Дневник разработчиков № 32: Моддинг графики.
(оригинал)
Здравствуйте, мододелы! Сегодня мы бегло рассмотрим возможности изменения графики в игре. В основном это будут персонажи и корабли. Сегодня мы выпустили инструмент для экспорта ресурсов в Maya, открывающий огромные возможности для творчества. Если вы умеете работать в Maya и Photoshop, то вы можете делать с игрой что угодно - всё, что делали мы, можете и вы!
(Ссылки и дополнительная информация находятся в конце сообщения)
Есть два варианта работы с персонажами. Более простой - это статичные 2D портреты. Они представляют собой обычные картинки с прозрачным фоном, используемые напрямую в игре. Для работы с ними вам не требуется ни Maya, ни какие-либо другие сложные программы. Поэтому, работа с портретами является естественным выбором для большинства начинающих. Статичные портреты не используются в основной игре, их функциональность оставлена специально для моддеров. В игровых файлах есть пример, следуя которому вы добавить текстуры, указать на них в настройках и в итоге получить новый вид существ.
Все персонажи в Stellaris - анимированные 2D-портеты. Мы рисуем портреты в Photoshop, затем режем изображение на части (см. рисунок ниже). А потом для каждого набора мы создаем отдельные планы в Maya.
Если вы хотите создать анимированный портрет, то у вас есть два выхода. Во-первых, вы можете изменить уже существующую текстуру портрета. Хорошо подходит для тех, кто не разбирается в Maya, но бог Фотошопа. Конечно, это накладывает некоторые ограничения - вы можете изменять вид персонажа только с оглядкой на оригинал. Например, вы не можете двигать глаза, так как анимация привязана к конкретному месту. Если вы решились на это, то возьмите существующую текстуру и добавьте несколько цветов к ней, чтобы увидеть всю доступную рабочую область.
Если же вы хотя бы немного разбираетесь в Maya, то ваши возможности сильно расширятся. Вам нужно будет всего-лишь создать несколько планов, тут порезать, там склеить и использовать простые анимации. Создайте текстуру, поместите ее части на несколько планов и добавьте анимации.
Также, вы можете задавать какую одежду ваш персонаж будет носить в определенных ситуациях. Мы используем это для различения лидеров - ученых, адмиралов и т.д. Разные правители тоже могут иметь разную одежду - к примеру, правитель военизированного общества будет одет в военную униформу. Ограничений в одежде очень мало, что позволяет вашей фантазии разгуляться.
На еще одном слое вы можете добавлять прочие вещи к вашим персонажам с помощью триггеров. Мы используем его для различных причесок людей, но вы можете, к примеру, добавить персонажам очки и другие визуальные атрибуты.
Раса может использовать несколько портретов. Например, ваши инсектоиды могут иметь портрет королевы для правителя, портрет лейтенанта для правителей и третий портрет для ПОПов.
Несмотря на то, что все портреты в игре показываются в 2D, технически они 3D и ничто не останавливает вас от добавления 3D-моделей (хотя мы так пока не извращались).
За более подробной информацией обращайтесь к гайду на вики: http://www.stellaris...ortrait_modding
Переходим к кораблям. После выпуска утилиты экспорта в Maya, вы можете добавить любую модель в игру. Весь процесс очень прост. Вы создаете свою модель и используете Maya для экспорта. Хотите корабли из 5 секций? Пожалуйста. Вертикальные фаллические корабли? Конечно. Органические корабли? Несомненно. Станции технически являются кораблями, которые не могут двигаться, поэтому тоже легко изменяются.
corvette = {
max_speed = 5.25
acceleration = 0.35
rotation_speed = 0.1
combat_max_speed = 1.5
combat_rotation_speed = 0.08
collision_radius = 2.0
modifier = {
ship_armor_add = 3
}
max_hitpoints = 300
size_multiplier = 1
fleet_slot_size = 1
section_slots = { "mid" = { locator = "part1" } }
num_target_locators = 2
is_space_station = no
icon_frame = 2
base_buildtime = 60
can_have_federation_design = yes
enable_default_design = yes #if yes, countries will have an auto-generated design at start
prerequisites = { "tech_spaceport_1" }
class = shipclass_military
required_component_set = "ftl_components"
required_component_set = "combat_computers"
required_component_set = "thruster_components"
required_component_set = "ship_sensor_components"
}
Вы можете устанавливать неограниченное количество локаторов на корабли. Например, вы можете установить локаторы, указывающие точку, куда будут попадать выстрелы врага (а не только в центр). Или установить локаторы, указывающие, где находятся орудия корабля, а где его двигатели. К кораблю можно добавлять орудия, не имея видимых турелей на модели корабля (что и будут делать большинство моддеров).
Мне очень интересно, что сообщество сможет сделать, имея все эти возможности.
Экспортер можно закачать и получить больше информации по ссылкам ниже:
https://accounts.par...ofile/downloads
http://www.stellaris...m/Maya_exporter
Подфорум для экспортера:
https://forum.parado...dding-tool.935/
Недавно мы начали работу над поддержкой статичных галактик. Это позволит пользователям создавать статичные галактики, использующие определенные сценарии. В тесте мы без проблем вводили 5000 звезд в сценарий, хотя возможно понадобится выполнить некоторую оптимизацию игры.
И еще видео для вас, друзья:
https://www.youtube....h?v=KtYIsjsntFo
Автор: Aerie, ведущий художник
Извините за ошибки и неточности, если таковые есть. Не разбираюсь в моддинге, а времени вникать катастрофически не хватает. В конце концов, релиз уже через неделю и нужно успеть наработать себе пару недель отпуска. Хотя думаю, что тру-мододелам перевод не нужен совершенно. Но дневник интересен именно потенциальными возможностями моддинга. Ух, что будет!