Перейти к содержимому

  • Войти / Регистрация

Фото

Stellaris

Paradox Interactive Grand Strategy 4x Space

Важно! VSPavlov , 03 Апрель 2016 - 20:41

Официальный сайт игры
Официальная англоязычная вики проекта
Древо технологий

Страницы в Facebook и Twitter

Трейлер предостоящего дополнения "Апокалипсис"

Переводы дневников разработчиков на русский язык от наших уважаемых форумчан Rinso и Traven, и оригиналы на английском на форуме Paradoxplaza.

Дневники за период с выхода дополнения Synthetic Dawn до выхода дополнения "Апокалипсис"
103. Новинки и изменения в свойствах цивилизаций и бонусах Восхождения (оригинал)
102. Эдикты, Кампании и амбиции Единства (оригинал)
101. Разбойники, Пираты и Орды (оригинал)
100. Титаны и Разрушители Планет; дополнение "Апокалипсис" (оригинал)
99. Планетарные битвы и переработка армий (оригинал)
98. Управление флотом (оригинал)
97. Научный пргресс в патче 2.0 "Черри" (оригинал)
96. Думстаки и дизайн кораблей (оригинал)
95. Набор гуманоидных видов (оригинал)
94. Преимущества Восхождения и разведка в патче 2.0 "Черри" (оригинал)
93. Война, мир и территориальные претензии (оригинал)
92. Переработка FTL и галактические аномалии (оригинал)
91. Звездные базы (оригинал)

Дневники за период с выхода дополнения Utopia до выхода дополнения Synthetic Dawn и патча 1.8 Чапек
Предрелизные дневники
ПЕРЕЙТИ К ОТВЕТУ


  • Чтобы отвечать, сперва войдите на форум
4350 ответов в теме

#2726 Hati

Опубликовано 10 Ноябрь 2017 - 16:38  

Hati

    Продвинутый активист

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 367
  • Сообщений: 1 442

Как бы они этими изменениями не отправили AI в окончательный даун. Но вообще выглядит интересно, я заинтригован.


  • 0

#2727 Traven

Опубликовано 16 Ноябрь 2017 - 16:54  

Traven

    Штатный Советник

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 789
  • Сообщений: 741
  • Откуда:Свободный мир
Дневник разработчиков Stellaris №94
Бонусы за стремление и исследования

Всем привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris. Сегодня мы хотели поговорить о смертельных флотах (doomstacks) и балансе, но по некоторым причинам мы пока что ещё не готовы показать что-либо стоящее и поэтому сделаем этот дневник покороче и поговорим о некоторых изменениях в бонусах за стремление и исследовании. Мы вернемся к теме смертельных флотов через несколько недель. 

Бонусы за стремление 
Бонусы за стремление были добавлены в расширении «Utopia» как платный элемент системы традиций, который давал игроку возможность принимать интересные решения по ходу игры, например: выбрать более простой, но мощный бонус, или разблокировать нечто более сложное вроде путей вознесения или мегапроектирования. Однако, с тех пор мы стали более плотно работать с этой системой (например, мы добавили уникальный бонус за стремление для машинных империй в «Synthetic Dawn») и поняли, что оставлять весь её функционал платным слишком сильно нас ограничивало. И именно поэтому в обновлении Черри мы сделаем базовые бонусы за стремление, такие как «Господство над природой», «Защитник галактики» и т.д. бесплатными для всех и каждого! Биологический/псионический/синтетический пути вознесения и бонусы, ответственные за мегасооружения по-прежнему будут требовать расширение «Utopia», а бонусы для машинных империй — «Synthetic Dawn». Механика бонусов за стремление сама по себе, впрочем, станет частью базовой игры, так что все игроки получат базовый набор бонусов даже, если у них не будет DLC. 

Исследование и уточнение карт
Нам никогда не нравилось, как работала система исследования галактики, генерация аномалий и торговля планетами между империями. Начнём с того, что для игроков не всегда очевидно, что они, например, не могут обнаружить аномалии в пространстве других империй, или что торговля звёздами не является самым дальновидным решением, ибо может оставить вас без аномалий, присутствующих в них. По этой причине мы решили изменить систему исследования систем. В "Черри" любая система в границах империи, с которой у вас установлен контакт, считается изученной без необходимости отправлять в неё научный корабль и тратить кучу времени на исследование планет, которые, так или иначе, не принесут вам никакой пользы. Но есть исключения в виде угасших империй, чьи системы нужно будет исследовать вручную. У вас даже есть возможность обнаружить интересные аномалии на их территории. 
В связи с этим мы решили удалить из меню торговли пункт "Уточнение карт", а также возможность покупать карты у кураторов. Вместо этого кураторы смогут продать вам карты границ тех империй, которые вступали с ними в контакт. Это означает, что больше не будет никаких "ловушек" при исследовании чужого пространства. Вместо этого игра заставит вас изучать каждый кусочек галактики, дабы вынести как можно больше выгоды и не уступить соперникам. 
 

Fm8xNJUs6rw.jpg

Изменения в Terra Incognita 
И наконец, я бы хотел упомянуть наши изменения в Terra Incognita, дабы сделать её более адаптированной к системе перелётов (гиперпространству и вратам). Теперь механика базируется не на тех участках карты, которые ваши корабли "видели", а на тех, что считаются уже посещёнными. Посещённой считается та система, в которой находился ваш корабль или которая входит в вашу империю/империю, с которой вы имеет какие-либо связи. Таким образом, вам больше не нужно будет вручную открывать Terra Incognita внутри уже встретившихся империй, дабы они не казались вам серыми и размытыми на карте, а также это было сделано для того, чтобы обеспечить больший стратегический вес различных объектов в галактике, например — туманностей. 



i739-5HXPkE.jpg

Это всё на сегодня. Я знаю, что этот дневник был достаточно короткий, но не волнуйтесь , нам предстоит ещё множество возможностей поведать вам о нововведениях в обновлении "Черри". Хотя упомяну, что в следующем дневнике речь пойдёт не о них. Я не могу вам рассказать, о чём. Так что следите за новостями и обязательно узнаете обо всём первыми!


  • 6

#2728 Hati

Опубликовано 16 Ноябрь 2017 - 17:49  

Hati

    Продвинутый активист

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 367
  • Сообщений: 1 442

Начнём с того, что для игроков не всегда очевидно, что они, например, не могут обнаружить аномалии в пространстве других империй

Я почему-то уверен, что исследовал аномалии на территории других империй. Хотя может это было пару патчей назад.
  • 0

#2729 Bertie Wooster

Опубликовано 16 Ноябрь 2017 - 17:51  

Bertie Wooster

    Штатный Советник

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 245
  • Сообщений: 696

Я почему-то уверен, что исследовал аномалии на территории других империй. Хотя может это было пару патчей назад.

 Мне кажется что на чужой территории исследовать можно только те аномалии которые квестами генерируются. Типа аномалий предтеч и подобной фигни.


  • 1

#2730 Hati

Опубликовано 16 Ноябрь 2017 - 21:19  

Hati

    Продвинутый активист

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 367
  • Сообщений: 1 442

Мне кажется что на чужой территории исследовать можно только те аномалии которые квестами генерируются. Типа аномалий предтеч и подобной фигни.


Точно, скорее всего.
  • 0

#2731 AlonZo

Опубликовано 24 Ноябрь 2017 - 17:15  

AlonZo

    Советник гильдии флуда

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 299
  • Сообщений: 2 761
В игре есть кампания или нет? Играл год назад в оригинал с дополнениями, так не было, а на howlongtobeat указано, что прохождение основной сюжетной линии занимает 20+ часов. Слышал, что какое-то сюжетное дополнение к игре вышло.
Кто может точно разьяснить по этому поводу?
  • 0

#2732 Traven

Опубликовано 24 Ноябрь 2017 - 17:26  

Traven

    Штатный Советник

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 789
  • Сообщений: 741
  • Откуда:Свободный мир
Дневник разработчиков Stellaris №95
Набор гуманоидных рас

Всем привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris. Как я и сказал на прошлой неделе, сегодняшний дневник будет не об обновлении «Черри», а о чём-то более скором —  наборе гуманоидных рас. 
 

-UkKBWOoGyY.jpg


Набор гуманоидных рас 
За последний год или около того, и особенно за последние несколько месяцев, было много запросов на новые портреты и ещё один набор кораблей, вроде тех, что мы добавили в наборе рас растеноидов. Всё то время, что наши программисты и контент-дизайнеры трудились над большими изменениями в обновлении «Черри», художники были ничем не заняты, вот мы и решили порадовать вас. В обновлении «Хайнлайн» мы добавили несколько бесплатных портретов гуманоидов, которые оказались весьма популярны — около половины игроков начинали играть с тем или иным портретом гуманоидов. Это, в совокупности со всё большим количеством запросов на дизайн кораблей в духе «классической западной фантастики», с более плавными обводами, чем у кораблей млекопитающих, привело к появлению набора гуманоидных рас. Наши художники потихоньку работали над ним за кулисами, и теперь он почти готов. 

Итак, что же входит в набор гуманоидных рас? Вот список: 
- 10 новых портретов гуманоидов; 
- Совершенно новый набор кораблей, вдохновлённый классической западной фантастикой; 
- Новый вид города для гуманоидов;
- Новая предсозданная империя: фанатично-авторитарная материалистическая Вурская Технократия, с портретом, вдохновлённым «пришельцами с загрузочного экрана» с нашего официального арта; 
- Три новых голоса советника, предлагающие иной подход к существующим этикам, основанные на Объединнёных Нациях Земли («Благородные ксенофилы»), Человеческом Содружестве («Дисциплинированные милитаристы») и Вурской Технократии («Безжалостные материалисты»); 
- Три новых музыкальных композиции, представляющие собой ремиксы классических композиций Стеллариса. 

Разумеется, пять уже существующих в основной игре портретов останутся бесплатными и доступными каждому. 

«Набор гуманоидных рас» выйдет 7 декабря 2017 по цене $7.99 или в региональном эквиваленте. Те, кто желает приобрести дополнение уже сейчас, могут оформить предзаказ магазине Paradox.


На следующей неделе мы вернёмся к обсуждению обновления «Черри» и коснёмся темы думстаков (на этот раз по-настоящему). На прощание оставлю вам эти восхитительные скриншоты: 



bL3hdtQA-7k.jpg
hVL9ZOPA2uo.jpg
a0BpNh2qNdI.jpg


lKF5BYuA7w4.jpg


Изменено: Traven, 24 Ноябрь 2017 - 17:27

  • 4

#2733 Ness

Опубликовано 24 Ноябрь 2017 - 17:49  

Ness

    Почетный посетитель

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 132
  • Сообщений: 330

В игре есть кампания или нет? Играл год назад в оригинал с дополнениями, так не было, а на howlongtobeat указано, что прохождение основной сюжетной линии занимает 20+ часов. Слышал, что какое-то сюжетное дополнение к игре вышло.
Кто может точно разьяснить по этому поводу?

Нет там кампании. Выходят всякие дополнения на разную тематику, вот относительно недавно было "Synthetic Dawn". Там про роботов и всякие события с ними связанные (наверно про него ты и слышал). Но это просто в процессе обычной игры стало больше всякого разного квестового/эвентового движняка. Да и тот сайт о котором ты говоришь под основной сюжетной линией понимает:

You complete the main objectives, just enough to see the credits roll.

- грубо говоря то время, которое нужно чтобы добраться до таблички "Победа".


Изменено: Ness, 24 Ноябрь 2017 - 17:51

  • 1

#2734 Bersercker

Опубликовано 30 Ноябрь 2017 - 16:56  

Bersercker

    Продвинутый активист

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 293
  • Сообщений: 1 038
  • Откуда:Киев

Новый дневник разрабов про думстеки что-то какой-то совсем фейспалмише. :( Напридумывали костылей которые возможно пофиксят некоторые из симптомов "думстеков" (хотя не факт), вместо того чтобы пофиксить причины их эффективности.


  • 1

#2735 Zaskow

Опубликовано 30 Ноябрь 2017 - 17:26  

Zaskow

    Советник гильдии флуда

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 523
  • Сообщений: 2 168

Напридумывали костылей которые возможно пофиксят некоторые из симптомов "думстеков" (хотя не факт), вместо того чтобы пофиксить причины их эффективности.

 

Да, там костыли. Но с другой стороны особо хороших способов, как пофиксить это и нету, кроме тупого ограничения на размер флота и не больше 1 флота в системе.

К тому же, ИРЛ все флотоводцы пользовались думстеками, образно говоря...


Изменено: Zaskow, 30 Ноябрь 2017 - 17:26

  • 0

#2736 Madzai

Опубликовано 30 Ноябрь 2017 - 17:30  

Madzai

    Продвинутый активист

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 542
  • Сообщений: 1 915

Новый дневник разрабов про думстеки что-то какой-то совсем фейспалмише. :( Напридумывали костылей которые возможно пофиксят некоторые из симптомов "думстеков" (хотя не факт), вместо того чтобы пофиксить причины их эффективности.

Как я уже неоднократно говорил - видимо что основа Стеллариса настолько плохая и негибкая, что большего они себе позволить не могут.

 

Да, там костыли. Но с другой стороны особо хороших способов, как пофиксить это и нету, кроме тупого ограничения на размер флота и не больше 1 флота в системе.

К тому же, ИРЛ все флотоводцы пользовались думстеками, образно говоря...

Это справедливо в тех случаях когда ты не можешь позволить себе больше одного Думстека. В противном случае для каждого оперативного направления - свой флот.


  • 0

#2737 под асфальтом - Кот!

Опубликовано 30 Ноябрь 2017 - 18:04  

под асфальтом - Кот!

    Заслуженный ветеран

  • Banned
  • ФишкаФишкаФишкаФишка
  • 368
  • Сообщений: 4 566
  • Откуда:^-^
К тому же, ИРЛ все флотоводцы пользовались думстеками, образно говоря...

Во время войны за независимость 13 колоний, эскадра адмирала Сюфреня в небольшом количестве, которой противостояла такая же небольшая английская эскадра, нанёс настолько сильный удар по английской торговле в Индийском океане, и защитил голландские колонии на Мысе и в Индии, что это перевешивало неуспех других эскадр. В одной из более ранних войн, французская эскадра после первого же боя встала в порту, и английская встала напротив в Англии, а французские адмиралы пересели на фрегаты и начали грабить английские торговые суда, из-за чего английские купцы начали требовать прекращения войны. Война на море всегда была не менее рассредоточенной чем на суше.


Изменено: под асфальтом - Кот!, 30 Ноябрь 2017 - 18:05

  • 2

#2738 Rinso

Опубликовано 30 Ноябрь 2017 - 18:27  

Rinso

    Штатный Советник

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 845
  • Сообщений: 819

Я только начал читать и тоже сразу про костыли подумал. Ведь игра еще такая молодая, а уже на костылях ходит.

 


Во время войны за независимость 13 колоний
Вот когда в Стелларисе флоты смогут делать что-либо, кроме битв с другими флотами (грабить те же корованы), тогда и можно будет о таком говорить. Сейчас же предназначение флотов одно, а, как сам Виз указывает, концентрация сил - лучшая тактика.

 

И вообще это весело - изменения этого ДД заставляют игрока распределять силы, но изменения из прошлых ДД (гиперлинии, звездные базы), наоборот, концентрировать. О какой военной доктрине "Бей-беги" может идти речь, если пограничные системы противника будут прикрыты звездными базами, добывающие структуры будут неуничтожимы, а в незащищенное подбрюшье противника пролететь будет нельзя. Имхо, разрабы вводят слишком много ограничений, чтобы игроки играли так, как хотят парадоксы.

 

P.S. Разговоры про MoO2 здесь оффтоп, поэтому я замаскируюсь. Ну надо же! Броня теперь - это отдельная полоска хитов корабля. Никогда такого не было.


  • 3

#2739 Bersercker

Опубликовано 30 Ноябрь 2017 - 18:27  

Bersercker

    Продвинутый активист

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 293
  • Сообщений: 1 038
  • Откуда:Киев

Да, там костыли. Но с другой стороны особо хороших способов, как пофиксить это и нету, кроме тупого ограничения на размер флота и не больше 1 флота в системе.

К тому же, ИРЛ все флотоводцы пользовались думстеками, образно говоря...

 

Как я уже неоднократно говорил - видимо что основа Стеллариса настолько плохая и негибкая, что большего они себе позволить не могут.

Уже кажысь писал тут что-то похожее но неважно.

 

Имхо, хотя бы увеличить урон от бомбежек планет раз так в надцать вроде же не сложно должно быть. Чтобы мелкие флоты-рейдеры были более эффективными. Можно было бы привзязать урон за еденицу времени к размеру флота, степени разрушенности планеты и силе планетарных щитов.

 

Со всеми этими гиперлиниями и фортами для защиты от "рейдерства" даже не пришлось бы держать по флоту в каждой системе.

 

Еще бы добавить всяких техов на биологическое оружие для ксенофобов, эми для пацифистов, и т.д. и вообще круто бы было.

 

Ну оно конечно не факт что такая фича бы полностью решила проблему думстеков, но имхо было бы эффективнее и интереснее чем все эти бонусы скорострельности более слабому флоту и ограничения на максимальный размер флота предложенные в дневнике разрабов.


Изменено: Bersercker, 30 Ноябрь 2017 - 18:31

  • 0

#2740 Каракал

Опубликовано 30 Ноябрь 2017 - 19:10  

Каракал

    Продвинутый активист

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 321
  • Сообщений: 1 330

Я вижу следующее решение проблемы:

  • выпилить все способы путешествий для всех боевых кораблей (кроме корветов) и заставить их путешествовать только по дорогостоящим в обслуживании вратам, имеющим ограничение по частоте использования и "весу" переносимых кораблей за раз, вес корабля зависит от класса и должен расти нелинейно (флот эсминцев должен весить меньше флота батлшипов с таким же уроном);
  • в мидгейм-технологии добавить корабли-проводники, позволяющие флоту прыгать без использования врат;
  • полностью переделать торпеды, чтобы они наносили урон группам кораблей. Чем корабль больше, тем меньше урона от них он получает;
  • при исследовании новых щитов должна серьезно расти защищенность планет от бомбардировок, привязать урон по планетарным щитам к классам кораблей. Соотвественно, постепенно будет снижаться эффективность мелких кораблей при бомбардировках вплоть до нуля, можно вообще ввести специальные орбитальные орудия;

Таким образом, флот из крупных кораблей будет значительно менее мобильный, чем флот из корветов, но при этом гораздо более эффективный в боях и осадах. Корветы же займут нишу мобильных рейдеров, уничтожающих инфраструктуру, но неспособных дать отпор крупному флоту даже при сравнимой боевой мощи.


Изменено: Каракал, 30 Ноябрь 2017 - 19:18

  • 0

#2741 Zaskow

Опубликовано 30 Ноябрь 2017 - 20:09  

Zaskow

    Советник гильдии флуда

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 523
  • Сообщений: 2 168

Во время войны за независимость 13 колоний, эскадра адмирала Сюфреня в небольшом количестве, которой противостояла такая же небольшая английская эскадра, нанёс настолько сильный удар по английской торговле в Индийском океане, и защитил голландские колонии на Мысе и в Индии, что это перевешивало неуспех других эскадр. В одной из более ранних войн, французская эскадра после первого же боя встала в порту, и английская встала напротив в Англии, а французские адмиралы пересели на фрегаты и начали грабить английские торговые суда, из-за чего английские купцы начали требовать прекращения войны. Война на море всегда была не менее рассредоточенной чем на суше.

 

И? Это пример использования мелких флотов на второстепенном направлении. Все крупные морские бои в те времена происходили "думстеками".

В стелларисе тоже можно летать флотом из пары корабликов и сносить шахты и станции, но что это даёт?


Изменено: Zaskow, 30 Ноябрь 2017 - 20:09

  • 0

#2742 Traven

Опубликовано 30 Ноябрь 2017 - 20:40  

Traven

    Штатный Советник

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 789
  • Сообщений: 741
  • Откуда:Свободный мир
Дневник разработчиков Stellaris №96
Думстаки и конструктор кораблей 


Всем привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris. Сегодняшний дневник будет об обновлении 2.0 «Черри» и мы, наконец, переходим к теме думстаков, балансу битв и некоторым изменениям в конструкторе кораблей. 


Думстаки 
Думстаки — тактика, при которой вы объединяете свои флоты в один, чтобы уничтожить флот оппонента, и она стала довольно популярной темой для обсуждения на форуме. Это часто встречающаяся проблема в стратегиях из-за принципа концентрации сил, описаного в законах Ланчестера: «Более многочисленные силы, вступившие в бой с менее многочисленными, не только выиграют битву, но и понесут значительно меньшие потери». Другими словами, если флот мощностью в 13 тысяч встретится с флотом в 10 тысяч (все компоненты будут одинаковыми, так что другие факторы можно не учитывать), 13-ти тысячный флот не только выиграет бой, но и нанесёт гораздо больше, чем 1.3x урона противнику. Это, в совокупности с решающим значением битв в Stellaris (и многих других стратегиях), означает, что, вступая в бой меньшим по размеру флотом, вы не только проиграете тактически, но и стратегически, потому что нанесенный вами урон не будет идти ни в какое сравнение с уроном противника. 
Очень много людей предлагали нам решения этой проблемы. Некоторые были простыми, другие сложными, но большинство из них не учитывало (и поэтому мы так долго этим занимались), что решение здесь не заключается в чём-то одном. Это комплексная проблема, у которой множество причин, и единственный способ их устранить — разобраться с каждой индивидуально. С этой целью разработчики Stellaris решили разбить проблему думстаков на несколько проблем поменьше и найти решение для каждой из них. Сейчас я перечислю проблемы, которые мы обнаружили и как мы их решили. 


Проблема №1: Непропорциональные потери 
Непропорциональные потери — проблема, о которой мы говорили выше: бой больших флотов против малых практически всегда ведёт к проигрышу последних из-за непропорционально больших потерь, которые несет меньший флот. Естественно, больший флот должен быть сильнее, но на практике флот в два раза сильнее врага уничтожает его, неся при этом несущественные потери, что делает войну и сражения слишком безболезненными, если вы имеете численное преимущество. По этой причине мы решили ввести нечто, называемое «Боевой бонус от непропорциональности». Он применяется, когда меньшие силы вступают в бой с большими (под «силами» мы подразумеваем каждый вовлечённый в сражение корабль с каждой стороны боя, независимо от числа флотов и национальной принадлежности), и предоставляет бонус к скорости стрельбы всем кораблям, принадлежащим к меньшей силе. Для примера (только для примера, числа ещё не финальные), сила, которая в два раза меньше сил врага может получить пятидесятипроцентный бонус к скорости стрельбы, символизирующий тот факт, что меньшей силе легче маневрировать и целиться по врагу. Большая сила всё ещё остаётся мощной и весьма вероятно выиграет сражение (если только у меньшей силы нет технологического преимущества), но наверняка понесёт при этом потери, что заставит врага платить за свои победы, даже если он имеет численное превосходство.

_BxoApt4u20.jpg

   
Проблема №2:  Решающие сражения 
В Стелларисе флоты, которым не был дан приказ отступить, будут сражаться до смерти. Вместе с проблемой непропорциональных потерь это означает, что исход войны обычно решается в результате одного сражения, после которого проигравший становится не в состоянии оказывать эффективное сопротивление. Это также заставляет уделять чрезмерное внимание контролю в войне, так как каждая мелкая перестрелка превращается в кровавую битву насмерть. Чтобы решить эту проблему, мы представляем идею отступления кораблей. Вместо того, чтобы биться до смерти, корабли теперь могут выйти из битвы и уцелеть, чтобы сразиться в другой день. В сражении любой корабль, принявший урон по корпусу и имеющий уровень здоровья ниже 50%, с некоторым шансом выйдет из боя — в первую очередь, в зависимости от количества полученного урона, а во вторую — от класса корабля (меньшие корабли отступают быстрее, чем большие). Отступивший корабль мгновенно покинет битву и больше не сможет атаковать или быть атакованным, но по-прежнему будет находиться в окне сражения с иконкой, указывающей на то, что он отступил. 
 

_BZoY_SL2_E.jpg


Если сражающийся флот будет содержать только отступившие корабли, то он совершит экстренный FTL прыжок и станет пропавшим без вести, с тяжелыми повреждениями возвращаясь домой. Однако, если битва завершится без экстренных FTL прыжков (ручных или вынужденных), отсупившие корабли вернутся в строй в конце битвы, поврежденные и непременно требующие ремонта, но при этом нормально функционирующие. Основная цель этих нововведений — сделать так, чтобы корабли отступали, а не уничтожались в бою, что позволит империи, проигравшей сражение, отступить, починить свои корабли и скоро быть готовой к новой битве, вместо необходимости строить замену каждому потерянному кораблю. В дополнение к факторам, обозначенным ранее, шанс отступления также зависит от нескольких модификаторов, таких как ландшафт (см. дневник №92, чтобы получить подробности о галактическом «ландшафте»), военная доктрина (об этом ниже) и то, на дружественной территории находится корабль или нет. 
  
Проблема №3: Нет нужды в адмиралах 
Хотя она и напрямую не связана с думстаками, одной из проблем, которую мы обнаружили и захотели искоренить, был тот факт, что империи, в основном, было достаточно одного адмирала, независимо от того, маленькая ли это империя с несколькими корветами или огромная с сотнями кораблей. Чтобы решить эту проблему, мы добавили концепцию «Лимита командования». Лимит командования ограничивает размер одного отдельного флота в вашей империи (в данный момент он непреодолим,  но может быть это изменится), и, следовательно, число кораблей, которым адмирал предоставляет боевые бонусы. Лимит командования в основном увеличивают технологии и традиции, умения адмирала к нему не применяются. Причина этого — наше нежелание допустить того, что при различных временных факторах или при смерти адмирала, лимит командования бы резко падал, разделяя флот и приводя к раздражающей реорганизации. Заметьте, что лимит командования не задумывался как решение проблемы думстаков, но, в сочетании с другими изменениями (и с изменениями ССД, сделавшими единственный флот недостаточным для защиты всей империи) он должен естественным образом заставлять иметь несколько флотов и позволять проводить как короткие стычки, так и затяжные войны, без риска проиграть всё в результате одной битвы. Вместе с этим (и с изменениями ССД) теперь флоты, следующие за другими флотами, уходят в ССД вместе, делая возможным следование флотов друг за другом без риска отставания при путешествии через несколько систем. 
 

9KCwwD7Dpbg.jpg

Мы верим, что эти изменения, вместе со многими другими, которые мы проводим (звёздные базы, переработка ССД и т.д.), естественным образом изменят путь ведения войны, положив конец превосходству думстаков. Несомненно, по-прежнему будут войны, включающие крупномасштабные сражения флотов обеих сторон, и, несомненно, иногда будет необходимо собрать все свои флоты в одном месте. Но теперь это не будет единственным способом игры, предоставляя игрокам множество новых тактических и стратегических возможностей использования флота. 
По думстакам пока всё, дальше мы поговорим про некоторые изменения в конструкторе кораблей и способах их строительства. 


Реакторы кораблей 
Пожалуй, самое значимое изменение коснулось работы реакторов кораблей. В текущей версии игры реактор является обычным компонентом, что влечёт за собой утомительные махинации по замене реакторов на щиты и броню и наоборот, и мы решили, что теперь каждый корабль будет иметь реактор, зависящий от класса корабля и технологий. Например, начальный корвет имеет ядерный реактор корвета, производящий жалкие 75 единиц энергии, в то время как реактор нулевой точки линкора будет давать внушительные 1550 единиц энергии для балансировки вооружения, щитов и вспомогательного оборудования. Чтобы сделать эту систему более гибкой, мы создали новый тип компонента, названный усилителем реактора, который занимает ячейку дополнительно оборудования и даёт кораблю ещё немного энергии, чтобы вам, в случае чего, не пришлось ставить устаревшее оборудование. Базовые усилители реактора доступны с самого начала игры и могут быть улучшены посредством изучения технологий. 
  
 

83g3Q7Zu5pg.jpg

Броня, щиты и корпус 
Броня всегда была проблемной механикой в Стелларисе. Первоначально броня прямо снижала урон (одна единица брони поглощала одну единицу урона по любому отсеку), но это привело к тому, что тяжелобронированные корабли были полностью неуязвимыми, так что мы поменяли это на систему с процентным снижением урона, которая заняла своё место в финальной версии игры. Однако, мы не просто назначили поглощение 1 единицей брони 1% урона, что опять бы привело к неуязвимым линкорам и бумажным корветам. Мы создали формулу, по которой рассчитывается снижение урона и которую почти что никто не понимает, но в целом она описывается словами «ставь немного брони на крейсеры и линкоры и совсем не ставь на корветы и эсминцы». Добавьте сюда тот факт, что вы по-прежнему можете получить высокие показатели снижения урона на больших кораблях, и вы поймёте, почему плазменное оружие так часто используется в дизайнах кораблей. 


Чтобы решить эту проблему раз и навсегда, мы решили сделать так, чтобы броня работала как щиты и создали некий компромисс между этими двумя вариантами. Каждая единица брони теперь является, фактически, дополнительным очком здоровья, формируя новую полоску здоровья между щитом и корпусом. Броня, в общем случае, предоставляет то же количество дополнительных очков здоровья, что и щиты аналогичного уровня, но, в отличие от них, в обычных условиях сама себя не восстанавливает, требуя стыковки корабля со звёздной базой для ремонта. Тем не менее, у брони есть преимущества в виде энергонезависимости и более надёжной защиты, так как, в отличие от щитов, ракетное оружие не может обойти её. Различное вооружение наносит различное количество урона броне, щитам и корпусу (например, автопушки разрывают щиты и корпус, но очень слабы против брони). Мы добавили новые компоненты и ресурсы, вознаграждающие специализацию (например, предлагающие вам сделать выбор между усилением всей брони ИЛИ щитов на корабле) и делающие специализированные корабли более эффективными, но при этом более уязвимыми против кораблей, специально построенных им в противовес. Наконец, эффективность брони и щитов по сравнению с корпусом была увеличена, и теперь корабль может иметь столько же очков щитов и брони, сколько у него очков корпуса. 
  



fwvkBobejEQ.jpg

                      

  
Ракеты и урон корпусу 
Ракеты, несмотря на усиление в обновлении «Чапек», занимают довольно странное место в Stellaris, без какой-либо определенной роли, кроме как просто немного более эффективного вооружения, которое крайне уязвимо для точечной обороны. Единственным исключением являются торпеды, у которых есть определенное назначение и ячейка (проникновение сквозь щиты и уничтожение бронированных кораблей), но даже в этой ячейке есть не вписывающиеся в него энергетические торпеды, которые на самом деле не торпеды, а обычное энергетическое оружие, что приводит к ещё большей неразберихе. Мы решили, что в «Черри» ракеты должны быть похожи на торпеды и сделали ячейку для торпед единственным местом, куда вы можете установить ракетное вооружение, и теперь все ракеты проникают сквозь щиты. Вдобавок, мы внесли несколько изменений для понесших урон кораблей: поврежденные корабли теперь получают штраф к скорости и боеспособности вплоть до 50%, когда они уже почти уничтожены. Это означает, что ракеты, если, конечно, они не будут остановлены точечной обороной, теперь являются эффективным способом снижения эффективности вражеских кораблей путём проникновения сквозь щиты и повреждения корпуса и брони. Также это означает, что теперь империи, которые много инвестируют в развитие ракет, будут вынуждены использовать проекты и классы кораблей, в которых предусмотрены ячейки для ракет, вместо того, чтобы замещать ракетами другое вооружение. Кроме того, теперь существуют ракеты с разным предназначением: торпеды, медленные и не точные, но идеально подходящие для пробивания брони; вихревые ракеты, неэффективные против брони, но наносящие хорошие повреждения корпусу и (как и прежде) отлично подавляющие точечную оборону противника. Энергетические торпеды теперь занимают ячейку для большого оружия, как энергетический эквивалент кинетической артилерии. 
  
 

n-gaSkFxAEo.jpg

          

  
Боевые компьютеры 
Ещё одно изменение в конструкторе кораблей в обновлении «Черри» — возвращение выбора боевых компьютеров для ваших проектов. Вместо имеющихся боевых компьютеров для корветов, эсминцев, крейсеров и т.д. теперь существуют четыре основные категории со своими собственными тактиками: 
Рой — корабли с роевыми компьютерами влетают во врага и проводят атаки вроде тех, что проводят ударные корабли; 
Наступление — корабли с наступательными компьютерами продвигаются вперёд, чтобы вступить с врагом в ближний бой; 
Линия — корабли с линейными компьютерами будут держаться на среднем расстоянии и вести огонь по противнику; 
Артиллерия — корабли с артиллерийскими компьютерами будут держаться позади и вести огонь по врагу с максимально возможного расстояния. 
Так как мы не хотим, чтобы один класс кораблей подходил под все возможные роли, мы по-прежнему ограничили использование компьютеров различными классами кораблей (так, корветы могут выбрать между роевым и наступательным), но теперь всегда есть хотя бы два варианта для каждого проекта. 
  
Военные доктрины 
И последнее, о чем я хотел упомянуть — военные доктрины. Это новая политика, которая открывается с изучением социологической технологии «Традиции межзвездного флота» и позволяет настроить общую стратегическую военную доктрину для ваших флотов, основываясь на том, как вы намереваетесь сражаться. Например, оборонительная доктрина повысит боевые способности кораблей внутри дружественной территории, в то время как доктрина молниеносных ударов увеличит шанс ваших кораблей выйти из боя и время, которое нужно продержаться в бою прежде, чем появится возможность использовать экстренный прыжок, что будет эффективно для игроков, предпочитающих стремительные войны. 
                                   
 

Ks6dqLzmL84.jpg


  
Всё на сегодня! На следующей неделе мы будем говорить о технологиях в «Черри» и об изменениях в их уровнях и в прогрессе. Седьмое декабря также будет днем выхода набора рас гуманоидов, поэтому можете рассчитывать, что мы скажем что-нибудь и по этому поводу. До скорого!


  • 6

#2743 Gio

Опубликовано 30 Ноябрь 2017 - 20:55  

Gio

    Продвинутый активист

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 216
  • Сообщений: 1 389
  • Откуда:МСК

Без бутылки не разберешься


  • 0

#2744 Muromets

Опубликовано 30 Ноябрь 2017 - 20:56  

Muromets

    Заслуженный ветеран

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишка
  • 2 248
  • Сообщений: 3 478
  • Откуда:Мордор

Что-то меня не радуют некоторые нововведения. От слова "совсем". "Лимит командования", "отступаем и не уничтожаемся", "неравноценные потери".


Изменено: Muromets, 30 Ноябрь 2017 - 20:59

  • 4

#2745 Rinso

Опубликовано 30 Ноябрь 2017 - 21:19  

Rinso

    Штатный Советник

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 845
  • Сообщений: 819

Что-то меня не радуют некоторые нововведения. От слова "совсем". "Лимит командования", "отступаем и не уничтожаемся", "неравноценные потери".

Меня лимит командования убил. Мы недавно в этой теме вспоминали GalCiv2 с таким же лимитом, и я надеялся, что такого не будет...Ну потратит игрок N влияния на найм дополнительных адмиралов, потратит время на микроменеджмент флотов, и что? С таким же успехом адмиралов можно переименовать в главнокомандующих ВКС, и все вопросы отпадут. Да и если заглядывать дальше, можно ввести в игру нечто вроде кабинета министров, прокачивающихся и дающих бонусы - типов правления много, можно сделать разнообразно и интересно. Олигархам дать два слота под экономических министров, фан.милитаристам - военные, и т.п.

На Плазе тема с дневником уже под 100000 просмотров имеет, думстеки мнений бьются без устали.


  • 0

#2746 под асфальтом - Кот!

Опубликовано 30 Ноябрь 2017 - 22:22  

под асфальтом - Кот!

    Заслуженный ветеран

  • Banned
  • ФишкаФишкаФишкаФишка
  • 368
  • Сообщений: 4 566
  • Откуда:^-^
И? Это пример использования мелких флотов на второстепенном направлении. Все крупные морские бои в те времена происходили "думстеками".
В стелларисе тоже можно летать флотом из пары корабликов и сносить шахты и станции, но что это даёт?

Крупные морские бои происходили при крупном сосредоточении флота. Во время кампании Сюфреня, и английский и французский флот был разбит на несколько эскадр действующих в разных регионах мира. Англичанам было необходимо только одно, связан флот Сюфреня, однако из-за того что тот со своим флотом регулярно наносил больше повреждений, он мог заниматься крейсерскими мероприятиями между боями, и это оказало существенное влияние на общественное мнение в Англии. А сохранение нейтралитета Соединённых Провинций было стратегически важным, так как помимо них базы снабжения на пути в Индию имели только англичане и их союзники португальцы. Во втором случае так вообще обе стороны были связанны, два флота стояли против друг друга в портах, что развязывало руки приватирам. И какая-то крупная концентрация флота происходила только при угрозе крупных десантов в центр страны, как тогда, когда Франция в союзе с Англией воевали с республикой СП, и пытались высадить английский флот в нижних землях, для чего им нужно было разбить объединённый флот СП, но так как разбить не получалось, десант так и не высадили.


Дневник разработчиков Stellaris №96

Неплохо мутят, но пока что не более того. В части оверкровдинга можно было бы добавить возможность использовать планеты, звёзды и астероиды для увеличения этого параметра у врага, и адмиралос с бонусом к манёвренности для снижения своего. А в остальном нет никаких способов непрямого влияния на врагов в войне или возможности во время войны вовлекать на свою сторону другие государства, чтоб смысл затягивания войны был. Ну и заставят ли игроков, делать суда с разнообразными модулями и разными по целям, непонятно.


Изменено: под асфальтом - Кот!, 30 Ноябрь 2017 - 22:22

  • 0

#2747 Sergey Votspu

Опубликовано 30 Ноябрь 2017 - 23:15  

Sergey Votspu

    Почетный посетитель

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 36
  • Сообщений: 464

Мда, Проблема №2:  Решающие сражения, Европа 3-4 в космосе все ближе и ближе, вроде ничего плохого, но 100% все это будет переделываться не раз и не два.


  • 0

#2748 Traven

Опубликовано 01 Декабрь 2017 - 01:32  

Traven

    Штатный Советник

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 789
  • Сообщений: 741
  • Откуда:Свободный мир
Этот стелларис всё ребят, заносите второй.
  • 3

#2749 Вячеслав_Z

Опубликовано 01 Декабрь 2017 - 09:55  

Вячеслав_Z

    Почетный посетитель

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 21
  • Сообщений: 367
  • Откуда:Пермь

Я вижу следующее решение проблемы:

  • выпилить все способы путешествий для всех боевых кораблей (кроме корветов) и заставить их путешествовать только по дорогостоящим в обслуживании вратам, имеющим ограничение по частоте использования и "весу" переносимых кораблей за раз, вес корабля зависит от класса и должен расти нелинейно (флот эсминцев должен весить меньше флота батлшипов с таким же уроном);
  • в мидгейм-технологии добавить корабли-проводники, позволяющие флоту прыгать без использования врат;

Это как в Aurora 4x?


Моя хотеть построения для флотов.


  • 0

#2750 Muromets

Опубликовано 01 Декабрь 2017 - 23:32  

Muromets

    Заслуженный ветеран

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишка
  • 2 248
  • Сообщений: 3 478
  • Откуда:Мордор

Что ви таки понимаете в неудачах?

Spoiler

Изменено: Muromets, 01 Декабрь 2017 - 23:34

  • 3





Также с меткой «Paradox Interactive, Grand Strategy, 4x, Space»

Привет!

Насколько мы поняли, вы используете блокировщик рекламы в вашем браузере. Скорее всего, это AdBlock или AdBlock Plus.

Учитывая, сколько агрессивной рекламы можно встретить на различных сайтах, это, возможно, и оправданно.

Однако Riot Pixels — пока ещё небольшой сайт, мы существуем в основном на деньги, получаемые от различных рекламодателей. Пользователей же с установленным AB/ABP на Riot Pixels сейчас — более 30%. Это очень много.

У блокировщиков рекламы есть еще одно плохое свойство — у вас может «поехать» дизайн или перестанут показываться скриншоты.

Мы не хотим предпринимать активных действий в отношении блокировщиков рекламы (например, закрывать контент) — это не по-человечески. Однако и безучастно смотреть никак не можем. Поэтому у нас к вам большая просьба — пожалуйста, внесите Riot Pixels в «белый список» вашего блокировщика. Это поможет нам и дальше жить и развиваться, а вам ничего не будет стоить.

Спасибо!
Команда Riot Pixels.