Перейти к содержимому

  • Войти / Регистрация

Фото

Stellaris

Paradox Interactive Grand Strategy 4x Space

Важно! VSPavlov , 03 Апрель 2016 - 20:41

Официальный сайт игры
Официальная англоязычная вики проекта
Древо технологий

Страницы в Facebook и Twitter

Трейлер предостоящего дополнения "Апокалипсис"

Переводы дневников разработчиков на русский язык от наших уважаемых форумчан Rinso и Traven, и оригиналы на английском на форуме Paradoxplaza.

Дневники за период с выхода дополнения Synthetic Dawn до выхода дополнения "Апокалипсис"
103. Новинки и изменения в свойствах цивилизаций и бонусах Восхождения (оригинал)
102. Эдикты, Кампании и амбиции Единства (оригинал)
101. Разбойники, Пираты и Орды (оригинал)
100. Титаны и Разрушители Планет; дополнение "Апокалипсис" (оригинал)
99. Планетарные битвы и переработка армий (оригинал)
98. Управление флотом (оригинал)
97. Научный пргресс в патче 2.0 "Черри" (оригинал)
96. Думстаки и дизайн кораблей (оригинал)
95. Набор гуманоидных видов (оригинал)
94. Преимущества Восхождения и разведка в патче 2.0 "Черри" (оригинал)
93. Война, мир и территориальные претензии (оригинал)
92. Переработка FTL и галактические аномалии (оригинал)
91. Звездные базы (оригинал)

Дневники за период с выхода дополнения Utopia до выхода дополнения Synthetic Dawn и патча 1.8 Чапек
Предрелизные дневники
ПЕРЕЙТИ К ОТВЕТУ


  • Чтобы отвечать, сперва войдите на форум
4349 ответов в теме

#2776 под асфальтом - Кот!

Опубликовано 06 Декабрь 2017 - 00:59  

под асфальтом - Кот!

    Заслуженный ветеран

  • Banned
  • ФишкаФишкаФишкаФишка
  • 368
  • Сообщений: 4 566
  • Откуда:^-^
Обшивка медью никаких чудес не создавала, ее целью было замедлить обрастание и повреждение корпуса древоточцами, тем самым увеличив промежуток времени между докованием, тем самым увеличив число боеготовых кораблей при сохранении общего числа. Никаким существенным превосходством в скорости обшитые медью перед необросшим необшитым медью не имели. Т.е. медь не ускоряла, а замедляла замедление от обрастания (а еще существенно удешевляла последующее обслуживание).

Никаких чудес, просто мореходные качества не ухудшались из-за деформации корпуса.

 

Линкоры в стелларисе это тяжелобронированные корабли, способные выдерживать множество попаданий. И проблема 2 напрямую связана с количеством и защищенностью двигателей.

Линкор не обязан быть медленным кораблём.

 

Ну и стене линкоров плевать на москитный флот, только стене придётся деформироваться в трёх плоскостях, и важность адмиралов и систем управления взаимным движением кораблей значительно возрастёт.


Изменено: под асфальтом - Кот!, 06 Декабрь 2017 - 00:59

  • 0

#2777 Texic

Опубликовано 06 Декабрь 2017 - 04:25  

Texic

    Штатный Советник

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 159
  • Сообщений: 568

Соглашусь с мнением одного из форумчан - достаточно ограничить количество кораблей в системе от каждой из фракций или коалиций ( то есть, если у тебя есть союзник, вы на двоих, или сколько вас там, делите этот самый предел юнитов в конкретной системе).

Это легко сразу решает проблему с думстаками. И плевать что это якобы ограничение/костыли. Я даже не согласен, что это костыли. Это нормальная игровая условность. Ведь в Стелларисе нельзя переместиться с одной системы на другую без гиперпрыжка ( то есть мир не цельный, а поделён на локации). Следовательно, такая условность как "ограничение места" в этой самой локации - адекватное решение с думстаками.

 

Если разрабы избавятся от нынешнего думастака, можно смело возвращаться хотя бы в сетевую игру. В сингле по прежнему сухо. Ну алё, когда уже запилят политолу, корованы, шпионаж? Хочу устраивать диверсии! Побеждать хитростью, а не размениваться бесконечными воинами за три жалкие планеты. Военную мощь, которую так или иначе надо накапливать, я бы реализовывать в сражениях с боссами, а не однотипными расами, имеющие столько же индивидуальности, сколько персонаж в Скайриме.


Изменено: Texic, 06 Декабрь 2017 - 04:26

  • 0

#2778 Каракал

Опубликовано 06 Декабрь 2017 - 07:35  

Каракал

    Продвинутый активист

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 321
  • Сообщений: 1 330

Соглашусь с мнением одного из форумчан - достаточно ограничить количество кораблей в системе от каждой из фракций или коалиций ( то есть, если у тебя есть союзник, вы на двоих, или сколько вас там, делите этот самый предел юнитов в конкретной системе).

И как это оправдывать?


  • 0

#2779 Zaskow

Опубликовано 06 Декабрь 2017 - 09:47  

Zaskow

    Советник гильдии флуда

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 523
  • Сообщений: 2 168


И как это оправдывать?

 

Никак. Но планируемые костыли тоже не имеют оправданий, а те, что дали парадоксы, выглядят по-дурацки.


  • 0

#2780 DemonFrumpel

Опубликовано 06 Декабрь 2017 - 12:16  

DemonFrumpel

    Штатный Советник

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 345
  • Сообщений: 804

По моему, логичнее всего ввести лимит командования для адмиралов и лимит снабжения для флотов. Лимит коммандования отвечает за кол-во кораблей в одном флоте под коммандованием адмирала, а лимит флотов - на количество флотов(адмиралов) в империи. И дальше повышать либо одно, либо другое.
Но я давно уже не играл, могу чушь нести...


  • 0

#2781 m007kuzya

Опубликовано 06 Декабрь 2017 - 12:32  

m007kuzya

    Почетный посетитель

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 80
  • Сообщений: 435

По моему, логичнее всего ввести лимит командования для адмиралов и лимит снабжения для флотов. Лимит коммандования отвечает за кол-во кораблей в одном флоте под коммандованием адмирала, а лимит флотов - на количество флотов(адмиралов) в империи. И дальше повышать либо одно, либо другое.
Но я давно уже не играл, могу чушь нести...

 

Я ни в коей мере не претендую на знание игор вообще, и стеллариса в частности... Я так себе игрун, и может чего не понимаю.

Но чем плох банальный лимит на саплай? Корабли же не просто так находятся в системе - они летают, расходуют саплай.

Дать каждому кораблю запас в 100 условных саплая. Саплай непрерывно расходуется: на перемещение (даже на стояние на месте), на выстрелы, на зарядку щитов, на  ремонт брони и корпуса, на всю фигню. Чем меньше запас саплая у корабля, тем больше штрафы к боевой эффективности корабля (вплоть до нуля). В дружественных системах саплай вырабатывают планеты/космопорты/базы/фсяфигня и "подзаряжают" саплай на кораблях. Чем мощнее/больше всей фигни в системе, тем больше саплая они вырабатывают и больше кораблей может находится в системе без расходования внутренних запасов саплая (кратковременно можно и расходовать, пока перелетаешь из системы в систему). 

Всё, проблема решена.

Хочешь собирай думстеки - но их хватит ровно на одну битву, потом надо дробить на части и рассылать по системам на "подзарядку". Не хочешь - летай рейдерами рушь вражеские саплаи, грабь корованы и т.д. ...


  • 0

#2782 MalyarJr.

Опубликовано 06 Декабрь 2017 - 12:32  

MalyarJr.

    Советник гильдии флуда

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 750
  • Сообщений: 2 771


И как это оправдывать?

А им сложно, в одной маленькой системе, всем, маневрировать. не говоря уже про то, чтобы точно целиться )))


  • 0

#2783 Muromets

Опубликовано 06 Декабрь 2017 - 12:37  

Muromets

    Заслуженный ветеран

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишка
  • 2 247
  • Сообщений: 3 475
  • Откуда:Мордор

Но чем плох банальный лимит на саплай

 

Тем паче что подобное было еще вот туточки.  Оно, конечно, не 4х, но тоже в космосе, с космическими же боями и в реальном времени. Там  снабжение играло одну из основных ролей а для походов во вражеские тылы обязательно нужно было брать с собой спец-корабли того самого снабжения, а то все эти крейсера с дредноутами превращались в роскошно дорогие кучи металлолома. Тем жирнее флот тем скорее иссушались закрома. Вот взяли бы пример с, хоть в чем то.


Изменено: Muromets, 06 Декабрь 2017 - 12:39

  • 0

#2784 Zaskow

Опубликовано 06 Декабрь 2017 - 14:04  

Zaskow

    Советник гильдии флуда

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 523
  • Сообщений: 2 168


Вот взяли бы пример с, хоть в чем то.

 

У парадоксов оч. плохо с этим. Вплоть до того, что складывается впечатление, что они ни в 1 космо-4х до стеллариса не играли.


  • 0

#2785 Gorthauer

Опубликовано 06 Декабрь 2017 - 14:13  

Gorthauer

    Продвинутый активист

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 545
  • Сообщений: 1 182

А не надо ничего делать против думстеков.

Хотя бы потому что думстеки ЛОГИЧНЫ, и РЕАЛИЗМ.

Ведь даже на Земле реальные исторические морские войны проходили в формате думстеков (что в античности, что "Непобедимая армада" 16века). Если логически проанализировать, то и в Космосе после через N лет развития технологий тотальные войны будут происходить в формате Думстеков, просто потому что 200кораблей при прочих равных безальтернативно снесут 100 кораблей. А дальше идёт разнос более слабой Цивки флотом более сильной.

 

По хорошему бы, для реалистичности, ещё нужно на 2 порядка увеличить эффективность рейдерства

(чтобы снести развитую планету, теоретически хватит и 1 корвета. Если на этом корвете пара сотен ядерных боеголовок (а если боеголовки с антиматерией? от которых выброс энергии на 1грамм массы в пару тысяч раз выше?!), или если этот корвет протаранит планету на околосветовой скорости)

И чтобы игрок не замучился от микро - ставить небольшие защитные флоты на каждую планету - сделать в игре автоматически набираемые гарнизонные флоты вблизи планет, зависящие от развития мира; ну или хотя бы гарнизонные флоты на космических станциях, раз Paradox`ы на них уже упор делают.

 

 


Тем паче что подобное было еще вот туточки. Оно, конечно, не 4х, но тоже в космосе, с космическими же боями и в реальном времени. Там снабжение играло одну из основных ролей а для походов во вражеские тылы обязательно нужно было брать с собой спец-корабли того самого снабжения, а то все эти крейсера с дредноутами превращались в роскошно дорогие кучи металлолома. Тем жирнее флот тем скорее иссушались закрома.

Но ведь это же тупо.

Для космических кораблей не нужны тонны нефти, для энергетического оружия (и даже кинетического, разгоняющего снаряды до огромных скоростей электромагнетизмом) не нужны сотни ящиков со снарядами.

Сам по себе вывод веса на орбиту, помещение его в космический корабль с замкнутой экосистемой (как-минимум воздух+вода+температура+защита от радиации) разгоняющийся быстрее скорости света - довольно дорог. Логично, что будет экономиться каждый килограмм и каждый кубический метр пространства. Источником энергии корабля служить будет реактор (для начала термоядерный, потом с развитием технологий более совершенный), он же и обеспечивать питание энерго-оружия. Жрачки и барахла для команды необходимый минимум, отходы жизнедеятельности скорее всего ещё и будут пускать в переработку.

Ближайший существующий аналог КК - атомная подводная лодка, за которыми кораблики снабжения не плавают, и сопельки не подтирают ; только на 2-3 порядка более крупный, и значительно более автономный.

 

Ещё в пример, из околонаучной фантастики и теорий уфологов, можно привести "летающие тарелки с серыми инопланетянами".

Которые (серые инопланетяне, по домыслам уфологов и CsiFi-писателей) являются биороботами маленького роста, маленького веса, с деградированной мускулатурой, и утрачеными половой, пищеварительной и выделительной системой (питание осуществляется чем-то типа капельницы с питательными веществами напрямую в кровеносную систему). То есть приспособленными для выполнения задач с максимальной экономией пространства и полезного веса внутри корабля.

На этом фоне, и на фоне логики - корабли снабжения есть чушь несусветная.


Изменено: Gorthauer, 06 Декабрь 2017 - 14:18

  • 2

#2786 Muromets

Опубликовано 06 Декабрь 2017 - 14:22  

Muromets

    Заслуженный ветеран

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишка
  • 2 247
  • Сообщений: 3 475
  • Откуда:Мордор


А не надо ничего делать против думстеков.

 

*ш0п0том, оглядываясь по сторонам*

 

Я вот тоже не против них. Особенно если посмотреть как девелопер с ними собирается бороться.

 

Ведь даже на Земле реальные исторические морские войны проходили в формате думстеков (что в античности, что "Непобедимая армада" 16века).

 

А первомировой Ютланд? Думстек немцев супротив думстека англичан.

 


Но ведь это же тупо.

 

Не тупее чем вышеуказанные в дневнике попытки разработчика в очередной раз одолеть проклЯтые думстеки. А так хоть данная космическая сова налезет на предложенный звездный глобус. Не без треска, конечно.

 

 

 


Жрачки и барахла для команды необходимый минимум, отходы жизнедеятельности скорее всего ещё и будут пускать в переработку.

 

Это при условии если команда - органики. А ведь в Стелларисе и вовсе дозволяется отыграть разумных шестеренок. Им и вовсе отходы жизнедеятельности не страшны. Но  в качестве не самого раздражающего костыля идея со снабжением вполне годится. Она не идеальна, нет.


Изменено: Muromets, 06 Декабрь 2017 - 14:24

  • 2

#2787 Madzai

Опубликовано 06 Декабрь 2017 - 14:53  

Madzai

    Продвинутый активист

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 542
  • Сообщений: 1 915

Это при условии если команда - органики. А ведь в Стелларисе и вовсе дозволяется отыграть разумных шестеренок. Им и вовсе отходы жизнедеятельности не страшны. Но  в качестве не самого раздражающего костыля идея со снабжением вполне годится. Она не идеальна, нет.

 

Которые почему должны селиться только на тех же планетах что и органика. На том же Марсе, согласно Стелларису, им не выжить. Ну и что вся органика в галактике может жить на любой "пригодной" планете.  

 

Меня уже особо не удивляют, стремные костыли от Парадокса. Меня крайне неприятно поражает их желание заставить игрока "играть так как мы решили" накладывая жуткие пентальти в противном случае. И при этом пытаясь выставить свои игры чуть ли не сендбоксами. Как же это сендбокс если кругом "нельзя и неположено"? 


  • 4

#2788 Gorthauer

Опубликовано 06 Декабрь 2017 - 15:33  

Gorthauer

    Продвинутый активист

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 545
  • Сообщений: 1 182

А ведь в Стелларисе и вовсе дозволяется отыграть разумных шестеренок.
Которые почему должны селиться только на тех же планетах что и органика.
Вот это тупо, да.

Ну и что вся органика в галактике может жить на любой "пригодной" планете.
"Пригодные планеты" в Стеларисе - условно это планеты пригодные для земной органической жизни.

Однако же, знания школьного курса химии и немного сверху - как бы намекают, что землеподобная органика (органика основанная на углероде и воде в качестве универсального растворителя; с вариациями типа правосторонних аминокислот, или замены 1 из вторичных элементов в орг.молекулах на другой) является если и не единственной, то уж точно - самой вариативной и простой в возникновении, следовательно скорее всего и наиболее распространённой.

К слову в SciFi выдвигается теория жизни на основе кремния...так а этого самого кремния на земле в несколько раз больше углерода, но "почему-то" жизнь возникла на основе углерода. Прикольно было бы увидеть в Стеларисе кремниевые формы жизни, но в плане разнообразия особых претензий нет.

Это при условии если команда - органики. А ведь в Стелларисе и вовсе дозволяется отыграть разумных шестеренок.
Значит кораблю шестеренок требуется ещё меньше обеспечения, следовательно он будет ещё более автономен чем корабль органиков, и КПД неоргаников в плане ВПК - выше.

Не тупее чем вышеуказанные в дневнике попытки разработчика в очередной раз одолеть проклЯтые думстеки. А так хоть данная космическая сова налезет на предложенный звездный глобус. Не без треска, конечно.
Так я и борьбу с думстеками считаю глупой. Но...корабли снабжения в Космосе мне видятся ещё хуже, это уже прямо апофеоз нелепости.

Чай не ПМВ и не ВМВ в HoI`ке 3 где это-самое снабжение было более чем уместно.


  • 1

#2789 Rinso

Опубликовано 07 Декабрь 2017 - 02:03  

Rinso

    Штатный Советник

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 845
  • Сообщений: 819


*ш0п0том, оглядываясь по сторонам*
Я вот тоже не против них. Особенно если посмотреть как девелопер с ними собирается бороться.
А чо шептать то? Нас таких тут много! И, чессгря, я не думаю, что думстаки куда-то уйдут после следующего патча.

 


Однако же, знания школьного курса химии и немного сверху - как бы намекают, что землеподобная органика (органика основанная на углероде и воде в качестве универсального растворителя; с вариациями типа правосторонних аминокислот, или замены 1 из вторичных элементов в орг.молекулах на другой) является если и не единственной, то уж точно - самой вариативной и простой в возникновении, следовательно скорее всего и наиболее распространённой.
Ну так логично - существующий порядок вещей легче объяснить, чем придумать и обосновать новый тип жизни. Поэтому и появляется уверенность в том, что все должно быть так, а не иначе. Для какого-нибудь африканского туземца из затерянного племени вся жизнь, которую он может представить - это джунгли, ягуары и вода-которую-нельзя-пить. Ему и во голову не придет ничего, что бы не базировалось на его опыте. А ведь всего в тысяче км от него туристы фоткаются на фоне облупленного Сфинса, и в нескольких тысячах - парадоксы пилят самый колоссальный патч для своей последней стратегии.
  • 0

#2790 Traven

Опубликовано 07 Декабрь 2017 - 21:17  

Traven

    Штатный Советник

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 789
  • Сообщений: 741
  • Откуда:Свободный мир
Дневник разработчиков Stellaris №97
Развитие технологий в «Черри»

Всем привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris. Сегодня мы поговорим о двух вещах: технологиях в обновлении 2.0 «Черри» и выходе набора портретов гуманоидов, который появится в магазинах уже сегодня в 17:00 МСК.
 

Набор портретов гуманоидов

Мы уже во всех продробностях рассказали о наборе гуманоидных рас в дневнике разработчиков №95, так что вместо повторения сказанного я просто размещу список изменений вместе с отрывком из описания Вурской Технократии, которую мы создали из «пришельцев с загрузочного экрана» и которая появится в наборе рас вместе с новыми портретами, кораблями, изображениями городов, голосами советников и музыкой.

Что касается Вурской Технократии:
Когда-то вуры были беззаботным народом. Они эволюционировали во время продолжительного межледникового периода в полных жизни лесах их родной планеты Хайверон, на которой ресурсов было в достатке. Но когда планета стала замерзать, им пришлось измениться, чтобы выжить. Суровый климат закалил вуров и дал начало авторитарной технократии, склонной к подчинению окружения с помощью науки и к исследованию новых технологий.

Вскоре они завоевали свой родной мир, но выживание стоило большую цену, которую вуры заплатили потерей контроля над своими душой и телом. Чтобы гарантировать их повиновение, их мозг был насильно модифицирован с помощью грубых кибернетических имплантов, превратив их в безвольные инструменты науки.

Глубокое презрение вуров к существам с низким интеллектом, подкреплённое их потребностью контролировать, делает их неприятными соседями. Непохоже, чтобы это их беспокоило, однако, тот малый интерес, что они проявляют к другим формам жизни, носит преимущественно научный характер. Скрытные и расчётливые, вуры предпочитают наблюдать за миром через линзу микроскопа, тщательно планируя свой следующий шаг на пути к превосходству.

Вот и все об 1.9 и наборе портретов гуманоидов. Лично я счастлив тем, каким вышел этот набор, и, я надеюсь, он вам понравится так же, как и мне. А теперь к обновлению «Черри»!
 

Продвижение по технологиям

В обновлении 2.0 «Черри» мы внесли некоторые изменения в продвижение по технологическому дереву. Во-первых, мы расширили количество технологий, которые имеются у империй на старте. Вместо того, чтобы начинать с единственным доступным видом вооружения и не имея никаких оборонительных или вспомогательных компонентов кораблей, все империи будут начинать с красными лазерами, ускорителями масс, ядерными ракетами, отражателями и бронёй, а также со вспомогательным компонентом в виде усилителя реактора, о котором мы рассказывали на прошлой неделе. Причиной этому послужило наше желание избавить вас от ложного выбора и дать возможность более гибко настраивать варианты и контрварианты с самого начала игры. Вам больше не придется ждать, пока разблокируется определенное количество технологий, чтобы хотя бы начать думать о различных дизайнах кораблей. А учитывая то, что ракеты теперь устанавливаются в отдельную торпедную ячейку (об этом тоже было в дневнике №96), торпедные корветы теперь также доступны с самого начала.

Во-вторых, мы решили увеличить количество технологических уровней в игре, чтобы сделать технологический прогресс более последовательным. Для тех, кто не знает, каждая технология принадлежит к определенному уровню от первого до четвертого и с определенным количеством исследованных технологий первого уровня вы сможете изучить второй в той же ветке, и так далее. Однако, из-за того, что четвёртый уровень технологий используется только в конечной стадии игры, для исследований по типу мегапроектирования, технологии с более чем тремя уровнями, такие как реакторы, щиты и броня, разбросаны абсолютно случайным образом и нередко получается так, что реакторы холодного синтеза выпадают сразу после термоядерных, к примеру. Чтобы лучше адаптировать систему с уровнями которая у нас есть, мы решили увеличить их число до пяти, что будет выглядеть примерно вот так:

  • Уровень 1: Базовые технологии начала игры (синтез, автоматизированное исследование, механизированные рабочие и т.д.);
  • Уровень 2: Усовершенствованные технологии начала игры (холодный синтез, эсминцы, планетарная столица и т.д.);
  • Уровень 3: Базовые технологии середины игры (антиматерия, крейсеры, червоточины и т.д.);
  • Уровень 4: Усовершенствованные технологии середины игры (энергия нулевой точки, линкоры, столица империи и т.д.);
  • Уровень 5: Технологии поздней стадии игры (мегапроектирование, теория возвышения, повторяющиеся технологии и т.д.).

Мы также добавили большое число новых технологий в игру: как тех, что открывают новые возможности (такие как стабилизация червоточин или космическая торговля), так и улучшающие текущие, такие как линейка технологий для каждого корпуса кораблей (корвет, эсминец и т.д.), увеличивающие очки здоровья корпуса и скорость строительства. Помимо этого, мы изменили общее усовершенствование компонентов кораблей, так что каждое улучшение более существенно. Например, синие лазеры теперь наносят приблизительно на 30% больше урона, чем красные, в отличие от 10-15% в текущей версии. Это означает, что упор на технологии теперь является действенной альтернативой простому массовому производству кораблей, хотя мы по-прежнему стараемся избегать проблемы технологий-как-единственного-пути-к-победе, от которой страдают множество других игр жанра 4Х. Наконец, мы добавили несколько новых крайне продвинутых технологий «уровня 6» для угасших империй, которые не могут быть исследованы обычным путём, и единственный способ их получить — изучение обломков кораблей угасших империй.


Мы также изменили стоимость технологий и штраф к изучению технологий в грядущем дополнении 2.0 «Черри». Из-за новой системы звездных баз и того, что для контроля космоса больше не нужны планеты, мы решили, что старый штраф к изучению технологий, полностью основывающийся на количестве планет и населения был чрезмерно жестким и создавал желание развиваться с наименьшим количеством планет, полагаясь на ресурсы с космобаз. Из-за этого мы изменили штрафы к исследованию технологий и получению единства: теперь они базируются только на количестве подконтрольных планет и систем, добавляя стоимость технологий и традиций с каждой новой системой и колонизированной планетой (штраф за планеты был уменьшен по сравнению с текущим). Кроме этого мы увеличили базовую стоимость технологий, особенно высших уровней, с целью компенсации пониженных штрафов и замедления технологического прогресса поздней стадии игры, так что вы не сможете исследовать всё-всё к концу первого века. Не стоит считать, что играть «ввысь» будет сложнее, просто теперь это не означает сторогое ограничение на количество планет, но ограничение на количество систем, которые вы захватите с целью минимизации штрафа к исследованию/единству и способности эксплуатировать большое число улучшенных звездных баз.

Всё на сегодня! На следующей неделе дневник будет также об обновлении «Черри», а именно о небольшой удобной возможности, которую мы назвали «Управление флотом». До скорого!

(Traven)

Говорят, на заре своего существования стелларис был очень самобытной стратегией со своим набором особенностей, которые выделяли его на общем фоне. Врут походу. Потому что сейчас я вижу очень серую стратегию, в которой все нивелировали до усредненных по жанру показателей.


Изменено: Traven, 07 Декабрь 2017 - 21:18

  • 3

#2791 Muromets

Опубликовано 07 Декабрь 2017 - 21:45  

Muromets

    Заслуженный ветеран

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишка
  • 2 247
  • Сообщений: 3 475
  • Откуда:Мордор


Вместо того, чтобы начинать с единственным доступным видом вооружения... ...Причиной этому послужило наше желание избавить вас от ложного выбора

 

Я щаз скажу страшное - лучше уж подобный "ложный" выбор, чем его отсутствие, которое навернется всем на голову после релиза Вишенки.  Да отлично , елки палки, все укладывалось в н/ф рамки. Вот империя начавшая с кинетического оружия, вот империя начавшая с ракетного. Разные пути прогресса, прямо как разные же типы путешествия между звездами (ах да, их более не будет). Ну чисто какой-нибудь Стар Трек, где у Федерации были фазеры и фотонные торпеды, а у Звездной Ромуланской Империи - плазменное вооружение и дистратпторы. Так и в Стелларисе - помню, как чудовищно слил бой против казалось бы слабого противника, сумевшего добраться до примитивной но работающей ПРО-технологии, а я все налегал на выбранную с самого старта "ракетную" линейку. В итоге половина снарядов просто не долетала до его флота, а он мои пепелацы своими лазерами , так сказать, отжарил (хе-хе... мда).

В общем, как бы апдейт Стимвоский для Стеллариса к чертовой матери отключить. То новое, что грядет,  с каждой свежей новостью отвращает от игры все больше.


  • 3

#2792 MalyarJr.

Опубликовано 07 Декабрь 2017 - 21:54  

MalyarJr.

    Советник гильдии флуда

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 750
  • Сообщений: 2 771


В общем, как бы апдейт Стимвоский для Стеллариса к чертовой матери отключить. То новое, что грядет,  с каждой свежей новостью отвращает от игры все больше.

А че там в Поларис Секторе, после дополнения ? ))


  • 0

#2793 Muromets

Опубликовано 07 Декабрь 2017 - 22:18  

Muromets

    Заслуженный ветеран

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишка
  • 2 247
  • Сообщений: 3 475
  • Откуда:Мордор


А че там в Поларис Секторе, после дополнения ? ))

 

Припасть пока не успел. Самому интересно.


  • 0

#2794 Demonik

Опубликовано 13 Декабрь 2017 - 18:59  

Demonik

    Постигнувший дзен

  • Участник
  • Фишка
  • 12
  • Сообщений: 33

Я давно в GC2 играл, но:

- Какое разнообразие цив было в GC2? Конструктор рас были примитивен, в аддоне только добавили выбор одной спец.особенности расы. Был путь добро-нейтрал-зло, в Стелларисе био-мех-пси.

- Это те самые технологии Лазер 1 уровня, Лазер 2 уровня, Лазер, тут сюрприз щас будет, 3 уровня?

- Тут я совсем не помню, не могу сказать как в GC2 было, но точно ничего особенного.

- Конструктор кораблей в GC2 был интересен только как возможность спроектировать красивую вундервафлю. С практической стороны - такое же навешивание оружия, брони и модулей. В плюс GC2 можно записать отсутствие слотов под оружие и системы, когда можно было увешать корабль пушками "на все деньги" без какой-либо брони, и наоборот.

- Думстак в GC2 - несколько флотов на соседних клетках.

- "в Стелларисе био-мех-пси" добавили через 2 года то, что было в GC, МОО и прочих изначально, дооо. Но да, GC больше про циферки и  расчет, геймплей там в корне не отличался.

- "Лазер 1 уровня, Лазер 2 уровня" которые кроме +1 имели еще и минус размер, так что ВНИЗАПНА вместо одного лазера +1 множно было воткнуть 2 и получить х4 дамаг. Не будем говорить о том, что обвес привязывался не к слотам (айфон игрушкой запахло), а к размеру корпуса - хоть сверхскоростную пушку с двигателями, хоть толстого танка делай, или резкого капера в гражданском корпусе с 1ХП и кучей двигателей.

- "Думстак в GC2 - несколько флотов на соседних клетках" который нифига не являлся думстаком даже близко. Если загнать 8 флотов на 1 клетку это будет 8 разных флотов на 1 клетке (если там можно было флоты размещать на 1, не помню). При атаке флотом с контрящей оружие противника защитой будет сражение не со всеми, а 1х1. Если защита выдержит удары то бой будет без потерь, а имея скорость флота 4 (4 очка действия за ход) можно перещелкать половину из 8 с большой вероятностью, тогда как все 8 флотов в 1 думстаке ушатали бы даже контрящий флот почти без потерь.

 

И проблему думстаков в Стелларисе можно было решить:

- введя размер всего флота с экономическим дебафом при превышении (есть)

- введя снабжение или максимальный размер 1 флота, привязанный к техам и адмиралу, с тактическим дебафом (скорость, урон, ХП) при превышении

- сделав разрыв скоростей перемещения между малыми и огромными кораблями в 3-4 раза. Сейчас тактика хит-н-ран не возможна

- введя параметр ЭПР флота. Большой флот больших кораблей должен быть виден за 5 систем, малый флот малых - по факту нападения на объект. Сейчас тут все одинаково видно, что мусор, что думстак. Сюда же пошли бы технологии РЭБ и стеллс.

 

Но все это уже бессмысленно, так как разрабы показали, что нишмагли, начав выпиливать куски геймплея вместо их нормального баланса и вводя костыли для костылей.


  • 2

#2795 Hati

Опубликовано 13 Декабрь 2017 - 20:38  

Hati

    Продвинутый активист

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 366
  • Сообщений: 1 442

- введя снабжение или максимальный размер 1 флота, привязанный к техам и адмиралу, с тактическим дебафом (скорость, урон, ХП) при превышении


Мне вот этот вариант больше всего нравится, жалко, что его не рассматривают.
  • 0

#2796 Каракал

Опубликовано 13 Декабрь 2017 - 21:31  

Каракал

    Продвинутый активист

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 321
  • Сообщений: 1 330

Ну да, можно быдл ввести параметр "Согласованность флота", влияющий на эти параметры, уменьшающийся от размера флота и увеличивающийся от навыка адмирала и техов. Появился бы задел на введение тактик а-ля HOI4 и построений с определенными условиями (например, нужно 50% корветов, 30% крузеров и 20% дестроеров), дающих какие-то плюшки флоту.


Изменено: Каракал, 13 Декабрь 2017 - 21:31

  • 0

#2797 ss39

Опубликовано 13 Декабрь 2017 - 21:50  

ss39

    Магистр игрового флуда

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 3 555
  • Сообщений: 11 604

или резкого капера в гражданском корпусе с 1ХП и кучей двигателей.

Райдера в GC можно сделать. Но смысла в этом ноль, внутренней торговли нет а а атаки на международных торговцев приводят лишь к ухудшению отношений и в перспективе к открытию ещё одного фронта.
По настоящему полезными рейдеры были бы в StarDrive.

- "Думстак в GC2 - несколько флотов на соседних клетках" который нифига не являлся думстаком даже близко. Если загнать 8 флотов на 1 клетку это будет 8 разных флотов на 1 клетке (если там можно было флоты размещать на 1, не помню). При атаке флотом с контрящей оружие противника защитой будет сражение не со всеми, а 1х1. Если защита выдержит удары то бой будет без потерь, а имея скорость флота 4 (4 очка действия за ход) можно перещелкать половину из 8 с большой вероятностью, тогда как все 8 флотов в 1 думстаке ушатали бы даже контрящий флот почти без потерь.

Вот чем радует Stellaris, так это тем что этой бредятины в нем не было. Сейчас правда собираются нечто подобное прикрутить, но эт мы ещё посмотрим.

И проблему думстаков в Стелларисе можно было решить:

Нет такой проблемы.
  • 1

#2798 Traven

Опубликовано 14 Декабрь 2017 - 20:13  

Traven

    Штатный Советник

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 789
  • Сообщений: 741
  • Откуда:Свободный мир
Дневник разработчиков Stellaris №98
 

Всем привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris. Сегодня  мы поговорим о новых функциях интерфейса флота в обновлении 2.0 «Черри», которое мы единогласно назвали Менеджером флота. Пожалуйста, имейте в виду, что интерфейс,показанный в этом дневнике, находится на ранней стадии разработки, поэтому не стоит пытаться оставлять ваши предложения по его улучшению. Спасибо! 
  
Менеджер Флота 
Менеджер флота — это новая вкладка на верхней панели, и, что очевидно из названия, позволяет вам управлять вашими флотами. В нём присутствуют все флоты вашей империи, за исключением кораблей, которые планируют присоединиться в качестве подкреплений с уже существующим флотом. У каждого флота существует Шаблон, который хранит информацию о том, как флот «должен» выглядеть. Шаблон также отслеживает не только классы кораблей (как корветы или крейсеры), но и каждый отдельный дизайн. Шаблон может быть настроен таким образом, чтобы содержать десять торпедных кораблей и пять корветов-перехватчиков с несколькими оборонительными и атакующими эсминцами, например. Шаблоны также могут быть изменены непосредственно в самом менеджере, без нужды постройки кораблей, например, если вам захочется добавить ещё пять корветов-перехватчиков к вышеупомянутому флоту. Шаблоны могут быть созданы даже без предварительной постройки флота, дабы по ним позже можно было построить эти самые флоты. Мы также планируем добавить копирование шаблонов для быстрой постройки новых кораблей или доведения вашего флота до необходимых вам стандартов. 
 

d545192e0afa.jpg

 

Когда во флоте отсутствуют некоторые корабли, перечисленные в его шаблоне, появляется возможность Пополнить флот, которой можно воспользоваться как из меню менеджера флота, так и непосредственно из окна флота. Выполнение команды инициирует строительство стольких кораблей, сколько вы можете себе позволить с текущим количеством минералов, а очереди строительства будут распределены между верфями. Корабли после строительства отправятся к пополняемому флоту и соединятся с ним. В дополнение к возможности пополнить каждый флот отдельно, существует кнопка Пополнить все, которая, очевидно, делает то же самое, но со всеми флотами одновременно и всего в один клик. Менеджер флота также позволяет Перераспределить дизайны кораблей. Например, у вас смешанный флот из кораблей-перехватчиков и кораблей-торпедоносцев, по 10 каждого вида. Если вы решите, что вам больше не нужны перехватчики, вы можете использовать команду перераспределения, чтобы легко заменить их класс на другой, целенаправленно переоборудовав корабли-перехватчики в корабли-торпедоносцы. 
 

3c831a5969c7.jpg


  
Основная база 
Наряду с менеджером флота мы представляем концепцию Основной базы. Каждый флот может быть приписан к одной из дружественных улучшенных звездных баз. Она станет местом, куда флот будет возвращаться по команде возвращения домой, и будет иметь более высокий приоритет в некоторых действиях, например, пополнении флота (хотя распределение очередей производства кораблей все еще будет здравым и не будет концентрироваться на одной лишь основной базе). Также она будет связана с некоторыми другими механиками флота, запланированными в «Черри», и о которых мы пока не упоминали. 
 

6f4607f3c0ff.jpg


  
Всё на сегодня! На следующей неделе мы продолжим говорить о «Черри», а именно об армиях. До скорого!


  • 9

#2799 Muromets

Опубликовано 15 Декабрь 2017 - 20:05  

Muromets

    Заслуженный ветеран

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишка
  • 2 247
  • Сообщений: 3 475
  • Откуда:Мордор

Затея с флотами напомнила про первый Стардрайв (может где и до него было, не помню просто). Там и типы кораблей и формацию можно было выбрать загодя, после чего заказывать сразу партией. Удобно.

Интересно так же, добавят ли в итоге шпиёноф. И чтобы посредством их врага на войну развести удавалось - дезушкой накормить (превед, Поларис Сектор!), представить себя хиленьким агнцем, спрятав клыки по маскою.  Ну дальше чавканье и хруст.


з.ы.

Как заслуженный человек-тормоз только недавно узнал, что будучи псиоником можно выучить кой-чего интересного не только про Незванных но и про Рой. Страшненькое выходит. Может в каком-нибудь DLC тему раскроют пошире.


  • 0

#2800 Bersercker

Опубликовано 18 Декабрь 2017 - 18:29  

Bersercker

    Продвинутый активист

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 293
  • Сообщений: 1 038
  • Откуда:Киев
Виз написал в твиттере что у наземных армий в новом патче будет параметр "collateral damage", т.е. по идее при захвате планеты будут разрушатся здания и\или выпиливаться мирное население. Вот это уже неплохое изменение как по мне, на эффективность думстеков так точно повлияет сильнее чем все планируемые костыли. :)
 
 
 DRVemojWsAE5Q50.jpg
https://twitter.com/...763853829505029

Изменено: Bersercker, 18 Декабрь 2017 - 18:30

  • 0





Также с меткой «Paradox Interactive, Grand Strategy, 4x, Space»

Привет!

Насколько мы поняли, вы используете блокировщик рекламы в вашем браузере. Скорее всего, это AdBlock или AdBlock Plus.

Учитывая, сколько агрессивной рекламы можно встретить на различных сайтах, это, возможно, и оправданно.

Однако Riot Pixels — пока ещё небольшой сайт, мы существуем в основном на деньги, получаемые от различных рекламодателей. Пользователей же с установленным AB/ABP на Riot Pixels сейчас — более 30%. Это очень много.

У блокировщиков рекламы есть еще одно плохое свойство — у вас может «поехать» дизайн или перестанут показываться скриншоты.

Мы не хотим предпринимать активных действий в отношении блокировщиков рекламы (например, закрывать контент) — это не по-человечески. Однако и безучастно смотреть никак не можем. Поэтому у нас к вам большая просьба — пожалуйста, внесите Riot Pixels в «белый список» вашего блокировщика. Это поможет нам и дальше жить и развиваться, а вам ничего не будет стоить.

Спасибо!
Команда Riot Pixels.