Перейти к содержимому

  • Войти / Регистрация

Фото

Stellaris

Paradox Interactive Grand Strategy 4x Space

Важно! VSPavlov , 03 Апрель 2016 - 20:41

Официальный сайт игры
Официальная англоязычная вики проекта
Древо технологий

Страницы в Facebook и Twitter

Трейлер предостоящего дополнения "Апокалипсис"

Переводы дневников разработчиков на русский язык от наших уважаемых форумчан Rinso и Traven, и оригиналы на английском на форуме Paradoxplaza.

Дневники за период с выхода дополнения Synthetic Dawn до выхода дополнения "Апокалипсис"
103. Новинки и изменения в свойствах цивилизаций и бонусах Восхождения (оригинал)
102. Эдикты, Кампании и амбиции Единства (оригинал)
101. Разбойники, Пираты и Орды (оригинал)
100. Титаны и Разрушители Планет; дополнение "Апокалипсис" (оригинал)
99. Планетарные битвы и переработка армий (оригинал)
98. Управление флотом (оригинал)
97. Научный пргресс в патче 2.0 "Черри" (оригинал)
96. Думстаки и дизайн кораблей (оригинал)
95. Набор гуманоидных видов (оригинал)
94. Преимущества Восхождения и разведка в патче 2.0 "Черри" (оригинал)
93. Война, мир и территориальные претензии (оригинал)
92. Переработка FTL и галактические аномалии (оригинал)
91. Звездные базы (оригинал)

Дневники за период с выхода дополнения Utopia до выхода дополнения Synthetic Dawn и патча 1.8 Чапек
Предрелизные дневники
ПЕРЕЙТИ К ОТВЕТУ


  • Чтобы отвечать, сперва войдите на форум
4350 ответов в теме

#1 Rinso

Опубликовано 07 Август 2015 - 15:02  

Rinso

    Штатный Советник

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 845
  • Сообщений: 819


 

 

Жанр: космическая глобальная стратегия в реальном времени (4х, Grand Strategy)

Издатель: Paradox Interactive

Разработчик: Paradox Development Studio (глава проекта Henrik Fåhraeus, работавший над Crusader Kings 2)

Сайт: http://www.stellarisgame.com/

Когда: TBA. Cейчас игра находится в стадии late alpha. На утёкшем за день до анонса скрине стояла дата релиза 16 фев.2016, но это никем не подтверждено.

 

Обещают:

- Исследования галактики с множеством сюжетных событий

- Процедурно-сгенерированные звездные системы и тысячи планет

- 7 фенотипов рас со своими особенностями, возможность создавать свою. Всего на карте их может быть намного больше, фенотип задает только общий тип расы. В каждой игре инопланетные формы жизни создаются заново из множества характеристик и поведения.

- Продвинутая система дипломатии

- Редактор военных и мирных кораблей

- Крутой графон

- Три основных ветки научного развития (социум, инженерия, физика). В разных играх можно будет получить разные технологии.

 

Немного выжимки из статьи на RPS:

   Мы не создаем какую-то конкретную вселенную. Это может быть любая sc-fi вселенная. В поздней игре ваше научное судно может пробить дыру в иную реальность, царство ужаса, и, не успев опомниться, вам приходится мобилизовать все государство на борьбу с новым врагом, получая вселенную Warhammer 40k. Или вы можете обучить лучших ученых и исследователей в галактике, установить наблюдательные посты над докосмическими цивилизациями. Вы можете обучать их и учиться у них, в итоге становясь их покровителями (привет, вассалы!).   Возможно вы решите направить вашу энергию на создание галактической федерации, союза существ, работающих плечом к плечу во имя светлого будущего. Возможно, у вас даже будут свои Кирк и Спок. Эта федерация может быть реализацией мечты об утопии - роботы, занимающиеся тяжелой работой и позволяющие остальной цивилизации жить в роскоши и заниматься искусством вместо того, чтобы батрачить на фабриках и в офисах. Хотя развитие искусственного интеллекта может выйти боком, который может и восстать против породителей.

 

  Важное слово это "возможность". В Stellaris возможно очень многое, но только некоторые события случаются всегда. Ваши действия и реакция на разные события влияют на судьбу галактики.

  Все расы начинают в одинаковой стартовой позиции.

  На планетах можно перемещать население с одного места на другое, чтобы добывать нужный ресурс. Здания, расположенные рядом, получают бонус к производству.

 

  Проблема очень многих стратегий в том, что к концу партии игрок начинает скучать. Он понимает, что уже выиграл игру и ждет только подтверждения этому. В Stellaris геймлей будет сильно меняться во всех трех стадиях игры: начальный этап посвящен исследованию галактики и колонизации, в середине игры приходит время управлению империей и дипломатии. К этому моменту игра становится более похожей на Europa Universalis. В конце игры галактика начнет сотрясаться от катаклизмов вроде того же восстания Шварценеггеров.

 

  Нельзя контролировать корабли в бою, но можно смотреть как работают созданные игроком сочетания. А обломки, оставшиеся после боя, можно отправить на анализ.

 

  Наука развивается учеными, действующими похоже на героев в RPG. Прилетел в систему, начал изучение мест-событий-явлений, получил выбор из трех "карт технологий" на выбор для изучения. На то, какие карты вам дадут на выбор, влияют умения ученого и этика вашей империи.

 

  Завоевания устроены также, как и в других играх парадоксов.


  • 5

#2 Madzai

Опубликовано 07 Август 2015 - 15:25  

Madzai

    Продвинутый активист

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 542
  • Сообщений: 1 915

Ну вот, пока все на Дискасе в теме о Стелларисе обсуждали возможности по созданию игры от Парадоксов посвященной Холодной Войне или почему ничего не получится, тему запилили на форуме.

 

Скажу просто: "I want o believe". Потому что все остальное из последнего 4X разочаровывает. Пусть у нас будет приличный Стелларис для вдумчивого геймплея и ES2 для легкого.

 

Ну 16 февраля и "late alpha" плохо сочетаются.


  • 0

#3 Rinso

Опубликовано 07 Август 2015 - 15:37  

Rinso

    Штатный Советник

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 845
  • Сообщений: 819
Я еще после анонса MoO3 думал "вот бы парадоксы сделали EU в космосе", да кто мне теперь поверит :)
А дату релиза всерьез воспринимать конечно не стоит, официальных анонсов не было. Хотя даже если бы и была, учитывая любовь парадоксов к переносам. Но теоретически от поздней альфы до релиза за полгода можно дойти. Hearts of Iron IV сейчас тоже в альфе, но выглядит отлично и даже играется ютуберами в мультиплеере.
  • 0

#4 под асфальтом - Кот!

Опубликовано 07 Август 2015 - 18:16  

под асфальтом - Кот!

    Заслуженный ветеран

  • Banned
  • ФишкаФишкаФишкаФишка
  • 368
  • Сообщений: 4 566
  • Откуда:^-^
Проблема очень многих стратегий в том, что к концу партии игрок начинает скучать. Он понимает, что уже выиграл игру и ждет только подтверждения этому.

Это говорит человек работающий в студии чьи игры до середины партии не доигрываются?

 

В конце игры галактика начнет сотрясаться от катаклизмов вроде того же восстания Шварценеггеров.

Местные монголы с Ацтеками.

 

- Три основных ветки научного развития (социум, инженерия, физика).

Как-то социум немного лишний, такие технологии в будущем ещё никто хорошо не продумывал, но где биология?

 

Ну и во всех важных играх парадоксов никогда не было понятия баланс, возникнет вдруг? :huh:

 

глава проекта Henrik Fåhraeus, работавший над Crusader Kings 2

Сделал бы лучше дополнение к этой игре, изменяющее науку таким образом чтоб вместо всяких +х% было бы что-то поинтереснее.


Изменено: Ня!Смерть, 07 Август 2015 - 18:24

  • -2

#5 Rinso

Опубликовано 07 Август 2015 - 18:43  

Rinso

    Штатный Советник

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 845
  • Сообщений: 819

Это говорит человек работающий в студии чьи игры до середины партии не доигрываются?

Ага. единственная игра, в которую было интересно играть до конца, это Виктория. У Stellaris'а тоже есть шанс на интересный lategame-контент, судя по их словам.

Как-то социум немного лишний, такие технологии в будущем ещё никто хорошо не продумывал, но где биология?

"Социум" это я криво впопыхах перевел, там был society, т.е. развитие общества. Они решили сделать героев-ученых, заточенных каждый под отдельный тип науки, поэтому веток всего три.
  • 0

#6 под асфальтом - Кот!

Опубликовано 07 Август 2015 - 19:13  

под асфальтом - Кот!

    Заслуженный ветеран

  • Banned
  • ФишкаФишкаФишкаФишка
  • 368
  • Сообщений: 4 566
  • Откуда:^-^
Ага. единственная игра, в которую было интересно играть до конца, это Виктория. У Stellaris'а тоже есть шанс на интересный lategame-контент, судя по их словам.

Легко сделать их игры интересными, та же система кризисов что в Виктории2, и система врагов в четвёртой европе, но работающая так чтоб против гегемона, вне зависимости от интересов, выступали все крупные игроки. Объединяешь обе системы и получаешь нормальную дипломатию в игре.

 

"Социум" это я криво впопыхах перевел, там был society, т.е. развитие общества. Они решили сделать героев-ученых, заточенных каждый под отдельный тип науки, поэтому веток всего три.

Я не видел чего-то интересного в играх где есть такая линейка исследований. Правда есть весёлые образцы.


Изменено: Ня!Смерть, 07 Август 2015 - 19:13

  • 0

#7 Gorthauer

Опубликовано 07 Август 2015 - 20:26  

Gorthauer

    Продвинутый активист

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 545
  • Сообщений: 1 182

Плохо что не пошаг. Прохо себе представляю полноценню космическую стратегию в реалтайме (Imperium Galactica мягко говоря не впечатлила), хотя для парадоксов было ожидаемо.

Если не пожадничают, и реализуют в игре полноценную систему ПОПов как в Вики + полноценную систему персонажей как в Crusader Kings, может получиться конфетка.

Ещё лишь бы с бюджетом не пожадничали. На мой взгляд стратегии про Комсос это тот поджанр где бюджет/человекочасов/контента должно быть значительно больше чем стандарт для Paradox`ов, обычно прорабатывающих в каждой игре только 1-2стороны. А в 4X нужно прорабатывать всё, и вообще нужно больше ВСЕГО - моделек, реально влияющих на игру технологий а не тупо упгрейдов +1 +10, игровых рас, малые расы за которые нельзя играть, событий ивентов да побольше, если ещё и планеты полноценно проработать (разделить на регионы сделать планетарные бои) а не как (увы) почти во всех таких стратежках то совсем хорошо.


  • 0

#8 Grim

Опубликовано 07 Август 2015 - 22:56  

Grim

    Почетный посетитель

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 31
  • Сообщений: 115

А в 4X нужно прорабатывать всё, и вообще нужно больше ВСЕГО - моделек, реально влияющих на игру технологий а не тупо упгрейдов +1 +10, игровых рас, малые расы за которые нельзя играть, событий ивентов да побольше, если ещё и планеты полноценно проработать (разделить на регионы сделать планетарные бои) а не как (увы) почти во всех таких стратежках то совсем хорошо.

 

Бобер выдыхай, это парадоксы, вначале полторы играбельные расы и двадцать пять бриллиант длс.


  • 0

#9 BDG

Опубликовано 12 Август 2015 - 15:01  

BDG

    Советник гильдии флуда

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 558
  • Сообщений: 2 487


Бобер выдыхай, это парадоксы, вначале полторы играбельные расы и двадцать пять бриллиант длс.

 

Хотет!


  • 1

#10 790

Опубликовано 12 Август 2015 - 15:38  

790

    Бывалый геймер

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 1 109
  • Сообщений: 5 688

Парадоксы так же заявили, что сабж будет самой красивой игрой из всех что они когда либо выпускали в свет. Тоже положил глаз на игруху и буду ждать новых подробностей.


Изменено: nireiu, 12 Август 2015 - 15:39

  • 0

#11 Rinswild

Опубликовано 12 Август 2015 - 16:16  

Rinswild

    Почетный посетитель

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 105
  • Сообщений: 307
  • Откуда:Москва

Почитаешь, что обещают, и так прям игра мечты выйдет (=


  • 0

#12 Rinso

Опубликовано 12 Август 2015 - 19:11  

Rinso

    Штатный Советник

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 845
  • Сообщений: 819

Почитаешь, что обещают, и так прям игра мечты выйдет (=

Отсюда вывод: читать вредно! Я даже не стал постить здесь тему с плазы, где собрали всю доступную инфу по игре на сегодняшний день. 80% инфы выглядит очень вкусно, остальное сомнительно. Но без геймлейных видео или дневников разработчиков ничего не ясно.
  • 0

#13 Rinswild

Опубликовано 13 Август 2015 - 08:53  

Rinswild

    Почетный посетитель

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 105
  • Сообщений: 307
  • Откуда:Москва


Отсюда вывод: читать вредно! Я даже не стал постить здесь тему с плазы, где собрали всю доступную инфу по игре на сегодняшний день. 80% инфы выглядит очень вкусно, остальное сомнительно. Но без геймлейных видео или дневников разработчиков ничего не ясно.

Это точно, можно и слюнями захлебнуться :Р Кстати, вся доступная инфа о игре на русском уже есть на Стратегиуме.

Будем ждать дневников, хотя то что они делают в ХОИ4 внушает надежду, что и в Стелларис все будет ок, может и не сразу но к 20 DLC точно! (=


  • 0

#14 Rinso

Опубликовано 14 Август 2015 - 15:17  

Rinso

    Штатный Советник

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 845
  • Сообщений: 819
Немного новой инфы от разработчиков:
1. Игра делается на движке Clausewitz - на том же, что и Crusader Kings и Europa Universalis.
2. В Stellaris будет серьезный упор на мультиплеер. Игроки смогут подключаться прямо по ходу матча (ага-ага, как в Европе поди). И разработчики надеются, что единственным ограничением на количество игроков в одной игре будет только размер карты.
3. Игра будет выпущена одновременно на Windows, Mac и Linux.
4. В игре не будет различных религий и культур как в других сериях ("Религия" будет часто упоминаемым абстрактным понятием).
  • 0

#15 Hermit

Опубликовано 23 Август 2015 - 14:18  

Hermit

    Почетный посетитель

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 35
  • Сообщений: 156

 

Население.
- Население будет использовать систему РОРов, близкую к той, что и в Виктории
- Каждый РОР будет принадлежать к своему виду, иметь свою этику и обиды.
- Население будет иметь свою идеологию или этику.

http://www.stellariswiki.com/Features

 

 

 

Вышло еще одно интервью с Думдарком, по форме вопрос-ответ. Перевожу кратко, то , что было сказано новое.

1. Микроменеджмент постараются упростить. Не будет множества строений, которые надо будет строить на каждой планете. Вместо этого предстоит выбрать какие планеты развивать и самое главное какую им выбрать специализацию. Например некоторые планеты лучше вообще не колонизировать, а добывать ресурсы с орбиты.
2. Персонажи связаны с РОРами, к примеру если такой персонаж является представителем вида стремящегося обрести независимость, то он будет им симпатизировать. Но Думдарк говорит, что этот компонент игры еще в разработке и рано говорить о чем-то еще.
3. "Этик" или идеологий будет восемь. В каждой по два уровня - норма и фанатик. В каждой империи есть правящая этика. К примеру фанатичные индивидуалисты или ксенофобы. И конечно повстанцы могут отделиться.
4. Уровень ИИ будет сопоставим с Европой 4.
5. Есть немаленький шанс , что игра закончится глобальным кризисом до того как игрок сможет победить, но конечно это не значит, что так будет каждую игру. Кроме того они стараются создать как можно больше таких вариантов. Может быть и несколько кризисов в одной игре, но первый сильно понижает шанс на то, что случится новый.
6. У фракций формируемых РОРами могут быть лидеры, которые могут быть избраны в дальнейшем президентом. Кроме того лидеры могут оказывать серьезное воздействие на фракции.

 

с этиками еще важный момент - у каждого POPа она своя. это и является основой "бурления народных масс"

http://www.spacegame...ces-directions/


  • 0

#16 Rinso

Опубликовано 22 Сентябрь 2015 - 12:02  

Rinso

    Штатный Советник

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 845
  • Сообщений: 819

Вышла первая серия дневников разработчиков:

 

   Привет, всем! Сегодня мы начинаем еженедельную серию дневников нашей новой игры, Stellaris. Отныне мы собираемся снабжать вас новой информацией каждую неделю вплоть до самого релиза! В первом ДР я хочу рассказать о подноготной проекта и о своем видении игры.

  

   Итак, как вообще мы решили сделать игру в космосе? Идея этого витала в офисе со времен выхода Europa Universalis II, хотя в итоге мы сделали Hearts of Iron. Ах, вот это были деньки... Как вы наверное уже знаете, наша цель - охватить весь "жизненный путь" человеческой цивилизации в наших играх, включая и ее будущее. Таким образом, идея создания космической стратегии находила поддержку как в умах разработчиков (ищущих свободы от оков истории), так и среди многих из вас, наших верных игроков, хотевших подобное многие годы. И когда решение создать такую игру было принято, я написал два разных дизайн-документа. Один из них стал Stellaris (и нет, я не скажу, каким был второй).

 

   Общую концепцию Stellaris можно описать в одном предложении: "Наша галактика стара и полна чудес" ("The galaxy is ancient and full of wonders."). Звучит довольно туманно, не так ли? Но я думаю, что это предложение как нельзя лучше выражает дух того, что мы пытаемся сделать. Я хочу сделать Stellaris наиболее реиграбельной из всех наших игр. Галактика всегда должна быть полна сюрпризов. Поэтому в игре нет "главных рас" и отсутствует дерево технологий (но об этом позже).

 

   Stellaris отличается от других наших игр в следующих ключевых составляющих:

- Она не исторична

- Симметричный старт

- Вы начинаете с малого

- Большая часть мира неизведана

 

   Последние три пункта это часть определения 4х-стратегий, поэтому, хоть я и недолюбливаю этот термин, Stellaris во многом является 4х-стратегией. Довольно заполненная ниша сегодня. Однако, мы не пытаемся воссоздать классику типа Master of Orion. Stellaris это другая игра, но одинаковый старт малыми силами дает два больших преимущества: игра будет проста для освоения новыми игроками, т.к. кривая обучения будет намного мягче, чем в других наших играх. Во-вторых, это дает нам возможность сфокусироваться на втором X - eXploration, исследовании мира, который, по моему мнению, всегда был наиболее пренебрегаемым элементом таких игр.

  

   Начало каждой игры это исследование и познание галактики. Мы вложили много усилий, чтобы в каждой следующей партии, эта часть игры чувствовалась свежей и уникальной. Затем, вы вступаете в контакт с соседними расами и вскоре переходите в среднюю стадию игры, когда остается немного мест для колонизации и ваша колониальная экспансия прекращается. В этот момент карта стабилизируется в эквивалент карты мира из Europa Universalis и все готово для классического геймплея парадоксовых стратегий...

 

Stellaris%20-%20Small%20Dead%20City.jpg

 

 


  • 8

#17 Madzai

Опубликовано 22 Сентябрь 2015 - 17:42  

Madzai

    Продвинутый активист

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 542
  • Сообщений: 1 915
   Начало каждой игры это исследование и познание галактики. Мы вложили много усилий, чтобы в каждой следующей партии, эта часть игры чувствовалась свежей и уникальной. Затем, вы вступаете в контакт с соседними расами и вскоре переходите в среднюю стадию игры, когда остается немного мест для колонизации и ваша колониальная экспансия прекращается. 

 

Интересно как это будут балансировать. Что бы не получилось так что кто больше съел на начальном этапе тот и победил. Или наоборот не переборщить с пенальти за сверх-экспансию. Ну и неплохо бы что у каждой расы было свое отношение и свой путь к экспансии. А то на самом деле я как то уже немного устал от того что почти во всех 4Х "уникальные" расы развиваются и проводят экспансию одинаково. 

В этот момент карта стабилизируется в эквивалент карты мира из Europa Universalis и все готово для классического геймплея парадоксовых стратегий...

 

Ну все-таки они слукавили - в той же Европе экспансия играет значительную роль для колониальных держав (и той же России). Так что это вполне себе "классический" элемент геймплея.


  • 0

#18 Rinso

Опубликовано 28 Сентябрь 2015 - 16:37  

Rinso

    Штатный Советник

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 845
  • Сообщений: 819

Дневник разработчиков № 2: Видение художника.

 

Всем привет!

   Сегодня мы немного расскажем о художественном выборе, который мы делали в процессе создания игры. Я кратко коснусь следующих тем: корабли, чужие расы и окружение. В Stellaris мы делаем акцента на исследовании и всех тех потрясающих вещах, которые вы можете найти в бесконечном космосе. И при создании арта мы хотели следовать этому курсу как можно ближе.

 

   Создавая художественный стиль игры, мы исследовали все возможные примеры из научной фантастики от классики sci-fi Ральфа Маккуорри («Звездные войны») и «Star Trek» до последних произведений, таких как «Mass Effect» и «Halo».

 

 

stellaris_dev_diary_02_01_20120928_alien

 

В итоге мы пришли к тому, что лучше всего подходило нашему видению игры - высококонтрастные изображения и сильные цвета. Такие, как в парке развлечений ночью или в городе на закате, что можно легко разглядеть на картинке из прошлого дневника или на приведенной выше. Темные области придают загадочности, а мощный свет и насыщенные цвета придают ощущение удивления и изумления увиденному. И мы надеялись, что это может внушить игроку трепет и направить его на поиск и исследование загадок галактики.

 

Среди множества собранных нами изображений, нам особенно понравился художник Кентаро Канамото. Стиль в большинстве его работ как раз подходил к тому, к которому мы стремились. Поэтому, мы связались с ним, чтобы он создал 10 различных работ, раскрывающих различные темы игры. Такие, как колонизация, чужие города и планеты, космические сражения, добыча ресурсов и т.п. Эти работы стали для нас как ориентиром художественного стиля, так и вдохновением для всей команды в целом. Каждый новый художник команды или менеджер могли посмотреть на эти работы и почувствовать тот тип игры, который мы хотели сделать.

 

Несмотря на то, что галактика полна угасших империй, а космос зияет бездонной чернотой, мы не хотели уныния в нашей игре. И, хотя мы хотели придерживаться реализма, также мы решили избежать бескомпромиссности и грязи. Поэтому, большая часть игрового арта недавно была доработана для достижения реализма путем добавления загрязненности и повреждений ко всем объектам. И в общем это получилось хорошо. Однако поношенный стиль - это не то, на что мы были нацелены. Мы хотели детализации и реализма для обеспечения масштаба происходящего, но без обращения к таким трюкам.

 

Бывает очень сложно сделать чистый арт, так как очень часто объекты начинают выглядеть как пластиковые игрушки. Это одна из вещей, которых я хотел избежать. Я не хотел, чтобы игра выглядела как битвы игрушечных армий в космосе (привет, GalCiv! – прим.пер.). И нам очень помогло добавление в движок игры PBR (Psycally Based Rendering, физически обоснованного рендеринга. Все крутые ребята используют его!). Впервые нами он был применен в Runemaster. С помощью него мы смогли сделать более детальным и реалистичным внешний вид кораблей, имея большой выбор свойств материалов поверхности. Он добавляет множество деталей и помогает избавиться от чувства «пластиковости».

 

Другое художественное решение, глубоко повлиявшее на внешний вид кораблей, было решение создать видимые турели на кораблях. Они в основном располагаются в верхней части корабля и имеют довольно крупный размер, т.к. мы хотели, чтобы они были видимы игроку даже с некоторого расстояния. Турели наводятся на цели и дают крутые залпы.

 

Но это было не только художественное решение. Бои в игре — это не только световая дискотека, но и сложные числовые расчеты за кадром. Все те ракеты и лазеры, которые вы видите в игре, используются игрой для расчета исхода боя. Так что если после расчета лазер промахнулся по цели, то и на экране вы увидите, как он мажет. А если последняя ракета попала по цели, то вы увидите, как она наносит сокрушающий удар.

 

stellaris_dev_diary_02_03_20120928_ship_

 

Реализм в нашей игре – это стилизованный реализм. Размер и дистанция между объектами в космосе приведены в разумные параметры, т.к. в реальном мире они просто абсурды. Также, планеты не двигаются вокруг солнца. Но мы пытаемся добиться максимального реализма везде, где это возможно. Довольно достоверные типы звезд, различные типы планет, расположение замерзших планет на краю системы, и т.д.

 

Например, вот солнечная система. Хот она имеет немного большее количество планет, чем большинство остальных, случайно сгенерированных, она дает вам представление о том, как будут выглядеть звездные системы.

 

stellaris_dev_diary_02_02_20120928_sol_s

 

В дизайне других существ мы руководствовались максимальным разнообразием, чтобы игрок мог находить новых и новых чужих в каждой новой игре. Однако, существуют и некоторые ограничения. Все чужие расы наделены чувствами и в итоге смогли тем или иным путем разработать инструменты, технологии и, наконец, космические корабли. Поэтому, они скорее всего имеют отростки для удержания вещей, неважно пальцы это или тентакли, без которых было бы тяжело улететь с родной планеты. Конечно, мы можете быть паразитом, контролирующим разум раба-носителя (и такие есть у нас), но их будет немного.

Другое ограничение заключается в том, что всем этим расам нужно участвовать в дипломатии, иметь лидеров и население, поэтому они должны вписываться в определенный формат. Однако, мы сделали многое, чтобы избежать похожести. Такой, как в Star Trek, с их лобными наростами (в Star Trek клингоны отличались от людей остроконечным лбом).

 

Если вам понравился этот дневник, и вы хотите более подробного рассказа о художественном оформлении, то дайте нам знать об этом.

Фредерик Толл

- Ведущий художник.


  • 4

#19 MalyarJr.

Опубликовано 28 Сентябрь 2015 - 21:48  

MalyarJr.

    Советник гильдии флуда

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 751
  • Сообщений: 2 772

Выглядит стильно, как по мне, но все мы понимаем, что в 4Х это не так уж важно


  • 0

#20 Rinswild

Опубликовано 29 Сентябрь 2015 - 08:53  

Rinswild

    Почетный посетитель

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 105
  • Сообщений: 307
  • Откуда:Москва


можете быть паразитом, контролирующим разум раба-носителя (и такие есть у нас)

 

Мммм, прикольно, а то сколько можно быть только паразитом у мамки на шее :Р


  • 1

#21 Madzai

Опубликовано 29 Сентябрь 2015 - 10:33  

Madzai

    Продвинутый активист

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 542
  • Сообщений: 1 915
Выглядит стильно, как по мне, но все мы понимаем, что в 4Х это не так уж важно

 

Но стиль, четкие текстуры и нормальный UI сильно помогают играть в 4Х. Пока концепты Стеллариса нравятся больше GC3.

Конечно, мы можете быть паразитом, контролирующим разум раба-носителя (и такие есть у нас)

 

"У нас", это в Звездный Вратах?  :)


  • 0

#22 Rinso

Опубликовано 29 Сентябрь 2015 - 12:27  

Rinso

    Штатный Советник

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 845
  • Сообщений: 819

"У нас", это в Звездный Вратах? :)

Они же сами признались, что просмотрели всю НФ, чтобы набраться идей :) Жаль только, что всё внешнее разнообразие рас скорее всего будет чисто косметическое и никаких спец.рас типа космических кочевников не будет.
  • 0

#23 Rinso

Опубликовано 05 Октябрь 2015 - 15:09  

Rinso

    Штатный Советник

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 845
  • Сообщений: 819

ДР № 3: Генерация галактики.

 

Хорошие новости, друзья!

 

Сегодня мы расскажем вам о том, как генерируется галактика в Stellaris. Помимо этого, мы коснемся некоторых особенностей создаваемых галактик, а также возможностей для моддинга.

 

Перед началом игры вы можете выбрать размер и форму галактики, а также определиться с количеством (обычных) империй под управлением ИИ. Сейчас размер варьируется от 200 до 1000 звезд. А параметр "количество империй" определяет только их число на старте игры. Еще больше империй появится уже в процессе игры. В данный момент вы можете выбрать форму галактики из трех  типов:  спиральная, эллиптическая и кольцевая. Спиральная галактика имеет закрученные по спирали рукава, простирающиеся от центра (например, галактика "Вертушка" https://ru.wikipedia...шка_(галактика)). В игре пустоту между рукавами галактики может быть довольно сложно пересечь по прямой. Эллиптическая галактика обладает эллипсоидной (сферической) структурой (узрите в википедии https://ru.wikipedia...еская_галактика), что выражается в более равномерном распределении звезд. Кольцевая галактика же представляет собой кольцо из звезд, расположенное вокруг ядра галактика (полюбуйтесь там же на объект Хога https://ru.wikipedia...iki/Объект_Хога). Играя в галактике такого типа, вы всегда будете знать, что другие империи могут приближаться к вам только по или против часовой стрелки. Это облегчает задачу по территориальному блокированию империй от остальной галактики. Все эти возможности легко поддаются изменениям для моддинга.

 

После того, как вы выберете необходимые параметры старта, игра начинает создание галактики. Во время этого процесса, мы также решаем, какого класса должны быть создаваемые звезды. Большинство звезд будут относиться к спектральным классам B, A, F, G, K, M (https://ru.wikipedia...ые_классы_звёзд). Однако, некоторые звезды могут быть и черными дырами, пульсарами или нейтронными звездами. Каждая система со звездой определенного класса имеет набор правил, по которым происходит ее генерация. К примеру, вам будет тяжело найти подходящие для колонизации планеты возле черной дыры. Всё это также поддается моддингу. Вы сможете добавлять свои классы звезд и убирать уже существующие.

 

stellaris_dev_diary_03_02_20121005_pulsa

 

Также, на карте будут присутствовать и другие объекты. Например, туманности. Туманности видимы на карте и часто содержат звездные системы со специальными редкими ресурсами. И вам следует ожидать, что в туманностях будут происходить специальные события, накладываться бонусы или штрафы, влияющие на колонизацию и передвижение флотов.

 

В процессе создания внутренностей звездных систем, мы используем специальные инициализаторы в зависимости от того, для чего предназначена эта система. Например, если вы начинаете как классическая человеческая раса по-умолчанию, то вы будете помещены в Солнечную систему. И таки да, это тоже поддается моддингу. Эти инициализаторы помогают нам сделать интересным наполнение каждой системы. Также, они помогают сбалансировать начальные позиции путем корректировки родной и близлежащих систем расы. Однако, во все инициализаторы заложен определенный фактор случайности, чтобы избежать одинаковых стартовых позиций в разных играх.

 

Мы генерируем множество интересного контента в разных системах, даже в тех, которые не контролируются империями - от обломков до кораблей неизвестного происхождения, могущих оказаться как дружественными, так и не очень...Кстати говоря, я рекомендую всем игрокам сначала разведать систему, и только потом посылать в нее научные корабли по поиску подходящего места для будущей колонии. Ведь это не так уж и круто, когда лучший ученый империи погибает вместе со своим кораблем.

 

В следующей части мы поговорим о межзвездных перемещениях.

 

Господа форумчане! У меня сложилось впечатление, что ДРы здесь читают три анонимуса и половина собаки. Я понимаю, что обсуждать пока особо нечего, но хочу определиться, стоит ли вообще заниматься переводом. Поэтому, прошу плюсануть этот пост тех, кто читает эти дневники.

 

stellaris_dev_diary_03_01_20121005_drone


  • 24

#24 Specon

Опубликовано 05 Октябрь 2015 - 17:01  

Specon

    Новичок

  • Участник
  • Фишка
  • 0
  • Сообщений: 4

Господа форумчане! У меня сложилось впечатление, что ДРы здесь читают три анонимуса и половина собаки. Я понимаю, что обсуждать пока особо нечего, но хочу определиться, стоит ли вообще заниматься переводом. Поэтому, прошу плюсануть этот пост тех, кто читает эти дневники.

 

 

Очень даже нужно

Помоему выйдет неординарная и глубокая игра про космос

Возможно первая в своем роде. Думаю с стандартными 4х ее будет связывать только сеттинг

А как плюсануть...


Изменено: VSPavlov, 06 Октябрь 2015 - 00:53

  • 0

#25 Rinso

Опубликовано 05 Октябрь 2015 - 18:59  

Rinso

    Штатный Советник

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 845
  • Сообщений: 819

А как плюсануть...

Зеленая стрелочка в правом нижнем углу под постом. Возможно она появляется после набора определенного количества постов. Но я твой голос уже записал в маленький черный блокнот.
  • 0





Также с меткой «Paradox Interactive, Grand Strategy, 4x, Space»

Привет!

Насколько мы поняли, вы используете блокировщик рекламы в вашем браузере. Скорее всего, это AdBlock или AdBlock Plus.

Учитывая, сколько агрессивной рекламы можно встретить на различных сайтах, это, возможно, и оправданно.

Однако Riot Pixels — пока ещё небольшой сайт, мы существуем в основном на деньги, получаемые от различных рекламодателей. Пользователей же с установленным AB/ABP на Riot Pixels сейчас — более 30%. Это очень много.

У блокировщиков рекламы есть еще одно плохое свойство — у вас может «поехать» дизайн или перестанут показываться скриншоты.

Мы не хотим предпринимать активных действий в отношении блокировщиков рекламы (например, закрывать контент) — это не по-человечески. Однако и безучастно смотреть никак не можем. Поэтому у нас к вам большая просьба — пожалуйста, внесите Riot Pixels в «белый список» вашего блокировщика. Это поможет нам и дальше жить и развиваться, а вам ничего не будет стоить.

Спасибо!
Команда Riot Pixels.