Перейти к содержимому

  • Войти / Регистрация

Фото

Stellaris

Paradox Interactive Grand Strategy 4x Space

Важно! VSPavlov , 03 Апрель 2016 - 20:41

Официальный сайт игры
Официальная англоязычная вики проекта
Древо технологий

Страницы в Facebook и Twitter

Трейлер предостоящего дополнения "Апокалипсис"

Переводы дневников разработчиков на русский язык от наших уважаемых форумчан Rinso и Traven, и оригиналы на английском на форуме Paradoxplaza.

Дневники за период с выхода дополнения Synthetic Dawn до выхода дополнения "Апокалипсис"
103. Новинки и изменения в свойствах цивилизаций и бонусах Восхождения (оригинал)
102. Эдикты, Кампании и амбиции Единства (оригинал)
101. Разбойники, Пираты и Орды (оригинал)
100. Титаны и Разрушители Планет; дополнение "Апокалипсис" (оригинал)
99. Планетарные битвы и переработка армий (оригинал)
98. Управление флотом (оригинал)
97. Научный пргресс в патче 2.0 "Черри" (оригинал)
96. Думстаки и дизайн кораблей (оригинал)
95. Набор гуманоидных видов (оригинал)
94. Преимущества Восхождения и разведка в патче 2.0 "Черри" (оригинал)
93. Война, мир и территориальные претензии (оригинал)
92. Переработка FTL и галактические аномалии (оригинал)
91. Звездные базы (оригинал)

Дневники за период с выхода дополнения Utopia до выхода дополнения Synthetic Dawn и патча 1.8 Чапек
Предрелизные дневники
ПЕРЕЙТИ К ОТВЕТУ


  • Чтобы отвечать, сперва войдите на форум
4350 ответов в теме

#2501 Океан енотиков

Опубликовано 18 Июнь 2017 - 12:38  

Океан енотиков

    Постигнувший дзен

  • Участник
  • Фишка
  • 27
  • Сообщений: 34

Патч выпустили и на следующий день откатили назад;)


  • 0

#2502 Hati

Опубликовано 18 Июнь 2017 - 18:59  

Hati

    Продвинутый активист

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 367
  • Сообщений: 1 442

Патч выпустили и на следующий день откатили назад ;)

 

Серьезно? Чего-то я совсем не в восторге от того, как они игру развивают после релиза Утопии.


  • 0

#2503 Понтий Леонтий

Опубликовано 19 Июнь 2017 - 13:11  

Понтий Леонтий

    Новичок

  • Участник
  • Фишка
  • 0
  • Сообщений: 4

Начал игру с коллективным сознанием и к концу первого месяца одна за другой пропали все 5 дефолтных армий.

Причем если им добавить генералов, то пишет "мол, погибли в бою защищая родину". Боев, конечно, никаких нет.

Что за баг такой? Или улей их поглотил?


  • 0

#2504 kareol

Опубликовано 19 Июнь 2017 - 15:14  

kareol

    Штатный Советник

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 120
  • Сообщений: 567

Как вообще работают руководящие принципы? Доходит до идиотизма, имеем: спиритуализм+пацифизм+ксенофоб, на каждой планете стоит по храму+программа по переобучению, а также +разум превыше материи+лидер с бафом на рук.принципы+пси корпус+все здания на рук.принципы... Итого в обществе  телепатов(единственная раса!) у меня фракция материалистов 9%... Даже квест запускается типа привести их к правильной вере и врубается бонус +100% к спиритуализму, но толку ноль. Второй прикольный момент, то что подавлять фракцию я не могу, т.к. забагован размер окошка и я просто не вижу эту вкладку! Да если бы и видел, подавление фракции тупо снижает счастье на -20 и отнимает влияние, какой-то пользы в борьбе с фракцией, я не заметил. Прикол третий, мою империю окружают ксенофобы и милитаристы, по границе, но рук принципы: Ксенофоб-13% Милитари-6% Элигатаризм-13% Пацифизм-33% Спиритуализм-29%!?!?!? Остальное по чуть-чуть. В идеале как только "единство" мне будет больше не нужно, я планировал сделаться фанат.ксенофобом+спритуалистом, но это нереально т.к. продвигать фракцию ксенофобов я не могу т.к. это мой базовый принцип, принять я его тоже не могу, т.к. поддержка меньше 20%. Есть какие-то советы как принципами управлять? Или можно тупо забивать на них.


  • 0

#2505 под асфальтом - Кот!

Опубликовано 19 Июнь 2017 - 15:57  

под асфальтом - Кот!

    Заслуженный ветеран

  • Banned
  • ФишкаФишкаФишкаФишка
  • 368
  • Сообщений: 4 566
  • Откуда:^-^
Как вообще работают руководящие принципы?

Вот здесь всё изложено.

 

у меня фракция материалистов 9%...

Нельзя брать прирождённых физиков/инженеров/психологов, иметь роботов и иметь договор об обмене технологиями с материалистами.


Изменено: под асфальтом - Кот!, 19 Июнь 2017 - 15:57

  • 0

#2506 kareol

Опубликовано 20 Июнь 2017 - 11:11  

kareol

    Штатный Советник

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 120
  • Сообщений: 567

Вот здесь всё изложено.

 

Нельзя брать прирождённых физиков/инженеров/психологов, иметь роботов и иметь договор об обмене технологиями с материалистами.

Спасибо за разъяснения! Т.е. если я науку буду учить археологами и жить в изоляции без торговых соглашений (роботов и так нет), то фракция материалистов совсем не появится? Если со мной граничит материалист, я не подхвачу ненужный принцип оттуда, как было раньше? Тогда какой смысл в бонусах на рук.принципы, если все равно фракций наплодится и эффективного механизма борьбы с ними нет... Что-то парадоксы перемудрили опять, игра все дальше в дебри уходит.


  • 0

#2507 под асфальтом - Кот!

Опубликовано 20 Июнь 2017 - 16:35  

под асфальтом - Кот!

    Заслуженный ветеран

  • Banned
  • ФишкаФишкаФишкаФишка
  • 368
  • Сообщений: 4 566
  • Откуда:^-^
Т.е. если я науку буду учить археологами и жить в изоляции без торговых соглашений (роботов и так нет), то фракция материалистов совсем не появится?

Если у тебя нет прирождённых социологов, роботов, договоров с материалистами и при этом изучена псионическая теория и ты пошёл по псионическим наследиям, то материализм получит такой штраф к интересу для твоих жителей, что может не появиться у населения, или его может быть настолько мало, что фракция не будет создана.

 

Тогда какой смысл в бонусах на рук.принципы, если все равно фракций наплодится и эффективного механизма борьбы с ними нет...

Крайне малый, эти бонусы работают с конечными показателями и немного их меняют. Если называние империи получается спиритуалистическим, к примеру если взять спиритуализм+авторитаризм с империей, то подавление материализма будет выше чем от бонусов самих спиритуалистов.


Изменено: под асфальтом - Кот!, 20 Июнь 2017 - 16:35

  • 0

#2508 Rinswild

Опубликовано 21 Июнь 2017 - 07:44  

Rinswild

    Почетный посетитель

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 105
  • Сообщений: 307
  • Откуда:Москва
Там еще, вроде, бага была, привлекательность гос. принципов не работала, поправили или нет, к сожалению, не знаю.
  • 0

#2509 Traven

Опубликовано 22 Июнь 2017 - 16:23  

Traven

    Штатный Советник

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 789
  • Сообщений: 741
  • Откуда:Свободный мир
Дневник разработчиков Stellaris №74
Шаблоны генетических модификаций

Всем привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris, который я пишу, сидя дома с температурой и больным горлом. Несмотря на это, я пропустил уже довольно много дневников, так что пора бы написать хоть один. Сегодняшний дневник посвящен изменениям, которые внесет патч 1.8 "Чапек" в систему генетических модификаций.

Шаблоны генетических модификаций
Нам часто жаловались, что отслеживать генетически модифицированные виды довольно сложно: два вида с одинаковым названием и портретом считаются одним видом, но в то же время находятся в разных местах списка, даже при наличии идентичных трейтов. Более того, поскольку одинаковость вида определяется по его названию, вы были вынуждены запретить изменение названия вида при его модификации, поскольку в этом случае вид, на 95% соответствующий родительскому виду, все равно считался бы чужим.

Мы решили эту проблему с помощью шаблонов. Шаблоны - это конфигурации генетических модификаций вида, которые вы можете создавать, редактировать и применять. Для этого выберите вид, нажмите кнопку "Создать шаблон" и редактируйте вид по своему желанию, включая возможность изменить название. Созданный шаблон сохраняется и в дальнейшем отображается в списке видов в качестве подвида своего родительского вида. Другими словами, если вы возьмете старых-добрых людей и превратите их в Арктических людей, а затем превратите уже их в Пустынных людей, то и Пустынные, и Арктические люди будут отображаться как подвиды людей, и будут восприниматься как часть человечества. Если несколько видов на старте игры получат одинаковое имя и портрет, то первый из них в порядке генерации будет считаться родительским видом для остальных.

После создания шаблона вы можете применить его. Нажав кнопку "Применить шаблон", вы можете выбрать, какая часть населения империи будет преобразована согласно данному шаблону. Выбор делается по всему родительскому виду, так что вам не придется начинать отдельный проект для каждого подвида. Продолжая вышеописанный пример, вы можете одновременно превратить людей, Пустынных людей и Арктических людей в Сверхлюдей. Все, к кому был применен шаблон, станут частью одного и того же подвида, вне зависимости от своего исходного подвида, так что у вас никогда не будет нескольких подвидов с одинаковыми названием и трейтами, если, конечно, вы не сделаете этого специально.

Наряду с вышеописанным, баланс также подвергся изменениям:
Базовая стоимость проектов, связанных с генетическими модификациями, была увеличена, так что модификация одной единицы населения обойдется вам недешево. При этом было уменьшено увеличение стоимости за каждую последующую единицу, то есть, выгоднее модифицировать много единиц населения одновременно.
Была добавлена стоимость смены трейтов жизнепригодности (по аналогии с 3 очками трейтов).
Изменен баланс стоимости и эффектов у ряда трейтов. В частности, продвинутые трейты от биологического вознесения стали дешевле.

В итоге, все эти изменения призваны сделать генетические модификации более понятными игроку, упростив категоризацию различных видов вашей империи.

На следующей нелеле... ну... вообще-то, я не могу вам сказать, о чем пойдет речь на следующей неделе, но имя автора, в честь которого назван патч, подскажет вам. До встречи!
  • 3

#2510 Madzai

Опубликовано 22 Июнь 2017 - 16:29  

Madzai

    Продвинутый активист

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 542
  • Сообщений: 1 915

Да... то что раньше попало бы в разlел "прочее" или в Дневник посвященный "quality of life improvements", теперь идут отдельным дневником. Что следующее? Каждой новой кнопке свой дневник? Инфу о переделанном кризисе АИ растянут на два? Подгнило что-то у Парадоксов.


  • 0

#2511 Йрт

Опубликовано 22 Июнь 2017 - 17:50  

Йрт

    Почетный посетитель

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 248
  • Сообщений: 445

На следующей нелеле... ну... вообще-то, я не могу вам сказать, о чем пойдет речь на следующей неделе, но имя автора, в честь которого назван патч, подскажет вам. До встречи!

 

Чапек придумал слово "робот", так что...

Правда еще Чапек придумал возвышение отсталых видов, живущих под водой (Война с саламандрами). 


Изменено: Йрт, 22 Июнь 2017 - 17:51

  • 0

#2512 Traven

Опубликовано 22 Июнь 2017 - 20:27  

Traven

    Штатный Советник

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 789
  • Сообщений: 741
  • Откуда:Свободный мир

Да... то что раньше попало бы в разlел "прочее" или в Дневник посвященный "quality of life improvements", теперь идут отдельным дневником. Что следующее? Каждой новой кнопке свой дневник? Инфу о переделанном кризисе АИ растянут на два? Подгнило что-то у Парадоксов.

Мен, ответственный за дневники, болеет. Вот и качество соотвествующее.


  • 0

#2513 Appleman

Опубликовано 23 Июнь 2017 - 12:05  

Appleman

    Штатный Советник

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 178
  • Сообщений: 506
  • Откуда:Санкт-Петербург

Как сказал один мой дружище, сложность игры уже почти сравнялась с 1С8. После этого он забросил Стелларис :)


  • 0

#2514 Traven

Опубликовано 23 Июнь 2017 - 12:14  

Traven

    Штатный Советник

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 789
  • Сообщений: 741
  • Откуда:Свободный мир

Как сказал один мой дружище, сложность игры уже почти сравнялась с 1С8. После этого он забросил Стелларис :)

Пусть запустит другие стратегии парадоксов. Узнает много нового)


  • 0

#2515 Madzai

Опубликовано 23 Июнь 2017 - 13:50  

Madzai

    Продвинутый активист

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 542
  • Сообщений: 1 915

Пусть запустит другие стратегии парадоксов. Узнает много нового)

Проблема в том, что в других играх Парадоксов 1C приносит солидные дивиденды на протяжении почти всей игры (конечно с исключениями). В Стелларисе же, если выжил в начале партии дальше 1С только ради самого 1С. Завоевание, расширение не приносят ничего нового. А битвы в эндгеймы просто идеальный пример фигового и неподъемного микроменеджмента. Вот и разница.


  • 0

#2516 MalyarJr.

Опубликовано 23 Июнь 2017 - 14:49  

MalyarJr.

    Советник гильдии флуда

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 751
  • Сообщений: 2 772


Завоевание, расширение не приносят ничего нового.

Так это не проблема Стеллариса, кмк это общая беда всего поджанра 4X 


  • 0

#2517 Madzai

Опубликовано 23 Июнь 2017 - 15:13  

Madzai

    Продвинутый активист

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 542
  • Сообщений: 1 915

Так это не проблема Стеллариса, кмк это общая беда всего поджанра 4X 

Это так. Но мало того, что в Стеларис у нас не чистая 4Х, так и в других 4Х период до "не приносят ничего нового", сильно больше. У Стелариса тут фейл, ИМО.


  • 0

#2518 MalyarJr.

Опубликовано 23 Июнь 2017 - 15:38  

MalyarJr.

    Советник гильдии флуда

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 751
  • Сообщений: 2 772

Это так. Но мало того, что в Стеларис у нас не чистая 4Х, так и в других 4Х период до "не приносят ничего нового", сильно больше. У Стелариса тут фейл, ИМО.

Такое себе... период еще завит и от того, как играешь и кем. 
Да и способов решения этой, общей, проблемы я, пока, не видел. Есть эндгейм кризисы, это, наверное, единственное, что придумали, но помогает это мало. 

Если абстрагироваться от Стеллариса, что вообще есть в жанре для "продления периода открытий, достижений и превозмоганий" ? 


Изменено: MalyarJr., 23 Июнь 2017 - 15:38

  • 0

#2519 Madzai

Опубликовано 23 Июнь 2017 - 16:27  

Madzai

    Продвинутый активист

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 542
  • Сообщений: 1 915

Такое себе... период еще завит и от того, как играешь и кем. 

Ну зависит конечно. но тут опять же такие же барьеры - либо ты сделал что надо и получил необходимый запас для того что бы тебя не вынесли, либо нет., все дальше выбираешь жертву. Можно конечно быть слабым и упираться в дипломатию, но тогда либо добьет кризис, либо более сильный АИ с которым ты в связке тебя сдаст. После определенного порога все войны с АИ упираются, только в нежелание в них ввязываться. 

Да и способов решения этой, общей, проблемы я, пока, не видел. Есть эндгейм кризисы, это, наверное, единственное, что придумали, но помогает это мало. 

 

Да фиг с ним, с эндгеймом, мид бы поправили. Хабитаты это хорошо,  но мало. Слишком быстро происходит набор критической массы, после которой уже все равно. Так везде, но даже в каком-нибудь ТоталВоре (который даже не 4Х), где эта проблема стоит особенно остро, есть чем заняться и чего добиваться - собрать "самое-самое" войско, натренировать агентов, забабахать чудеса с действительно полезными бонусами, получить регион с чем-то уникальным.

Если абстрагироваться от Стеллариса, что вообще есть в жанре для "продления периода открытий, достижений и превозмоганий" ? 

 

Внутренняя политика (тот самый элемент из Гранд Стратегий которого нет) и игровые механики (не путать с бонусами АИ за сложность, они должны помогать а не заменять) которые позволяют сильной Империи АИ противостоять игроку. И если говорить "в целом", геймплей построенный таким образом, что бездумное расширение приводило бы к печальным последствиями. Не надо совсем это блокировать, надо ограничивать. 


  • 0

#2520 Varryl

Опубликовано 25 Июнь 2017 - 14:00  

Varryl

    Почетный посетитель

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 51
  • Сообщений: 124

Про "шаблоны генетических модификаций" мы наблюдаем просто фантастическую историю: разрабы повысили смысловую реалистичность системы - и словили проблемы РЕАЛЬНОЙ биологической систематики  :ph34r:  (критерии различения и называния похожих/появляющихся друг из друга/оказавшихся сходными по генетике, несмотря на все известные различия, видов, и как в них вообще разобраться-то, и как по справочникам раскладывать).

 

По-моему, это дичайший epic win компьютерных игр и историй про моделирование систем :D :D :D


Изменено: Varryl, 25 Июнь 2017 - 14:03

  • 4

#2521 Appleman

Опубликовано 26 Июнь 2017 - 15:15  

Appleman

    Штатный Советник

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 178
  • Сообщений: 506
  • Откуда:Санкт-Петербург


Если абстрагироваться от Стеллариса, что вообще есть в жанре для "продления периода открытий, достижений и превозмоганий" ? 

 

На мой взгляд, очень неплохая система получилась в Civ5. Появление идеологий, а также усиление влияния ООН иногда способны всерьёз смешать карты и перевернуть с ног на голову уже, казалось бы, понятный и устоявшийся расклад. Тем самым, поддерживая интерес к игре в середине и ближе к финалу. 


  • 4

#2522 Hati

Опубликовано 26 Июнь 2017 - 16:29  

Hati

    Продвинутый активист

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 367
  • Сообщений: 1 442

На мой взгляд, очень неплохая система получилась в Civ5. Появление идеологий, а также усиление влияния ООН иногда способны всерьёз смешать карты и перевернуть с ног на голову уже, казалось бы, понятный и устоявшийся расклад. Тем самым, поддерживая интерес к игре в середине и ближе к финалу. 

 

Согласен. Мне очень не хватает такой системы в Civ6.


  • 0

#2523 Traven

Опубликовано 30 Июнь 2017 - 10:41  

Traven

    Штатный Советник

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 789
  • Сообщений: 741
  • Откуда:Свободный мир

Дневник разработчиков Stellaris №75
Павшая империя машин

Приветствуем всех и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris. Сегодняшние записи в дневнике будут посвящены изменениям и новым дополнениям для Павших империй в обновлении 1.8 'Чапек' и его сопровождающем (необъявленном) наборе, о котором мы в настоящее время не сможем предоставить никакой дополнительной информации, кроме находящейся в этом дневнике. Сообщить о дате выпуска обновления в настоящее время мы также не можем, но можем сказать, что в ближайшее время оно не выйдет. После того, что произошло с обновлением 1.6, мы не хотим торопиться с выпуском новой версии, пока не убедимся, что сможем обеспечить её хорошее качество.

Древние Хранители (сопровождающий набор)
Те игроки, у кого будет данный набор, смогут столкнуться с новой Павшей Империей - Древними Хранителями. Древние Хранители - павшая синтетическая цивилизация, которая, вероятно, является последним остатком неизвестного галактического конфликта, произошедшего в далеком прошлом. Из того, что они говорят вам, следует, что они были частью чего-то, называемого «Кустодианский Проект» - инициативы по созданию и поддержанию функционирования Кольцевых Миров в качестве убежища для биологических видов, спасающихся от неизвестной угрозы. Однако их неустойчивое поведение и речь говорят о том, что на территории этой Павшей Машинной Империи могут происходить некие странные и опасные события.

У Древних Хранителей появился новый комплекс мировоззрений под названием «Загадочный» и скрытый рейтинг мнения, чтобы представить их странный и непредсказуемый характер. Они могут помочь вам, подарив корабельные технологии; запросить вашу помощь в некоторых задачах, которые могут иметь мало очевидного смысла, или даже направить определенные требования вашей империи, которые вы можете неразумно проигнорировать. Они не пробуждаются так же, как обычная Падшая Империя, но вместо этого имеют особое «Инициирующее событие», которое, если это происходит во время игры, автоматически пробудит их... Хотя основой этого пробуждения не всегда будут одинаковые события. В общем, они ведут себя совсем по-другому, чем другие Павшие или Пробудившиеся империи, имеют свою предысторию для изучения, а также уникальные виды взаимодействия при контакте с другими синтетическими цивилизациями.

Павшие Империи - особенности и изменения (обновление Чапек)
В дополнение к Древним Хранителям также произойдут некоторые изменения, относящиеся к текущему состоянию Павших Империй. Прежде всего, поскольку Древние Хранители также используют кольцевые миры, мы решили, что у вас будет слишком много данных миров, если вы победите данную империю и захватите их. Таким образом, для тех игроков, у кого будет данный набор, мы создали новый инициатор состояния для Павших империй типа Хранителей Знаний, как замену в виде более традиционной планетарной организации из идеальных миров и отдаленных планетарных колоний, включая некоторые уникальные особенности и здания в соответствии с их древними научными способами. Однако старый инициатор со своими тремя наличествующими кольцевыми мирами все же существует и будет применяться для тех, у кого нет данного сопровождающего набора - их убранные кольцевые миры Павших империй сохранятся по-старому.

Помимо этого, были внесены следующие изменения в существующие Павшие Империи:
Изменение блока Хранителей Знаний, чтобы их поведение (ненависть к ИИ) больше не противоречило их идеям (материализм). Оба варианта Павших и Пробудившихся Хранителей больше не будут подвержены негативному отношению относительно ИИ, но вместо этого они удвоили свою навязчивую идею сбора и накопления знаний. Сателлиты Пробужденных Хранителей Знаний больше не обязаны запрещать ИИ, но теперь должны будут передавать более существенную долю своих исследований для своих повелителей.
Изменение блока Святых Хранителей, чтобы сделать их немного более общительными. Теперь эти цивилизации могут предлагать задания и давать подарки молодым расам, хотя по-прежнему, они будут в основном предпочитать контакты со своими коллегами-спиритуалистами. Они также взяли себе некоторую неприязнь Хранителей Знаний к ИИ, и вы не должны рассчитывать, что их вариант «Пробуждения» будет предполагать какое-либо расположение к синтетическим цивилизациям.
Воинствующие изоляционисты и Загадочные наблюдатели в основном остались без изменений, за исключением некоторых обновлений их конструкций кораблей и требований при пробуждении, например, таких как удаление синтетиков, ранее использовавшееся только воинствующими изоляционистами, и предоставленное им также, как и Хранителям Знаний. С начала игры данные империи начнут свое развитие с бо́льшим количеством баллов особенностей для своих видов, чем другие Павшие империи, как отображение своего специализированного внимания к биологическому пути развития.

Отдельно было внесено изменение в то, как вы устанавливаете контакт с Павшими империями. Раньше, если вы не сделали что-то, чтобы их разозлить (например, колонизировали Священный мир), Павшие Империи направляли бы сообщения только тогда, когда вы прямо вошли в их космическое пространство. Сейчас это было изменено, так что Павшие империи теперь свяжутся с вами, когда ваши корабли войдут в любую систему, непосредственно прилегающую к их пространству. Это должно усложнить случайную колонизацию миров рядом с «Воинствующими изоляционистами», а также сделать так, чтобы ваш исследовательский корабль не отправлялся обратно к вашему столичному миру, только потому, что после системы Омикрон Персея выбрал неправильный маршрут.

На сегодня это всё! На следующей неделе мы обсудим некоторые изменения для традиций Коллективного Разума и Пожирающих Роёв, а также нововведение динамического Обмена Традициями в обновлении 1.8 'Чапек'.


Изменено: Traven, 30 Июнь 2017 - 10:42

  • 5

#2524 Traven

Опубликовано 07 Июль 2017 - 17:18  

Traven

    Штатный Советник

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 789
  • Сообщений: 741
  • Откуда:Свободный мир
Дневник разработчиков Stellaris №76
Коллективный разум и замена традиций

Приветствуем всех, и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris. Сегодняшние записи в дневнике будут посвящены некоторым изменениям, относящимся к Коллективному разуму и Замене традиций, внесенным в обновление 1.8 'Чапек',

Коллективный разум
Впервые применённый в дополнении Утопия, КР стал нововведением, которым сейчас мы стали не то чтобы недовольны, но предположили при этом, что могли бы раскрыть его несколько лучше. Хотя это нововведение отлично работает с точки зрения игрового процесса, предоставляя иную механику игры для тех, кто не хочет заниматься мелкими внутриполитическими интригами, но просто желает продолжать строительство своей славной межзвездной империи (также как и съесть всех, кто рискнет вам препятствовать на этом пути), Коллективный разум оказался не только в недостаточной степени проработан в своих базовых особенностях, но даже страдал от некоторых некорректных игровых текстов - таких например, как события ранних исследований, которые не подходили к его обществам.

Для версии 1.8 мы решили сделать большую переработку идеи Коллективного разума, как в описании, так и относительно игровых механизмов. Многие события были изменены, отключены или переписаны, чтобы соответствовать КР и их уникальным обществам. Мы также попытались решить ряд несобытийных повествовательных разрывов, таких например, как замена применяемого планетарного блокиратора клетки «Городские трущобы» на уникальный блокиратор ячейки, используемый только в родных мирах Коллективного разума. Мы также создали новую систему для изменения описания технологий, основанную на текущих особенностях правительства, и теперь ряд технологий теперь будут иметь разные, более подходящие для КР названия (например, переименование технологии "Управленческого ИИ" в "Усиление Синапсов"). В игру были добавлены новые, уникальные механизмы взаимодействия, чтобы более качественно отобразить псионические особенности природы Коллективного разума.

Мы также изменили некоторые особенности механизма взаимодействия КР с группами населения не относящимся к Коллективному разуму. В то время, как мы по-прежнему не хотим, чтобы население вне идей КР могло становиться обычными гражданами цивилизаций-ульев КР (по многочисленным причинам, основной из которых является то, что это основное различие от обычных империй во время игрового процесса), мы добавили возможность сохранять их внутри империи как сельскохозяйственных животных, вместо того, чтобы просто съедать, или изгонять, или переселять. Управляемые ИИ империи с идеей Коллективного разума, теперь также могут варьировать свою внутреннюю политику в зависимости от того, как они относятся к группам населения других видов; причем некоторые из них будут предпочитать переселение, а другие разведение иных групп населения как кормовых животных, или же немедленное их поедание. Модификаторы животноводства/переработки были изменены от производства 3/6 единиц продуктов питания за каждую использованную/переработанную группу населения, до 6/8 соответственно; также при этом был сделан ряд исправлений, чтобы гарантировать, что группы населения, которые относятся к сельскохозяйственным животным, не потребовали бы обслуживающих зданий, или чего-то подобного.

Пожирающие рои
В дополнение к изменениям в стандартных особенностях Коллективного разума, мы также уделили некоторое внимание его ответвлению "Пожирающий рой", которое было добавлено в версии 1.6. Пожирающие рои увеличили свои бонусы, чтобы стать примерно равным вариантом Поборников Чистоты, для цивилизаций не относящихся к идеям КР. Также мы создали новые варианты правительства и лидеров ИИ для Пожирающих роёв, с которыми вы столкнётесь при изучении галактики. У них также появится несколько новых текстовых описаний и уникальных взаимодействий.

Ассимиляция
В заключение, мы улучшили процесс ассимиляции иных групп населения в ульи КР. Вместо того, чтобы создавать проект генетической модификации (и успевать завершить указанный проект до того, как группы иного населения будут съедены, или в ужасе покинут вашу империю), Разум Улья теперь получит доступ к новому типу видов гражданства, который разблокируется, как только он откроет бонус возвышения "Эволюционое Мастерство". Этот тип гражданства, называемый "Ассимиляция", будет преобразовывать все иные, не относящиеся к Коллективному разуму группы населения империи, в вариант с Коллективным разумом этого вида, позволяя им легко интегрироваться в вашу империю. Данный процесс будет происходить постепенно, с определенным количеством групп населения, преобразованных с регулярными интервалами, а не с одновременным изменением. Разумеется, эти иные группы населения будут очень расстроены данным процессом, эгоистично держась за свою индивидуальность, а не просто присоединяясь к славе общего коллектива. Этот новый метод ассимиляции был также предоставлен Синтетическим империям и теперь сможет быть использован ими для преобразования групп населения в киборгов (если имеется доступ к базовой технологии Синтетического Возвышения) или загрузки в модули роботов (если Синтетическое возвышение доступно полностью). Ассимиляцию также смогут использовать империи не относящиеся к идеям КР, которые разблокировали бонус Эволюционное мастерство, для применения его к группам Коллективного разума в своей империи.

Замена традиций
Еще одной проблемой как игрового процесса, так и повествования, влияющей на механики Коллективного разума, но не уникальной для них, является то, что определенные традиции просто не подходят для определенных типов империй. Создавая блоки традиций и их развития, мы старались предоставить их как можно более широкими - но в конечном итоге, вы никогда не сможете создать семь полных блоков, которые идеально вписались бы во всевозможные варианты общества и стилей игры. Именно по этой причине мы создали новую систему, которую мы называем «Замена традиций». Замена традиций позволяет создать как любую категорию традиций (например, Дипломатию) так и индивидуальную традицию (например, Межзвездные Корпорации) с рядом потенциальных "узлов". Эти узлы имеют особые условия и вес применения для каждой отдельной империи и могут быть чем угодно: от простого имени и описания узла, до полной замены имени, описания, значка и эффектов. Ряд таких традиционных узлов был создан для империй с конкретным стилем игры, таких как Ульи Коллективного Разума и Поборники Чистоты. Например, для культур Коллективного разума "Межзвездные Корпорации" (частные корабли-колонии невозможны в традициях КР...) заменены на "Военный порядок" - традицию, которая уменьшает содержание армии. Также для них, все дерево Дипломатии заменено на новый блок Адаптивности, ориентированное на рост, приспосабливаемость и генетику.

Хотя блоки традиций при использовании правил их замены, могут казаться совершенно иными по сравнению с тем, что они непосредственно заменяют - эти блоки все также будут занимать одну и ту же ячейку. Это означает, что новая система сможет легко справляться с любыми изменениями в империи, которые непосредственно повлияют на блоки традиций - если Поборник Чистоты получив доступ к блоку Чистоты(заменяющий блок Доминирования) заполнит его, то перестав по иным причинам быть Поборником, он не потеряет свои разблокированные традиции и пункты Вознесения. Вместо этого, данные блоки просто будут заменены любым вариантом того же слота, действительным для империи - в этом случае произойдет возврат стандартного блока Доминирования. Хотя это может показаться немного странным, мы считаем, что это, тем не менее, предпочтительный способ использования подобных блоков традиций, поскольку из-за простого удаления ряда разблокированных традиций из империй, которые больше не смогли выполнять требуемые для них условия, возникнут всевозможные проблемы. Поддержание как можно более прочной и динамичной системы, позволяет нам намного лучше настраивать индивидуальные особенности для разных игровых стилей, чем это было бы возможно в обратном жестко фиксированном варианте. Система замена традиций, конечно же, полностью доступна для пользовательской модификации.

На сегодня это всё! На следующей неделе мы будем говорить о голосах. Или слышать голоса? Во всяком случае, голоса будут безусловно задействованы, так что следите за обновлениями!
  • 6

#2525 Океан енотиков

Опубликовано 13 Июль 2017 - 17:30  

Океан енотиков

    Постигнувший дзен

  • Участник
  • Фишка
  • 27
  • Сообщений: 34

Блин, ребят, я таки запутался. В итоге патч 1.7 они откатили и он пока только в бета-версии? При этом они постят дневники разработки патча 1.8 и говорят что он вот-вот выйдет?;)


  • 0





Также с меткой «Paradox Interactive, Grand Strategy, 4x, Space»

Привет!

Насколько мы поняли, вы используете блокировщик рекламы в вашем браузере. Скорее всего, это AdBlock или AdBlock Plus.

Учитывая, сколько агрессивной рекламы можно встретить на различных сайтах, это, возможно, и оправданно.

Однако Riot Pixels — пока ещё небольшой сайт, мы существуем в основном на деньги, получаемые от различных рекламодателей. Пользователей же с установленным AB/ABP на Riot Pixels сейчас — более 30%. Это очень много.

У блокировщиков рекламы есть еще одно плохое свойство — у вас может «поехать» дизайн или перестанут показываться скриншоты.

Мы не хотим предпринимать активных действий в отношении блокировщиков рекламы (например, закрывать контент) — это не по-человечески. Однако и безучастно смотреть никак не можем. Поэтому у нас к вам большая просьба — пожалуйста, внесите Riot Pixels в «белый список» вашего блокировщика. Это поможет нам и дальше жить и развиваться, а вам ничего не будет стоить.

Спасибо!
Команда Riot Pixels.