Потому что медленно. Я бы в первом приближении оставил только гиперлинии и замедлил внутрисистемные перелёты в раз несколько. Войны всё равно слишком быстрые нынче. До кучи ввёл бы пропускную способность гиперлиниям или кулдаун, если внятную индикацию пропускной способности реализовать не получится.
Пфф, будем летать думстаками по гиперлиниям, всего-то.
Жаль, конечно, что парадоксы расписались в своем полном бессилии насчет балансировки методов передвижения. Это выгодно отличало стелларис от остальных 4х. ЭС тоже немного похож в этом плане, но там учить техи надо было. Хотя, даже керберос в сотс1 баланс осилили, а там этих способов аж 6 было.
Мне позиция "расписались в своём бессилии" очень нравится. 4Х с балансом вообще в природе существуют? По-моему нет. С СотСом все носятся как с писанной торбой, но где тот СотС? Дизайн 4Х как в загоне был так в загоне и остаётся прямо со времен Мастер Ориона 2. Есть стрёмная индюшатина (вроде Авроры), менее стрёмная индюшатина (вроде Дистант Ворлдса и Стар Рулера) и голимый стандарт с вариациями (ГЦ, Эндлесс Спейс и так далее, этот клон мастера недавний с дизайном кораблей, название забыл). Сколько-нибудь интересен концептуально пожалуй только Дистант Ворлдс, ибо индирект контроль, все дела, но 4Х всё же традиционно немного про другое.
Парадоксы в кои веки решили сделать в жанре что-то новое вне инди-загона. С приятным глазом оформлением, интерфейсом не из кошмаров и вообще доступный человеку чтобы поиграть, а не чтобы рубиться по хардкору. Последний проект такого рода в жанре был пожалуй МоО3. И мы думаю все помним как оно вышло. Стелларис всё же играбелен.
Гиперлинии это не против думстаков, это за думстаки. Так ловить малые флоты проще. Единственный вид двигателей, ограничивающий большие флоты в игре это вормхолы.
Да и вообще против больших флотов надо вводить вооружение, бьющее по площади, усложнять навигацию большим флотам в некоторых системах, типа астероидных полей.
1. АоЕшки от больших флотов не помогают, просто приводят к тому что у кого больше АоЕшек тот и побеждает.
2. Астероидные поля это ересь, которую из поп-культуры нужно выжигать калёным железом.
3. Вормхолы начинают что-то ограничивать когда играешь галактику на 1000 звёзд и у тебя территория на четверть этой галактики. Или если сильно уменьшить спаун обитаемых миров, дабы в радиус одного-двух генераторов империя не укладывалась.
Такой проблемы изначально не существовало в GC2 из-за техи "Снабжение флота". Какого хрена они тут тупят, когда все придумано до них, мне не ведомо. Могли бы уже\в добавок численность стака к адмиралу привязать.
Тогда нужно еще запрещать иметь более одного флота в системе/в бою. Но это костыль. Впрочем, конечно, появится необходимость иметь более одного адмирала на империю.
У меня лично по итогам размышлений два решения проблемы надумалось. Попроще и посложнее. Пропускная способность и логистика. В первом приближении:
Метод первый: Пропускная способность - делаем всем методам перелётов ограничение по тоннажу кораблей способных покинуть (и прибыть?) систему за единицу времени. Типа дестабилизация гиперлинии, ограниченная мощность генератора червячной норы, варпштормы в зонах интенсивной навигации и т.п. Но это сложно во внятной индикации и доведении до игрока и добавляет микроконтроля. Впрочем я не уверен что добавление микроконтроля в боевую часть игры её повредит. Сейчас слишком много микро в экономике, но слишком мало в боёвке. Так что основная проблема как это понятным образом показывать игроку. Баланс между тремя методами можно поддерживать настройкой как быстро пропускная способность восстанавливается, ну и понятно радиусом перелёта для вормхолов и варпа.
Метод второй: Логистика. Как сделать сапплай-лимит в космосе и не сломать логику и здравый смысл при этом? Кораблям, как известно, нужно топливо/реактивная масса. Вводить это дополнительным ресурсом к минералам/энергии излишне, ибо если минералы расходуются на войне в три горла, то энергия, ИМХО, используется только чтобы эти минералы покупать. С определённого момента, в моей практике, производство энергии начинает резко перекрывать потребление и её девать почти некуда. Только синтетики её расходуют на производство населения.
Соответственно резко увеличиваем потребление энергией флотом если он двигается/воюет и размер флота превышает значение "сапплай лимита" в системе. Сапплай лимит традиционно зависит от состояния инфраструктуры в системе (заселённая система с кучей колоний и станций - много сапплай лимита, может даже бонус к нему в определённом радиусе для соседних систем, пустая система с множеством планет (особенно газовых гигантов) - меньше сапплай лимита, совсем пустая система - очень мало сапплай лимита, вражеская система - дополнительные штрафы к сапплай лимиту). Для того чтобы игрок себя не банкротил перемещая флоты в мирное время - вводим кнопочку (как пассивное-агрессивное-убегательное поведение) включающую "энергосберегающий" режим в котором флот летает медленно и не воюет, но либо не жрёт энергию (сверх трат на содержание нынешних) вовсе, либо сильно меньше. Кнопочка понятное дело выключается сама если злобный враг внезапно нападает. Или не выключается (третий режим).
Можно добавлять кораблики, которые сапплай лимит увеличивают (танкеры?), но если добавлять, то как-то ограничивать всё равно. Причём лучше не жёстким капом (один на систему, остальные не работают), а последовательным уменьшением эффекта (первый даёт полный бонус, второй - половину бонуса, третий - 10% бонуса, или как-то так). В итоге получится что думстаки банкротят империи быстро и неотвратимо и на своей территории воевать проще чем на чужой.
Для полного эффекта оба метода совмещаются.
Но опять же, я хочу заметить, что с дивана гейм-дизайном (как и футболом) заниматься заметно проще. Потому я лично это делаю не в попытке показать какие Парадоксы тупые, а я - умный, а потому что просто интересно и мысль в голову пришла.
Изменено: Bertie Wooster, 15 Май 2017 - 09:02