Перейти к содержимому

  • Войти / Регистрация

Фото

Stellaris

Paradox Interactive Grand Strategy 4x Space

Важно! VSPavlov , 03 Апрель 2016 - 20:41

Официальный сайт игры
Официальная англоязычная вики проекта
Древо технологий

Страницы в Facebook и Twitter

Трейлер предостоящего дополнения "Апокалипсис"

Переводы дневников разработчиков на русский язык от наших уважаемых форумчан Rinso и Traven, и оригиналы на английском на форуме Paradoxplaza.

Дневники за период с выхода дополнения Synthetic Dawn до выхода дополнения "Апокалипсис"
103. Новинки и изменения в свойствах цивилизаций и бонусах Восхождения (оригинал)
102. Эдикты, Кампании и амбиции Единства (оригинал)
101. Разбойники, Пираты и Орды (оригинал)
100. Титаны и Разрушители Планет; дополнение "Апокалипсис" (оригинал)
99. Планетарные битвы и переработка армий (оригинал)
98. Управление флотом (оригинал)
97. Научный пргресс в патче 2.0 "Черри" (оригинал)
96. Думстаки и дизайн кораблей (оригинал)
95. Набор гуманоидных видов (оригинал)
94. Преимущества Восхождения и разведка в патче 2.0 "Черри" (оригинал)
93. Война, мир и территориальные претензии (оригинал)
92. Переработка FTL и галактические аномалии (оригинал)
91. Звездные базы (оригинал)

Дневники за период с выхода дополнения Utopia до выхода дополнения Synthetic Dawn и патча 1.8 Чапек
Предрелизные дневники
ПЕРЕЙТИ К ОТВЕТУ


  • Чтобы отвечать, сперва войдите на форум
4350 ответов в теме

#2651 Rinso

Опубликовано 29 Октябрь 2017 - 15:46  

Rinso

    Штатный Советник

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 845
  • Сообщений: 819

Я давно в GC2 играл, но:

- Какое разнообразие цив было в GC2? Конструктор рас были примитивен, в аддоне только добавили выбор одной спец.особенности расы. Был путь добро-нейтрал-зло, в Стелларисе био-мех-пси.

- Это те самые технологии Лазер 1 уровня, Лазер 2 уровня, Лазер, тут сюрприз щас будет, 3 уровня?

- Тут я совсем не помню, не могу сказать как в GC2 было, но точно ничего особенного.

- Конструктор кораблей в GC2 был интересен только как возможность спроектировать красивую вундервафлю. С практической стороны - такое же навешивание оружия, брони и модулей. В плюс GC2 можно записать отсутствие слотов под оружие и системы, когда можно было увешать корабль пушками "на все деньги" без какой-либо брони, и наоборот.

- Думстак в GC2 - несколько флотов на соседних клетках.

 

А вот, если заменить GC2 на Master of Orion 2, то почти все подойдет. Можно обмазаться ностальгией и покурить:

- Генерация рас - потрясающая. Там штук 15 специальных возможностей только было, многие из которых сильно влияли на ощущения от игры. Телепаты захватывали планеты движением бровей, другие видели всю карту с самого начала игры, третьим вообще не нужна была еда, у четвертых все корабли были невидимыми, и т.д. А типы правления с их +50% к производству разных ресурсов? Игра за демократов сильно отличалась от игры за унификатов.

- Технологии в игре реализованы таким образом, что заставляют игрока думать и делать мучительный выбор между серпом или молотом над каждым новым исследованием. В современнных стратегиях это только выбор последовательности получения технологий. Представьте, что в Стелларисе, выбирая одно из трех предложенных исследований, оставшиеся два больше нельзя будет исследовать. Только украсть, выменять или завоевать. Вот вам и ценность дипломатии и шпионажа.

- В игре был не только конструктор кораблей, но и то, чего современные разработчики боятся как огня - управляемый бой. Сначала выжигаем мозги команде противника спец.лазером, выпускаем десант, но на вражеском корабле стоит защитное поле, сжигающее половину десанта еще на подлете. Десант провален. Ничего страшного, наши фазеры уже получили новый уровень усовершенствования - теперь в серию идут фазеры, игнорирущие щиты, броню и делающие три выстрела за раз. Нет, гады, не уйдете, мы накинем на вас обездвиживающую сетку, а на корабле адмирала у нас стоит еще и варп-прерыватель. Но что это? Из невидимости выходит какая-то гигансткая круглая шутковина и сжигает корабль стеллар конвертором, а потом прыгает назад во времени и сжигает еще один. Бой проигран. Планета, которую мы защищали, разнесена на мелкие куски.  Но ничего страшного, наш флот отмщения уже завис на орбите родного мира противника и никакие барьерные щиты его не спасут. Нейтронные бомбы падают смертоносным дождем, убивая миллион за миллионом. А тем временем в Стелларисе нам даже не дают уничтожать мегаструктуры, чтобы игроки не расстраивались.


  • 7

#2652 Traven

Опубликовано 29 Октябрь 2017 - 16:51  

Traven

    Штатный Советник

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 789
  • Сообщений: 741
  • Откуда:Свободный мир

Я давно в GC2 играл, но:

- Какое разнообразие цив было в GC2? Конструктор рас были примитивен, в аддоне только добавили выбор одной спец.особенности расы. Был путь добро-нейтрал-зло, в Стелларисе био-мех-пси.

- Это те самые технологии Лазер 1 уровня, Лазер 2 уровня, Лазер, тут сюрприз щас будет, 3 уровня?

- Тут я совсем не помню, не могу сказать как в GC2 было, но точно ничего особенного.

- Конструктор кораблей в GC2 был интересен только как возможность спроектировать красивую вундервафлю. С практической стороны - такое же навешивание оружия, брони и модулей. В плюс GC2 можно записать отсутствие слотов под оружие и системы, когда можно было увешать корабль пушками "на все деньги" без какой-либо брони, и наоборот.

- Думстак в GC2 - несколько флотов на соседних клетках.

 

А вот, если заменить GC2 на Master of Orion 2, то почти все подойдет. Можно обмазаться ностальгией и покурить:

- Генерация рас - потрясающая. Там штук 15 специальных возможностей только было, многие из которых сильно влияли на ощущения от игры. Телепаты захватывали планеты движением бровей, другие видели всю карту с самого начала игры, третьим вообще не нужна была еда, у четвертых все корабли были невидимыми, и т.д. А типы правления с их +50% к производству разных ресурсов? Игра за демократов сильно отличалась от игры за унификатов.

- Технологии в игре реализованы таким образом, что заставляют игрока думать и делать мучительный выбор между серпом или молотом над каждым новым исследованием. В современнных стратегиях это только выбор последовательности получения технологий. Представьте, что в Стелларисе, выбирая одно из трех предложенных исследований, оставшиеся два больше нельзя будет исследовать. Только украсть, выменять или завоевать. Вот вам и ценность дипломатии и шпионажа.

- В игре был не только конструктор кораблей, но и то, чего современные разработчики боятся как огня - управляемый бой. Сначала выжигаем мозги команде противника спец.лазером, выпускаем десант, но на вражеском корабле стоит защитное поле, сжигающее половину десанта еще на подлете. Десант провален. Ничего страшного, наши фазеры уже получили новый уровень усовершенствования - теперь в серию идут фазеры, игнорирущие щиты, броню и делающие три выстрела за раз. Нет, гады, не уйдете, мы накинем на вас обездвиживающую сетку, а на корабле адмирала у нас стоит еще и варп-прерыватель. Но что это? Из невидимости выходит какая-то гигансткая круглая шутковина и сжигает корабль стеллар конвертором, а потом прыгает назад во времени и сжигает еще один. Бой проигран. Планета, которую мы защищали, разнесена на мелкие куски.  Но ничего страшного, наш флот отмщения уже завис на орбите родного мира противника и никакие барьерные щиты его не спасут. Нейтронные бомбы падают смертоносным дождем, убивая миллион за миллионом. А тем временем в Стелларисе нам даже не дают уничтожать мегаструктуры, чтобы игроки не расстраивались.

А если накатить на Моо 2 еще и ребалансер VDC, то мучительные выборы начинаются еще на этапе генерации расы, потому что внезапно любые комбинации трейтов становятся жизнеспособными, а унитол, который в свое время фактически сделал игру решенной, превращается в не самую сильную комбинацию.


Изменено: Traven, 29 Октябрь 2017 - 16:53

  • 0

#2653 Hati

Опубликовано 29 Октябрь 2017 - 17:36  

Hati

    Продвинутый активист

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 367
  • Сообщений: 1 442

- В игре был не только конструктор кораблей, но и то, чего современные разработчики боятся как огня - управляемый бой. Сначала выжигаем мозги команде противника спец.лазером, выпускаем десант, но на вражеском корабле стоит защитное поле, сжигающее половину десанта еще на подлете. Десант провален. Ничего страшного, наши фазеры уже получили новый уровень усовершенствования - теперь в серию идут фазеры, игнорирущие щиты, броню и делающие три выстрела за раз. Нет, гады, не уйдете, мы накинем на вас обездвиживающую сетку, а на корабле адмирала у нас стоит еще и варп-прерыватель. Но что это? Из невидимости выходит какая-то гигансткая круглая шутковина и сжигает корабль стеллар конвертором, а потом прыгает назад во времени и сжигает еще один. Бой проигран. Планета, которую мы защищали, разнесена на мелкие куски.  Но ничего страшного, наш флот отмщения уже завис на орбите родного мира противника и никакие барьерные щиты его не спасут. Нейтронные бомбы падают смертоносным дождем, убивая миллион за миллионом. А тем временем в Стелларисе нам даже не дают уничтожать мегаструктуры, чтобы игроки не расстраивались.

 

Мне почему-то всегда очень нравятся такие рассказы об играх, основанные на личных впечатлениях и опыте. Спасибо.


  • 0

#2654 Bertie Wooster

Опубликовано 29 Октябрь 2017 - 19:11  

Bertie Wooster

    Штатный Советник

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 245
  • Сообщений: 696

Извините, но никакого управляемого боя в МоО2 без фанатских патчей/модов не было. Были плазменные пушки под боевым сканнером и убийство стад кораблей ИИ одним линкором.


  • 0

#2655 Rinso

Опубликовано 29 Октябрь 2017 - 19:30  

Rinso

    Штатный Советник

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 845
  • Сообщений: 819


Извините, но никакого управляемого боя в МоО2 без фанатских патчей/модов не было. Были плазменные пушки под боевым сканнером и убийство стад кораблей ИИ одним линкором.
В мультиплеер-хотсит мы играли с запретом плазмы. А патч 1.3 с нерфом плазмы вышел через несколько месяцев после релиза, хотя до моей глубинки добирался долго. Но таки да, у ИИ были проблемы с дизайном кораблей. Он строил много дешевых, когда игроки предпочитали получать максимум огневой мощи. В начале игры такая тактика выигрышна, но в конце он проигрывал. Хотя бывало забавно, когда сидишь себе, развиваешься, построил уже пятый навороченный по самое немогу боевой корабль, а тут прилетает флот силикоидов из космических лоханок в три боевые линии (штук 30 или сколько это было кораблей) и давит числом. Силикоиды и саккра, как я их ненавидел! Как и любой нуб, я любил играть "на развитие", а эти расы отбирали мою развитость.
  • 2

#2656 Traven

Опубликовано 29 Октябрь 2017 - 20:14  

Traven

    Штатный Советник

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 789
  • Сообщений: 741
  • Откуда:Свободный мир

В мультиплеер-хотсит мы играли с запретом плазмы. А патч 1.3 с нерфом плазмы вышел через несколько месяцев после релиза, хотя до моей глубинки добирался долго. Но таки да, у ИИ были проблемы с дизайном кораблей. Он строил много дешевых, когда игроки предпочитали получать максимум огневой мощи. В начале игры такая тактика выигрышна, но в конце он проигрывал. Хотя бывало забавно, когда сидишь себе, развиваешься, построил уже пятый навороченный по самое немогу боевой корабль, а тут прилетает флот силикоидов из космических лоханок в три боевые линии (штук 30 или сколько это было кораблей) и давит числом. Силикоиды и саккра, как я их ненавидел! Как и любой нуб, я любил играть "на развитие", а эти расы отбирали мою развитость.

Как говорится, "исследования для лохов" :) Нормальные пацаны с района воюют ракетными фригатами, а до плазмы даже до нерфа еще дожить надо)


  • 0

#2657 VSPavlov

Опубликовано 29 Октябрь 2017 - 22:16  

VSPavlov

    Moderator

  • Модератор
  • 585
  • Сообщений: 1 182
Друзья, давайте закончим с офтопиком.
  • 0

#2658 Muromets

Опубликовано 30 Октябрь 2017 - 19:56  

Muromets

    Заслуженный ветеран

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишка
  • 2 248
  • Сообщений: 3 478
  • Откуда:Мордор

Играя за боргов коллективный роботизированный разум склонный к ассимиляции жалких митбэгов  органиков в очередной раз возмечтал о звездных врата. Циклопических, способных перемещать целые флотилии на другой конец галактики и обратно. Как нам завещал MoO2 или поздние сезоны SG:SG-1. Пущай за них дерут изрядные ресурсные мощности и строится будут долго и только в ограниченных количествах  - ну, как какая-нибудь сфера Дайсона, например.  А то отхомячил себе несколько колоний в весьма удаленном от метрополии и сопряженных с ней территорий месте. Там и Загадошная Крэпость недалеко была, грех было не отжать, пускай вознаграждение за ея квест дают теперь куда скромней чем ранее. Прошла пара десятков лет, а религиозная соседушка, остро не любящая бесовские механизмы, обрушилась на меня и изрядно поломала всякого, прежде чем основные силы сумели доползти до фронтов (двигатели работали по принципу гиперлиний, повезло что "рельсы" никто не блокировал). Поломала бы больше, да фортеции помешали, успел я их натыкать парочку, что, конечно, помогло.

Вот, как-то так.


  • 0

#2659 Zyxterman

Опубликовано 31 Октябрь 2017 - 15:52  

Zyxterman

    Продвинутый активист

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 482
  • Сообщений: 1 954

Играя за боргов коллективный роботизированный разум склонный к ассимиляции жалких митбэгов  органиков в очередной раз возмечтал о звездных врата. Циклопических, способных перемещать целые флотилии на другой конец галактики и обратно.

 

 

Частично есть, но не у гипердвигателей. Вормхольных станций то понатыкать в системе можно сколько душе угодно, делая "шоссе" для основного флота через всю империю. Одно неудобно, дробить флот перед дальними забегами приходится.


  • 0

#2660 Bertie Wooster

Опубликовано 02 Ноябрь 2017 - 16:45  

Bertie Wooster

    Штатный Советник

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 245
  • Сообщений: 696

Играя за боргов коллективный роботизированный разум склонный к ассимиляции жалких митбэгов  органиков в очередной раз возмечтал о звездных врата. Циклопических, способных перемещать целые флотилии на другой конец галактики и обратно. Как нам завещал MoO2 или поздние сезоны SG:SG-1. 

 Твои мольбы были услышаны:

Gateways

Gateways is an advanced form of FTL most closely resembling the Wormhole FTL in the live version of the game. While exploring the galaxy, you can find abandoned Gateways that were once part of a massive, galaxy-spanning network. These Gateways are disabled and unusable, but with the Gateway Reactivation mid-game technology and a hefty investment of minerals, they can be restored to working order. Like Wormholes, Gateways allow for near-instant travel to other Gateways, but the difference is that any activated Gateway can be used to travel to any other activated Gateway, and late-game technology allows for the construction of more Gateways to expand the network. Also unlike Wormholes, which cannot be 'closed', Gateways also have the advantage of allowing any empire controlling the system they're in to control who goes through said Gateway - hostile empires and empires to whom you have closed your borders will not be able to use 'your' Gateways to just appear inside of your systems.

 И да, в следующем апдейте они убирают все методы перемещения кроме гиперлиний из доступных по дефолту. Варп будет открываться техами, а чревоточины будут только в виде естественных (соединяют две системы) и врат как в цитате выше.


Изменено: Bertie Wooster, 02 Ноябрь 2017 - 16:46

  • 0

#2661 Madzai

Опубликовано 02 Ноябрь 2017 - 17:58  

Madzai

    Продвинутый активист

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 542
  • Сообщений: 1 915

Ну давно ожидаемая новость. С одной стороны хорошо - разом позволяет решить огромную кучу проблем. С другой стороны - товарищи расписались в том, что у них нет желания\умения\возможность довести до ума изначальную систему, которая как не крути, была одной из "selling points" игры. То же самое что и с новой системой контроля из прошло Дневника. "Пузыри" в космосе как способ устанавливать границы - плохо. Сферы влияния - нормально. Рост границ от системы к системе - хорошо. Волшебные неуничтожаемые станции - плохо.


  • 0

#2662 Bertie Wooster

Опубликовано 02 Ноябрь 2017 - 18:12  

Bertie Wooster

    Штатный Советник

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 245
  • Сообщений: 696

Волшебные неуничтожаемые станции - плохо.

А в чем разница между "обезвреживанием" и уничтожением? Только в том что потом владельцу станции нужно будет меньше кнопочек жать чтобы её восстановить. Вас разве не задалбывает спейспорты везде перестраивать после каждой заварушки где враг хоть что-то показать может?


Изменено: Bertie Wooster, 02 Ноябрь 2017 - 18:12

  • 0

#2663 Madzai

Опубликовано 02 Ноябрь 2017 - 18:20  

Madzai

    Продвинутый активист

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 542
  • Сообщений: 1 915

А в чем разница между "обезвреживанием" и уничтожением? Только в том что потом владельцу станции нужно будет меньше кнопочек жать чтобы её восстановить. Вас разве не задалбывает спейспорты везде перестраивать после каждой заварушки где враг хоть что-то показать может?

Ну во-первых концепцию "ничейной земли" никто не отменял. А во-вторых вся эта система привязки границ к станциям не имеет большого смысла для Хайвмайндов, роботов, Роев и прочего. Я за систему из двух этапов - влияние\намерение\потенциал воздействия на данную систему и собственно контроль за системой.  


  • 0

#2664 Traven

Опубликовано 02 Ноябрь 2017 - 18:46  

Traven

    Штатный Советник

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 789
  • Сообщений: 741
  • Откуда:Свободный мир
Дневник разработчиков Stellaris №92
Переработка сверхсветового перемещения и галактический ландшафт

Привет всем и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris. Сегодняшний дневник посвящен сверхсветовым путешествиям в обновлении «Черри», и он довольно неоднозначен. Во время обсуждения старайтесь держаться цивилизованно, и я настоятельно прошу прочитать дневник полностью, прежде чем бросаться писать комментарии, поскольку в нём уже затронуты некоторые возможные проблемы и вопросы, которые могут у вас возникнуть. Также, как и было сказано на прошлой неделе, все эти изменения вступят в силу ещё очень не скоро и мы пока не можем ничего сказать о сроках выхода обновления «Черри», а также общей картине того, чем оно будет являться. Спасибо!

Переработка сверхсветового движения
Самая большая проблема дизайна, с которой мы бились с момента релиза — это ассимметричные способы сверхсветовго движения (далее ССД). Хотя на бумаге это была отличная, интересная идея, правда в том, что на практике эта возможность не подошла к игре и блокировала некоторые улучшения во множестве других функций, таких как сражения и исследования, а также решения некоторых фундаментальных проблем, таких как слабость стационарной обороны. После множества споров среди дизайнеров, мы наконец-то поняли, что если мы когда-нибудь хотим решить эти проблемы и превратить Стелларис в игру с действительно захватывающими и интересными сражениями, мы, скрепя сердце, должны принять сложное решение: объединить все формы ССД в изначально основанную на гиперлиниях игру с более продвинутыми формами ССД, открывающимися через технологии.

Тем не менее, как мы говорили в предыдущих случаях, когда обсуждали эту проблему: мы никогда не будем просто вырезать типы ССД из игры, не дав что-то взамен для компенсации потери. Об этом и будет большая часть этого дневника разработчиков. Тем не менее, прежде чем продолжить и детально рассказать о добавлениях и изменениях в ССД, я отвечу на некоторые вопросы, которые могли возникнуть:

Почему вы удаляете выбор способа ССД вместо его доработки?
Множество людей спрашивали это, когда мы приняли решение объединить формы ССД. Они предлагали решить проблемы, такие как стационарная оборона, с помощью добавления большего числа механик для сдерживания в каждом конкретном случае. Я считаю, что эта проблема хорошо иллюстрируется с помощью оборонительных станций и подавителей ССД. Одной из целей создания системы звёздных баз было желание дать империям возможность запереть свои границы, построить крепости, которые враг не смог бы так просто проскочить и ударить по основным мирам, вместо того, чтобы создавать стационарную оборону в каждой важной системе.

При гиперлиниях всё довольно просто: так как гиперлинии создают естественные узловые точки, единственная вещь, которую нужно делать ССД-подавителю гиперлиний — это не давать вражеским флотам покинуть систему после того, как они в неё вошли. Флот может войти, может отступить (через экстренный прыжок) или уничтожить источник подавления ССД (который может располагаться на звёздной базе или даже на планете), чтобы продолжить свой путь. Это довольно просто понять, как с точки зрения того, какие системы нужно защищать для сохранности ваших границ, так и того, какие системы нужно атаковать.

Теперь давайте добавим в смесь варп. В этом случае односистемный подавитель ССД бесполезен, так как флоты с варпом могут просто пролететь мимо, так что мы придумали другую механику: пузырь варп-подавления, покрывающий определённое расстояние в окрестностях системы, который бы вытягивал любой враждебный вражеский флот с варпом в систему с подавителем ССД, вынуждая их сразиться или отступить. Это уже довольно запутанно: во-первых, этот пузырь не имеет возможности влиять на флоты, путешествующие по гиперлиниям, потому что он, теоретически,может вытянуть флот в десятках прыжков от его местоположения. Это означает, что когда вы укрепляете свои границы, вы должны не только убедиться в том, что все важные пункты защищены, но и также в том, что вся граница империи прикрыта пузырями варп-подавления.

Дальше — больше: добавьте червоточины, и у вас появляется тип ССД, при котором подавитель «пузырного» типа не имеет ясного смысла (так как флоты, путешествующие через червоточины совершают переход из точки в точку вместо путешествий по карте), но если мы представим, что подавитель сможет вытаскивать флоты из червоточин, имеет это смысл или нет, мы придём к той же проблеме, что и с гиперлиниями, когда флот может быть вытянут за пределами дальности сети червоточин и затеряться, даже если он сможет уничтожить оборону. Это означает, что вам необходим третий тип подавления, теперь ещё и для червоточин.

Наконец, добавьте сюда проблему с отображением всех трёх типов подавителей на карте таким образом, чтоб игрок мог их понять, и вы закончите с полным беспорядком, при котором гораздо удобнее иметь стационарную оборону, защищающую избранные ценные системы... и мы вернулись к началу.

Это основная проблема, с которой мы столкнулись при ассиметричном ССД. Оно работало в таких играх, как Sword of the Star, имеющих пошаговый геймплей, небольшие карты и не больше, чем 3-6 империй, и войны в основном один-на-один; Стелларис же — игра с геймплеем в реальном времени и войнами, потенциально захватывающими десятки империй, каждая со своей формой ССД. Эта сложность для игрока превращается в мешанину флотов, которые появляются и исчезают без всякой логики.

Почему гиперлинии?
Обсуждая это, мы выбирали из трёх вариантов: только гиперлинии, только варп или варп+гиперлинии. Червоточины слишком отличаются от остальных вариантов, чтобы работать вместе с ними, и недостаточно интуитивны, чтобы быть единственным возможным способом ССД на старте игры. Оставлять и варп, и гиперлинии было бы достаточно хорошим выбором, но осталось бы еще достаточно много проблем, которые имеются сейчас с игровым опытом и координированием флота. Вариант с только одним варпом рассматривался как альтернатива, но всё же мы остановились на гиперлиниях, поскольку это открывает массу возможностей для галактической географии, стационарной обороны и улучшений исследования.

Вот некоторые возможности, которые даёт отказ от остальных ССД в пользую гиперлиний:
Унифицированные системы расстояний, сенсоров и границ, имеющие смысл для всех (например, стоимость захвата системы основывается на не евклидовой метрике, а на реальном расстоянии, которое корабли проходят, чтобы попасть туда)
Галактическая география, стратегическая и тактическая важность систем, благодаря их расположению и «ландшафту» (подробнее об этом — ниже), а не только лишь ресурсам
Больше возможностей для генерации галактики и её исследования (например, целые регионы космоса, доступные только через одну червоточину или единственную охраняемую гиперлинию, которые содержат особые локации и ивенты)
Улучшение производительности путём кэширования и унификации кода (ССД при помощи червоточин, в частности, довольно ресурсоёмко в поздней игре)
Сражения с более отчётливыми «театрами», подвижные фронты и пограничные стычки (больше об этом в последующих дневниках)

Все ли новые формы ССД будут включены в бесплатное обновление?
Да. Естественно, мы не собираемся заставлять вас платить за контент, призванный заменить потерю старых форм ССД.

Гиперлинии и субсветовое премещение
Как уже было упомянуто, в обновлении «Черри» все империи будут начинать с единственно возможным типом ССД — гиперлиниями. По умолчанию, алгоритмы создания сети гиперлиний будут изменены, чтобы генерировать больше "островов" и "узловых точек" для обеспечения более интересной галактической географии. Тем не менее, насколько мы знаем, некоторым игрокам не нравится идея ограниченного космоса, поэтому мы добавим возможность регулировки частоты и степени связанности систем гиперлиниями. При повышении это создаст более связанную галактику и сделает защиту ваших систем стационарной обороной непростым делом, и подойдёт для игроков, которые предпочтут что-то близкое к существующему перемещению с помощью варпа.

Субсветовое перемещение также было немного изменено, так как теперь вам требуется действительно добираться до точки входа в определённую гиперлинию (стрелка внутри системы), чтобывойти в неё, вместо того, чтобы войти в любую гиперлинию из любой точки за пределами гравитационного колодца системы. Это означает, что флоты будут двигаться более предсказуемо, а столкновения будут происходить внутри системы вместо её границ, в частности, позволяя флотам «сторожить» вход/выход из определённой гиперлинии. Чтобы скомпенсировать необходимость движения через систему, субсветовое перемещение было ускорено, особенно с более продвинутыми типами ускорителей.



Сверхсветовые сенсоры
Вместе с изменениями сверхсветовых перемещений мы переработали и работу сенсоров. Вместо аналога радаров, которые просматривают опреденный радиус вокруг судна, станции или планеты, каждый уровень сенсоров теперь может видеть системы, разделяемые определённым числом гиперпрыжков. Например, корабль с первым уровнем сенсоров (Радаром), сможет покрыть им только систему, в которой находится, тогда как корабль со вторым уровнем сенсоров (Гравитационные) будет видеть свою систему и все связанные с ней через гиперлинии или исследованные червоточины (больше об этом ниже), корабль с третьим уровнем добавит ещё один уровень и т.д.

Червоточины
В то время как червоточины исчезли как полноценный способ сверхсветовых перемещений, сами червоточины остались. Вместо искуственных станций они стали естественными космическими образованиями, которые вы сможете встретить в ходе исследования галактики. Все червоточины существуют попарно и работают примерно как очень длинные гиперлинии, которые могут перебросить корабль на другой конец галактики практически моментально. Естественные червоточины нестабильны, и сразу после первого обнаружения вы не сможете взять и исследовать их. Чтобы исследовать червоточины, вам потребуется технология их стабилизации. После её получения вы сможете послать научный корбль для стабилизации желаемой червоточины и определить, что же находится на другой стороне. Если вам повезёт, это может быть незанятый космос, полный ценных систем, а может быть там Пожирающий рой заждался обеда. Также мы добавили ползунок, определяющий частоту появления пар червоточин в галактике.

Врата
Врата — это продвинутая форма сверхсветового перемещения, наиболее соответствующая червоточинам из текущей версии игры. Исследуя галактику, вы можете найти заброшенные врата, некогда бывшие частью обширной, всегалактической сети. Эти врата отключены и не могут быть использованы, но после изучения технологии «Реактивация врат», доступной в середине игры, а также изрядных затрат минералов, врата можно вернуть в рабочий режим. Как и червоточины, врата позволяют практически мгновенно перемещаться к другим вратам, но отличие в том, что через активные врата можно переместиться к любым другим активным вратам, а технология в конце игры позволит сооружать новые врата, расширяя существующую сеть. В отличие от червоточин, которые нельзя «закрыть», врата обеспечивают преимущество в том плане, что контролирующая их империя решает, кого пропустить через врата — враждебные империи и империи, лишённые права доступа, не смогут воспользоваться «вашими» вратами.

После реактивации первых врат, другие случайные врата также будут реактивированы, поэтому вы никогда не окажетесь в ситуации, когда контролируемые вами врата ведут вникуда. В настройках игры есть шкала, определяющая, насколько часто будут встречаться заброшенные врата.

Прыжковые двигатели
Прыжковые двигатели и прыжковые пси-двигатели были переделаны, и теперь являются улучшенной формой ССД, смесью гипердвигателя и части функционала старого варп-двигателя. Они позволяют кораблям как обычно (и очень быстро) передвигаться по гиперлиниям, но также дают им возможность совершить прыжок, игнорируя обычные ограничения линий. Это делается через специальный приказ флоту, вы выбираете цель прыжка (в пределах заданного радиуса; у пси-двигателя он больше, чем у обычного), после чего флот заряжает прыжковые двигатели и создаёт временную червоточину, ведующую в выбранную систему. После прыжка двигателям требуется перезарядка, занимающая значительное время до момента, когда двигатель снова можно будет использовать. Также на флот вешается штраф, снижающий его эффективость в бою на время перезарядки. Это позволяет кораблям, оснащённым прыжковым двигателем, игнорировать обычные ограничения, накладываемые на ССД, и перемещаться, минуя вражеские флоты и станции, но ценой временной уязвимости и возможности оказаться в западне. Мы пока экспериментируем с этой идеей, и всё ещё может измениться в процессе разработки, но мы хотели, чтобы прыжковые двигатели были не просто «Гипердвигателем четвёртого уровня», но открывали бы новые тактические и стратегические возможности.

Галактический «ландшафт»
Перейдя на гиперлинии и, тем самым, создав стратегически важные системы и «узкие места», мы также решили добавить одну вещь, которую мы всегда считали хорошей идеей, но, увы, бессмысленной без таких вот узких мест: Галактический «ландшафт». Конкретно речь идёт о системах с опасными природными явлениями и иными угрозами, которые будут оказывать существенное тактическое и стратегическое влияние на флоты империй. Система ещё тестируется и обкатывается, но пока мы создали следующие типы местности:

Туманности блокируют покрытие сенсоров извне, тем самым делая невозможным для империи увидеть корабли и станции в пределах туманности, не имея корабля или станции внутри, что позволит империям скрывать флоты и устраивать засады.
Пульсары влияют на дефлекторы, обнуляя щиты всех кораблей и станций в системе пульсара.
Нейтронные звёзды влияют на навигацию и системы корабля, сильно замедляя субсветовое перемещение в системе нейтронной звезды.
Чёрные дыры влияют на ССД, увеличивая время, необходимое для экстренного прыжка, и усложняя отдельным кораблям выход из боя (подробнее об этом в следующих дневниках).

Всё вышеупомянутое является только первым шагом, и мы наверняка будем менять и расширять эту систему в обновлении «Черри» и последующих обновлениях, так что ожидайте новостей.

На сегодня это всё! Напоследок скажу: мы не ждём, что все будут рады этим изменениям, но мы уверены, что они необходимы, чтобы сделать военные действия в Stellaris по-настоящему интересными, и когда вы попробуете эти новшества, то поймёте, что игра стала намного лучше. Во время сегодняшнего стрима «Внеземной четверг» мы добавим специальную рубрику «Уголок дизайнера», в которой мы с гейм-дизайнером Daniel Moregård (grekulf) обсудим изменения, ответим на вопросы и покажем геймплей на версии игры для разработчиков.

На следующей неделе мы поговорим о войне и мире, в том числе о полной переработке существующей системы целей войны, которая стала возможной благодаря изменениям в ССД и системе границ, о которых говорилось в прошлом дневнике. До встречи!
  • 5

#2665 Bertie Wooster

Опубликовано 02 Ноябрь 2017 - 19:04  

Bertie Wooster

    Штатный Советник

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 245
  • Сообщений: 696

Ну во-первых концепцию "ничейной земли" никто не отменял

 Так после обезвреживания станции территория ничьей и становится по сути. Я не знаю уж будут ли пропадать границы, но функционально система с разрушенной станции ничем не будет отличаться от пустой системы. 


  • 0

#2666 Bersercker

Опубликовано 02 Ноябрь 2017 - 19:23  

Bersercker

    Продвинутый активист

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 293
  • Сообщений: 1 038
  • Откуда:Киев

Мде, лучше бы имхо оставили варп вместо гиперлейнов, предварительно ограничив максимальную дальность прыжка расстоянием до ближайшей дружественной системы с космопортом\аутпостом, и сделали варп ингибиторы как в МоО2. А то так с уменьшением поля для маневра думстэки будут рулить еще больше. 

 

Еще против думстэков осталось сильно увеличить скорость сноса зданий, населения и армии, привязав её к силе флота. Тогда даже появится смысл строить всякие планетарные щиты.


Изменено: Bersercker, 02 Ноябрь 2017 - 19:26

  • 0

#2667 Bertie Wooster

Опубликовано 02 Ноябрь 2017 - 19:33  

Bertie Wooster

    Штатный Советник

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 245
  • Сообщений: 696

Мде, лучше бы имхо оставили варп вместо гиперлейнов, предварительно ограничив максимальную дальность прыжка расстоянием до ближайшей дружественной системы с космопортом\аутпостом, и сделали варп ингибиторы как в МоО2. А то так с уменьшением поля для маневра думстэки будут рулить еще больше. 

 

Еще против думстэков осталось сильно увеличить скорость сноса зданий, населения и армии, привязав её к силе флота. Тогда даже появится смысл строить всякие планетарные щиты.

Они там вроде что-то решают супротив думстеков.


  • 0

#2668 Madzai

Опубликовано 02 Ноябрь 2017 - 20:01  

Madzai

    Продвинутый активист

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 542
  • Сообщений: 1 915

Они там вроде что-то решают супротив думстеков.

Из пары скриншотов и тизеров на эту тему размер флота будет ограничен логистикой как в GG-ES. Что ограничивает количество флотов я не знаю. Но что-то точно ограничивает.


  • 1

#2669 Gio

Опубликовано 02 Ноябрь 2017 - 20:08  

Gio

    Продвинутый активист

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 216
  • Сообщений: 1 389
  • Откуда:МСК
Совсем другая игра будет, хотел начать новую партию, а сейчас задумался
  • 2

#2670 Bersercker

Опубликовано 02 Ноябрь 2017 - 21:11  

Bersercker

    Продвинутый активист

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 293
  • Сообщений: 1 038
  • Откуда:Киев

Из пары скриншотов и тизеров на эту тему размер флота будет ограничен логистикой как в GG-ES. Что ограничивает количество флотов я не знаю. Но что-то точно ограничивает.

А что будет мешать водить 10 флотов вместе? Или в случае ограничений на припасы в одной системе - держать их в сосдених системах и обьеденять в случае битвы? Вводить ограничение на количество кораблей одновременно учавствующих в бою, как в ЕС, они же явно не будут, ибо бред.

 

В общем что-то фигня какая-то. Имхо, если уж добавлять логистику то как в ХоИ. Только сомнительно что парадоксы будут таким заниматся до Стеллариса 2.

 

Вместо того чтобы приделывать искусственные ограничения имхо гораздо проще сделать небольшие флоты более эффективными за счет больших возможностей для разрущения планет и сильно понизить скорость всех флотов чтобы приходилось думать, как лучше распределить силы.


Изменено: Bersercker, 02 Ноябрь 2017 - 21:12

  • 0

#2671 Muromets

Опубликовано 02 Ноябрь 2017 - 23:16  

Muromets

    Заслуженный ветеран

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишка
  • 2 248
  • Сообщений: 3 478
  • Откуда:Мордор

 Девелоперу, наверное, видней. За старгейты, опять же, спасибо. Но то, что различные типы ССД  во время начала партии отменяют, сводя все к общему знаменателю, все-таки печалит. Да и при старте, если кому разношерстные ССД мешают, всегда же можно было выбрать ограничение - хочешь только через червоточину летай или тем же варпом.


Изменено: Muromets, 02 Ноябрь 2017 - 23:17

  • 1

#2672 Gio

Опубликовано 02 Ноябрь 2017 - 23:25  

Gio

    Продвинутый активист

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 216
  • Сообщений: 1 389
  • Откуда:МСК

В саундтрек добавили музыку из всех длц


  • 0

#2673 Traven

Опубликовано 03 Ноябрь 2017 - 00:43  

Traven

    Штатный Советник

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 789
  • Сообщений: 741
  • Откуда:Свободный мир
Я несколько разочарован. Я до последнего надеялся что они смогут как-то выкрутиться, а они делают из стеллариса обычную 4х. Зачем? У нас уже есть Моо 2, там все было хорошо. Я бы предпочёл чтобы было криво, но оригинально.
  • 3

#2674 Bersercker

Опубликовано 03 Ноябрь 2017 - 02:01  

Bersercker

    Продвинутый активист

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 293
  • Сообщений: 1 038
  • Откуда:Киев
В теме с дневинком разработчиков на оффоруме уже 60 страниц накатали, вроде тоже народ не особо доволен.
thth.jpg

:lol:
  • 1

#2675 4e4ako

Опубликовано 03 Ноябрь 2017 - 03:38  

4e4ako

    Штатный Советник

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 277
  • Сообщений: 681

А мне нравится. С 3-мя системами перемещения флоты вассалов, следующие за моим, всегда выглядели несколько гумозно.

Ещё бы варскор отменили или переделали. Думаю, когда-нибудь это произойдёт; выйдет игрокам послабление, как с секторами вышло в итоге.


  • 0





Также с меткой «Paradox Interactive, Grand Strategy, 4x, Space»

Привет!

Насколько мы поняли, вы используете блокировщик рекламы в вашем браузере. Скорее всего, это AdBlock или AdBlock Plus.

Учитывая, сколько агрессивной рекламы можно встретить на различных сайтах, это, возможно, и оправданно.

Однако Riot Pixels — пока ещё небольшой сайт, мы существуем в основном на деньги, получаемые от различных рекламодателей. Пользователей же с установленным AB/ABP на Riot Pixels сейчас — более 30%. Это очень много.

У блокировщиков рекламы есть еще одно плохое свойство — у вас может «поехать» дизайн или перестанут показываться скриншоты.

Мы не хотим предпринимать активных действий в отношении блокировщиков рекламы (например, закрывать контент) — это не по-человечески. Однако и безучастно смотреть никак не можем. Поэтому у нас к вам большая просьба — пожалуйста, внесите Riot Pixels в «белый список» вашего блокировщика. Это поможет нам и дальше жить и развиваться, а вам ничего не будет стоить.

Спасибо!
Команда Riot Pixels.