Уганда как локомотив VR-индустрии

Автор: ЯРОСЛАВ ГАФНЕР

На Западе в VR инвестируют сотни миллионов долларов, в РФ – сотни миллионов рублей. На рынке как на боксерском ринге пихаются громилы Facebook, Sony и HTC. Fallout 4 VR за месяц со старта продаж в Steam купил каждый обладатель шлема HTC Vive. А главным событием для индустрии – самой массовой VR-игрой (игрой ли?) – неожиданно стала VRChat от безвестных «инди»-разработчиков.
Читать материал »

Вселенная World of Darkness: современная готика

Вселенная World of Darkness, в которой вампиры и оборотни существуют и живут бок о бок с человечеством с незапамятных времён до конца XX века, известна многим поклонникам компьютерных игр.

Однако большинство из них знакомы с ней лишь поверхностно — благодаря RPG Vampire: The Masquerade — Bloodlines. В том же 2004 году, когда эта ролевая игра появилась на прилавках, авторы сильно перекроили свою вселенную. Новые книги правил по World of Darkness рассказывали о мире, который не стыковался с Bloodlines, что явно не шло на пользу новичкам.

Сейчас обстоятельства для погружения в World of Darkness как никогда благоприятны. Вселенная, которая уже долгие годы пребывала в оцепенении, наконец-то стала осмысленно развиваться.

Что такое World of Darkness?

World of Darkness — это готический хоррор, который чаще всего разворачивается в современном мире, на рубеже XX и XXI веков. Впрочем, исторический отрезок может быть любым — хоть Викторианская эпоха, хоть Средневековье.

Подоплёка происходящего в любом случае остаётся неизменной. Этот мир ещё более мрачен, жесток и циничен, чем реальный. Он оплетён паутиной интриг и заговоров. Но главное — в нём обитает множество сверхъестественных существ и происходит всякая чертовщина.

В канализационном коллекторе у вас под ногами могут щёлкать зубами зомби, сосед по этажу может оказаться оккультистом, вызывающим древних демонов, а органы молоденьких девушек, который год пропадающих на Балканах, наверняка попадают на стол каким-нибудь лондонским аристократам.

World of Darkness была создана в 1991 году как вселенная для настольной ролевой игры. Под единым «зонтиком» были собраны «линейки», в которых на первый план выходили совершенно разные персонажи, от мумий до охотников на нечисть. Использовать эти семейства книг нужно было отдельно друг от друга: тематика приключений и сами герои в них настолько отличались, что правила были плохо совместимы друг с другом. Но мир всё-таки был общим, с множеством пересечений между «линейками», что позволило авторам сделать его мифологию очень глубокой и многогранной.

Самые популярные направления World of Darkness посвящены вампирам, оборотням, магам и, в несколько меньшей мере, охотникам на нечисть

Истории о вампирах тесно переплетены с политическими интригами разных кланов, связанных не только родословной, но и важными идеологическими различиями. Часть кланов объединились в Камарилью, чтобы избежать междоусобиц и сохранить существование вампиров втайне от человечества.

Оборотни пытаются защитить мир от глобальной угрозы, которая связана не только с уничтожением дикой природы, но и с духовным разложением. Поэтому их ключевая особенность — не только превращение в мохнатых бестий, неуязвимых для обычного оружия, но и умение проникать в мир духов.

Маги в World of Darkness умеют колдовать потому, что реальность здесь формируется в зависимости от того, во что верят обычные люди. Научные технологии здесь в буквальном смысле неотличимы от магии: они работают потому, что сообществу магов-технократов удалось убедить в этом народные массы, а для адептов традиционной магии места в современном мире почти не осталось.

Классический этап развития World of Darkness длился до 2004 года, когда издательство White Wolf решило перезагрузить вселенную. Сюжетную линию завершили серией книг Time of Judgement, в которых поклонникам настольных ролевых игр предлагали участвовать в разных вариантах Конца Света. К такому исходу авторы подводили давно: к примеру, вампиры каждого следующего поколения обладали более слабыми способностями, и самые молодые даже не боялись солнечного света, что было явным знаком наступления последних времён.

Обновлённая версия World of Darkness была призвана упростить правила и сделать различные «линейки» совместимыми друг с другом. Что касается вселенной, то её описание стало намного более расплывчатым, оставляющим много пространства для трактовок, а на смену глобальным интригам пришли приключения и трагедии куда более скромных масштабов.

Едва ли все поклонники World of Darkness сойдутся во мнении, какая версия была лучше. Но факты говорят сами за себя. Несмотря на то, сколько лет прошло, интерес к старой вселенной остался достаточно сильным, чтобы в 2011 году книги правил по ней начали переиздавать.

В 2015 году, когда правами на вселенную завладела Paradox Interactive, «новую» World of Darkness вообще переименовали в Chronicles of Darkness и задвинули на второй план. World of Darkness, которую развивают сейчас — это восставшая из пепла вселенная эпохи 1991-2004, где не случилось никакого Конца Света. Так что если вы не хотите забивать голову двумя похожими, но всё-таки разными мирами — просто не обращайте внимание на Chronicles of Darkness.

Как можно приобщиться?

С чего же стоит начать знакомство с World of Darkness? Лучший способ, конечно, Vampire: The Masquerade — Bloodlines. Ведь это лебединая песня команды, которая подарила нам такие превосходные RPG, как Arcanum и первый Fallout. По сей день она остаётся одной из лучших игр в жанре, с огромным выбором вариантов прохождения и прекрасно проработанными диалогами и характерами персонажей. Радует и ролевая механика, которая вознаграждает за выполнение заданий, а не бездумное убийство врагов. К тому же, благодаря движку Source игра очень правдоподобно воссоздаёт вампирский ночной Лос-Анджелес и до сих пор выглядит довольно прилично.

Следующим шагом может стать Vampire: The Masquerade — Redemption, которая в 2017 году наконец-то добралась до Steam. Правда, она придётся по нраву не всем. Хотя Redemption вышла всего на 4 года раньше Bloodlines, графика и многие элементы дизайна в ней устарели намного сильнее. Кроме того, это не полноценная ролевая игра, а action/RPG, хотя диалогам в ней уделено довольно много внимания. Пройти её стоит именно ради сюжета, который начинается во время Второго крестового похода, а затем перепрыгивает в декабрь 1999 года. Редко в какой игре увидишь персонажей, которые переживают такое путешествие во времени и сталкиваются со старыми знакомыми.

В Steam также доступны свежие интерактивные новеллы Vampire: The Masquerade: We Eat Blood And All Our Friends Are Dead и Mage: The Ascension: Refuge, которые сперва вышли на мобильных платформах. По идее, они предназначены для посвящения неофитов в мир World of Darkness, но как-то странно использовать для этого столь бюджетные проекты, которые есть замечательная Bloodlines. Впрочем, это не значит, что их следует игнорировать: Заплатив за комплект из двух игр всего 249 рублей, вы получите представление о том, в каком направлении Paradox Interactive собирается развивать вселенную, ведь больше ориентироваться пока не на что.

На консолях в 2002-2003 годах также выходила серия hack and slash-игр по «линейке» Hunter: The Reckoning, но сейчас тратить на них время особого смысла нет. В рамках своего жанра они совсем уж устарели, да и впечатления о вселенной у вас после них останутся довольно странные. Всё-таки World of Darkness славится своей атмосферой, одновременно гнетущей и манящей, а не безудержной резнёй.

Компьютерных игр по World of Darkness могло бы быть больше. DreamForge Intertainment работала над экшеном на Unreal Engine под названием Werewolf: The Apocalypse — The Heart of Gaia. Завершить проект студия не смогла и в 2001 году закрылась, однако почти все сюжетные видео на тот момент уже были готовы.

Ещё более громким крушением надежд оказалась разработка MMORPG World of Darkness. Над проектом трудилась исландская CCP, известная по одной из самых необычных онлайн-игр EVE Online. World of Darkness тоже был очень амбициозным и нестандартным проектом — но воплотить в жизнь задуманное так и не получилось. Игру, анонсированную в 2010 году, отменили в 2014-м. Остаётся только разглядывать иллюстрации, скриншоты и видео, и гадать, какой бы она могла быть.

Если вы настолько прониклись вселенной, что хотите изучить её досконально, можете засесть за соответствующую художественную литературу. С 1993 года вышли десятки книг, и некоторые из них можно вполне легально купить в «цифре», а другие — найти на Amazon.

А вот телесериал Kindred: The Embraced, вышедший в 1996 году, обходите стороной. Уж слишком много тут противоречий с первоисточником, да и сюжет резко обрывается на восьми эпизодах, после которых сериал закрыли. Если уж хотите посмотреть что-то на вампирскую тему родом из девяностых, лучше откопайте «Баффи» и «Ангела».

Душой вселенной World of Darkness, конечно, остаются настольные ролевые игры. Огромное количество книг правил, готовых приключений и всевозможных дополнительных материалов по всем играм White Wolf доступно на сайте DriveThruRPG, где можно купить как pdf-версии, так и печатные. Обратить внимание стоит на «юбилейные» издания Vampire: The MasqueradeWerewolf: The Apocalypse и Mage: The Ascension, выпущенные к 20-летию этих игр.

Соответствующие книги правил про вампировоборотней и магов выходили и к третьему изданию известной ролевой системы GURPS. Их вы легально сейчас, правда, уже вряд ли найдёте.

Начиная с 1994 года компания Wizards of the Coast издавала коллекционную карточную игру Vampire: The Eternal Struggle (поначалу она называлась Jyhad, но уже через год её переименовали, чтобы уйти от ненужных ассоциаций). Создал её никто иной как Ричард Гарфилд, автор Magic: The Gathering, который стремился доказать, что механика коллекционных карточных игр может быть самой разной.

В Vampire: The Eternal Struggle можно играть и вдвоём, но рассчитана она на большее число участников. Ходы делаются по кругу, и каждый игрок охотится на одного из своих соседей и является жертвой для другого.

Несмотря на то, что Wizards of the Coast, а следом за ней и White Wolf уже много лет назад перестали поддерживать игру, Vampire: The Eternal Struggle остаётся сравнительно популярной — фанатское сообщество Vampire: Elder Kindred Network даже выпускает к ней новые карты и проводит официальные турниры. Найти поклонников Vampire: The Eternal Struggle можно и в Москве.

Оборотни тоже получили собственную коллекционную карточную игру под названием Rage, однако от неё White Wolf отреклась ещё быстрее. Хотя фанаты, которые выпускают новые карты, есть и у неё.

Ещё одна карточная игра про вампиров, Prince’s Gambit, должна выйти в марте 2018 года. Всё необходимое будет идти в комплекте — в отличие от Vampire: The Eternal Struggle, это не коллекционная карточная игра. Согласно описанию, её правила гораздо проще и в чём-то родственны «Мафии».

А что дальше?

После того, как осенью 2015 года Paradox Interactive приобрела издательство White Wolf у исландской CCP, новые хозяева World of Darkness озвучили свои планы по развитию вселенной. Тогда они обещали, что точно сохранят три основные серии, Vampire, Werewolf и Mage, но не будут пытаться развивать вселенную лишь своими силами, а сделают упор на передачу лицензий в хорошие руки.

В начале 2018 года White Wolf планирует выпустить пятое издание Vampire: The Masquerade. Тестовую версию правил и готовое приключение можно скачать уже сейчас.

17 августа начнётся открытое бета-тестирование новой версии сайта worldofdarkness.com, где вас ждут различные инструменты, полезные поклонникам настольных ролевых игр, а также платформа для создания сообщества единомышленников.

Кроме того, в августе откроется сайт Storytellers Vault, куда все желающие смогут выкладывать свои сценарии приключений для любого из четырёх вышедших изданий Vampire: The Masquerade и даже продавать их (50% от выручки будет забирать себе платформа). В дальнейшем этот сайт охватит и другие «линейки» игр.

White Wolf собирается выпустить несколько непохожих друг на друга компьютерных игр совместно с разными разработчиками и издательствами. Правда, помимо уже вышедших интерактивных новелл, пока известно лишь об одном проекте — экшен/RPG Werewolf: The Apocalypse, над которым трудится студия Cyanide. События развернутся в США: игроки увидят, какое отношение вампиры и оборотни имеют к современным политическим конфликтам и борьбе за окружающую среду в этой стране.

В планах есть и покорение кинотеатров и телеэкранов, причём один фильм уже снят — это документальная лента о становлении вселенной World of Darkness. В мае её показали на фанатском слёте в Берлине, осенью она должна добраться до кинофестивалей, а до широкой аудитории доберётся в начале следующего года.

Если у вас есть час свободного времени, вы можете посмотреть запись майской презентации из Берлина, где о перспективах развития World of Darkness рассказывается подробно. Пока рано говорить, ждёт ли эту вселенную новая эпоха расцвета. Для этого Obsidian Entertainment должна выпустить Bloodlines 2,  White Wolf — снова начать издавать Vampire: The Eternal Struggle, да и сериал на HBO не помешал бы. Но обещания, сделанные полтора года назад, начинают воплощаться в жизнь, так что лет через 5 самые смелые мечты фанатов World of Darkness могут обернуться явью.

Забытое серебро. “Сталкер” (1991)

Автор: ДЕНИС ГАЛАНИН

Десять лет назад украинская компания GSC Game World выпустила игру S.T.A.L.K.E.R., ставшую в итоге одной из популярнейших и успешных на постсоветском пространстве. Но сейчас уже мало кто помнит, что первый проект по «Сталкеру» был сделан еще советскими программистами в 1991 году. В интернете почти невозможно найти информацию об этом, а авторы и участники тех событий не любят давать интервью.
Читать материал »

RP рекомендует: что добавить в трекер по итогам E3 2017

Считаете, что упустили какой-то интересный анонс с E3 2017? Тогда скорее переходите к тексту.

Владимир «Nomad» Горячев: шеф-редактор, рецензент.

Царство ребутов, ремастеров, ремейков и пр-р-родолжений — такой была E3 в прошлом году, и к нынешнему лету ничего не изменилось. Разработка ААА-проектов дорожает, народ менее охотно раскрывает кошельки, и крупные издатели вынуждены держаться за известные бренды и проверенные идеи.
Читать материал »

Как мы перестали бояться и полюбили бомбу

Ядерное оружие — парадоксальная штука. Это самое мощное, что есть в арсенале человечества, но за всю историю его обрушивали на врагов лишь дважды. Сам факт его существования — это ежедневный риск, что к завтрашнему утру планета превратится в безжизненную пустыню. Однако оно помогло прекратить тотальные войны, в которых гибли десятки миллионов людей.

Роль ядерного оружия в компьютерных играх тоже весьма неоднозначна, и в этой статье я постараюсь взглянуть на этот феномен с разных углов. Но для начала — предлагаю посмотреть художественную работу под названием 1945-1998, в которой японец Исао Хасимото визуализировал 2053 ядерных взрыва. Он создал её в 2003 году, и с тех пор она стала довольно известной, но по-прежнему пугает и завораживает.

Shall we play a game?

Как это часто бывает, игры про ядерное оружие стали отражением актуальной повестки. Легендарная Missile Command вышла на игровых автоматах в 1980 году, на пике «холодной войны» (чуть позже появились и консольные версии).

Суть игры очень проста: игрок защищает мирные города, сбивая зенитными ракетами падающие сверху боеголовки. Счастливого финала нет в принципе — недаром Missile Command поначалу называлась Armageddon. Сколь бы долго ни держался игрок (а мировой рекорд сейчас составляет 71 час 41 минуту), рано или поздно он всё равно ошибался и мир погибал в огне. Неудивительно, что именно в неё играл Джон Коннор в зале игровых автоматов в «Терминаторе 2».

Успех оригинальной игры и её многочисленных последователей и подражателей был колоссальным — она стала настоящим символом эпохи. Вот лишь некоторые из них (позднее ремейки выходили и на Xbox 360, и на iOS).

Если бы не Missile Command, мы едва ли увидели бы и культовый фильм WarGames. Его главный герой, молодой хакер, натыкается в сети на систему, предлагающую на выбор несколько игр: крестики-нолики, шашки, шахматы, покер… и «Глобальную термоядерную войну». Оказывается, что эти игры были созданы для обучения искусственного интеллекта, контролирующего ядерный арсенал США.

Едва не начинается настоящая ядерная война, однако после бесчисленных симуляций с «ничейным счётом» искусственный интеллект, которого его создатель профессор Фалькен назвал Джошуа в честь своего умершего сына, приходит к выводу — «Странная игра. Единственный способ победить — не начинать играть».

Влияние WarGames на современную культуру тоже сложно переоценить. Заложенные в нём образы и идеи оказались так выразительны, что их помнят по сей день, а в своё время фильм так впечатлил Рональда Рейгана, что он обсуждал его со своими советниками, членами Конгресса и Объединённым комитетом начальников штабов.

Любопытно, что и игра по WarGames получилась очень «рейгановской». В целом она напоминала Missile Command: игрок тоже сбивал вражеские ракеты, которые сыпались на территорию США, а если он пропускал их слишком много, американцы наносили массированный ответный удар. Принципиальное отличие заключалось в том, что здесь можно было продержаться и не допустить ядерного апокалипсиса.

В восьмидесятых, когда страх ядерного конфликта между СССР и США ещё был силён, к этой проблеме относились серьёзно. Едва ли в другую эпоху могла появиться такая игра, как Trinity — текстовая адвенчура, названная в честь кодового имени первого ядерного испытания.

Игра начинается с вымышленной ядерной бомбардировки Лондона, после чего главный герой попадает в места детонации самых известных ядерных испытаний (на Семипалатинский полигон, в Неваду, Нью-Мексико и на атолл Эниветок), а также в Нагасаки перед взрывом атомной бомбы.

Несмотря на почтенный возраст, Trinity вполне можно пройти и сейчас — она входит в сборник Lost Treasures of Infocom, доступный на iOS. Правда, инструкции по складыванию бумажного журавлика, которая прилагалась к оригинальной версии, вам в AppStore не выдадут, но это поправимо.

По мере того как напряжение в противостоянии сверхдержав спадало, восприятие ядерной угрозы менялось. Nuclear War, которая вышла в 1989 году — игра не просто юмористическая, а абсурдная, китчевая. Чисто технически это пошаговая стратегия, в которой игроки строят оружие массового уничтожения и по очереди запускают его друг в друга, но уже в те годы она воспринималась как издёвка над карикатурными мировыми лидерами, которую запускали, чтобы развеяться, а не блеснуть стратегическими талантами.

На Internet Archive вы можете бесплатно и совершенно легально скоротать за ней несколько минут. И ковыряться с эмулятором не придётся. Если, конечно, «Роскомнадзор» опять не заблокирует этот опасный сайт.

Разбираясь в этой теме, нельзя обойти стороной главные постапокалиптические игры той эпохи — Wasteland и Fallout. В них тоже было много поводов посмеяться, и они ясно давали понять, что как много бы не потеряло человечество, и в каком жалком положении бы не оказалось, оно всё равно будет цепляться за жизнь и возрождать цивилизацию. Однако общий тон был всё-таки отнюдь не шутливым. Даже в Fallout 2, где на пепелище проросло больше новых цветов, и юмор стал более развязным, авторы рассказывали страшную историю мёртвого мира.

The only winning move is not to play

Шли годы, и игровая индустрия развивалась. С началом нового тысячелетия жанр глобальных стратегий, действие которых охватывает всю планету, шагнул очень далеко: разработчики смогли изображать события не абстрактно, как в Civilization, а реалистично и с большим количеством деталей. Однако всерьёз моделировать последствия использования ядерного оружия никто так и не научился, либо просто не захотел.

Известных серий, посвящённых современности или эпохе «холодной войны», немало: Geopolitical Simulator, SuperPower, Hearts of Iron, Supreme Ruler… Но картина везде примерно одна: ядерное оружие уничтожает войска, разрушает инфраструктуру и резко сокращает население, но никакой глобальной катастрофы после его применения не происходит (даже если концепция «ядерной зимы» неверна, ущерб окружающей среде будет огромным), да и дипломатические последствия неадекватны (если в реальности страна, применившая ядерное оружие первой, наверняка окажется в международной изоляции, то в перечисленных играх это часто сходит ей с рук). К Hearts of Iron в этом смысле претензий, конечно, меньше всего, потому что она охватывает лишь зарю атомной эры, когда ядерного оружия было мало и оно было не таким мощным.

Нетрудно догадаться, почему дела обстоят именно так. После массированного обмена ядерными ударами игрокам, исполняющим роль лидеров крупных держав, попросту будет нечем управлять. Игра в привычном смысле закончится, а для её постапокалиптической фазы нужно сильно менять существующую игровую механику либо создавать совершенно новую. Но почему бы не быть честными до конца и не наказывать игрока за то, что он не сберёг мир от уничтожения? В геополитической стратегии Balance of Power, выпущенной в 1985 году, так и было. Если игрок не мог сдержать эскалацию отношений между СССР и США, то игра заканчивалась, а на экране появлялась надпись «Нет, мы не покажем анимированный ядерный гриб и разлетающиеся части тел. Мы не вознаграждаем провалы».

На этом фоне более цельными смотрятся стратегии, в которых вся суть игрового процесса сводится к тому, чтобы победить в ядерной войне, вроде старенькой M.A.D.: Global Thermonuclear Warfare или недавней First Strike: Final Hour, перебравшейся на PC и Mac с мобильных устройств.

О последней стоит сказать пару слов. Карта в ней разделена на области, в которых можно строить баллистические или зенитные ракеты. Запас ракет в каждом регионе жёстко ограничен, как и радиус, в котором они могут поразить цель. Чтобы расширить арсенал и дотянуться до врага, нужно захватывать нейтральные области наземными войсками (вражеские тоже можно, но сперва их нужно разбомбить, чтобы ослабить оборону). Чтобы партии были интереснее, разработчики добавили простенькие механизмы исследований и дипломатии, а также уникальные виды оружия для разных наций.

Впрочем, всевозможные «рюшечки» не могут скрасить главных проблем First Strike: Final Hour — излишнего микроменеджмента, корявого интерфейса и довольно примитивной сути, сводящей ядерную войну к весёлому запуску фейерверков. С таким же успехом убивать время можно и в какой-нибудь Clash of Clans.

Намного лучше тему раскрывает Defcon, которая вышла ещё в 2006 году, но до сих пор не устарела (хотя её мультиплеерное сообщество, конечно, сильно съёжилось). По сути, это тоже лишь гонка за очками, в которой надо набить ядерными ракетами побольше вражеских мирных граждан и защитить своих. Однако довольно глубокий (хоть и простой) игровой процесс и совершенно гениальная стилизация под военный симулятор 80-х годов в духе фильма WarGames сделали Defcon самой запоминающейся из игр о ядерной войне. Глядя на эту холодную картинку, волей-неволей задумаешься о сути того, что за ней скрывается.

В начале 2017 года разработчики вспомнили о Defcon и создали прототип версии для очков виртуальной реальности. Сейчас его можно бесплатно загрузить в Steam. Впрочем, на полноценную игру не рассчитывайте — пока это лишь необычный способ наблюдать за чужими партиями.

There’s no such thing as a winnable war

Для разработчиков стратегий в реальном времени, посвящённых тактическим битвам, ядерное оружие всегда выглядело очень заманчивым. Кто же откажется дать игрокам возможность одним махом снести вражескую базу, сжечь десятки танков и полюбоваться ядерным грибом?

Родоначальники жанра из Westwood засунули ядерное оружие во все ответвления серии Command & Conquer, и везде столкнулись с одной и той же проблемой. Как объяснить, почему на ядерный удар противник не отвечает симметрично, и мир не тонет в огне? Где-то они выкрутились более удачно, где-то — менее. Самым запоминающимся получился, конечно, вступительный ролик Red Alert 2, в котором американский ядерный арсенал нейтрализует советский псионик Юрий.

Но если почти все Command & Conquer — игры довольно легкомысленные, то играм с более серьёзным сюжетом приходилось искать более серьёзные оправдания. В World in Conflict Политбюро не решалось использовать ядерное оружие, потому что опасалось, что США укроется щитом Стратегической оборонной инициативы (эта система, часть которой располагалась на спутниках, также известна как программа «звёздных войн») и безнаказанно нанесёт ответный удар.

Советские лидеры не знали, что эта программа не существовала в действительности и была нужна лишь для того, чтобы измотать СССР в «гонке вооружений». Чтобы сохранить это в тайне, американцам пришлось уничтожить советские войска, приближавшиеся к базе, где хранилась информация по Стратегической оборонной инициативе, с помощью тактического ядерного удара. Так как это произошло на территории США, то не привело к симметричному ответу.

В мультиплеере World on Conflict, который не сковывают сюжетные ограничения, ядерные удары были кульминацией почти каждого матча. Несмотря на почтенный возраст игры, вышедшей в ещё 2007 году, здешние ядерные грибы по сей день остаются одними из самых эффектных. Жаль, что сражается по сети сейчас совсем мало народа.

Система противоракетной обороны сыграла ключевую роль и в сюжете Tom Clancy’s EndWar. Трёхсторонний конфликт между Россией, США и Европейской федерацией стал возможен после того, как на Ближнем востоке случалась ядерная война, взвинтившая цены на нефть до небес. Вслед за ней крупнейшие державы накрыли себя надёжными противоракетными щитами, а через несколько лет Россия спровоцировала войну, предвосхищая, что на неё нападут, чтобы захватить её природные богатства. Оружие массового поражения в EndWar, правда есть — например, кинетические удары с орбиты.

С играми серии Wargame вышло ещё любопытнее. В некоторых кампаниях нет никаких внятных объяснений того, почему полномасштабная война между НАТО и Варшавским договором не перерастает в ядерную. В других — даже разрешают использовать тактическое ядерное оружие на стратегической карте, чтобы облегчить грядущее сражение.

Но интереснее всего события разворачиваются в двух кампаниях, объединённых общей сюжетной линией — Able Archer и Wasteland. Пусть и довольно неуклюже (всё-таки Wargame хороша не сюжетной линией, а огромным ассортиментом боевой техники), разработчики показали, как эскалация конфликта приводит к обмену ядерными ударами, как мир катится в ад, и что остановить это уже невозможно.

Able Archer можно назвать основанной на реальных событиях. В действительности советское руководство тоже едва не приняло масштабные учения НАТО в 1983 году за подготовку к настоящему нападению, но у него хватило здравомыслия не наносить упреждающий удар. В игре войска Варшавского договора высаживают десант к базе французских межконтинентальных баллистических ракет, и битва завершается их пуском по советским целям. СССР отвечает тысячами ракет. Обмен ударами уничтожает Москву, Вашингтон, Берлин, Лондон, Париж и Варшаву.

Главный герой, советский офицер, который потерял семью из-за бомбардировки Калининграда, возглавляет таких же солдат, которым нечего терять, и прорывается через разрозненные подразделения НАТО и Варшавского договора из Германии в Голландию, чтобы захватить оставшееся ядерное оружие и уничтожить политиков, которые собрались в Стокгольме на мирную конференцию.

If the Russians love their children too

В похожем духе выступали отечественные разработчики — в те годы, когда российская индустрия ещё представляла из себя что-то внушительное. В тактической стратегии «Серп и Молот» события развивались в оккупированной Германии в 1949 году, а сюжет был построен вокруг попытки заговорщиков стравить СССР с США.

Если это удавалось (к примеру, на плохую концовку можно было попасть, если действовать не как разведчик, а слишком агрессивно), то в Европе начиналась новая война, и американцы наносили ядерные удары по крупнейшим советским городам. Когда страны наконец-то заключали перемирие, они возвращались на практически те же позиции, что до войны.

Общий посыл у «Серпа и Молота» был по-хорошему назидательным: несмотря на все противоречия, нужно во что бы то ни стало предотвращать глобальные конфликты, перерастающие в ядерные, потому что они бессмысленны и не несут ничего, кроме крови и разрухи.

Авторы «Карибского кризиса» отталкивались от тех же позиций, вообще свойственных советской системе ценностей, которая хотя бы на уровне идеологии была довольно гуманистичной и антивоенной. Очевидно, что сказался опыт Второй мировой: страна, которая так сильно пострадала, на подсознательном уровне отталкивала от себя мысли в духе «можем повторить».

Правда, сильного акцента на трагичных последствиях ядерной войны разработчики «Карибского кризиса» не делали. Сценарий игры для них был всё-таки скорее поводом использовать движок «Блицкрига» для сражений более современной техники.

К дополнению «Ледниковый поход» сюжет обрёл совсем уж фантастические черты, напоминающие о «боевой фантастике» и литературе о «попаданцах», которой торгуют на вокзалах: СССР, Китай, франко-германский союз и альянс США и Великобритании с большим трудом переселили сотни миллионов человек ближе к экватору, чтобы спастись от «ядерной зимы», но каким-то неимоверным образом продолжают воевать, вовсю используя бронетехнику и авиацию.

Ещё дальше пошли сценаристы так и не увидевшей свет ролевой игры «Новый Союз», которая должна была стать долгожданным «русским Fallout». Творческий тандем, работающий под псевдонимом Александр Зорич, додумался до такой впечатляющей мысли, что в ядерной войне можно победить, если получше подготовиться (подробнее предысторию игры можно изучить здесь).

Впрочем, едва ли стоило ждать чего-то иного от авторов убогого ура-патриотического цикла «Завтра война», по которому вышел космосим соответствующего качества. Любопытно, что их сценарные работы над проектами по Второй мировой, две части «В тылу врага» и «Чёрные бушлаты», получились весьма достойными. Но писатели явно не хотят ограничиваться историей: тема Третьей мировой будоражит по сей день, о чём можно судить по совсем свежему интервью на Lenta.ru.

К счастью, книги тех современных русских писателей, которые не упиваются величием империи и видят в ядерной войне только катастрофу, тоже становятся основой для компьютерных игр с пост-советского пространства. Шутеры по мотивам серии книг «Метро 2033» Дмитрия Глуховского — одни из самых антивоенных игр этого жанра. Да и здешние руины Москвы получились настолько мрачными и пугающими, что больше воспринимаются как предостережение, чем как пространство для интересной экскурсии.

War. War never changes.

Воспоминания о «холодной войне» уходили в прошлое и место ядерной угрозы в головах людей занимал глобальный терроризм. Впрочем, часто в руки злодеев попадали российские ядерные боеголовки, которые, согласно стереотипу, очень плохо охраняются. Подобные сюжеты не раз фигурировали в играх под брендом Tom Clancy’s.

Порой силам добра не удавалось предотвратить ядерные атаки — как в этом эпизоде авиационной аркады H.A.W.X 2, где российские сепаратисты подрывают нефтяную промышленность страны, чтобы воспользоваться нестабильностью и прийти к власти. Однако ни о какой глобальной ядерной войне речь уже не идёт — этого в современной повестке нет совершенно.

В Splinter Cell: Double Agent одной из версий развития событий был ядерный теракт в Нью-Йорке. Впрочем, дальнейшее развитие серии говорит о том, что эта концовка не канонична.

Самым известным высказыванием на эту тему, впрочем, стали не проекты Tom Clancy’s, а шутер-блокбастер Call of Duty: Modern Warfare, где взрыв украденной советской боеголовки уничтожает целых 30 тысяч американских солдат на Ближнем Востоке.

Ближе к финалу игры русские националисты захватывали военную базу на Алтае и запускали по западному побережью США две ракеты, однако эту трагедию удавалось предотвратить.

Однако уже в Modern Warfare 2 разработчики отошли от концепции ядерного терроризма. После конфликта в Южной Осетии Запад вновь стал бояться «русской угрозы», и новую игру посвятили полномасштабной войне между Россией и США. Однако выглядело это крайне нелепо: российские танки уже штурмуют Вашингтон, но ядерной войны почему-то так и не происходит. Даже тактические ядерные ракеты обе стороны не используют. Единственный ядерный эпизод этой войны происходит, когда спецназ международного подразделения Task Force 141 захватывает российскую подлодку и запускает ракету, чтобы взорвать её в верхних слоях атмосферы и отключить электронику российских войск в Вашингтоне.

На этом фоне куда более внятным выглядит сюжет шутера Frontlines: Fuel of War, где западные страны воюют за ресурсы с альянсом России и Китая. Россия сперва запускает тактические ядерные ракеты, чтобы переломить ход танкового сражения в безлюдных районах Казахстана, но потом использует их и в Подмосковье, отчаянно пытаясь удержать столицу.

В конце концов, ядерное оружие перестало быть чем-то, чего люди всерьёз боятся — во всяком случае, больше, чем любого другого оружия. При этом притягательности, связанной с его огромной мощью, оно не потеряло. Так произошло и потому, что (до недавнего обострения) никто уже многие годы всерьёз не задумывался о военно-политическом противостоянии между сверхдержавами, и потому, что использование тактических ядерных ракет для превентивного удара стало восприниматься как допустимый способ решения проблем. Поэтому в мультиплеере той же Modern Warfare 2 игроки каждый день с удовольствием сыпали друг на друга тысячи тактических ядерных ракет, а самая популярная постапокалиптическая игра, Fallout 4, растеряла уже почти всё, что создатели вкладывали в первую часть, и выглядит вот так.

Это досадно, ведь компьютерные игры могут не только развлекать большими взрывами, а ядерное оружие по-прежнему несёт угрозу для человечества. И то, что самые драматичные моменты глобального противостояния стали достоянием истории, вовсе не значит, что о них надо забыть, как о неактуальных. Напротив, о них нужно помнить, чтобы снова не подойти к этой черте. Поэтому я очень советую обратить внимание на проект ICMBвыпущенный пару лет назад.

Импровизационный геймдизайн

Автор: ДЕНИС ГАЛАНИН

Недавно состоялся релиз моей новой игры The Franz Kafka Videogame. Это проект в жанре puzzle/adventure, где атмосфера абсурда из произведений Франца Кафки перемешивается с некоторыми постмодернистскими идеями (с рецензией RP вы можете ознакомиться здесь. – Прим. ред.).

Но кафкианские «декорации» и оригинальные головоломки – это только верхний слой. Они не являются главной отличительной чертой.
Читать материал »

Вселенная «Чужих»: в космосе никто не услышит твой крик

Вселенная «Чужих» занимает в современной культуре почти такое же важное место, как «Звёздные войны»: Джордж Лукас создал на закате 1970-х космический эпос, который по сей день остаётся самым популярным, а Ридли Скотт — самый страшный образ инопланетян в истории кино. Почему при виде чужих кровь до сих пор стынет в жилах, хотя на других пришельцев из фильмов той эпохи нельзя смотреть без смеха? Читать далее

Кровавые вороны: главное о серии Dawn of War

По вселенной Warhammer 40.000 вышло немало достойных компьютерных игр: проверенные временем пошаговые стратегии Final Liberation, Chaos Gate и Rites of War, Squad Command на PSP, Battlefleet Gothic: Armada, где игрок командовал флотилиями звездолётов.

Но успех этих проектов не идёт ни в какое сравнение с серией стратегий в реальном времени Dawn of War. Издательство Games Workshop оказало студии Relic Entertainment большую честь, разрешив создать свой собственный орден космодесантников, и те не подвели. Хорошая игра в популярном жанре стала проводником в мрачный мир будущего, где есть только война, для сотен тысяч людей (к 2013 году, когда Sega купила Relic, было продано более 7 миллионов игр серии). Читать далее

Солдаты удачи: игры о наёмниках

24 марта состоялся релиз пошаговой тактической стратегии Battle Brothers, рабочая версия которой была доступна в Steam Early Access целых два года. Сражаться в ней довольно интересно, но правила, на мой взгляд, не настолько глубоки, чтобы ночи напролёт проливать вражескую кровь. Меня она зацепила скорее своей тематикой: тут предлагают возглавить отряд наёмников, которые зарабатывают звонкую монету, выполняя различные задания в сказочном королевстве.

Хотя в реальной жизни мало кто испытывает к наёмникам тёплые чувства. Считается, что у людей, готовых за деньги убивать кого прикажут, плохи дела с моральными качествами: они не знакомы с понятием «честь», не соблюдают военные конвенции и правила, убегают с поля боя, когда запахнет жареным, или вообще переходят на сторону противника, если он платит больше (об этом писал ещё Макиавелли).

Трейлер документального фильма о Executive Outcomes, первой легально зарегистрированной частной военной компании

Однако игры о «солдатах удачи», безусловно, очень привлекательны. Многие из таких проектов — среди моих самых любимых, и в этом я наверняка не одинок. Давайте разберёмся, в чём секрет их популярности, и как они раскрывают эту тему. Сразу оговорюсь: я оставлю за бортом чисто онлайновые игры.

Пушечное мясо

Зачем власть имущие пользуются услугами «солдат удачи»? Ведь наёмные войска обычно уступают регулярной армии не только в верности, но и в боевой силе. Множество самых разных причин можно свести к тому, что это удобно: иногда нужны известные специалисты в какой-то узкой сфере, а порой нельзя «светиться», проворачивая тёмные делишки на сопредельной территории.

Но бывает и самый банальный расклад, который чаще всего встречается в стратегиях — когда армия игрока просто недостаточно велика, чтобы решить поставленную задачу. Наёмники играют заметную роль в сериях Crusader Kings, Europa Universalis и Total War. Принцип везде примерно одинаков: их вербовка и содержание (особенно содержание!) обходятся заметно дороже, чем в случае с обычными рекрутами, да ещё и численность жёстко ограничена и привязана к географическим областям (то есть можно нанять отряды, которые околачиваются неподалёку, хотя бы для того, чтобы этого не сделал противник).

Схожий подход встречается и в гибридах ролевых игр с тактическими стратегиями, вроде Blackguards 2 или серии «Аллоды». Терять именных героев в них нельзя было ни в коем случае, а устроить масштабную заварушку очень хотелось. Тут-то и выручает «пушечное мясо», которое можно было бросать в бой и не загружаться после потери каждого пехотинца.

Отрядные будни

Вернёмся к Battle Brothers. Это не просто стратегия, в завязке сюжета которой сказано, что главные герои — наёмники. В ней есть соответствующая игровая механика: здесь можно свободно путешествовать по карте, выбирать задания по вкусу, развивать свой отряд, лечить раненых, чинить снаряжение и следить за запасом провизии. Ещё требуется вовремя платить жалование и регулярно поднимать боевой дух в тавернах (хотя в этом стоит быть осторожным).

Подписывая контракт, в Battle Brothers можно торговаться (правда, есть риск, что клиент обидится и уйдёт). В некоторых заданиях «тёмные личности» пытаются перекупить игрока более выгодным предложением. Бывают и моральные дилеммы: например, на экране появляется сообщение, что один из членов отряда предлагает ограбить фермерский хутор, мимо которого вы маршируете. Такие детали призваны добавлять колорита, но получается у них это не очень.

Игра практически не мотивирует командира на бесчестные поступки. Напротив, тут выгодно дорожить репутацией и вести себя чуть ли не по-рыцарски. Только однажды мне пришлось бросить караван, который я взялся охранять, чтобы спасти свою шкуру. Если бы я и справился с таможенной дружиной барона, по землям которого мы ехали, то положил бы при этом большую часть отряда, а в награду получил бы весьма скромную сумму.

В общем, как симулятор банды наёмников Battle Brothers прекрасна. Как тактическая стратегия — несколько слабее. Несмотря на то, что карта мира и биографии персонажей тут создаются случайным образом, партии довольно однообразны. Не спасают и три вида «кризисов», бросающие вызов игроку, когда тот достаточно «прокачает» свой отряд (война феодалов, нашествие орков и гоблинов или восстание живых мертвецов).

Проблема в том, что сражения всегда развиваются по схожей схеме, даром что тут учитываются «зоны контроля», бонусы от возвышенности и типа местности, боевой дух и многие другие детали. Выполнив одно-два задания мне всегда хотелось сделать перерыв.

На переднем крае

В этом плане до сих пор больше впечатляет старушка Mount & Blade, «кавалерийская RPG», которая теперь доступна не только на PC, но и на PlayStation 4, Xbox One и даже Android. Она изображает жизнь наёмников почти идентично с Battle Brothers: тут тоже есть открытый мир, где можно свободно путешествовать и выполнять подходящие задания, есть «прокачка» и система менеджмента отряда.

Главное отличие Mount & Blade в том, что командир может сам ринуться в бой с шашкой наголо (хотя управлять издалека тоже разрешено, пусть это и реализовано крайне коряво). Как нетрудно догадаться, возможность лично участвовать в масштабных сражениях по-настоящему влюбляет в игру. Ну кто не мечтает лихо врубиться во вражеский строй и махать клинком направо и налево? Кажется, что разработчики сотворили какое-то волшебство — ведь непонятно, почему другие не делают свои проекты по такому же принципу.

Наряду с Counter-Strike, Mount & Blade стала «вечной» игрой, игрой-феноменом. Её первая публичная версия была выпущена ещё в 2004 году, но игра по сей день остаётся актуальной и не растеряла поклонников, несмотря на техническую отсталость движка. Вокруг проекта выросла огромная вселенная модификаций, за которыми легко провести полжизни. Впрочем, хочется верить, что коротать время в ожидании второй части так долго всё же не придётся, хотя даты релиза у неё пока нет.

Кое в чём сходен с Mount & Blade японский слэшер Bladestorm: Nightmare. Хотя тут и нет свободных путешествий по карте, но игрок также участвует в масштабных сражениях, лично возглавляя целый отряд головорезов во время Столетней войны. По мере развития событий ему представляют выбор на кого работать, что влияет на исход сюжета.

Правда, Bladestorm страдает от серьёзных проблем с игровой механикой: необходимость правильно комбинировать разные виды войск в ней — фикция, потому что набравшиеся опыта бойцы хорошо справляются с любыми задачами. Кроме того, игра впечатление портят технические проблемы, а здешняя кампания скучна и затянута. Как бы ни был велик соблазн запустить Bladestorm ради оригинального геймплея и интересной эпохи, поддаваться на него не стоит.

Вера, сталь и порох

Ещё одна недавняя игра, которая изображает быт наёмников не хуже, чем Battle Brothers — Mordheim: City of the Damned. Формально наёмниками в ней является лишь одна из четырёх фракций, которые были доступны в базовой версии. Но по сути, кого бы вы не выбрали, здешняя механика очень хорошо передаёт дух «вольных стрелков» — только с уклоном в «сталкерство».

Отряды обитателей фэнтезийного мира Warhammer отправляются в руины города Мордхайм, разрушенного кометой, чтобы собрать её осколки, которые очень ценят колдуны и алхимики. Несмотря на то, что игрок не должен регулярно платить жалование бойцам, финансовые вопросы тут очень важны, а задания, которые давал наниматель, жёстко ограничены по времени. Отношение к членам отряда тут схоже с Battle Brothers: пока вы «прокачиваете» их, к ним легко привязаться, но они остаются расходным материалом, ведь убивают их внезапно и необратимо, а отряд находит замену и продолжает жить.

Игра остаётся довольно дорогой (1499 рублей), да и цена двух вышедших дополнений с новыми фракциями кусается (по 399 рублей каждое). Но во время распродаж скидки на неё доходят до 70%, и с такой суммой расстаться куда проще.

К слову, Mordheim — не единственная игра по фэнтезийному миру Warhammer, посвящённая наёмникам. Если вы вдруг пропустили её в своё время — обязательно сыграйте в тактическую стратегию Warhammer: Dark Omen, хорошо передающую ощущения от настольных сражений в этой вселенной. Правда, легально купить её сейчас негде, в отличие от её предшественницы, Warhammer: Shadow of the Horned Rat (игры тоже достойной, но уж совсем устаревшей).

Убивая чудовищ

Хотя о серии ролевых игр «Ведьмак» всё уже, кажется, сказано, её всё равно нельзя игнорировать, когда идёт разговор о наёмниках. Как ни крути, охотник на чудовищ в любом обличье — тоже представитель этой профессии.

Кратко остановлюсь на самом важном: как и герои почти всех игр, о которых идёт речь в этом тексте, Геральт — положительный персонаж, который остаётся таким, что бы он не натворил под руководством игрока.

 

Работа по найму

Переходя к играм про наёмников, посвящённым не Средневековью и фэнтези, а современным конфликтам, сразу начну с самой знаковой из них — пошаговой тактической стратегии Jagged Alliance 2. Можно было бы присудить такой титул и всей серии, но первая часть всё-таки настолько устарела, что мало кто предпочтёт проводить время за ней, а не снова взяться за сиквел. Ну а аддон Unfinished Buisiness слишком короток и линеен, чтобы возвращаться к нему после первого прохождения. В саму же Jagged Alliance 2 можно играть бесконечно.

Секрет успеха — в непревзойдённом сочетании блестящей игровой механики (так же сильно меня впечатляла только X-COM: Apocalypse), полной свободы действий, богатого арсенала огнестрельного оружия и очень харизматичных героев, чьи клички и коронные фразы из перевода «Буки» навсегда врезаются в память. Очаровывает и место действия — вымышленная банановая республика, в которой Хуанов и Кончит нужно спасти от жестокой диктаторши. Ну какой выходец из бывшего СССР не мечтает повоевать под пальмами за права угнетённых, как Фидель и Че?

Интересная особенность Jagged Alliance 2 — её экономическая система, нетипичная для игр про наёмников. На старте заказчик, бывший король, жена которого узурпировала власть, даёт скромные подъёмные, а потом основным источником дохода становятся шахты с драгоценными металлами, которые расположены в освобождённых городах. Денег хватало и творить какие-то непотребства тут совсем не было смысла, поэтому у моего поколения игроков Jagged Alliance 2 сформировала очень романтизированный образ наёмников.

К сожалению, ни одна из множества команд, пытавшихся выпустить продолжение этой великой игры, и близко не повторила её успех. Самым интересным из проектов-наследников остался тот, который не дожил до релиза. После конфликта с GFI Strategy First попыталась сделать новую версию вместе с «Акеллой» на движке Silent Storm. В 2006-м мы получили первые крупицы информации об этом проекте в эксклюзивном интервью, и звучали они любопытно…

Единственные подражатели Jagged Alliance 2, которые достойны тёплых слов — это студия Apeiron. К её «Бригаде E5» и 7.62 можно предъявить массу претензий: они далеки от идеала технически и не могут похвастаться и малой толикой харизмы Jagged Alliance 2. Но для любителей тактических сражений они стали настоящим открытием: бои в них разворачиваются в реальном времени, а прицеливание, стрельба и движения бойцов смоделированы правдоподобнее, чем где бы то ни было. Да и арсенал тут до неприличия огромен.

Комплект из «Бригады E5» и 7.62 с интегрированным гигантским модом Hard Life сейчас продаётся в Steam всего за 169 рублей. Эта игра просто обязана быть в библиотеке каждого человека, который считает себя поклонником тактических стратегий, так что если ещё не купили её — самое время это сделать.

Militaires Sans Frontières

Говоря о наёмниках, также нельзя обойти вниманием и серию Metal Gear. Правда, подробно разбирать её в этот раз я не буду: во-первых, потому что она слишком громоздка и специфична, что требует написания отдельной статьи, во-вторых, потому что Олег Зайцев уже частично проделал эту работу на Riot Pixels пару лет назад.

Тема наемничества была ключевой для серии с первой части Metal Gear, в которой главный злодей пытается создать независимое «государство наёмников», обладающее оружием массового уничтожения. В вышедшей на PSP в 2006 году Metal Gear Solid: Portable Ops игрок в разгар «холодной войны» формирует в джунглях Южной Америки свой отряд наёмников, который в Metal Gear Solid: Peace Walker превращается в ЧВК Militaires Sans Frontières («Солдаты без границ»). MSF играет центральную роль и в Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, подхватывающей сюжетную эстафету у Peace Walker.

В Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots, события которого разворачиваются в альтернативном 2014 году, национальные армии вообще ушли на второй план, а основным участником конфликтов по всему миру стали «частники». Metal Gear Rising: Revengeance начинается с того, что ЧВК, в которой трудится главный герой, кибер-ниндзя Райден, пытается предотвратить покушение других наёмников на лидера одной из африканских стран.

Soldier of Fortune — не только шутер

Главными героями шутера Soldier of Fortune, вышедшего в 2000 году, и его продолжения Soldier of Fortune 2: Double Helix, тоже были наемники. Но запомнились эти игры другим.

В них была чрезвычайно передовая по тем временам система повреждений, которая делила тело каждого врага на 26 зон в первой части и на 36 во второй. Попадания в любую из них оценивались по-разному.

Ещё одной революционной новинкой была крайне жестокая система и детализированная «расчлененки»: оппонентам можно было сносить головы и отстреливать конечности.

Вышедшую в 2007 году Soldier of Fortune: Payback делали уже совсем другие люди, и эта игра — вообще ничем не примечательный низкобюджетный шутер.

Однако не все знают, что самая первая Soldier of Fortune — это игра по известной лицензии. Разработчики заключили договор с журналом Soldier of Fortune, который был основан ещё в 1975 году и прославился тем, что публиковал не только репортажи из горячих точек и обзоры современного вооружения, но и настоящие объявления о вербовке наёмников. Этот журнал существует до сих пор, но с апреля 2016 года он прекратил выпуск печатной версии.

 

Не ходите в Африку гулять

Казалось бы, в каком ещё жанре «вольные стрелки» могли бы разгуляться так, как в экшенах с открытым миром? Однако таких проектов на удивление немного.

Mercenaries 2: World in Flames — просто слишком слабая игра, к которой нет смысла возвращаться спустя почти 10 лет (хотя она примечательна тем, что в ней нужно было по очереди послужить чуть ли не всем участникам конфликта).

Нельзя назвать хорошим шутером и Far Cry 2, хотя неприглядную сторону наемничества он раскрыл сполна: тут есть и работа на обе стороны, и предательства, и военные преступления, и разжигание конфликта операциями под ложным флагом. Плюс, система отношений с другими «солдатами удачи» представляет некоторый интерес: те, с кем вы подружились, выполняя их задания, предлагают альтернативные варианты прохождения сюжетных миссий и вытаскивают подстреленного героя с поля боя. Звучит это, правда, намного лучше, чем реализовано в игре. Если хочется чернухи про гражданскую войну в Африке с участием наёмников — лучше посмотрите «Кровавый алмаз».

Двое — это уже армия

На этом фоне молодцом держится серия Army of Two, даром что это линейные консольные шутеры. Играть нужно только в первые две части — третью Electronic Arts умудрилась испортить. На мой взгляд, это одни из лучших шутеров для совместного прохождения, во многом превосходящие даже именитую и значительно более высокобюджетную серию Gears of War.

Первая часть радует разнообразными миссиями и отлично передаёт атмосферу наемничества. Вторая — это эпическая история о том, как элементарное задание может превратиться в апокалипсис наяву, если вы окажетесь не в том месте не в то время. По сюжету главные герои — хорошие парни, но во второй части им несколько раз предлагают моральные дилеммы, в которых можно действовать и цинично. Обе игры могут похвастаться очень изобретательной геймплейной механикой, рассчитанной на прохождение в паре (кое-что можно увидеть в видео ниже). Хорош и оружейный магазин — тратить заработанные деньги тут чертовски приятно.

К сожалению, эта серия наглухо застряла на Xbox 360 и PlayStation 3. Electronic Arts и производители консолей не спешат добавить её в PlayStation Now и реализовать совместимость с Xbox One, а старые сетевые сервисы давно отключены. Так что если захотите доказать, что двое — это уже армия, то придётся найти старую консоль и провести вечер за одним телевизором.

На подхвате

Ещё один неплохой шутер о наёмниках — тоже консольный и линейный Killzone: Mercenary с PlayStation Vita. Его главный герой — бывший солдат армии Объединенных колоний, который подался в наёмники и выполняет задания не только Межпланетного стратегического союза, но и хельганцев, с которыми приходится воевать в остальных играх серии.

По сути, это обычный шутер, к которому прикрутили финансовую систему. За любые успехи, от банальных попаданий в голову до аккуратных «зачисткок», в ходе которых не подняли тревогу, игрок получает денежное вознаграждение, которое можно потратить на оружие и снаряжение. Примочки точно пригодятся, если вы решите пройти какую-то миссию, добавив особые условия. А сделать это наверняка захочется, ведь кампания пролетает очень быстро. Жаль, что сюжет, как у почти всякого спин-оффа, тут мало что значащий в общей картине мира. Зато сама игра красивая и динамичная.

Не тот масштаб

Игры в жанре RTS, в отличие от тактических стратегий, обычно изображают сражения более крупных подразделений. В фэнтези и Средневековье в них ещё есть место наёмникам, но в современных конфликтах это выглядит нелепо. В открытом бою они никогда не выдержат натиска регулярной армии. Если же разработчики «накачали стероидами» какую-то ЧВК и сделали её угрозой сверхдержавам, то выглядит это карикатурно, как Act of War и Act of Aggression.

Вспомнив, кажется, все или почти все значимые игры о наёмниках, я практически не увидел среди них тех, что демонстрировали бы их как беспринципных головорезов. Игроку предлагают либо прилизанный образ положительных героев, либо дают свободу выбора — но такую, где жизнь не вынуждает принимать неприятные решения и быть добряком легко.

Напрашивается вывод, что именно этим и нравятся игры о «псах войны»: многие люди хотят вольной и лихой жизни, а её изнанку предпочитают оставить за скобками. Увидим ли мы игровую версию «Чёрного отряда» или чего-нибудь в этом духе? Хотелось бы верить, потому что это было бы интересно.

Вселенная Ghost in the Shell: киберпанк с душой

30 марта состоялась премьера фильма «Призрак в доспехах» (Ghost in the Shell) — голливудской адаптации киберпанк-вселенной, которая большинству знакома по одноимённому японскому полнометражному мультфильму 1995 года. Многие фанаты восприняли его в штыки. Но что именно не так с новой лентой? Почему вокруг «Призрака в доспехах» сложилось настолько мощное и стабильное сообщество поклонников? Читать далее

Ничья на своем поле: о спортивных играх в киберспорте

Автор: TOP

Игровые виды спорта давно завоевали внимание по всему миру – чего стоят только полтора миллиарда футбольных фанатов! С другой стороны, стремительно растущий сегмент киберспорта по голым цифрам уже догоняет, а кое-где и перегоняет «старшего брата». Скажем, телеаудитория последнего финала Кубка Стэнли составила 28 млн человек за 6 встреч, а недавний пятиматчевый финал чемпионата мира по League of Legends собрал 43 млн зрителей.

На пересечении двух индустрий стоят спортивные симуляторы: FIFA, NBA 2K, NHL. Казалось бы, состязательный принцип и распространенность (тиражам ведущих серий можно позавидовать), помноженные на популярность спорта, должны обеспечить им теплое место на профессиональном поприще, но на деле ситуация неоднозначная.
Читать материал »

Какие игры редакция RP ждет в 2017 году

Без лишних предисловий – переходите к главному.

Владимир «Nomad» Горячев: шеф-редактор, рецензент.

Размышлять о том, во что хочется сыграть в наступающем году, становится с каждым разом всё сложнее — издатели не спешат выкладывать карты на стол и приберегают анонсы будущих осенних релизов до начала выставочного сезона. Впрочем, ярких звезд на небосклоне для меня уже хватает.
Читать материал »

Байки из локализаторской: краткая история машинного перевода, часть 2

Автор: АННА КИСЕЛЁВА

Окончание, начало здесь

Вторая волна: середина восьмидесятых и позже

Следующий подъем интереса к машинному переводу пришелся на 80-е годы. На этот раз основным двигателем прогресса выступила Япония. Многочисленным хайтек-компаниям Страны восходящего солнца требовался перевод с английского и на английский, и практически все они начали разрабатывать собственные программные решения. Этим занимались и Panasonic, и Fujitsu, и Toshiba, и Mitsubishi, и многие другие.

В то же самое время зародились многие “классические” системы, основанные на синтаксическом анализе (так называемые rule-based machine translation, или RBMT-системы): коммерческие METAL и LMT, исследовательские проекты GETA-Ariane, Rosetta, Susy и другие. Однако большого коммерческого успеха они не имели, в первую очередь из-за плохой интеграции с другими системами. К тому же для работы такого переводчика требовался мэйнфрейм.
Читать материал »

Байки из локализаторской: краткая история машинного перевода, часть 1

article-localization-tales-machine-translation-part-1-imgАвтор: АННА КИСЕЛЁВА

Вместо вступления

На прошедшем в конце июня 2015-го Форуме переводчиков России произошел любопытный эпизод. Один из участников дискуссии о программных средствах контроля качества, представительный пожилой мужчина, начал агрессивно высказываться о бесполезности и ущербности «всех этих программ», а потом и обвинять ведущих в том, что они не гуманитарии и поэтому никогда не поймут, что программа по самой сути своей несет переводу гибель. В аудитории нашелся еще один гуманитарий, и страсти начали закипать. Положение спасла я, взяв микрофон и высказав свое мнение, что программные средства контроля качества никогда не заменят редактора, да и не предназначены для этого.

Потом ко мне подошел один из участников дискуссии и процитировал меня так, как услышал. Оказывается, я «сказала», что машинный перевод никогда не заменит человека.

Неожиданно.
Читать материал »

То, что зовётся стратегиями (сокращённый перевод)

logo-4x-strategies-columnАвтор: RANDOM_PHOBOSIS

Предлагаем вашему вниманию сокращённый перевод статьи “This Thing Called Strategy” с сайта eXplorminate.net, посвящённого 4X-стратегиям. Автор материала, геймдизайнер Оливер “Mezmorki” Кайли, размышляет о том, что такое хорошая 4X-игра, да и что такое 4X вообще… и приходит к выводу, что современные представительницы этого жанра едва достойны называться “стратегиями”.
Читать материал »

Gone Old Games

logo-gone-old-games-articleАвтор: ВЛАДИМИР ГОРЯЧЕВ

Nightdive Studios, работающая над перезапуском System Shock, отпраздновала на днях важную веху – их кампания по сбору средств на Kickstarter перевалила за критическую отметку $900 тыс. Порадуемся вместе с разработчиками и мы, ведь ещё лет пять назад поклонники могли лишь мечтать о возвращении SHODAN.

Собственно, Nightdive Studios начала свою работу с того, что вытащила из небытия System Shock 2. После банкротства Looking Glass Studios права на игру оказались размазанными между Electronic Arts, выступавшей издателем, и несколькими инвестиционными фирмами, по дешёвке выкупившими долги студии. Небольшая, но очень упорная команда Nightdive договорилась со всеми владельцами, выкупила права и выпустила знаменитый шутер в лучшем виде, с хорошими графическими модификациями и поддержкой современных ОС.
Читать материал »

Байки из локализаторской: кофе и пирожки с кремом

article-localization-tales-coffee-and-cakesАвтор: АННА КИСЕЛЁВА

Тут мне пришло в голову, что пора наконец выяснить,
парень это или девушка, и я раскинул сеть.
– Значит, вы были в буфетной? – спросил я вкрадчиво.
– Да. А что? Полиция не разрешает?
– Полиция хочет знать, что вы там делали.
– И научный мир тоже, – добавил Симонэ.
Кажется, та же мысль пришла в голову и ему.
– Кофе пить полиция разрешает? – осведомилось чадо.
– Да, – ответил я. – А еще что вы там делали?
Вот сейчас… Сейчас она… оно скажет: “Я закусывал” или “закусывала”.
Не может же оно сказать: “Я закусывало”…
– А ничего, – хладнокровно сказало чадо. – Кофе и пирожки с кремом. Вот и все мои занятия в буфетной.
А. и Б. Стругацкие. «Отель “У погибшего альпиниста”»

После долгого перерыва в эфире новый выпуск программы “О тяжкой доле локализатора»…

На самом деле не такая уж она тяжкая – по крайней мере, почти все мои коллеги обожают свою работу, и отнюдь не из мазохизма. Мы любим играть, любим тексты, любим звук… и любим, когда красивая игра нашими усилиями оживает уже на другом языке. Другие люди в нашем деле не задерживаются.

А среди тех, кто влюблен в свое дело, одна из постоянных тем для разговора – какие у нас были трудности и как мы их преодолели. Так что, говоря о тяжкой доле, я не столько жалуюсь, сколько хвастаюсь.
Читать материал »

Undertale: меметичная недосказка

logo-undertale-columnАвтор: ВЛАДИМИР ГОРЯЧЕВ

Ах, Тоби, Тоби, Тоби… Надо при случае поздравить парня — он умудрился сделать игру, разозлившую меня сильнее, чем недоразумение, известное как MGS V. Почему? Начнём с того, что она рожей не вышла.

Вся соль игры — конечно, в игровой механике, сюжете и их подаче, но её всегда встречают по одёжке. А Undertale такая… всё равно что к вам в квартиру завалился бомж. Кривая жёлтая харя — две точки и чёрточка, из драного пальто торчат пиксели таких оттенков, будто их подбирали вопреки правилам цветовой гармонии, из раскрытой пасти льётся гнусное 8-битное верещание…
Читать материал »

Ubisoft Kiev: колыбель PC-версий

logo-ubisoft-kiev-articleАвтор: ВЛАДИМИР ГОРЯЧЕВ

Не зная точного адреса, найти Ubisoft Kiev невозможно. Украинская команда всемирно известного издательства занимает два этажа в неприметном здании из серого бетона, кажется, ещё советской постройки. Вместо вывески на фасаде — предложение сдать офис в аренду, и только перед входом в саму студию висит скромная табличка с хорошо знакомым логотипом. Внутри — плотно заставленное пространство, где трудятся порядка 100 человек. В основном это программисты, ведь киевский филиал выполняет по большей части технические задачи: создаёт РС-версии игр, участвует в разработке платформы Uplay PC и помогает зарубежным коллегам в других проектах.

Несмотря на то, что здесь не делают блокбастеры с нуля, как в Ubisoft Montreal, а круг каждодневных задач кажется со стороны прозаическим, киевская студия заслуживает особого внимания. По сей день она является одним из немногих примеров того, как западная игровая фирма первой величины успешно пустила корни в бывшем СССР. За семь лет «квартирный» коллектив из четырех человек превратился в многонациональную команду с солидным послужным списком.
Читать материал »

Ролевые игры, встряхнувшие жанр (часть 2)

logo-rpgs-that-shook-the-genre-part-2Автор: ФИЛИПП ПЕПЕ Перевод: КОНСТАНТИН ФОМИН

Этим летом мы уже публиковали перевод статьи о ролевых играх, которые в свое время заметно продвинули жанр вперед, но не так широко известны, как FalloutBaldur’s Gate 2, Planescape: Torment или System Shock 2.

Ее автор, видеомонтажер Филипп Пепе из Сан-Паулу, продолжает трудиться над The CRPG Book Project, книгой об истории жанра с 1970-х по сегодняшний день, к которой приложили руку десятки волонтеров, включая знаменитых Криса Авеллона и Тима Кейна (сейчас уже доступны почти 200 страниц из 480 запланированных).

Чтобы подогреть интерес к проекту и познакомить новое поколение игроков с интересными RPG минувших лет, он написал продолжение первой статьи (и наверняка на этом не остановится).
Читать дальше »