Ubisoft Kiev: колыбель PC-версий

logo-ubisoft-kiev-articleАвтор: ВЛАДИМИР ГОРЯЧЕВ

Не зная точного адреса, найти Ubisoft Kiev невозможно. Украинская команда всемирно известного издательства занимает два этажа в неприметном здании из серого бетона, кажется, ещё советской постройки. Вместо вывески на фасаде — предложение сдать офис в аренду, и только перед входом в саму студию висит скромная табличка с хорошо знакомым логотипом. Внутри — плотно заставленное пространство, где трудятся порядка 100 человек. В основном это программисты, ведь киевский филиал выполняет по большей части технические задачи: создаёт РС-версии игр, участвует в разработке платформы Uplay PC и помогает зарубежным коллегам в других проектах.

Несмотря на то, что здесь не делают блокбастеры с нуля, как в Ubisoft Montreal, а круг каждодневных задач кажется со стороны прозаическим, киевская студия заслуживает особого внимания. По сей день она является одним из немногих примеров того, как западная игровая фирма первой величины успешно пустила корни в бывшем СССР. За семь лет «квартирный» коллектив из четырех человек превратился в многонациональную команду с солидным послужным списком.

«Персональная» студия

Ubisoft объявила о создании киевской студии в конце апреля 2008-го. Её первые сотрудники прошли подготовку в Ubisoft Bucharest, которая тогда трудилась над самолётным экшеном Blazing Angels 2. Официально же дебютным релизом киевлян считается РС-версия другой «леталки» — Tom Clancy’s H.A.W.X.

Вот в таком здании располагается Ubisoft Kiev.

Вот в таком прозаическом здании работает Ubisoft Kiev. Зато столовая по соседству — отличная.

Киев был избран французами для нового внутреннего стартапа неспроста: территориальная близость к румынской студии, с которой начиналось сотрудничество, культурные сходства, хороший английский у программистов, развитый рынок IT-труда и несущественная разница по времени с европейскими коллективами. Сейчас Ubisoft Kiev – полноценный игрок среди других восточно-европейских команд Ubisoft, как и студии в Бухаресте и Софии.

Важным фактором стало и обилие местных игровых фирм (по крайней мере, до финансового кризиса 2008-го), многие из которых занимались разработкой для РС. «В целом индустрия показывает позитивный рост. По моим подсчётам, сейчас в Украине около 250 студий различных размеров и направлений», — говорит Марианна Петренко, менеджер по работе с персоналом и коммуникациям Ubisoft Kiev. Она и ещё с десяток её коллег, отвечающих за разные проекты, сидят со мной за круглым столом в большой переговорке. Столь масштабного коллективного интервью в моей практике не было ещё ни разу.

Широкая публика впервые услышала название «Ubisoft Kiev» с анонсом РС-версии шутера Tom Clancy’s Ghost Recon: Future Soldier. Проект был очень непростым, особенно учитывая трудности совместной работы с зарубежными партнерами.

Спрашиваю, в какой момент Ubisoft Kiev подключается к созданию РС-версии (кстати, этот процесс — не портирование, а параллельная разработка, поправляют меня). Всякий проект начинается с «пре-продакшена» — небольшая команда из основной студии тратит несколько месяцев на создание прототипа, который потом показывают менеджерам, дабы убедить их, что концепция имеет право на жизнь.

Как только проект получает зелёный свет, команда разработчиков расширяется до нескольких сотен человек. Тут-то в дело и вступает Ubisoft Kiev — сперва тоже небольшой бригадой, затем увеличивает охват. «Мы стараемся идти вровень, — говорит ведущий программист Миша Кравец. — Если раньше перед нами ставили задачу выпустить РС-версию через 1-2 месяца, то теперь мы стараемся прийти к «sim ship» [одновременный релиз с консолями].

Тонкости переноса

Насколько хорошо поставлен контакт с основной командой? С каждым следующим проектом Ubisoft Kiev всё теснее сотрудничает с коллегами, но раз на раз не приходится. Продюсер Кирилл Брагин добавляет: «Но есть ещё вот какой фактор — по мере роста ценности РС как платформы для бизнеса внимание к РС-версиям возрастает».

Весь процесс разработки в Ubisoft стандартизирован, и студии общаются друг с другом, используя наработанные методики, готовый инструментарий, общую систему постановки и отслеживания задач. «Это целая наука, — объясняет ведущий программист Роман Бобель. — По итогам проектов пишут целые постмортемы, посвящённые сотрудничеству между командами». Одна из сильных сторон Ubisoft — ориентация на распределение задач между внутренними командами (участие могут принимать аж до 12 студий!) и постоянный синтез их наработок в единое целое.

Главные отличия РС-версии от консольных — конечно, управление и интерфейс. Впрочем, Ubisoft Kiev также учитывает уйму нестандартных конфигураций, например «персоналки» с тремя мониторами. Плюс в релизах последних лет студия позволяет «на лету» переключаться с клавиатуры на геймпад и обратно. Всё это сказывается на решениях геймдизайнера, программистов, тестеров.

Другая важная черта «персоналок» — обилие «железа» самой разной мощности. Если на приставках с их жёстко фиксированной начинкой гораздо проще увидеть «потолок» по качеству текстур, моделей и проработке локаций, то для РС этим занимается специализированный отдел тестеров в Ubisoft Bucharest. Они стараются определить, какие настройки графики работают на различных конфигурациях, и дают рекомендации.

«Вообще, «next-gen» нам здорово облегчил жизнь по сравнению с той же Ghost Recon: Future Soldier, — говорит Роман Бобель. — Не нужно нанимать художников для адаптации текстур под компьютеры».

Иногда в РС-версиях добавляют эксклюзивные сторонние технологии, будь то реалистичный PhysX-дым в Assassin’s Creed 4: Black Flag или отслеживание взгляда в Assassin’s Creed: Rogue. «Мы с нашими партнёрами NVIDIA, Intel, AMD, Tobii хотим толкать технологии вперёд. Поэтому нам интересно сделать РС-версии лучше, добавлять что-то своё», — продолжает Марианна.

Команда, трудившаяся над Far Cry 4. Одной из разрекламированных особенностей PC-версии этой игры были животные с мехом от NVIDIA HairWorks, однако их в итоге пришлось вырезать патчем. Надеюсь, что в Far Cry: Primal программисты Ubisoft Kiev не упустят возможности "распушить" доисторическое зверьё.

Команда, трудившаяся над Far Cry 4. Одной из разрекламированных особенностей PC-версии этой игры были животные с мехом от NVIDIA HairWorks, однако их в итоге пришлось вырезать патчем. Надеюсь, что в Far Cry: Primal программисты Ubisoft Kiev не упустят возможности “распушить” доисторическое зверьё.

Многое зависит от заинтересованности самих партнёров и, конечно, от того, каковы условия их контракта с головным офисом Ubisoft. В случае с Black Flag и Far Cry 4 NVIDIA приложила больше усилий, чтобы её технологии обрели воплощение: прислала подробную разбивку по сложности внедрения каждого элемента, направила из Москвы в Киев опытных программистов.

В ногу с Монреалем

В переговорке появляется Андрей Ланге, геймдизайнер РС-версии Assassin’s Creed: Unity (и продюсер РС-версии Assassin’s Creed: Syndicate) — как раз вовремя, чтобы ответить на мой следующий вопрос о самых тяжёлых проектах Ubisoft Kiev.

Unity причинила много головной боли владельцам всех трёх платформ, но каково пришлось на РС? «Для рядового игрока, если всё упростить, главным изменением стал «кооперативный» мультиплеер, — начинает рассказ Ланге. — Для нас же там было много новых сложных задач, а также подводных камней, связанных с технологиями и коммуникациями».

По словам продюсера Assassin’s Creed: Syndicate, команду, трудившуюся над Unity, удалось сохранить на 75%, а с ней — и накопленный коллективный опыт. Это здорово помогло в работе над новой игрой.

По словам продюсера Assassin’s Creed: Syndicate, команду, трудившуюся над Unity, удалось сохранить на 75%, а с ней — и накопленный коллективный опыт. Это здорово помогло в работе над новой игрой.

«Помогли ли шишки, набитые на Unity, в работе над Syndicate?» — спрашиваю я у Ланге. «Ubisoft в целом признала проблемы с Unity, и все студии, во главе с нами, постарались, чтобы Syndicate стала лучше: как по производительности, так и по системным требованиям. Взаимодействие между нашей и основной рендер-командами сейчас гораздо теснее, чем прежде, мы обмениваемся планами и знаем проблемы друг друга. К тому же игровое сообщество более подготовлено к «некст-гену» на РС, чем год назад.

Разработчики PC-клиента Uplay находятся в Ubisoft Kiev на особом положении: у них свои руководители, особые отношения с остальными студиями и даже отдельный наём персонала. Другая «половинка» команды находится в Ubisoft Massive из шведского города Мальмё. Это подразделение поначалу не было связано напрямую  с созданием игр, но в последнее время его сотрудники всё чаще участвуют в разработке проектов.

Уголок, где сидят программисты Uplay, легко заметить по двум жёлто-синим флагам: украинскому и шведскому.

Уголок, где сидят программисты Uplay, легко заметить по двум жёлто-синим флагам: украинскому и шведскому.

Игры в турбулентное время

Наш разговор плавно переходит к трудностям развития и поиска квалифицированных специалистов. Местный рынок IT-труда гораздо слабее, чем американский, сетует Марианна: «Рынок для ААА-проектов — очень узкий, большую его часть составляют маленькие «квартирники» и несколько компаний, известных в игровой индустрии. Увы, нет образования, которое позволило бы нам брать людей с 5 курса вузов. Кроме того, Украина — рынок аутсорса, а он накладывает отпечаток на профессиональный опыт».

Геймдизайнер Андрей Доценко провел в Киевском политехническом институте лекцию по геймдизайну и был неприятно удивлён, когда спросил у слушателей про знание английского языка — хотя бы на уровне «прочитать книжку». «В зале сидели человек 500, а руки подняли от силы 10, да и то они уже работали в индустрии. А 90% информации по геймдизайну — на английском!»

Свою лепту вносит и политико-экономическая ситуация в государстве. Я не мог не задать очевидный вопрос: каково пришлось Ubisoft Kiev в дни противостояния на Майдане? «Мы прорабатывали разные варианты, — рассказывает Марианна, — потому что такого развития событий не ожидал никто. Я тогда только начала работать в Ubisoft, и мне довелось обсуждать план эвакуации из офиса при необходимости, составлять план, как обезопасить сотрудников. Сейчас все спокойно, к нам переезжают из других стран, как и раньше. Вот ждем переезда продюсера из Москвы. У нас в офисе есть экспаты [из других стран]: у них трудовые книжки, вид на жительство, разрешение на работу. Например, технический руководитель студии — россиянин из Санкт-Петербурга. Мой непосредственный начальник — из Румынии. Андрей Ланге, продюсер Syndicate, — тоже россиянин. Есть рендер-специалисты из Беларуси, Молдовы… Примерно 10% наших сотрудников — иностранцы, и, конечно, каждый из них состоит на учёте в своём консульстве. Что же до головного офиса, то они тревожились (и до сих пор переживают), отнеслись с пониманием и поддержкой, спрашивали, чем могут помочь».

Зато от волн финансового шторма Ubisoft Kiev, равно как и 95% других украинских IT-компаний, бережёт специфика рынка — подавляющее большинство контрактов здесь принято заключать в долларах или евро. Зарплата застрахована от колебаний валютного курса, ведь её пересчитывают в гривны согласно местному законодательству.

Помогает ли государство IT-индустрии, проявляет ли к ней интерес? «Лучше не надо»! — хором произносят мои собеседники. При прежнем правительстве, как объяснила Марианна, у IT было сильное лобби, состоявшее из опытных политических игроков. Власть прислушивалась не только к нему, но также к Американской торговой палате и Европейской бизнес-ассоциации. Ныне рычаги сдерживания атрофировались, а кое-где прессинг обретает реальные формы — в Харькове и Днепропетровске в офисах ряда фирм, в том числе игровых, прошли обыски. Но общая ситуация способствует росту IT-сектора.

Впрочем, невзирая на ситуацию в экономике, Ubisoft Kiev смотрит вперёд и планомерно расширяет свою роль в разработке ААА-проектов. В этом году студия вновь присоединилась к внутренней программе Ubisoft Graduate Program, благодаря которой начинающие специалисты, отработав год, уезжают в какой-либо из множества филиалов Ubisoft и продолжают стажировку там.

* * *

За те два дня, что я гостил в Киеве, у меня сложилось впечатление, что Ubisoft Kiev – хорошая, дружная команда. Пусть студия – часть огромной транснациональной корпорации, здесь трудятся люди, которые любят игры, как компьютерные, так и настольные. Им небезразлично, что попадёт на магазинные полки. Они открыто признают недостатки, учатся на ошибках и после каждого релиза читают отзывы пользователей в Сети, чтобы узнать народное мнение. Что ж, желаю им успехов с Assassin’s Creed, Far Cry: Primal, Trials и другими проектами.

Автор благодарит Марианну Петренко и Владимира Филичева за помощь в организации поездки и подготовке материала.