В Сеть попали скриншоты и другие подробности отменённой World of Darkness

WoD ArtНедавно мы уже рассказывали о том, что компания CCP свернула разработку MMORPG World of Darkness, основанной на одноимённой настольной игре. Проект до последнего момента оставался в тени, ведь после анонса в 2010 году игрокам так и не показали ничего, даже отдалённо похожего на геймплей. Но теперь, когда дамоклов меч NDA больше не висит над головами причастных лиц, в Сети наконец-то появились первые скриншоты, а также 33-страничное руководство для участников последнего этапа альфа-тестирования, проходившего в марте.

Несмотря на сложность вселенной, разработчики из CCP Atlanta пытались честно воссоздать мир World of Darkness в новом формате: игроки должны были соблюдать (или нарушать, но не без последствий) правила Маскарада, следить за уровнем своей человечности, питаться и лечиться кровью смертных NPC и, само собой, воевать с другими кланами. Причём зон, где игрок чувствовал бы себя в безопасности, в WoD планировалось совсем немного, а поверженного противника можно было не только обобрать, но и убить, навсегда стерев из виртуального мира.

При создании персонажа можно было выбрать один из четырёх вампирских кланов (Бруха, Тореадор, Тремер или Вентру), каждый со своими особенностями, или отправиться в Мир Тьмы смертным, чтобы потом пополнить ряды ночных жителей “естественным” путём. Вместо гильдий игрокам предлагали вступить в некое подобие “семей” (Brood), выполняющих схожие функции, но с одним заметным отличием – здесь куда бо́льшую роль играет иерархия.

Смотреть галерею скриншотов World of Darkness »

Так, обративший человека вампир становился сиром, а дитя автоматически присоединялось к его “выводку” и обязывалось платить дань. Система усложнялась ещё и тем, что у игрока мог быть только один сир, но множество “детей”, так что на смену обычному членству в гильдии или корпорации пришла сложная паутина вассальных взаимоотношений. Например, можно было устроить небольшой раскол – не просто покинуть “семью”, но и забрать с собой всех родственников ступенью ниже.

Похоже, именно игра за человека считалась наиболее каноничной и сложной, что добавляло социальной составляющей глубины. А вот возможность изначально создать героя-вампира кажется серьёзным упрощением и, скорее всего, привела бы к тому, что “настоящие” смертные, а не NPC, в мире World of Darkness были бы редким зрелищем. Правила же Маскарада, пусть тоже в значительно упрощённом виде, перекочевали и в онлайн. Например, нападение на смертных или других вампиров у всех на виду считалось серьёзным нарушением, понижающим уровень человечности.

Смотреть арт-галерею World of Darkness »

Жертвой (или зачинщиком) открытого PvP можно было стать практически где угодно, кроме безопасных локаций вроде собственного убежища или окрестностей церквей. Чтобы ограбить поверженного противника, правда, приходилось совершить “diablerie” – высосать не только кровь, но и душу. Тут особенно заметно влияние человечности – излишняя брутальность по отношению к другим игрокам и NPC понижала этот показатель, а если он достигал нуля и вампир сам становился жертвой “diablerie”, то уничтожался навсегда, без всякой возможности воскрешения.

Человечность восстанавливалась со временем, но располагать хотя бы небольшим её запасом всегда было полезно, чтобы не отправиться в вечное забвение. Впрочем, выпивать кровь тех же NPC досуха было совсем необязательно, ведь с ними можно обойтись и поинтереснее. Например, обратить в гулей и отправлять на задания, а если выследить “выдающихся” NPC, то можно было разжиться и некими “аспектами”, занимающими специальные слоты экипировки. Кроме того, со временем игроки могли стать собственниками некоторых локаций и устраивать в них охотничьи угодья, генерирующие опыт и местную валюту Vitae.

Были в World of Darkness и своего рода осады – режим “Саботажа”. Когда игроки вторгались в чужие владения, то в локации появлялось несколько “Кровавых марионеток”, исполняющих роль ходячих контрольных точек. Защитники старались не подпустить к ним противника, а нападающая сторона, соответственно, пыталась до них добраться и похитить часть заработка. Если оборона не выдерживала, то локация могла сменить владельца – когда показатель “контроля” достигал нуля, другой игрок мог назначить своего гуля местным “доминусом”.

Самым сомнительным моментом в руководстве оказался намёк на предполагаемую финансовую модель World of Darkness. Там упоминаются некие “ресурсы”, необходимые для сброса навыков персонажа и разблокирования бонусного опыта из “прошлых жизней”, который постепенно накапливался на учётных записях (и это при том, что даже обычный опыт необходимо покупать за весьма солидные суммы Vitae). Изначально всем игрокам начисляли 100 единиц “ресурсов”, а после релиза разработчики собирались продавать их исключительно за реальные деньги. Кроме того, у персонажей был показатель “влияния”, отвечающий за количество миссий, на которые можно ежедневно посылать гулей. Эти и другие элементы достаточно красноречиво говорят о том, что выбранной системой, скорее всего, была free-to-play.