«Реалистичность — это такая штука,
которую не задумываясь следует принести в жертву,
если в игре реалистичность сковывает геймплей.»
Сид Мейер.
Всем предзаказ, поцоны! В этом посте я хочу поделиться своим взглядом на игру, её будущее и стоит ли ее покупать прямо сейчас. Разумеется, игру я не щупал, мнение составил по дневникам и стримам, и с релизом оно может серьёзно измениться. Добавлю, что считаю себя опытным игроком в 4х и PGSG (этот термин я сам придумал, расшифровывается как гранд-стратегии от Парадоксов). Я играл во все мажорные и множество минорных игр этих жанров, начиная с примерно 1999 года и постараюсь изложить свои мысли понятно, как для старичков, у которых при словосочетании «comet sighted» начинается нервный тик, так и для новичков жанра.
4х + GSG = Stellaris?
Когда Парадоксы анонсировали Стелларис, сказав, что это будет сплав 4х и PGSG, я был очень рад. Но это ложь и провокация не совсем так. Все линейки игр парадоксов имеют специализацию на каких-то аспектах деятельности государства. В HoI все подчинено ведению войны, в Victoria – развитию индустриальной экономики и внутриполитической жизни государства, в Crusader Kings – ролевому отыгрышу правителя средневекового государства. Даже Europa Universalis при всей кажущейся универсальности сосредоточена на территориальной экспансии разными способами. Конечно, игрок может быть пацифистом в HoI, завоевывать мир в Victoria и т.п., но инструментов для отыгрыша вне специализации дадут не слишком много. Именно поэтому меня удивляют люди, жалующиеся, что в HoI слишком упрощена экономика, а в «Европе» эффективней захватывать чужие провинции, чем развивать свои.
4х же являются «универсальными» играми, в которых глубина детализации всех составляющих находится примерно на одном уровне. И в эти игры очень интересно играть, потому что сложнее не значит лучше. Главное – найти баланс между простотой и интересностью. В Master of Orion вся игровая механика проста как 200 рублей, но в итоге получилась икона жанра, в которую люди играли годами. Даже в «хардкорной» (гы-гы-гы) Distant Worlds соблюдается баланс составляющих, а за углубленную механику компонентов игры приходится платить возможностью автоматизации всех игровых действий. Поясню: наличие кнопки «автоматизировать это» означает провал геймдизайна. Как говорил Сид М.: «игра – это последовательность интересных выборов». А вводя автоматизацию, разработчики признают, что интересного у них то и нет.
Стелларис по задумке создателей должен находиться на стыке жанров, но в нынешнем состоянии он выглядит как представитель 4х процентов на 75% (Корвалолу тому бородатому господину, ружье и один адресок в Стокгольме!). Судите сами, по составляющим:
- Экспансия ведется классической для 4х колонизацией и завоеваниями. Углубленные механики PGSG -колониальные субъекты, факторы скорости роста колоний, регионы, поводы для войны, клаймы и корки, и пр. не применяются. Административные сектора ввели в игру для решения проблемы большинства 4х – слабой масштабируемости игровой механики при росте империи (чем больше империя, тем больше нудного микроменеджмента).
- Дипломатия представлена немного шире, чем в обычных 4х за счет разных типов подчиненных государств и предтечей, а также механики «угрозы». Но для уровня PGSG нужно ввести хотя бы шпионаж, сложные торговые отношения, галактический совет или систему кризисов из «Виктории».
- Управление развитием империи тоже не выглядит сложным, и любители стратегий сразу почувствуют себя по-домашнему. Перетаскивание ПОПов было еще в Master of Orion. Строительство зданий на клетках и в космосе, терраформирование, исследование технологий, открытие карты – все это было и знакомо. Разборки с фракциями делаются в пару кликов, как и работа с лидерами. А смена политик и ввод эдиктов используются нечасто. Разве что возможно придется повозиться с событиями и научными кораблями. В общем, это единственный компонент, дающий привкус PGSG.
- Война. Я буду осторожен в оценке, так как у нас слишком мало информации, чтобы делать выводы. Неизвестно, насколько компоненты и «правильный» дизайн кораблей будут влиять на исход сражений. Будет ли в игре работать множество тактик или только бои лимит на лимит. Но пока потенциал боевой системы выше, чем, скажем, в «Европе» и «Крестоносцах». И нет заморочек с attriction, supply и прочими механиками старших братьев. Я считаю, что в Стелларис отлично бы вписался бой из Sins of a Solar Empire. Достаточно просто, но предоставляет некоторые тактические возможности.
Итого, Стелларис – 4х с некоторыми элементами PGSG. Это хорошая новость для любителей обычных стратегий. Но я не зря сказал, что рассказ веду о Стелларисе в его «нынешнем» состоянии. Устойчивая тенденция Парадоксов последних лет – вводить новые и менять старые игровые механики с помощью DLC. Через пару лет мы увидим более глубокую и проработанную игру.
Модификации
Команд мододелов много, игровой движок тот же. Поэтому очень быстро появятся моды по знакомым и любимым многими вселенным – Star Wars, Star Trek, Warhammer 40000. Практически к каждой игре парадоксов фанаты делают 1-2 масштабных мода, значительно меняющих игру, перекраивающих баланс и вводящих новые игровые механики, как Stainless Steel и Warhammer для Medieval 2. Некоторые игроки вообще не играют в оригинальную версию, отдавая предпочтение глобальным модификациям.
DLC
Будут, и часто. Текущая политика Парадоксов подразумевает выпуск 2-3 геймплейных DLC в год. К этому можно относиться двояко. Из готовой игры ничего не вырезается, чтобы продать отдельно (как у некоторых коллег по жанру), но стоят DLC довольно существенно, если брать все скопом. Но то, что это помогает развивать игру в течение долгих лет, а не только править баги – это факт. При этом покупать их необязательно – половина содержания каждого экспаншена поставляется бесплатно в виде патча, а для мультиплеера достаточно, чтобы только хост имел DLC.
Покупать или нет (предзаказ)?
Читая темы на официальном форуме, я не раз ловил себя на мысли, что многие игроки имеют явный синдром завышенных ожиданий. Из всей линейки игр от Парадоксов меня серьезно увлекла только одна серия. Остальные игры хороши и любимы многочисленными поклонниками, но для меня у каждой из них были свои «но». С 4х у меня также есть свои симпатии и четкие антипатии (GalCiv, к примеру). Поэтому, написанное ниже стоит сравнивать с вашим общим впечатлением от всей полученной информации об игре. Моё главное сомнение в том, сумеет ли геймплей игры от Парадоксов отбросить историческую основу и без потерь вписаться в стандартные генерируемые карты с равным стартом. Здесь не будет знакомой карты мира, исторических друзей и противников, только калейдоскоп случайных империй.
Пора уже бежать платить всем любителям 4x, космоса вообще и paint-симуляторов (игр, где основная цель – война за территории. EU, HoI). Игра может оказаться не совсем тем, что вы ожидали, но десятки, а то и сотни-тысячи часов интересной игры обеспечены.
Рекомендую любителям RTS, TBS, и остальным PGSG (CK, Victoria). Вы получите интересный, достаточно быстрый и простой в освоении продукт. Но насколько именно он вам понравится предсказать не берусь. Если вы все еще сомневаетесь и у вас стальное терпение, то можно будет купить игру на распродаже осенью – к тому времени она станет лучше. Но так можно сказать про любую только вышедшую игру. И мне нравится, что, к примеру, в EU я играл с момента релиза, наблюдая весь путь ее эволюции.
Взять на распродаже после релиза можно поклонникам Star Wars, Star Trek и WH 40k. К этому моменту моды успеют стать играбельными и интересными.
Не рекомендую как минимум до выхода рецензий и видеообзоров людям, ждущим в Стелларисе глубокой проработки какого-то любимого вами компонента – экономики, боев, политики. Это маловероятно в релизе и неизвестно, будет ли вообще. Любителям играть только в мультиплеер тоже стоит взвесить все «за» и «против» - в Стелларисе он будет нетороплив, и не каждый человек готов выдержать партию, играемую в течение пары месяцев.