Перейти к содержимому

  • Войти / Регистрация

Фото

Stellaris

Paradox Interactive Grand Strategy 4x Space

Важно! VSPavlov , 03 Апрель 2016 - 20:41

Официальный сайт игры
Официальная англоязычная вики проекта
Древо технологий

Страницы в Facebook и Twitter

Трейлер предостоящего дополнения "Апокалипсис"

Переводы дневников разработчиков на русский язык от наших уважаемых форумчан Rinso и Traven, и оригиналы на английском на форуме Paradoxplaza.

Дневники за период с выхода дополнения Synthetic Dawn до выхода дополнения "Апокалипсис"
103. Новинки и изменения в свойствах цивилизаций и бонусах Восхождения (оригинал)
102. Эдикты, Кампании и амбиции Единства (оригинал)
101. Разбойники, Пираты и Орды (оригинал)
100. Титаны и Разрушители Планет; дополнение "Апокалипсис" (оригинал)
99. Планетарные битвы и переработка армий (оригинал)
98. Управление флотом (оригинал)
97. Научный пргресс в патче 2.0 "Черри" (оригинал)
96. Думстаки и дизайн кораблей (оригинал)
95. Набор гуманоидных видов (оригинал)
94. Преимущества Восхождения и разведка в патче 2.0 "Черри" (оригинал)
93. Война, мир и территориальные претензии (оригинал)
92. Переработка FTL и галактические аномалии (оригинал)
91. Звездные базы (оригинал)

Дневники за период с выхода дополнения Utopia до выхода дополнения Synthetic Dawn и патча 1.8 Чапек
Предрелизные дневники
ПЕРЕЙТИ К ОТВЕТУ


  • Чтобы отвечать, сперва войдите на форум
4349 ответов в теме

#151 MalyarJr.

Опубликовано 23 Январь 2016 - 15:44  

MalyarJr.

    Советник гильдии флуда

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 750
  • Сообщений: 2 771


Обрезанная (чем могла бы быть без проклятых DLC, а если бы выпускалась как по старинке) игра на старте...и через годик-два полный набор DLC стоящий в 5 раз дороже самой игры.
Да, просто "супер" бизнес-модель, чего тут сказать. Парадоксы на DLC почти такие же жадные как ЕА, очень их эта порочная практика зацепила.

 

Ничего подобного. Возьмите СК2 - на выходе она была играбельна, интересна и вполне разнообразна. А выпускаемые 2 года аддоны и DLC только расширяют возможности. Так что подход Парадоксов в этом вопроса, как раз, вполне нормальный.


  • 2

#152 ryazanov

Опубликовано 23 Январь 2016 - 17:08  

ryazanov

    Почетный посетитель

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 54
  • Сообщений: 181

Европа 4 кстати тоже была полноценно играбельна со старта.


  • 0

#153 Rinso

Опубликовано 25 Январь 2016 - 16:17  

Rinso

    Штатный Советник

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 845
  • Сообщений: 819

Дневник разработчиков № 18: Бой в космосе.

 

Всем привет. Сегодня мы поговорим о бое в космосе и связанных с ним различных штуках. Важно понимать, что описанное ниже к выходу игры может поменяться, как и другие аспекты игры.

 

В Stellaris'е игроки могут экипировать корабли несколькими видами оружия. Все оружие делится на энергетическое, кинетическое, ракетное, орудия точечной обороны (в дальнейшем я буду называть их ПКО - орудия противокосмической обороны) и ударные корабли. Приведем примеры оружия разных типов. Лазер использует сфокусированный луч для пробития брони цели и наносит средний урон. Электромагнитная катапульты и автоматические пушки относятся к кинетическому вооружению. Они обладают высокой скорострельностью и наносят серьезный ущерб цели, но плохо пробивают броню. Это делает их идеальным выбором для уничтожения щитов и целей без брони, однако их эффективность резко падает против тяжелобронированных целей. Ракетное вооружение представлено ракетами класса космос-космос с ядерной боеголовкой. Они отличаются высокой дальностью, но уязвимы против модулей ПКО.

 

Ударные корабли - это малые корабли, базирующиеся на материнском корабле. В роли материнского корабля могут выступать крейсеры и линкоры, обладающие ячейкой вооружения типа "ангар". Ударные корабли в данный момент представлены истребителями и бомбардировщиками. Истребители атакуют корабли, ракеты и другие ударные корабли. Бомбардировщики же наносят больше повреждений крупным боевым кораблям. Орудия ПКО могут сбивать приближающиеся истребители и ракеты. Они могут наносить урон и по крупным кораблям в радиусе поражения, но со значительно сниженной эффективностью.

 

1.jpg

 

Выживаемость кораблей можно увеличить с помощью модулей щитов и брони, помещенных во вспомогательные ячейки. Броня уменьшает входящий урон и действует на протяжении всего боя. Щиты в свою очередь действуют как дополнительная полоска очков жизни корабля и выключаются при получении слишком большого урона. Щиты автоматически восстанавливаются после боя, но некоторые компоненты позволяют делать это и непосредственно в бою. Эффективность действия брони и щитов может снижаться, если противник использует оружие, пробивающее брони и/или щиты.

 

Установка различных компонентов на корабли также влияет и на другие ключевые характеристики: прочность корпуса корабля это фактически полоска очков жизни корабля. Уклонение влияет на шанс избежать попадания вражеских орудий. Навыки и способности адмирала флота влияют на характеристики всех его кораблей (например, +20% к скорострельности и +10% к уклонению). Однако, не все способности адмиралов имеют только положительные эффекты.

 

После начала боя игрок уже практически не сможет контролировать его ход, как и в других наших играх. Поэтому, будет очень важно не вступать в бой, к которому вы еще не готовы.  Игрок может попытаться отступить с поля боя, используя команду "экстренного сверхсветового прыжка". Однако, это ставит отступающего в уязвимое положение, т.к. корабли не могут вести огонь во время подготовки к прыжку. Для каждого флота можно определить установки по-умолчанию при встрече с противником. Гражданские суда по-умолчанию настроены на "уклонение". Они будут пытаться избежать боя любой ценой и покинут систему, если в нее прибудет враг. "Агрессивная" установка заставляет флот атаковать любого врага в системе. При "пассивной" установке флот начнет атаковать противника, если тот находится в радиусе досягаемости вооружения.

 

2.jpg

 

Несмотря на то, что игрок не может контролировать ведение боя непосредственно, у него остаются возможности влиять на поведение отдельных кораблей. Игрок может задать тип боевого компьютера корабля при его конструировании. Эти компьютеры влияют на поведение вашего корабля: от сверх агрессивного преследователя до оборонительного, держащего строй. В начале игры есть только один тип боевого компьютера, другие будут открываться по мере исследования новых технологий и реверсивной инженерии.

 

В игре возможна ситуация, когда один ваш флот участвует в бою против нескольких флотов врагов. Или это может быть бой трех империй, враждебных друг к другу. Для отслеживания происходящего мы сделали специальный боевой экран, появляющийся в начале боя. На этом экране вы, ваши союзники и нейтралы будут показаны с левой стороны, а противники с правой. В данный момент боевой экран находится в переработке и показать его сейчас мы не можем. Но основная идея боевого экрана - предоставить игроку информацию об эффективности вооружения и обороны его флота.

 

После окончания боя вы сможете исследовать обломки других кораблей, чтобы чем-нибудь поживиться. Если, конечно, это не вас разнесли на молекулы.

 

3.jpg

 

К сожалению, ни маневр Пикара, ни "Сумасшедший Иван" в данный момент в игре повторить не удастся. Но кто знает, может в будущем...


Изменено: Rinso, 25 Январь 2016 - 16:21

  • 10

#154 Zaskow

Опубликовано 25 Январь 2016 - 19:08  

Zaskow

    Советник гильдии флуда

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 523
  • Сообщений: 2 168

Понятно. Ну, хоть кинцо будет...


  • 0

#155 Rinso

Опубликовано 25 Январь 2016 - 19:46  

Rinso

    Штатный Советник

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 845
  • Сообщений: 819

Я думаю, визуально это будет выглядеть примерно как в Sins of Solar Empire, а геймплейно как бы они не намудрили с этими бортовыми компьютерами. Тактика корабля, выбираемая еще на этапе постройки, это что-то странное.

 

Еще от разработчиков:

Говоря упрощенно, баланс планируется сделать Corvette < Destroyer < Cruiser < Battleship < Corvette. Корветы получают полный бонус уклонения из всех источников. Эсминцы и крейсеры получают 75% и 50% соответственно. (Эх, космические технологии, компьютеризированные оружейные системы, а все равно будут мазать).

 

Крупное вооружение, устанавливаемое на линкоры, стреляет редко, имеет сниженную меткость, наносит большой урон за атаку. Все это делает линкоры менее эффективными против набиганий короветов.

 

Ударные корабли нельзя настраивать. Поставляются они звеньями. Потери медленно восстанавливаются автоматически.

 

Броня вычитает Х повреждений с каждой атаки вплоть до определенного лимита. Пробитие брони считается в процентах.

 

"Могут ли быть повреждены компоненты?" Нет.


  • 3

#156 Bersercker

Опубликовано 26 Январь 2016 - 00:30  

Bersercker

    Продвинутый активист

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 293
  • Сообщений: 1 038
  • Откуда:Киев

С боевыми компьютерами интересно придумали, а лазеры вс брони и пушки вс щитов (странно что не на наоборот) не особо радуют.  <_< Хоть бы другие виды оружия не оказались как в галциве лазер1, лазер2, ... , лазер10 вс шиты1, шиты2, ... , шиты 10. 

Как-то же смогли сделать нормальную интересную систему оружия и оборонительных систем в МоО2, стардрайвах, сотс и т.д.


  • 0

#157 khulster

Опубликовано 26 Январь 2016 - 09:51  

khulster

    Покровитель изящного слога

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 4 946
  • Сообщений: 12 710

Как-то же смогли сделать нормальную интересную систему оружия и оборонительных систем в МоО2, стардрайвах, сотс и т.д.

Интересные - да. Нормальные - нет. Ибо дисбаланс во всем перечисленном был такой, что все равно все сводилось к 2-3 пресетам. А главное нигде, ни в одной игре так и не смогли реализовать эффективное использование смешанного вооружения. Когда выгодно и осмысленно ставить на одну единицу техники оружие разного типа действия.


  • 1

#158 Bersercker

Опубликовано 26 Январь 2016 - 12:48  

Bersercker

    Продвинутый активист

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 293
  • Сообщений: 1 038
  • Откуда:Киев

Интересные - да. Нормальные - нет. Ибо дисбаланс во всем перечисленном был такой, что все равно все сводилось к 2-3 пресетам. А главное нигде, ни в одной игре так и не смогли реализовать эффективное использование смешанного вооружения. Когда выгодно и осмысленно ставить на одну единицу техники оружие разного типа действия.

Ну дисбаланс то да, а вот про 2-3 пресета не сказал бы. В МоО2 там по-мойму на любой вид оружия можно было сделать ставку и тащить, по крайней мере пока он полностью не устарел, а это имело смысл делать в зависимости от интересующих не-оружейных техов. Насчет смешаного: вполне себе вариант поставить на один корабль нейтронные бластеры (для убийства команды) и трактор бимы (для последующего абордажа). Или в ранней игре, те-же самые нейтронные бластеры для сбривания щитов и бонебойные лазеры для стрельбы в корпус\реактор\системы минуя броню. Хотя конечно это скорее исклюения из правила...

 

А вот в Страдрайвах за счет ограничений по размеру, форме, энрегии, боеприпасам и углу обстрела обычно одним видом оружия полностью забить корпус нельзя, т как чего-то не хватит, либо получится УГ а не дизайн. Приходится пихать еще другие виды оружия на сдачу, а лучше как-то комбинировать, чтобы они друг друга дополняли.


Изменено: Bersercker, 26 Январь 2016 - 13:00

  • 0

#159 khulster

Опубликовано 26 Январь 2016 - 13:18  

khulster

    Покровитель изящного слога

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 4 946
  • Сообщений: 12 710

В МоО2 там по-мойму на любой вид оружия можно было сделать ставку и тащить, по крайней мере пока он полностью не устарел, а это имело смысл делать в зависимости от интересующих не-оружейных техов. 

Не совсем так. Сначала рулили ракеты. Потом гауссы, потом плазма, если я правильно помню. Все остальное по эффективности из соотношения на единицу места проигрывало. 

Насчет смешаного: вполне себе вариант поставить на один корабль нейтронные бластеры (для убийства команды) и трактор бимы (для последующего абордажа). 

Это как раз примеры фановых конфигов. Которые не выдерживают никакой конкуренции против реального противника. Тот же ракетный спам раскатает твоих абордажников без шансов. В этом то и проблема. 

Тоже самое с лазерами. Ибо конфиг основанный по модулях с бонусом к урону и меткости просто за раунд взрывает несколько кораблей противника не зависимо от типа их щитов и брони. Поэтому какие то ухищрения просто напросто излишние.


Изменено: khulster, 26 Январь 2016 - 13:20

  • 0

#160 Bersercker

Опубликовано 26 Январь 2016 - 13:54  

Bersercker

    Продвинутый активист

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 293
  • Сообщений: 1 038
  • Откуда:Киев

Не совсем так. Сначала рулили ракеты. Потом гауссы, потом плазма, если я правильно помню. Все остальное по эффективности из соотношения на единицу места проигрывало.

 
Вместо ракет можно было юзать лазеры если взять рассу с +к точности или изобрести более мене нормальный компьютер для прицеливания, иначе они никуда не могли попасть. А ракеты да, в начале тоже сильны, но потом комп обвешивался всякими системами помех, ПРО и т.д. Хотя сам прям сильно вкладыватся в ракеты кажысь ниразу не пробовал т как обычно хотел техи на утилизацию отходов, которые в той же категроии что и техи на ракеты. Ну и при взрыве реактора у одного из кораблей обычно все окружающие ракеты также взрываются, что плохо сказывается на их эффективности.
 

Это как раз примеры фановых конфигов. Которые не выдерживают никакой конкуренции против реального противника. Тот же ракетный спам раскатает твоих абордажников без шансов. В этом то и проблема. 
Тоже самое с лазерами. Ибо конфиг основанный по модулях с бонусом к урону и меткости просто за раунд взрывает несколько кораблей противника не зависимо от типа их щитов и брони. Поэтому какие то ухищрения просто напросто излишние.

Лазеры это для ранней игры, насколько помню после того как комп обвесится третьими щитами они уже мало эффективны, если щиты предварительно не сбрить чем-то другим. А если там усиленый корпус или броня тогоже теха что и третие щиты то они совсем ни на что не годны.
Насчет реального противника - хз, в мультиплеер как-то ни разу не играл, а против компов на макс сложности, даже если они вложились в ракеты, вполне неплохо получалось. Может потерь у нейтронных бластеров+трактор бимов по сравнению с, скажем, исключительно нейтронными бластерами будет и больше, но зато есть шанс захватить несколько вражеских кораблей и разобрать их на техи+деньги или оставить в качестве мяса.

Ну когда техи дошли до такого уровня что взырвается по несколько кораблей за раунд то да, особого смысла заморачиватся нету. Хотя на абордаж взять лучами смерти+транспондерами или трактор бимами тоже вариант (если у противника есть интересующие техи).

А помню еще после какого-то уровня техов в крейсер начинало влазить по 5 трактор бимов, чего достаточно для обездвиживания титана и, в случае большого превосходства по техам для абордажа, можно было захватить дорогущий титан крейсером, который строится в 1 ход на большинстве планет. :) Только надо было чем-то сбрить щиты.

Изменено: Bersercker, 26 Январь 2016 - 13:58

  • 0

#161 Rinso

Опубликовано 26 Январь 2016 - 14:17  

Rinso

    Штатный Советник

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 845
  • Сообщений: 819


А ракеты да, в начале тоже сильны, но потом комп обвешивался всякими системами помех, ПРО и т.д. Хотя сам прям сильно вкладыватся в ракеты кажысь ниразу не пробовал
Ракеты и в середине игры могли быть очень сильны, если взять теху на 2 выстрела за ход и строить однозалповые корабли с ускоренными ракетами.

 

А в Stellaris'е такого разнообразия, конечно, не будет даже с модами по одной простой причине - автобой.


  • 0

#162 khulster

Опубликовано 26 Январь 2016 - 17:56  

khulster

    Покровитель изящного слога

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 4 946
  • Сообщений: 12 710

   Только надо было чем-то сбрить щиты.

Assailt Shutle же :)

А в Stellaris'е такого разнообразия, конечно, не будет даже с модами по одной простой причине - автобой.

С другой стороны возможно таки заработают mixed конфиги, когда кораблю для успешных боевых действия потребуются разные типы вооружений. Ведь игрок не сможет принудительно бить по фокусу или кайтить. 


  • 0

#163 Bersercker

Опубликовано 26 Январь 2016 - 20:54  

Bersercker

    Продвинутый активист

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 293
  • Сообщений: 1 038
  • Откуда:Киев

Assailt Shutle же :)

А ну да, тоже вариант. Только в крейсер их кажысь мало влезало и лайтнинг филд, который комп часто ставил на свои корабли в поздней игре, их немного контрил.

 

З.Ы, Начал партию за Клаконов на импоссибле. :)


Изменено: Bersercker, 26 Январь 2016 - 21:00

  • 0

#164 Rinso

Опубликовано 01 Февраль 2016 - 18:44  

Rinso

    Штатный Советник

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 845
  • Сообщений: 819

Дневник разработчиков № 19: Дипломатия и торговля.

 

Приветствую!

Сегодня мы расскажем вам о дипломатических и торговых взаимоотношениях между империями. Базовая дипломатическая модель, использованная нами в прошлых играх, работает довольно неплохо. Поэтому, в Stellaris мы будем использовать похожую модель. Все империи будут иметь мнение о всех других известных империях. Различные действия, события и внутренняя политика часто будут влиять на это мнение. Этика империй, разумеется, будет иметь большое влияние - мирные империи будут реагировать на военные действия не так, как ксенофобы-милитаристы.

 

Торговля между империями довольно прямолинейна. Игроки могут заключать двусторонний договор на определенное количество ходов. При этом большинство дипломатических действий может быть частью этого договора. Например, вы можете предложить ежемесячные выплаты минералов в обмен на право прохода военных кораблей и обновленные карты галактики в течение пяти лет. Или получить жизненно необходимые поставки ресурса гарантиума в обмен на пакт о ненападении и гарантию независимости, если другая империя находится в уязвимом положении. Простые подарки также возможны.

 

stellaris_dev_diary_19_01_20160201_trade

 

Однако, все эти сделки возможны только между равными империями. Каждый хороший правитель знает, что лучше все получать что-то, не отдавая ничего взамен. В этом случае в игру вступают более устойчивые формы отношений:

 

Данник.

Данник обязан выплачивать сюзерену установленную часть своего дохода. Чаще всего такие отношению являются результатом проигранной войны. Сюзерен не обязан защищать данника в случае нападения на него. Это ставит данника в уязвимую позицию до тех пор, пока данник не накопит достаточно сил, чтобы потребовать прекращение выплаты дани или начать войну за независимость.

 

Протекторат.

Протекторат это форма вассального государства, в которой подчиненный находится под защитой технологически превосходящей империи. Протекторат намного быстрее изучает технологии, уже изученные их сюзереном, и становится вассалом по достижении определенного технологического уровня. Любые государства, получающие доступ к сверхсветовым перемещениями, автоматически становятся протекторатами империй, давших им это знание. Сюзерен получает вечную благодарность новых членов галактического сообщества и прирост политического влияния ежемесячно.

 

Взаимодействие с субъектами.

Все типы субъектов имеют желание свободы, показывающее насколько спокойно им живется под пятой их повелителя. При высоком желании свободы они могут начать войну за независимость, особенно если их сюзерен показывает слабость (затяжная война, крупное восстание, галактический кризис). Желание свободы складывается из нескольких факторов, но главными являются мнение о сюзерене, отношение общей военной мощи субъектов к повелителю, поддержка независимости субъектов извне.

Как и в других наших играх, вы можете поддерживать желание независимости субъектов других империй. Если ваш флот достаточно силен, чтобы бросить вызов повелителю, субъект получает значительный прирост к желанию независимости и вероятности восстания. Если восстание случится, то вы автоматически вступите в нее на стороне субъекта. Кроме этого, вы можете гарантировать независимость меньших империй, вступая в оборонительную войну на их стороне в случае внешней агрессии.

 

stellaris_dev_diary_19_02_20160201_diplo

 

Наша система дипломатических отношений не смогла бы так хорошо моделировать отношения между высокоразвитыми цивилизациями без еще одной возможности: оскорблений. Теперь вы можете высказать вашим оппонентам все, что пожелаете, мгновенно ухудшив ваши взаимоотношения.

 

В следующем дневнике Doomdark углубится в вопросы войны и мира.

 

В последних дневниках авторы блестяще справляются с задачей как написать много, но рассказать минимум. Краткое содержание этого дневника: мы взяли дипломатию и систему вассалов из прошлых игр. Тем не менее, в комментариях разработчики добавляют немного информации:

- вы всегда будете знать, подпишет ли договор компьютерный оппонент или нет (как в EU4).

- торговля технологиями. Прямая торговля технологиями будет запрещена. Однако, они работают над возможностью разумной научной кооперации дружественных империй.

- игрок может быть вассалом другой империи и продолжать игру. Однако, игра будет проиграна если его интегрируют или диплоаннексируют.


  • 9

#165 Muromets

Опубликовано 01 Февраль 2016 - 19:20  

Muromets

    Заслуженный ветеран

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишка
  • 2 247
  • Сообщений: 3 475
  • Откуда:Мордор

*слепо щурясь глядит на скриншот*

 

Смотрю, будет раса говорящих мухоморов.

Последний раз с этносом разумных грибов удалось пересечься только во втором Star Control.

Вроде бы...

 

А вообще, конечно, дипломатия покуда пахнет крайне вкусно. Главное чтобы ИИ был адекватен. А не переживал внезапные припадки суицида, атакуя многократно превосходящего противника первым  и сдавался (ну, если это соответствует "этике"), когда победить уже не мог.


  • 0

#166 Bersercker

Опубликовано 02 Февраль 2016 - 00:13  

Bersercker

    Продвинутый активист

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 293
  • Сообщений: 1 038
  • Откуда:Киев

Было бы интересно если бы вообще все сектора не подчиняющиеся непосредственно игроку были вассалами, чтобы постоянно приходилось поддерживать с ними хорошие отношения либо подавлять восстания, такой себе СК2 в космосе. :) Скажем там, гиперпрыжок из столицы до окраины занимает полгода с дозаправками, так что отдаленными секторами физически не возможно эффективно управлять и вообще поддерживать связь и было решено дать широкие полномочия губернаторам секторов, что-нить в таком духе.

 

Надеюсь не-вассальные сектора тоже будут доставлять проблем, может даже сделают возможность давать им автономию и превращать в вассалов чтобы убрать какие-нить штрафы, скажем, к экономике\производству\морали от расстояния до столицы.
 
З.Ы. В переводе пропущенно про вассалов:

Vassal A Vassal is the most controlled type of subject-Empire. They will automatically join their Overlord’s wars, aggressive and defensive, and they have no autonomy when it comes to foreign policy or diplomatic relations. A vassal also run the risk of a full diplomatic integration by their Overlord.


Изменено: Bersercker, 02 Февраль 2016 - 00:16

  • 0

#167 Rinswild

Опубликовано 02 Февраль 2016 - 09:04  

Rinswild

    Почетный посетитель

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 105
  • Сообщений: 307
  • Откуда:Москва

Будет прикольно, если выделил губернатору на благоустройство сектора несколько мильярдов, через годик смотришь а он себе дворец построил на астероиде :Р


  • 1

#168 Rinso

Опубликовано 08 Февраль 2016 - 15:59  

Rinso

    Штатный Советник

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 845
  • Сообщений: 819

Дневник разработчиков № 20: Война и мир.

 

Всем привет! Сегодня мы поговорим о важнейшей части игры: о ведении войн и заключении мира. Эта система отличается от большинства систем собратьев по жанру, но покажется вам очень знакомой, если вы играли в Europa Universalis и другие наши стратегии.

 

Давайте начнем с объявления войны. Перед объявлением войны вам нужно выбрать цели, которых вы хотите достичь. Каждая цель имеет свою стоимость в очках, а общая стоимость не может превысить 100. Цена отдельных целей может уменьшаться, если у вас есть веские причины для этого. Например, если планета была частью вашей империи или на ней живут представители вашей расы.

 

Если вы являетесь членом альянса, то другие его члены должны одобрить список целей перед объявлением войны. Для получения одобрения не стоит жадничать и забирать все себе. Назначение нескольких целей для других членов альянса может сильно помочь в переговорах.

 

stellaris_dev_diary_20_01_20160208_decla

 

Защищающаяся сторона может добавлять цели после начала войны. Более того, они имеют льготный период на добавление целей длительностью в один год, в течение которого можно добавлять цели в зависимости от положения на фронте.

 

Успешность войны определяется военным счетом (от -100 до 100). В любой момент времени вы можете попросить заключения мирного договора. Для этого нужно выбрать цели из общего списка с той или другой стороны войны почти как в Europa Universalis (только в Stellaris вы ограничены объявленными целями войны).

 

Война не всегда ведется за территорию. Частью мирного договора может быть и вассализация, и заключение какого-либо соглашения. А иногда вам могут быть вообще не интересны цели войны - вы можете просто уничтожать вражеские космопорты и станции...

 

stellaris_dev_diary_20_01_20160208_war_o

 

Как и в других наших играх, оккупация планет наземными войсками не означает, что она становится вашей. Для этого нужно получить ее по мирному договору. Но есть и исключение из этого правила, называемое "Война первого контакта". Еще до установления контакта с другой цивилизацией, вы можете атаковать ее и даже захватить одну из ее колоний (что автоматически устанавливает контакт с этой цивилизацией). Подобная агрессия никогда не будет забыта и повлияет на ваши отношения до конца игры. Есть несколько исключений в процессе ведения войн, которые касаются особых типов цивилизаций. Но об этом мы поговорим в другом дневнике.

 

На этом все. В следующем выпуске: административные сектора!


  • 13

#169 Bersercker

Опубликовано 12 Февраль 2016 - 15:24  

Bersercker

    Продвинутый активист

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 293
  • Сообщений: 1 038
  • Откуда:Киев

На оффоруме пишут что скорей всего будут еженедельные стримы разрабов по Стелларису, как world war wedensday по ХоИ 4.  :D

https://forum.parado...ellaris.907116/


  • 1

#170 Rinswild

Опубликовано 15 Февраль 2016 - 09:36  

Rinswild

    Почетный посетитель

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 105
  • Сообщений: 307
  • Откуда:Москва

На оффоруме пишут что скорей всего будут еженедельные стримы разрабов по Стелларису, как world war wedensday по ХоИ 4.  :D

https://forum.parado...ellaris.907116/

оу, прикольно, WWW интересный стрим, надеюсь и тут будет весело (-= 


  • 0

#171 Rinso

Опубликовано 15 Февраль 2016 - 16:46  

Rinso

    Штатный Советник

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 845
  • Сообщений: 819

Дневник разработчиков № 21: Административные сектора.

 

Сегодня я хочу поговорить об одной из главных опасностей геймдизайна стратегических игр - утомительном микроменеджменте. Это те компоненты игры, которые требуют излишнего внимания игрока. Фокус, конечно, состоит в определении грани, когда внимание становится "излишним". Мы принимаем во внимание насколько важен данный компонент для основы геймплея, насколько он масштабируется по мере роста империи игрока, а также как часто он повторяется во время игры.

 

Система тайлов планет с назначением населения и постройкой зданий в отдельных ячейках на каждой планете является одним из компонентов, потенциально ведущих к плохому микроменеджменту. Это один из центральных компонентов игры и его интересно использовать.Но он плохо масштабируется, когда игроку нужно заботиться о 20, 50 или более планетах. Очевидным решением этой проблемы является автоматизация. Пусть искусственный болванчик позаботится обо всем за вас. Именно это мы и сделали, но немного "нетрадиционным" путем. Мы ввели в игру административные сектора, немного похожие на работу вассалов в Crusader Kings 2.

 

stellaris_dev_diary_21_02_20160215_edit_

 

Сектор - это административный регион под управлением губернатора сектора. Вы можете прямо контролировать несколько планет (ваши коренные миры), но как только вы выйдете за определенный лимит, вы начнете получать штрафы к влиянию и доходу всей империи. Точное число планет, которые можно контролировать напрямую, зависит от разных факторов. Например, от типа государственного устройства и технологий. Однако, как и размер личных владений в Crusader Kings 2, число таких планет никогда не будет большим. В этот момент пора делить вашу территорию на сектора. Вы можете выбирать название сектора, его столицу и входящие в него планеты (но все они должны иметь прямую связь со столицей сектора).

 

В отличие от вассалов, сектора остаются полноценной частью вашей империи. Но развитием планет и строительством перерабатывающих станций они будут заниматься самостоятельно. Вы можете приказать им фокусироваться на определенной задаче (производство, технологии и т.д,), субсидировать минералами или кредитами (и/или устанавливать размер налогов на эти ресурсы). Сектора не владеют военными кораблями и не проводят своих научных исследований (они имеют доступ к тем же технологиям, что и вы, а весь научный потенциал отдают вам).

 

stellaris_dev_diary_21_01_20160215_secto

 

Сектора и их губернаторы не могут требовать большей автономии или поднять прямое восстание (хотя это отличный задел для DLC). Однако, население секторов имеет тенденцию к самоопределению и дрейфу к другой идеологии. Население с похожей идеологией будет мигрировать в сектор, если им это разрешено. Существа одного вида тоже будут стремиться к проживанию в одном секторе. Фракции в вашей империи будут стремиться иметь средоточие своей власти в одном из секторов. А они уже могут требовать и автономию, и независимость. Об этом, пожалуй, мы поговорим в другом дневнике.

 

Вот и вся писанина на сегодня. На следующей неделе: альянсы и федерации!


  • 11

#172 MalyarJr.

Опубликовано 15 Февраль 2016 - 17:01  

MalyarJr.

    Советник гильдии флуда

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 750
  • Сообщений: 2 771

Так и представляется мне, сразу, Империум человечества и его сектора, хорошее решение, имхо


  • 0

#173 Madzai

Опубликовано 15 Февраль 2016 - 17:12  

Madzai

    Продвинутый активист

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 542
  • Сообщений: 1 915
Дневник разработчиков № 21: Административные сектора.

 

Ну это явно лучше того, что есть в GC3. Решение с одной стороны правильное и достаточно изящное... Но с другой... Не совсем понятно как сочетаются административные сектора с планетами прямого подчинения. По каким параметрам будет определяться "крутизна" планеты. Т.е. как в большинстве 4X - одна (ну или пяток) убер планета может решить исход всей партии и тогда такой подход оправдан и не надо возиться с кучей одинаковых планет, или как в EU - по отдельности только крайне малое число провинций оказывает такое влияние на партию (ну соотвественно без учета провинций которые имею значение исключительно из-за своего расположения) - тогда решение отдать управление искусственному болвану выглядит спорно и больше как мера принудительного увеличения сложности - ведь АИ-губернатор для игрока не может быть лучше АИ-губернатора в империи АИ, а следовательно 90%(если не больше) планет будут на одном уровне с АИ (что с учетом бонусов которые АИ будет обязательно получать, выглядит тяжко). Рычагов, которыми мы можем обскакать АИ маловато. Ну и с учетом сколько бед нам несут эти сектора причин строить большую империю все меньше и меньше.

 

И я считаю что сравнивать СК2 со Стеларисом некорректно. В СК у нас нет самоцели построить империю и победить всех, игра о личностях в истории. В то время как для Стеллариса это не так и фокус нас тут там-же где и в остальных 4Х.


Изменено: Madzai, 15 Февраль 2016 - 17:14

  • 0

#174 Bersercker

Опубликовано 15 Февраль 2016 - 18:05  

Bersercker

    Продвинутый активист

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 293
  • Сообщений: 1 038
  • Откуда:Киев

Обычно автоматизацию не люблю но надеюсь тут что-то путное получится, может правители секторов будут иметь хоть какие-то статы и скилы... Еще в СК2 у вассалов же можно было строить здания за счет своей казны, + есть настраивыемые налоги, так что может не придется постоянно переносить столицу между скоплениями крутых планет, а создать им отдельные сектора с, скажем, 100% налогов и 100% местных расходов покрываемых из центрального бюджета. :)

 

Ну еще по-идее можно будет модами убрать лимит, но это плохое решение, т как игра явно разрабатывается с расчетом на то что игрок будт пользоваться секторами и ИИ будет слишком слаб в таком случае + потеряються какие-то фичи связаные с секторами.


  • 0

#175 Rinso

Опубликовано 15 Февраль 2016 - 19:15  

Rinso

    Штатный Советник

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 845
  • Сообщений: 819


И я считаю что сравнивать СК2 со Стеларисом некорректно. В СК у нас нет самоцели построить империю и победить всех, игра о личностях в истории. В то время как для Стеллариса это не так и фокус нас тут там-же где и в остальных 4Х.
Автор дневника все-таки главный по CK был, поэтому своим одеялом и укрывается.

 


может правители секторов будут иметь хоть какие-то статы и скилы... Еще в СК2 у вассалов же можно было строить здания за счет своей казны, + есть настраивыемые налоги,
Статы администраторов будут однозначно - иначе зачем администраторов вообще вводить в игру? Хотя они могут полениться и сделать как, например, в Pax Imperia. налоги тоже настраиваемые для отдельных секторов будут.

 

Мне административные сектора понравились как геймплейно, так и с точки зрения реализма. Чем больше государство, тем больше полномочий получают регионы. Вполне возможно, что в релизе или в каком-нибудь DLC введут систему из Виктории - при некоторых формах правления можно строить и двигать ПОПой везде, а в других нельзя, но за это полагаются бонусы к эффективности.


  • 1





Также с меткой «Paradox Interactive, Grand Strategy, 4x, Space»

Привет!

Насколько мы поняли, вы используете блокировщик рекламы в вашем браузере. Скорее всего, это AdBlock или AdBlock Plus.

Учитывая, сколько агрессивной рекламы можно встретить на различных сайтах, это, возможно, и оправданно.

Однако Riot Pixels — пока ещё небольшой сайт, мы существуем в основном на деньги, получаемые от различных рекламодателей. Пользователей же с установленным AB/ABP на Riot Pixels сейчас — более 30%. Это очень много.

У блокировщиков рекламы есть еще одно плохое свойство — у вас может «поехать» дизайн или перестанут показываться скриншоты.

Мы не хотим предпринимать активных действий в отношении блокировщиков рекламы (например, закрывать контент) — это не по-человечески. Однако и безучастно смотреть никак не можем. Поэтому у нас к вам большая просьба — пожалуйста, внесите Riot Pixels в «белый список» вашего блокировщика. Это поможет нам и дальше жить и развиваться, а вам ничего не будет стоить.

Спасибо!
Команда Riot Pixels.