То, что зовётся стратегиями (сокращённый перевод)

logo-4x-strategies-columnАвтор: RANDOM_PHOBOSIS

Предлагаем вашему вниманию сокращённый перевод статьи “This Thing Called Strategy” с сайта eXplorminate.net, посвящённого 4X-стратегиям. Автор материала, геймдизайнер Оливер “Mezmorki” Кайли, размышляет о том, что такое хорошая 4X-игра, да и что такое 4X вообще… и приходит к выводу, что современные представительницы этого жанра едва достойны называться “стратегиями”.

За определением стратегии Кайли обращается к классификации интерактивных форм Кита Бёргэна. Всем, кого гложет вопрос “а является ли игрой представительница такого-то жанра?”, настоятельно рекомендуем ознакомиться с его чертовски смелой и остроумной системой. А для тех, кто её подзабыл, напомним.

Бёргэн подразделяет игровые системы на четыре вида.
fig12

  • Базовый уровень – это игрушки: “песочницы” из разнообразных элементов и правил, предназначенные для исследования и не предоставляющие игрокам никаких конкретных целей (например, коробка конструктора Lego).
  • Головоломки – это задачи, предназначенные для одноразового решения и теряющие ценность после того, как оно найдено (таковы отдельные уровни любого пазла вроде Portal).
  • Цель состязаний – проверить конкретный навык игрока, поэтому, в отличие от головоломок, они фиксируют не факт решения задачи, а то, насколько хорошо она была выполнена. При этом стратегические решения в состязаниях стараются свести к нулю, чтобы “хитрости” не искажали результат (так чёткие правила подъёма штанги не оставляют атлету стратегического простора, потому что он должен продемонстрировать силу, а не ум и смекалку).
  • Наконец, стратегические игры в строгом смысле этого слова отличает наличие цели при отсутствии оптимального способа её достижения. Ну а для того, чтобы выигрывать в изменяющихся условиях, требующих постоянного анализа и пересмотра планов, и нужна та самая пресловутая стратегия, в других же типах систем она не нужна.
Кайли делит игровую механику 4Х-игр на внутренние и внешние системы. Внутренние механизмы – это правила, преимущественно замкнутые внутри ваших собственных владений: цепочки строительства, счастье населения, уровень налогов, приоритеты исследований. Внешние же механизмы предназначены для взаимодействия с тем, что не находится в вашем подчинении – прежде всего, империями противников. Иными словами, если бы из партии вдруг исчезли оппоненты, оставив игрока один на один с пустым миром, то всё “внешнее” стало бы бесполезным, в то время как “внутреннее” продолжило работать, как положено.

Скриншот Civilization 5: Brave New World

Для того, чтобы условная “Цивилизация” была стратегической игрой, внешние механизмы жизненно необходимы – иначе без осмысленного взаимодействия с другими силами она выродится в головоломку (как выжить?) или состязание (кто наберёт больше очков?). Чем больше внимания уделено внутренним системам, тем сильнее угроза раз и навсегда “решить” игру. Во многих 4Х-стратегиях оптимальный план раннего развития давно предрешён – а всё потому, что отсутствие противника превратило этап начальной изоляции в одноразовую головоломку.

Затем автор классифицирует действия, которые мы предпринимаем в стандартной 4Х.

  • Стратегические решения – выбор плана развития на самом высоком уровне, часто с учётом влияния внешних систем. Собирается ли сосед напасть? А если да, то строить ли оборону или ошеломить упреждающим ударом? С кем дружить, за кем шпионить? На какое условие победы нацелиться? Как задержать тех, кто идёт к своей цели быстрее нас?
  • Тактические решения позволяют претворить стратегический план в жизнь и служат для перехода от абстрактных понятий, которые существуют лишь в голове игрока (“действовать агрессивно”) к конкретным игромеханическим инструментам (“накупить юнитов и кого-то атаковать”). Выбор здесь тоже нелёгкий: какой флот сконструировать, с какого направления напасть, как обезвредить защиту?
  • Оптимизация – набор задач, заставляющих внутренние системы работать эффективнее. Когда решение построить и завод, и лабораторию уже принято – что возвести первым? Сюда же относится и вездесущее “перебрасывание” фигурок населения между фронтами работ: чего мы хотим, уже понятно, осталось только выдавить из системы побольше выгоды, причём оптимальный ответ в подобных ситуациях существует практически всегда.
  • Бухгалтерия – действия, не подразумевающие осмысленного выбора, но необходимые для функционирования империи. Бухгалтерия знакома прежде всего по “настолкам” (тасование колод, разворот карт, регулярные вычеты монеток…), но встречается и на компьютере (заменить во всех чертежах кораблей устаревшую пушку на только что изобретённую, построить новенькое здание на каждой планете, послать войска к точке сбора, убрать оповещения, чтобы завершить ход…). Такая возня совершается “на автомате” и занимает время, не предоставляя никакой пищи для ума.
Главный вопрос для Кайли – какой процент времени игры он тратит на решения того или иного типа. Разумеется, идеальные пропорции у каждого свои, но если верить Сиду Мейеру, утверждавшему, что игра – это последовательность интересных решений, то внимания заслуживают в первую очередь стратегические и тактические задачи, а всё остальное – второстепенно или даже вовсе вредно.

Автор считает, что главная проблема 4Х-игр в том, что мы привыкли ставить знак равенства между сложностью и глубиной. Однако множество сущностей (кораблей, технологий, экипировки) приводят лишь к разрастанию задач по оптимизации и бухгалтерии, но реального выбора не добавляют. Поэтому стратегического и тактического выбора становится ещё меньше, то есть, игра становится менее глубокой и интересной, несмотря на возросшую сложность. Да, на первый взгляд горы трудностей вызывают уважение, ведь освоить мудрёную систему – тоже достойный вызов. Однако обучение азам – это задача одноразовая (пусть порой и трудная), в то время как хорошая стратегическая игра в идеале должна жить вечно… увы, груда наворотов препятствует отладке и балансированию правил, поэтому за роскошным фасадом нередко скрываются примитивные и однобокие динамики.

Скриншот Stellaris

На основании этого Кайли утверждает: хорошая игра со временем становится только интереснее, а если чем больше вы играете в игру, тем она скучнее – перед вами плохая стратегия. Ну а учитывая то, что большинство современных 4Х-стратегий именно такие, автор делает вывод, что “стратегиями” их и назвать-то нельзя – так, головоломная возня на манер судоку да пересчёт циферок, либо “песочница”, в которой нужно развлекать себя самому. Кое-где стратегические решения заканчиваются ещё до начала партии: взял расу учёных – закрыл все пути к победе, кроме научного.

В качестве хороших примеров Кайли приводит самую первую Master of Orion, а также первую Sword of the Stars и хвалит их за сравнительно простую механику и тесное взаимодействие с внешними силами, теперь же такие игры попадаются всё реже. По мнению автора, чтобы создать действительно интересную 4Х, от микроменеджмента следует избавиться вовсе, а взамен предоставить игрокам многочисленные инструменты влияния на игровой мир и друг друга: не только войну, но и дипломатию, и культуру, и манипуляцию с общим рынком… Ведь породить стратегические задачи, а не статичные головоломки способна только динамическая и по-настоящему интерактивная система.

Благодарим Оливера “Mezmorki” Кайли и eXplorminate.net за разрешение на перевод материала!