Какие игры редакция RP ждет в 2017 году

Без лишних предисловий – переходите к главному.

Владимир «Nomad» Горячев: шеф-редактор, рецензент.

Размышлять о том, во что хочется сыграть в наступающем году, становится с каждым разом всё сложнее — издатели не спешат выкладывать карты на стол и приберегают анонсы будущих осенних релизов до начала выставочного сезона. Впрочем, ярких звезд на небосклоне для меня уже хватает.
Читать материал »

Байки из локализаторской: краткая история машинного перевода, часть 2

Автор: АННА КИСЕЛЁВА

Окончание, начало здесь

Вторая волна: середина восьмидесятых и позже

Следующий подъем интереса к машинному переводу пришелся на 80-е годы. На этот раз основным двигателем прогресса выступила Япония. Многочисленным хайтек-компаниям Страны восходящего солнца требовался перевод с английского и на английский, и практически все они начали разрабатывать собственные программные решения. Этим занимались и Panasonic, и Fujitsu, и Toshiba, и Mitsubishi, и многие другие.

В то же самое время зародились многие «классические» системы, основанные на синтаксическом анализе (так называемые rule-based machine translation, или RBMT-системы): коммерческие METAL и LMT, исследовательские проекты GETA-Ariane, Rosetta, Susy и другие. Однако большого коммерческого успеха они не имели, в первую очередь из-за плохой интеграции с другими системами. К тому же для работы такого переводчика требовался мэйнфрейм.
Читать материал »

Байки из локализаторской: краткая история машинного перевода, часть 1

article-localization-tales-machine-translation-part-1-imgАвтор: АННА КИСЕЛЁВА

Вместо вступления

На прошедшем в конце июня 2015-го Форуме переводчиков России произошел любопытный эпизод. Один из участников дискуссии о программных средствах контроля качества, представительный пожилой мужчина, начал агрессивно высказываться о бесполезности и ущербности «всех этих программ», а потом и обвинять ведущих в том, что они не гуманитарии и поэтому никогда не поймут, что программа по самой сути своей несет переводу гибель. В аудитории нашелся еще один гуманитарий, и страсти начали закипать. Положение спасла я, взяв микрофон и высказав свое мнение, что программные средства контроля качества никогда не заменят редактора, да и не предназначены для этого.

Потом ко мне подошел один из участников дискуссии и процитировал меня так, как услышал. Оказывается, я «сказала», что машинный перевод никогда не заменит человека.

Неожиданно.
Читать материал »

То, что зовётся стратегиями (сокращённый перевод)

logo-4x-strategies-columnАвтор: RANDOM_PHOBOSIS

Предлагаем вашему вниманию сокращённый перевод статьи «This Thing Called Strategy» с сайта eXplorminate.net, посвящённого 4X-стратегиям. Автор материала, геймдизайнер Оливер «Mezmorki» Кайли, размышляет о том, что такое хорошая 4X-игра, да и что такое 4X вообще… и приходит к выводу, что современные представительницы этого жанра едва достойны называться «стратегиями».
Читать материал »

Gone Old Games

logo-gone-old-games-articleАвтор: ВЛАДИМИР ГОРЯЧЕВ

Nightdive Studios, работающая над перезапуском System Shock, отпраздновала на днях важную веху – их кампания по сбору средств на Kickstarter перевалила за критическую отметку $900 тыс. Порадуемся вместе с разработчиками и мы, ведь ещё лет пять назад поклонники могли лишь мечтать о возвращении SHODAN.

Собственно, Nightdive Studios начала свою работу с того, что вытащила из небытия System Shock 2. После банкротства Looking Glass Studios права на игру оказались размазанными между Electronic Arts, выступавшей издателем, и несколькими инвестиционными фирмами, по дешёвке выкупившими долги студии. Небольшая, но очень упорная команда Nightdive договорилась со всеми владельцами, выкупила права и выпустила знаменитый шутер в лучшем виде, с хорошими графическими модификациями и поддержкой современных ОС.
Читать материал »

Байки из локализаторской: кофе и пирожки с кремом

article-localization-tales-coffee-and-cakesАвтор: АННА КИСЕЛЁВА

Тут мне пришло в голову, что пора наконец выяснить,
парень это или девушка, и я раскинул сеть.
— Значит, вы были в буфетной? — спросил я вкрадчиво.
— Да. А что? Полиция не разрешает?
— Полиция хочет знать, что вы там делали.
— И научный мир тоже, – добавил Симонэ.
Кажется, та же мысль пришла в голову и ему.
— Кофе пить полиция разрешает? – осведомилось чадо.
— Да, – ответил я. – А еще что вы там делали?
Вот сейчас… Сейчас она… оно скажет: «Я закусывал» или «закусывала».
Не может же оно сказать: «Я закусывало»…
— А ничего, – хладнокровно сказало чадо. – Кофе и пирожки с кремом. Вот и все мои занятия в буфетной.
А. и Б. Стругацкие. «Отель “У погибшего альпиниста”»

После долгого перерыва в эфире новый выпуск программы «О тяжкой доле локализатора»…

На самом деле не такая уж она тяжкая — по крайней мере, почти все мои коллеги обожают свою работу, и отнюдь не из мазохизма. Мы любим играть, любим тексты, любим звук… и любим, когда красивая игра нашими усилиями оживает уже на другом языке. Другие люди в нашем деле не задерживаются.

А среди тех, кто влюблен в свое дело, одна из постоянных тем для разговора — какие у нас были трудности и как мы их преодолели. Так что, говоря о тяжкой доле, я не столько жалуюсь, сколько хвастаюсь.
Читать материал »

Undertale: меметичная недосказка

logo-undertale-columnАвтор: ВЛАДИМИР ГОРЯЧЕВ

Ах, Тоби, Тоби, Тоби… Надо при случае поздравить парня — он умудрился сделать игру, разозлившую меня сильнее, чем недоразумение, известное как MGS V. Почему? Начнём с того, что она рожей не вышла.

Вся соль игры — конечно, в игровой механике, сюжете и их подаче, но её всегда встречают по одёжке. А Undertale такая… всё равно что к вам в квартиру завалился бомж. Кривая жёлтая харя — две точки и чёрточка, из драного пальто торчат пиксели таких оттенков, будто их подбирали вопреки правилам цветовой гармонии, из раскрытой пасти льётся гнусное 8-битное верещание…
Читать материал »

Ubisoft Kiev: колыбель PC-версий

logo-ubisoft-kiev-articleАвтор: ВЛАДИМИР ГОРЯЧЕВ

Не зная точного адреса, найти Ubisoft Kiev невозможно. Украинская команда всемирно известного издательства занимает два этажа в неприметном здании из серого бетона, кажется, ещё советской постройки. Вместо вывески на фасаде — предложение сдать офис в аренду, и только перед входом в саму студию висит скромная табличка с хорошо знакомым логотипом. Внутри — плотно заставленное пространство, где трудятся порядка 100 человек. В основном это программисты, ведь киевский филиал выполняет по большей части технические задачи: создаёт РС-версии игр, участвует в разработке платформы Uplay PC и помогает зарубежным коллегам в других проектах.

Несмотря на то, что здесь не делают блокбастеры с нуля, как в Ubisoft Montreal, а круг каждодневных задач кажется со стороны прозаическим, киевская студия заслуживает особого внимания. По сей день она является одним из немногих примеров того, как западная игровая фирма первой величины успешно пустила корни в бывшем СССР. За семь лет «квартирный» коллектив из четырех человек превратился в многонациональную команду с солидным послужным списком.
Читать материал »

Ролевые игры, встряхнувшие жанр (часть 2)

logo-rpgs-that-shook-the-genre-part-2Автор: ФИЛИПП ПЕПЕ Перевод: КОНСТАНТИН ФОМИН

Этим летом мы уже публиковали перевод статьи о ролевых играх, которые в свое время заметно продвинули жанр вперед, но не так широко известны, как FalloutBaldur’s Gate 2, Planescape: Torment или System Shock 2.

Ее автор, видеомонтажер Филипп Пепе из Сан-Паулу, продолжает трудиться над The CRPG Book Project, книгой об истории жанра с 1970-х по сегодняшний день, к которой приложили руку десятки волонтеров, включая знаменитых Криса Авеллона и Тима Кейна (сейчас уже доступны почти 200 страниц из 480 запланированных).

Чтобы подогреть интерес к проекту и познакомить новое поколение игроков с интересными RPG минувших лет, он написал продолжение первой статьи (и наверняка на этом не остановится).
Читать дальше »

Байки из локализаторской: Муки перевода

logo-localization-tales-translation-ordealsАвтор: АННА КИСЕЛЁВА

И снова в эфире наша рубрика «Байки из локализаторской».

Во-первых, хочу сказать, что не ожидала такого количества откликов. Сказать, что мне приятно – значит не сказать ничего. А особенно радует то, что, несмотря на обилие критики (в том числе и заслуженной), очень мало было переходов на личности и повышенные тона, не говоря уже о троллинге.

Во-вторых, байки байками, а сегодня мы поговорим о технологическом процессе. Как это делается, кто это делает и какими качествами нужно обладать участникам разных этапов локализации.
Читать материал »

Ролевые игры, встряхнувшие жанр (часть 1)

logo-rpgs-that-shook-the-genreАвтор: ФИЛИПП ПЕПЕ Перевод: КОНСТАНТИН ФОМИН

Видеомонтажер Филипп Пепе из Сан-Паулу очень любит классические RPG. Настолько, что сделал трейлеры для The Age of Decadence и Underrail. Однако его главное детище — The CRPG Book Project, книга об истории жанра с 1970-х по сегодняшний день, к которой приложили руку десятки волонтеров, включая знаменитых Криса Авеллона и Тима Кейна.

Работа над проектом идёт уже больше полутора лет. Автор планирует издать 480-страничный труд на бумаге и выложить бесплатную электронную версию (сейчас уже доступны почти 200 страниц).

Перевод, который мы предлагаем вашему вниманию, — очень краткая выжимка из книги, в которую Пепе постарался включить максимум игр, продвинувших жанр вперед. Популярные RPG вроде Fallout, Baldur’s Gate 2, Planescape: Torment и System Shock 2 он сознательно оставил за скобками статьи, чтобы рассказать о менее известных проектах.
Читать дальше »

Байки из локализаторской: Буревестник, Довакин и другие

logo-localization-tales-stormcloak-dovahkiin-et-alАвтор: АННА КИСЕЛЁВА

Когда б вы знали, из какого сора… иногда вырастают названия

Как мы намучились с переводом Драконорожденного из Skyrim! В английском все просто и незамысловато: Dragonborn. А в русском надо подобрать имя так, чтобы подходило и мужчине, и женщине – герой может быть любого пола. Такое вот Драконорожденное в стиле унисекс.
Читать материал »

«Граникон»: маленькая настольная революция

logo-granikon-articleАвтор: RANDOM_PHOBOSIS

Обидный стереотип «а у нас в России хорошие игры делать не умеют!», некогда укоренившийся в сфере компьютерных развлечений, по инерции распространился и на «настолки». Но по мере того, как они из узкой ниши переходят в категорию всенародной забавы, из потребителей постепенно вырастают и будущие создатели…

Колыбелью революции опять стал Санкт-Петербург: здесь пару лет назад настольные разработчики решили сколотить единое сообщество, чем-то напоминающее профсоюз, и гордо нарекли его Гильдией. А на прошлых выходных в Питере состоялся «Граникон» — первый российский конвент разработчиков настольных игр. Мероприятие без размаха, скромное, но, уверен, очень важное: не каждый день прямо на наших глазах зарождается новая профессия. Тем приятней, что мне посчастливилось поучаствовать в его организации и увидеть процесс изнутри.
Читать материал »

Байки из локализаторской: Ода шрифтам

logo-localization-tales-an-ode-to-fontsАвтор: АННА КИСЕЛЁВА

Шрифты, шрифты и еще раз шрифты. Ими при локализации часто пренебрегают, а ведь игрок будет видеть их перед собой каждую минуту. Чаще, чем любую другую деталь интерфейса, особенно если игра не переозвучена и ориентироваться приходится по субтитрам. Поэтому любая, даже малейшая погрешность в шрифте со временем будет раздражать игрока все больше и больше.
Читать материал »

Байки из локализаторской: Doom 3, или Первые шаги начинающего менеджера

logo-localization-tales-01-doom-3Автор: АННА КИСЕЛЁВА

О локализации видеоигр пишут мало и в основном тогда, когда хотят высказать к ней претензии. Поэтому, когда портал RiotPixels.com предложил мне сделать серию статей о «кухне» локализации – что мы делаем, как это выглядит, какие задачи приходится решать, что мы можем и что нет, – я ухватилась за возможность побольше рассказать о деле, которое очень люблю и, будем надеяться, неплохо знаю. Думаю, это будет интересно и коллегам, и игрокам.
Читать материал »

Наследие «Безумного Макса» — 30 лет постапокалипсиса

logo-mad-max-inspired-games-articleАвтор: КОНСТАНТИН ‘BOBIK’ ФОМИН

На этой неделе состоялась премьера фильма «Безумный Макс: Дорога ярости». Сейчас он не слишком выделяется на фоне других постапокалиптических произведений, но его предшественники, «Безумный Макс 2: Воин дороги» и «Безумный Макс 3: Под куполом грома», оказали колоссальное влияние на жанр.

Именно они сформировали тот образ выживания после конца света, который сегодня является для нас привычным. Воспользовавшись хорошим поводом, мы решили вспомнить как можно больше игр, выдержанных в этой стилистике: с полуразбитыми автомобилями, выжженными пустынями, войнами банд, клепанной кожей и невероятными панк-прическами.

Этот список не претендует на полноту, ведь «Безумный Макс» вдохновил многих разработчиков. Если мы забыли что-то интересное, напишите нам в комментариях!
Читать дальше »

Grim Fandango: бессмертная классика

logo-grim-fandango-remastered-columnАвторы: BAMBI & BAMBI, а также ЯРОСЛАВ ГАФНЕР (MC PIXEL)

Душераздирающая история о том, как сотрудники Double Fine Productions, копаясь в архивах и обзванивая бывших коллег, по крупицам собирали исходные материалы Grim Fandango, напоминает триллер со счастливым концом. Одну из самых знаменитых адвенчур ушедшего века буквально в последний момент спасли от нырка в реку забвения, отреставрировали и вернули на прилавки — ну разве не чудо? Теперь любители головоломок могут безо всяких проблем устроить себе повторную экскурсию в страну говорящих calacas — и убедиться, что плоды трудов человеческих столь же бренны, как сам человек, и все наши великие творения под беспощадным гнётом времени неизбежно обратятся в пыль.

Grim Fandango Remastered нагоняет тяжкие думы о тлене, но виноваты не глядящие с обложки черепа, а дата на календаре. Чтобы мысли не слились в кашу под напором противоречивых эмоций, эту статью будет писать не один, а сразу два Бэмби: первый проведёт репортаж из 1998-го, делясь впечатлениями о невероятно крутой новой игре LucasArts Entertainment, а второй объяснит вам, почему та же игра в исполнении Double Fine — наглядный пример энтропии в действии.
Читать материал »

2014-й с элементами roguelike

logo-2014-with-a-chance-of-roguelikeАвтор: RANDOM_PHOBOSIS

Одной из самых расхожих игровых формулировок 2014 года стало обтекаемое, но угрожающее «…с элементами roguelike». За последние пару лет эти «элементы» пустили корень в «приличных» жанрах, суля бессчётные смерти, истинную «хардкорность» и изощренные наслаждения для суровых приверженцев «настоящих» игр. Почему так вышло и как долго это будет продолжаться? На второй вопрос ответить несложно — это навсегда. Ну а первому как раз посвящена эта статья.
Читать материал »

Ехал кризис через кризис

Автор: АНДРЕЙ ‘ZOMBIEK’ ШЕВЧЕНКО

Иногда возраст, отличный от подросткового и постинститутского — большой плюс. Вот как сейчас, когда на наших глазах в России разворачивается очередной финансовый кризис. Позволю себе побыть немного зиц-председателем Фунтом, который сидел при царе Горохе. Я застал СССР, перестройку, распад СССР, август 1991-го, «парад суверенитетов», ваучеризацию, гиперинфляцию, девальвацию и еще много -ций, включая памятные август 1998-го и мировой кризис 2008-го. При этом два последних я провел за созданием, а потом и управлением AG.ru — то есть могу кое-как спроецировать свой опыт на текущую ситуацию и попытаться предсказать то, что ждет такой дорогой для нас игровой рынок России.

Что, опять политота?! »

RP парится в «Сауне», неделя первая

Автор: АНДРЕЙ ‘ZOMBIEK’ ШЕВЧЕНКО

Конечно, статьи об акселераторах — прерогатива сайтов вроде «Цукерберг Позвонит» или GeekTimes. Но поскольку нам очень повезло и мы попали в финский акселератор Startup Sauna, я решил рассказать, как мы вообще здесь оказались и что сейчас в Хельсинки происходит. Да, это не статья об играх, но зато о нас. Надеюсь, вам будет интересно.
Читать статью »