Недавно состоялся релиз моей новой игры The Franz Kafka Videogame. Это проект в жанре puzzle/adventure, где атмосфера абсурда из произведений Франца Кафки перемешивается с некоторыми постмодернистскими идеями (с рецензией RP вы можете ознакомиться здесь. – Прим. ред.).
Но кафкианские «декорации» и оригинальные головоломки – это только верхний слой. Они не являются главной отличительной чертой.
По-настоящему главная особенность, о которой никто не подозревает, – полная импровизация во всем. Никаких планов, дизайн-документов и т. п. Сюжет, головоломки и все остальные элементы игры были придуманы только в процессе разработки. Единственное, что у меня было в начале, – это идея “сделать игру, вдохновленную романами Франца Кафки”.
Я уже использовал частичную импровизацию при работе над моей прошлой игрой Hamlet, or the Last Game without MMORPG Features, Shaders and Product Placement, и тут решил поэкспериментировать еще масштабнее.
Зачем все это?
Когда я работал в игровой компании, мы много времени тратили на написание дизайн-документов. Затем уже в процессе работы приходилось постоянно вносить в них исправления, потому что многие изначально хорошие идеи оказывались неинтересными на практике. В итоге финальная версия всегда мало походила на версию из первоначального дизайн-документа.
По большому счету, на написание дизайн-документа и поддержание его в актуальном состоянии тратится много сил и времени, а в действительности его мало кто читает. Если вы видели выступление Кевина Смита о том, как проходили съемки фильма «Крепкий орешек 4», то это полностью совпадает с моим опытом работы в игровой индустрии.
Помимо всего прочего, разработка – творческий процесс. И, как в любом творческом процессе, все лучшие идеи появляются не до начала, а в ходе работы. Поэтому я хочу иметь возможность добавлять в игру все лучшие новые идеи. А в традиционной модели разработки вы скорее удалите много интересных идей (feature-cut), чем добавите новые.
Обычно я использую “скелет дизайн-документа”, файл с описанием всех ключевых особенностей и элементов игры без каких-либо подробностей. Это позволяет мне удалять, изменять, добавлять игровые элементы/идеи в процессе разработки без потери времени и не нарушать целостность проекта.
Но для The Franz Kafka Videogame я не использовал даже “скелет дизайн-документа”. Только импровизация.
Я разбил игру на уровни и делал их в хронологическом порядке от первого к последнему. Для каждого уровня я смотрел на текущую сюжетную ситуацию и придумывал головоломку специально под нее. Таким образом все головоломки в игре неразрывно связаны с нарративом, а сюжет игры раскрывается через них.
Я не противопоставляю полную импровизацию традиционной модели разработки игр. Очевидно, импровизация не является идеальной системой. Она имеет свои плюсы и минусы. И я бы выделил два наиболее важных для меня фактора:
- Импровизация позволяет вам привносить в игру новые идеи, появившиеся в результате только что полученной информации или испытанных эмоций. Игра — живой организм, который меняется и развивается в процессе разработки. И благодаря импровизации она меняется и развивается вместе с вами.
Например, уровень в канцелярии изначально виделся мне более классическим: пыльный офис и клерк в очках и костюме. Но когда я стал работать над ним, то понял, что он не соответствует текущей атмосфере игры и общему уровню абсурда. Поэтому довольно быстро клерк превратился в водолаза, а офис ушел под землю в старую затопленную шахту. А самое главное – в тот момент я даже не представлял, какая головоломка будет на этом уровне. Рисуя водолаза на компьютере, я заметил, как изображение с экрана монитора отражается в лежащем рядом смартфоне. Это незначительное наблюдение позволило мне придумать одну из самых лучших и оригинальных головоломок в игре. В начале уровня водолаз-клерк ненавязчиво намекает, что решение находится в отражении, и, действительно, игроку достаточно положить зеркало перед монитором, чтобы увидеть в нем ответ.
- Импровизируя, вы чувствуете себя настоящим творцом, создающем нечто уникальное и получающим удовольствие от процесса, а не роботом, выполняющим рутинные механические функции по заранее составленному плану. Это роднит разработчиков игр с поэтами и джазовыми музыкантами.
Я не пытаюсь идеализировать импровизацию. Я лишь хочу показать на примере своей игры, что вы можете импровизировать не только при разработке микро-игр для Ludum Dare, но и при создании более крупных проектов.
В конце концов, даже в Голливуде импровизация является неотъемлемой частью многих известных фильмов. Практически вся роль Марлона Брандо в “Апокалипсисе сегодня” была импровизацией, все шутки в «Крепком орешке» – импровизация Брюса Уиллиса и т. д.
Поэтому я не вижу проблем использовать больше импровизации при разработке. И, как результат, я получил необычную игру со множеством оригинальных головоломок, которые вы больше нигде не увидите, и целостным многослойным сюжетом.
