Ничья на своем поле: о спортивных играх в киберспорте

Автор: TOP

Игровые виды спорта давно завоевали внимание по всему миру – чего стоят только полтора миллиарда футбольных фанатов! С другой стороны, стремительно растущий сегмент киберспорта по голым цифрам уже догоняет, а кое-где и перегоняет «старшего брата». Скажем, телеаудитория последнего финала Кубка Стэнли составила 28 млн человек за 6 встреч, а недавний пятиматчевый финал чемпионата мира по League of Legends собрал 43 млн зрителей.

На пересечении двух индустрий стоят спортивные симуляторы: FIFA, NBA 2K, NHL. Казалось бы, состязательный принцип и распространенность (тиражам ведущих серий можно позавидовать), помноженные на популярность спорта, должны обеспечить им теплое место на профессиональном поприще, но на деле ситуация неоднозначная.

Первый на деревне

Единственная по-настоящему процветающая дисциплина – FIFA. В ее пользу сошлось много различных факторов, но ключевые из них – повсеместное поклонение футболу и обширный комплект лицензий в игре. Если Madden NFL, NHL, NBA вынуждены страдать от того, что за пределами Северной Америки интерес к соответствующим лигам резко падает (пусть 2K Sports и ввела ряд европейских команд), то FIFA успешно расходится как в Старом Свете, так и в США.

До статуса киберспортивного гиганта проекту далековато, однако по многим критериям он несомненно в высшей лиге. Главное событие –  ежегодный FIFA Interactive World Cup – от скромности явно не умрет: вручать приз победителю приходят такие легенды, как «Зубастик» Роналдо и экс-нападающий «Манчестер Юнайтед» Дуайт Йорк, а затем чемпиона приглашают на присуждение «Золотого мяча», где он может не только нащелкать фото с Лионелем Месси, но и бросить тому вызов в виртуальный футбол. Турнир пользуется полной поддержкой ФИФА и летом 2014 года проводился в Рио-де-Жанейро параллельно с реальным ЧМ. Кроме того, он регулярно входит в Книгу рекордов Гиннесса как самое массовое интернет-соревнование, привлекая более 2,5 млн участников по ходу отборочных раундов.

FIWC состоит из нескольких ступеней. Раньше за три онлайновых сезона (каждый длиной в месяц) отбирались по 15 лучших игроков с Xbox One и Playstation 4, к ним присоединялся прошлогодний триумфатор, и вся братия отправлялась в один из городов мира на Гранд-финал. Тридцать второй участник добавлялся уже на месте – местный чемпион, выявленный в отдельном турнире.

Теперь же сроки растянулись (третий сезон продлится с 1 февраля по 30 апреля), и за основу взят региональный принцип: европейцы бьются в одной квалификационной сетке, американцы – в другой, остальные – в третьей, и из их числа набирается суммарно 22 финалиста. Еще 8 завоевывают путевки через режим Ultimate Team, а последняя пара официально представляет настоящие клубы: скажем, «Манчестер Сити», «Валенсию» или «Вольфсбург», в зависимости от итогов их отдельного междусобойчика.

«География» Гранд-финалов очень обширна. FIWC 2016 завершился победой Мухаммада Аль-Баша из Дании, и финальное сражение развернулось в Нью-Йорке в культовом театре «Аполло». До этого киберспортсмены успели посетить Барселону, Берлин, Дубай, Рио-де-Жанейро, Амстердам, Мадрид, Мюнхен, Лос-Анджелес, а в нынешнем году поедут в столицу Великобритании.

Однако не Interactive World Cup единым. FIFA регулярно присутствует на крупных мировых форумах и под эгидой лучших лиг: ESWC, Gfinity, ESL, DreamHack, Insomnia и др. Испокон веков она была и одной из соревновательных площадок на World Cyber Games, закрытом в 2014 году.

Телетрансляции различных турниров по игре постепенно становятся привычным делом в мире. Например, во Франции тандем медиасетей L’Equipe 21 и Media365 проводит и показывает собственную E-Football League, где сражаются лучшие французские игроки. Канал FOX Sports демонстрировал Гранд-финал FIWC 2016 как на своих американских каналах, так и на платформах в Великобритании, Австралии, Бразилии и остальных странах.

Впрочем, FIFA как киберспортивной дисциплине есть куда расти. Прежде всего, ей пока далеко до бюджетов элитных проектов – Dota 2 и League of Legends. Победители The International 2016 на пятерых получили почти $10 млн, в то время как «золото» FIWC 17 оценено в $200 тыс. Отстает FIFA и по общим призовым фондам: пусть чемпион 2016 Starcraft II World Championship Series за победу в финале получил те же $200 000, однако до этого он успел подзаработать на квалификационных этапах, где и распределилась значительная часть заявленного бюджета в $2 млн.

Впрочем, нельзя не отметить большой прогресс у FIWC в сравнении с прошлым годом. Мухаммад Аль-Баша получил в Нью-Йорке чек на «скромные» $20 тыс, новый же чемпион разбогатеет на сумму в десять раз большую.

Еще одно направление для работы – введение командных состязаний. Подавляющее большинство топовых киберспортивных игр предполагает баталии 5×5 или 4×4, и именно сочетание дуэлей с коллективными выступлениями может дать мощный толчок к развитию FIFA, учитывая интерес публики к режиму Pro Clubs и самой командной сути футбола.

Роберт “Ufenok77” Фахретдинов, Уфа. Чемпион России, вице-чемпион ESWC.

sport-games-in-cybersport-3

«Популярность FIFA очень велика, но, к сожалению, очень большая аудитория – это аудитория, которая не слишком заинтересована в киберспортивной составляющей игры. Вся проблема в том, что нет суперТОП турниров с огромными призовыми, как в Counter-Strike и Dota 2. Есть великое множество хороших турниров, чемпионатов мира, даже под эгидой официальной организации FIFA, и уровень игроков очень-очень высок, но для того, чтобы FIFA стала элитной дисциплиной, нам нужна помощь разработчиков (EA Sports).

Представьте, что ЕА анонсирует турнир на несколько сотен тысяч долларов (беседа с Робертом состоялась еще до объявления призового фонда FIWC 2017 – прим. автора). Я уверен, что без внимания такой турнир не оставит даже любитель, который непременно захочет поучаствовать, а может и стать профессионалом, начать тренироваться, чтобы иметь возможность быть конкурентоспособным на таких турнирах.

У нас, в FIFA, есть свои Месси и Ибрагимовичи, которые в игре могут такое исполнять… Не каждому это дано. Даже в игре видно, у кого есть мысль футбольная, кто поле видит круто а-ля Иньеста, а кто финты исполняет так правильно и вовремя, что голова кружится защищаться против таких игроков. Поэтому обычному футбольному фанату, я уверен, понравится смотреть Чемпионат мира по FIFA. Как минимум, финальные его матчи точно, да и игра у нас длится 15 минут, а не 90».

Второй эшелон

Подобные недоработки FIFA сродни пресловутым «проблемам белых людей» в глазах остальных симуляторов. Им остается лишь мечтать о такой популярности, и их шансы дотянуться до вершины практически нулевые по банальной причине: большинство представляет гораздо менее массовые и, что немаловажно, зачастую более трудные для понимания виды спорта. Если футбол, эльфов, контртеррористов вы продадите и объясните хоть китайцам, хоть южноафриканцам, то услышавший про иннинги и квотербеков человек без американской прописки, скорее всего, недоуменно пожмет плечами.

Как региональная дисциплина Madden NFL чувствует себя не так уж плохо. Ее ключевой турнир – Madden NFL Live Challenge – не один год кряду привлекал внимание местной публики и порой впечатлял наградами (в 2013 году Эрик Райт заработал $140 000), однако постепенно «похудел» и к сегодняшнему дню мутировал в Madden NFL Championship Series.

Из разовой «зарубы» с финалом накануне Супербоула он превратился в марафон с началом в августе и финишем в июне. На годичный цикл, состоящий из четырех крупных соревнований и отборочных стадий к ним, выписан $1 млн – не самая впечатляющая сумма, если распылить на длительную дистанцию, но приличная.

Правда, на этом список приметных мероприятий иссякает – остальное сплошь местечковые тусовки со скромным потенциальным кушем. Значительного интереса для просмотра, увы, игра тоже не представляет. По данным Twitchstats, среднее количество зрителей ведущего канала едва дотягивает до 3500 человек – результат, достойный лишь 381 места на момент написания статьи.

Подстегнуть развитие Madden NFL (а также FIFA и Battlefield) призвано подразделение ЕА Competitive Gaming Division, предводителем которого до недавнего времени был небезызвестный Питер Мур (ныне CEO в футбольном клубе «Ливерпуль»). Оно занимается организацией официальных соревнований, работой с игровыми сообществами, трансляциями с различных мероприятий и всяческой поддержкой киберспортивного направления. Трудно со стороны оценить, является ли текущее положение FIFA и Madden NFL прежде всего результатом работы EACDG или же зависит от других факторов, но прогресс за год, минувший с открытия «соревновательной» структуры, виден невооруженным глазом.

Масштабная помощь не помешала бы серии и NHL, особенно финансовая. С исчезновением EA Sports Challenge Series, где суммарный призовой фонд хоккея иной раз доходил до $200 000, осталась только россыпь мелких состязаний в Канаде, вроде Canada Cup, Expo Quebec да уже скончавшейся UGC Niagara, но награды там обычно в пределах $1 000. В Европе же наиболее активными можно назвать скандинавов, периодически проводящих междусобойчики с ТВ-освещением и студийными репортажами (например, Battle for the Baltic между финнами и шведами), однако большими деньгами там не пахнет.

Себастьян “FINSere” Ремексен, Хельсинки. Игрок финской сборной по NHL, многократный призер национальных соревнований.

sport-games-in-cybersport-5

«Безусловно, NHL – самый маленький проект ЕА, и, соответственно, бюджет у него наименьший, поэтому его путь к киберспорту пройдет по дорожке, которую проторят FIFA и другие крупные тайтлы. Прямо сейчас в мире нет масштабных международных чемпионатов, но в отдельно взятых странах, например, в Финляндии, по серии проводится немало турниров – правда, призы там скромные (скажем, около €1 000).

Сейчас из-за недостатка больших соревнований мотивация играть в NHL профессионально  попросту отсутствует. Это как любимое блюдо, которое постоянно ешь на протяжении пяти лет – рано или поздно все равно пресытишься, как бы тебе ни нравилось. И до тех пор, пока не появится дополнительная мотивация снова к нему вернуться, ты этого делать не захочешь. В случае с NHL таким стимулирующим фактором могут стать именно деньги, солидные призовые».

Как и EA, Take-Two крепко призадумалась о киберспортивных перспективах. Еще в конце 2015 года издатель NBA 2K запустил турнир Road to the Finals с общим призовым фондом в $250 000, а месяц назад анонсировал нечто намного большее: NBA 2K eLeague, киберспортивную лигу, создаваемую в тандеме с самой Национальной баскетбольной ассоциацией.

Хотя непосредственное претворение задумки в жизнь запланировано на 2018 год, известны некоторые организационные детали. Для начала, виртуальными командами будут фактически владеть настоящие клубы на манер того, как они заведуют «филиалами» из Лиги развития. Каждая из дружин будет состоять из пяти человек, но пока неясно, когда и по каким критериям выстроят их отбор.

Во-вторых, комиссионер НБА Адам Сильвер обещал использовать для трансляций не только онлайновые сервисы, но и ТВ-каналы, что, учитывая колоссальный телевизионный контракт лиги и рост интереса к ней по всему миру, может заметно повлиять на перспективы NBA 2K eLeague.

Странно лишь, сколько времени потребовалось на осознание возможностей – спортсим отлично продается, а целый ряд видных персон из самой НБА давно вкладывает деньги в киберспорт. Допустим, Марк Кьюбан, владелец «Даллас Маверикс», инвестирует в Unikrn, промышляющую ставками на Dota 2, CS, Smite и др., а бывшая звезда «Лейкерс» Рик Фокс даже приобрел команду по League of Legends и переименовал ее из Gravity в Echo Fox.

Из всего «второго эшелона» выделяется Pro Evolution Soccer, некогда бывшая серьезной фигурой на профессиональной арене, однако собственноручно спустившая достижения в унитаз.  На протяжении четырех лет она присутствовала на ESWC, но в 2008 году Konami просто отказалась от ее поддержки, и вакантное место заняла сперва FIFA Online 2, а затем полноценные номерные FIFA. Пусть японцы наверняка пожалели о своем решении, поезд ушел.

Сегодня PES пытается ущипнуть конкурента и откусить кусок пирога посолиднее: светится на онлайн-мероприятиях вроде PS Plus Pro Evolution Soccer Tournament, присутствует в списках локальных киберспортивных соревнований в некоторых странах (например, ЮАР), да и на родине она по-прежнему номер один. Страна восходящего солнца отнюдь не великая футбольная держава, но PES там покупают охотнее заклятой соперницы и до сих пор не могут простить EA длительное игнорирование их национальной команды. А отсутствие женской сборной Японии в FIFA 16 и 17 лишь усугубляет положение.

Главная же победа азиатов – перехват лицензий на Лигу чемпионов и Лигу Европы и грамотное их использование в маркетинговых целях. Так, накануне берлинского финала ЛЧ Konami и УЕФА провели в столице Германии свой чемпионат по PES 2015, и призовые €15 000 отправились на счет Рашида Тебана. Через год история повторилась и в Милане: француз защитил чемпионство и снова получил деньги на путешествие к Северному полюсу.

Вот только, несмотря на различные ухищрения, выйти на уровень FIFA японской серии, скорее всего, не светит – на стриминговых сервисах зрительский интерес к ней крайне низок, продажи вчистую уступают всем вышеупомянутым проектам за исключением NHL, да и регулярных турниров с достойным финансированием ждать не приходится.

* * *

Насколько все-таки популярен и жизнеспособен «спортивный киберспорт» – вопрос без четкого ответа. С одной стороны, есть футбол от EA, рекордсмен и лидер направления. Хотя он пока не входит в список титанов с зашкаливающими рейтингами трансляций и баснословными бюджетами, рано или поздно поддержка со стороны ФИФА, всемирная увлеченность футболом, систематизм в проведении крупных мероприятий и инвестирование средств со стороны ЕА должны вывести его на Олимп.

С другой стороны, прочие дисциплины либо заперты в одном регионе, либо обделены вниманием пользователей и деньгами издателя, либо только набирают обороты – и неизвестно, наберут ли в должной степени. Они, безусловно, занимают свою нишу, поскольку дают условному Васе, всегда мечтавшему забрасывать трехочковые через руки оппонента, шанс делать это виртуально, причем в состязательной обстановке параллельно настоящему чемпионату.

Но размер этого сегмента не внушает трепета: даже суммарно средняя зрительская аудитория «второго эшелона» едва тягается с показателями FIFA 17, профессиональное сообщество невелико и не имеет постоянной и полноценной возможности зарабатывать и реализовывать себя, лишь на единичных событиях (порой сугубо маркетингового толка). Шаги той же EA (создание Competitive Gaming Division) и инициатива остальных компаний, будем надеяться, положение дел поправят.