Дневник разработчиков № 2: Видение художника.
Всем привет!
Сегодня мы немного расскажем о художественном выборе, который мы делали в процессе создания игры. Я кратко коснусь следующих тем: корабли, чужие расы и окружение. В Stellaris мы делаем акцента на исследовании и всех тех потрясающих вещах, которые вы можете найти в бесконечном космосе. И при создании арта мы хотели следовать этому курсу как можно ближе.
Создавая художественный стиль игры, мы исследовали все возможные примеры из научной фантастики от классики sci-fi Ральфа Маккуорри («Звездные войны») и «Star Trek» до последних произведений, таких как «Mass Effect» и «Halo».
В итоге мы пришли к тому, что лучше всего подходило нашему видению игры - высококонтрастные изображения и сильные цвета. Такие, как в парке развлечений ночью или в городе на закате, что можно легко разглядеть на картинке из прошлого дневника или на приведенной выше. Темные области придают загадочности, а мощный свет и насыщенные цвета придают ощущение удивления и изумления увиденному. И мы надеялись, что это может внушить игроку трепет и направить его на поиск и исследование загадок галактики.
Среди множества собранных нами изображений, нам особенно понравился художник Кентаро Канамото. Стиль в большинстве его работ как раз подходил к тому, к которому мы стремились. Поэтому, мы связались с ним, чтобы он создал 10 различных работ, раскрывающих различные темы игры. Такие, как колонизация, чужие города и планеты, космические сражения, добыча ресурсов и т.п. Эти работы стали для нас как ориентиром художественного стиля, так и вдохновением для всей команды в целом. Каждый новый художник команды или менеджер могли посмотреть на эти работы и почувствовать тот тип игры, который мы хотели сделать.
Несмотря на то, что галактика полна угасших империй, а космос зияет бездонной чернотой, мы не хотели уныния в нашей игре. И, хотя мы хотели придерживаться реализма, также мы решили избежать бескомпромиссности и грязи. Поэтому, большая часть игрового арта недавно была доработана для достижения реализма путем добавления загрязненности и повреждений ко всем объектам. И в общем это получилось хорошо. Однако поношенный стиль - это не то, на что мы были нацелены. Мы хотели детализации и реализма для обеспечения масштаба происходящего, но без обращения к таким трюкам.
Бывает очень сложно сделать чистый арт, так как очень часто объекты начинают выглядеть как пластиковые игрушки. Это одна из вещей, которых я хотел избежать. Я не хотел, чтобы игра выглядела как битвы игрушечных армий в космосе (привет, GalCiv! – прим.пер.). И нам очень помогло добавление в движок игры PBR (Psycally Based Rendering, физически обоснованного рендеринга. Все крутые ребята используют его!). Впервые нами он был применен в Runemaster. С помощью него мы смогли сделать более детальным и реалистичным внешний вид кораблей, имея большой выбор свойств материалов поверхности. Он добавляет множество деталей и помогает избавиться от чувства «пластиковости».
Другое художественное решение, глубоко повлиявшее на внешний вид кораблей, было решение создать видимые турели на кораблях. Они в основном располагаются в верхней части корабля и имеют довольно крупный размер, т.к. мы хотели, чтобы они были видимы игроку даже с некоторого расстояния. Турели наводятся на цели и дают крутые залпы.
Но это было не только художественное решение. Бои в игре — это не только световая дискотека, но и сложные числовые расчеты за кадром. Все те ракеты и лазеры, которые вы видите в игре, используются игрой для расчета исхода боя. Так что если после расчета лазер промахнулся по цели, то и на экране вы увидите, как он мажет. А если последняя ракета попала по цели, то вы увидите, как она наносит сокрушающий удар.
Реализм в нашей игре – это стилизованный реализм. Размер и дистанция между объектами в космосе приведены в разумные параметры, т.к. в реальном мире они просто абсурды. Также, планеты не двигаются вокруг солнца. Но мы пытаемся добиться максимального реализма везде, где это возможно. Довольно достоверные типы звезд, различные типы планет, расположение замерзших планет на краю системы, и т.д.
Например, вот солнечная система. Хот она имеет немного большее количество планет, чем большинство остальных, случайно сгенерированных, она дает вам представление о том, как будут выглядеть звездные системы.
В дизайне других существ мы руководствовались максимальным разнообразием, чтобы игрок мог находить новых и новых чужих в каждой новой игре. Однако, существуют и некоторые ограничения. Все чужие расы наделены чувствами и в итоге смогли тем или иным путем разработать инструменты, технологии и, наконец, космические корабли. Поэтому, они скорее всего имеют отростки для удержания вещей, неважно пальцы это или тентакли, без которых было бы тяжело улететь с родной планеты. Конечно, мы можете быть паразитом, контролирующим разум раба-носителя (и такие есть у нас), но их будет немного.
Другое ограничение заключается в том, что всем этим расам нужно участвовать в дипломатии, иметь лидеров и население, поэтому они должны вписываться в определенный формат. Однако, мы сделали многое, чтобы избежать похожести. Такой, как в Star Trek, с их лобными наростами (в Star Trek клингоны отличались от людей остроконечным лбом).
Если вам понравился этот дневник, и вы хотите более подробного рассказа о художественном оформлении, то дайте нам знать об этом.
Фредерик Толл
- Ведущий художник.