Интервью с разработчиками Modern Warfare: «Россия — не Кастовия»

Автор: ФИЛИПП ВОЛЬНОВ

1 октября в столице Великобритании Activision собрала журналистов со всего света, чтобы дать пообщаться с создателями новой Call of Duty: Modern Warfare: с актерами, разработчиком РС-версии из Beenox, нарративным директором Infinity Ward и отставными «морскими котиками», которые консультировали геймдизайнеров. Мне представилась возможность узнать, станет ли Россия Кастовией навсегда и как разработчики балансировали кроссплатформенный мультиплеер.

Актеры, исполнившие главных героев Call of Duty: Modern Warfare (слева направо): Эллиот Найт (Elliot Knight), Клаудиа Думит (Claudia Doumit), Бэрри Слоун (Barry Sloane)

Лично я решил взять интервью у двух человек: Тэйлора Куросаки (Taylor Kurosaki), нарративного директора Infinity Ward, и Марка-Александра Мило (Marc-Alexandre Milot) из Beenox. Тэйлору я задавал вопросы про предыдущий опыт работы и особенности сюжета нового шутера. Марка расспросил про сложности разработки РС-версии с учетом кроссплатформенности и о том, как на процесс влияет подрядчик (Infinity Ward).
Читать дальше »

Интервью к релизу Magic: The Gathering Arena

Автор: КОНСТАНТИН ‘BOBIK’ ФОМИН

Открытое бета-тестирование Magic: The Gathering Arena, которое началось 28 сентября 2018 года, наконец-то подошло к концу. Судя по всему, сам факт этого релиза означает, что после долгих мучений с серией Magic Duels Wizards of the Coast всё-таки смогла создать такую цифровую версию своей знаменитой коллекционной карточной игры, которую не ждёт скорое забвение. В честь этого события мы задали вопросы исполнительному продюсеру Magic: The Gathering Arena Крису Цао.

Читать далее

Destiny 2: Forsaken. Интервью с разработчиками

Destiny 2: Forsaken. Интервью с разработчикамиАвтор: ФИЛИПП ВОЛЬНОВ

На выставке gamescom в Кёльне мы взяли интервью у разработчиков Destiny 2: Forsaken и вместе с менеджером сообщества Destiny 2 Дэвидом «DeeJ» Дагом и руководителем проекта Стивом Коттоном обсудили, как грядущее дополнение изменит облик шутера от Bungie.
Читать материал »

Интервью с Дмитрием Бутаковым, первым в мире двукратным чемпионом по Magic Online

Автор: КОНСТАНТИН ФОМИН

Blizzard удалось укрепиться на рынке цифровых коллекционных карточных игр так, что компьютерные воплощения Magic: The Gathering уже едва ли когда-то повторят успех Hearthstone. Тем более что эксперименты с казуальной серией Duels, которую Wizards of the Coast задушила как раз тогда, когда та стала расцветать, подорвали доверие к издателю, а Magic: The Gathering Arena ещё только предстоит выйти на рынок.

Но это не значит, что дела Wizards of the Coast в этой нише плохи. Аж с 2002 года она поддерживает Magic: The Gathering Online. Пусть по современным меркам она выглядит неказисто, именно эта игра — полноценное воплощение Magic: The Gathering, в котором доступны тысячи карт, вышедших за эти годы. Она продолжает приносить Wizards of the Coast солидный доход и является актуальной киберспортивной дисциплиной — ещё с 2009 года по MTGO проводятся ежегодные чемпионаты мира.

Турнир, который прошёл в штаб-квартире Wizards of the Coast в марте этого года, получился особенным. Впервые в истории его выиграл человек, который уже был обладателем чемпионского титула — наш соотечественник Дмитрий Бутаков из Барнаула.

Киберспорт — не наш конёк, но это столь выдающееся событие, что мы всё же решили задать Дмитрию несколько вопросов. Быть может, именно это интервью вдохновит кого-то из читателей выйти из зоны комфорта — и стать звездой мирового уровня.

Запись финала, в котором Дмитрий одержал верх и заработал $40 000:

Riot Pixels: Расскажите о пути к победе на чемпионате по Magic Online?

Дмитрий Бутаков: На такие турниры гораздо сложнее отобраться, чем, собственно, их играть. Мне повезло получить приглашение где-то в середине сезона, но запоминается все равно только методичный кропотливый труд.

RP: Как вы готовитесь к турнирам? Может быть, есть какие-то традиции на удачу?

ДБ: Преимущественно играю в Magic Online. Сначала определяю группу колод, наигрываю ими до определения фаворита, далее оттачиваю одну конкретную колоду. Традиция одна — не верить в традиции и прочую псевдонаучную бредятину. Это вопрос анализа, а не убеждений.

RP: Какую стратегию и колоду вы использовали для победы?

ДБ: Основная идея была играть колодой, которая ещё до начала игры делает многие карты из колоды оппонента бесполезными. Это очень рисковая стратегия, так как ты не знаешь, кто чем будет играть. Но в случае с кучей платиновых про-игроков на одном турнире риска бояться не стоит.

RP: Какой момент на чемпионате стал самым запоминающимся и эмоциональным?

ДБ: Тут скорее не момент, а партия в целом. Была очень важная партия во втором драфте второго дня с Фернандо Гуэллером, с кучей поворотных моментов. Но почему-то организаторы трансляции обделили её вниманием.

Предыдущий триумф Дмитрия на чемпионате в 2013 году:

RP: Играете ли вы в настольную «Магию» и насколько часто?

ДБ: Да, у нас недавно открылся отличный клуб, так что стараюсь раз в неделю.

RP: Расскажите про сообщество игроков в MTG в Барнауле. Как оно развивается?

ДБ: У нас наконец-то появился полноценный клуб уровня Advanced с правом проводить Preliminary PTQ [это первый шаг для игроков, которые хотят сыграть на Про-туре]. Также ведётся активная работа с новичками. Так что в Барнауле, можно сказать, «золотой век» MTG.

RP: Что можете порекомендовать игрокам, которые хотят добиться серьёзных результатов в MTGO?

ДБ: В Мagic Оnline довольно высокий уровень игры, и многие «чемпионы FNM» [Friday Night Magic, еженедельные мероприятия в магазинах, часто на казуальном уровне] оказываются неприятно удивлены своими результатами. Так что главный совет — не опускать руки. Победы придут, но попотеть придётся.

RP: А что вы думаете о других цифровых коллекционных карточных играх — и с точки зрения игрового процесса, и с точки зрения про-игрока?

ДБ: Говоря о точке зрения про-игрока, разумно предположить, что я в другие игры активно не играю. Много MTG-друзей из других стран сильно хвалят Hearthstone, но исключительно чтобы развеяться. Мне не понравился ни дизайн, ни геймплей.

RP: Какие у вас впечатления от того, как Wizards организует турниры? Что-то с годами меняется?

ДБ: В целом я бы оценил на твёрдую четверку с плюсом. Каждый раз есть пара слегка недоработанных моментов, но впечатления исключительно положительные. Действительно есть ощущение, что тебе рады. Нельзя обойти вниманием работу над ошибками: я не припомню, чтобы организаторы не прислушивались к мнению зрителей и игроков и повторяли какую-то недоработку дважды.

RP: Вы стали первым в мире человеком, которому удалось выиграть Magic Online Championship дважды. К чему теперь будете стремиться?

ДБ: Буду пытаться показать результат в картонной «Магии».

Интервью с главой Nintendo Russia

nintendo-russia-interviewАвтор: ЯРОСЛАВ ГАФНЕР

У нашего издания накопилась пара десятков вопросов к российскому офису Nintendo – и, на удивление, нам удалось в конце концов поговорить с Яшей Хаддажи, руководителем отечественного подразделения, который не то чтобы часто общается с прессой. Как сейчас формируется цена на товары Nintendo в РФ, какова ситуация с их доступностью в регионах, какие игры – самые продаваемые у нас… ответы на эти и многие другие вопросы – в материале ниже.
Читать материал »

Escape from Tarkov: ответы на вопросы читателей RP

Автор: ЯРОСЛАВ ГАФНЕР

Наше недавнее превью Escape from Tarkov и особенно комментарии пользователей заинтересовали разработчиков из Battlestate Games – команда предложила «из первых рук» поведать о том, как на самом деле обстоят дела в игре. Мы бросили клич читателям, собрали вопросы и отправили по адресу. Здесь – всё, что вы хотели знать о дополнительных квестах, противниках и режимах, серии книг о беспределе в Таркове, раундах тестирования и многом другом.
Читать материал »

Интервью с MoozE, композитором S.T.A.L.K.E.R.

Автор: ЯРОСЛАВ ГАФНЕР

Непреложный факт – в России хватает талантливых игровых композиторов, и один из ярких примеров – Владимир Фрей, он же MoozE. Когда-то в рамках рубрики MC Pixel я писал о его творчестве – наконец удалось сделать интервью. MoozE приятно удивил небанальными ответами и «закулисными» подробностями, касающимися работы над S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl, Borderlands, Men of War: Vietnam и другими проектами.
Читать материал »

«Сирия: Возвращение в Пальмиру»: интервью с разработчиками

Автор: ЯРОСЛАВ ГАФНЕР

30 октября к военной стратегии «Сирия: Русская буря» вышло дополнение «Сирия: Возвращение в Пальмиру», посвященное известным событиям. Детище Cats Who Play – один из самых резонансных проектов последних лет в рамках российской игровой индустрии. Cats Who Play сделала «хардкорную» стратегию – и, на удивление, не прогадала. Мы связались с разработчиками и поговорили о финансировании проекта, показателях реализации на различных рынках, скандале с удалением игры из Steam, особенностях DLC «Возвращение в Пальмиру» и ожидаемой многими «HTPD: Власть закона».
Читать материал »

Интервью с Owlcat Games – Pathfinder: Kingmaker

Автор: ЯРОСЛАВ ГАФНЕР

Pathfinder: Kingmaker стала самой успешной российской игрой на Kickstarter, собрав свыше $900 тыс. Это RPG, основанная на модуле Kingmaker популярной «настолки» Pathfinder, место действия – регион Украденные земли. В создании проекта участвуют Александр Мишулин (креативный директор; Heroes of Might and Magic 5: Tribes of the East), Крис Авеллон (ведущий сценарист; Planescape: Torment, Fallout 2), Инон Зур (композитор; Dragon Age 2, Fallout 3), а издателем выступит Mail.Ru. Мы связались с Олегом Шпильчевским, руководителем Owlcat Games, чтобы получить ответы о боевой системе, движке, занятости в проекте Paizo Publishing (создатель и издатель «настолки» Pathfinder) и многом другом из первых рук.
Читать материал »

The Franz Kafka Videogame: об издателе, личной интерпретации Кафки, оригинальных «пазлах» и откровенной импровизации

кафка+Автор: ЯРОСЛАВ ГАФНЕР

В марте и июле мне удалось опробовать The Franz Kafka Videogame, новую адвенчуру от создателя Hamlet Дениса Галанина, на iPad и PC. На данный момент игра практически готова и должна выйти до конца года – сначала на PC/Mac/Linux (в идеальном варианте – одновременно), затем на iOS (на сей раз екатеринбургский разработчик занимается портом самостоятельно), а последним очередь дойдет до Android. На консолях проект не появится, что неудивительно, учитывая жанр. Основой для The Franz Kafka Videogame выступает движок Moai. Почему? «О Moai я узнал, когда Тим Шефер анонсировал Broken Age. Оказалось, что это бесплатный движок – хороший и универсальный», – говорит Денис.
Читать материал »

Интервью с Ice-Pick Lodge: ремейк «Мор. Утопия»

logo-ice-pick-lodge-pathologic-remake-interviewАвтор: ЯРОСЛАВ ГАФНЕР

На прошедшем 12-13 марта в Екатеринбурге мероприятии Video Games Days мы пообщались с сотрудниками студии Ice-Pick LodgeЕвгением Леутиным («специалист по выходу во внешний мир») и Meethos (арт-директор) – о разработке ремейка «Мор. Утопия». Их мысли о боевой системе, источниках вдохновения, саундтреке, сроках релиза и многом другом – перед вами.
Читать интервью »

Правдивая история без «клюквы» — интервью с разработчиками адвенчуры Kursk

logo-kursk-interviewАвтор: ВЛАДИМИР ГОРЯЧЕВ

Польская студия Jujubee, не обласканная вниманием профильной прессы, на прошлой неделе внезапно попала в центр внимания. Причиной тому стал её новый проект — адвенчура Kursk, рассказывающая о последних часах российской атомной подводной лодки K-141, затонувшей 12 августа 2000 года в Баренцевом море. Боевые диванные аналитики 80-го уровня, понятия не имеющие ни о сценарии, ни о концепции игрового процесса, уже успели спустить на авторов всех собак.

В Jujubee к такому повороту были не готовы. «Простите, что задержались с ответами, но проект наделал много шума, пожалуй, даже слишком много», — извинились авторы в письме. О том, почему студия взялась за адвенчуру со столь непростой темой и что ждёт игроков, рассказал директор и творческий руководитель Jujubee Михал Стемпен.
Читать интервью »

The Age of Decadence: Винс Веллер — об эпохе упадка (часть 2)

logo-the-age-of-decadence-interview-part-2Автор: ОЛЕГ ЗАЙЦЕВ

В первой части интервью с Винсом Веллером, разработчиком проекта The Age of Decadence, мы поговорили о вещах, волнующих каждого поклонника RPG: влиянии поступков на сюжет, развитии персонажей, мирном и силовом стилях прохождения. Сегодня на Riot Pixels – вторая часть этой увлекательной беседы (о Kickstarter, «раннем доступе», современных RPG и многом другом).
Читать интервью»

The Age of Decadence: Винс Веллер — об эпохе упадка (часть 1)

logo-the-age-of-decadence-interview-part-1Автор: ОЛЕГ ЗАЙЦЕВ

Автор The Age of Decadence Винс Веллер — очень интересный собеседник. Мы пересеклись с ним совершенно случайно, на одном из небольших русскоязычных ролевых ресурсов (кстати, Веллера можно встретить и на форуме Riot Pixels). Винс как раз комментировал отзывы игроков о своей игре, а я сокрушался по поводу того, что она никак не выходит. Так мы и познакомились. Вспоминать об этом забавно, ведь на сайте Iron Tower тогда не был указан адрес, по которому можно было бы связаться с разработчиками.
Читать интервью »

За кулисами Amanita Design – интервью с ведущим художником студии

Adolf_LachmanЧешская студия Amanita Design создала в глазах игроков четкое представление о том, как могут выглядеть поразительно стильные, незабываемые “инди”-игры. Сейчас разработчики заняты продолжением своего дебютного проекта и его сиквела – Samorost 3. Над ним трудятся всё те же люди, что и когда-то над Machinarium, а за саундтрек по-прежнему отвечает Томаш ‘Floex’ Дворжак (к слову, игра уже была номинирована в категориях Excellence In Visual Art и Excellence In Audio на IGF этого года).

Читать интервью »

Интервью с создателем Kingdom Come: Deliverance

logo-kingdom-come-deliverance-interviewАвтор: ВЛАДИМИР ГОРЯЧЕВ

Опытный коллектив с ворохом блокбастеров за плечами. Сногсшибательная графика от CryEngine. Жестокий средневековый мир. Масштабные битвы и хитрая боевая система. Поразительно, насколько трусливы современные «ААА-издатели», что проект с такими параметрами получал от ворот поворот.

Промучившись, чешская студия Warhorse решила пойти в народ — и не зря. За месяц кампании на Kickstarter она собрала 1,1 млн фунтов стерлингов, хотя просила лишь 300 тысяч. Теперь создатели Kingdom Come: Deliverance смогут спокойно заняться доделкой первого из трёх актов игры, релиз которого намечен на декабрь 2015-го.

Несмотря на жуткую занятость в последние, самые жаркие дни Kickstarter-кампании, творческий директор Даниэль Вавра нашёл время, чтобы ответить на вопросы о проекте.

Читать интервью »

Бумажный меч: интервью с Чарльзом Сесилом

logo-charles-cecil-interviewБеседовал: МИХАИЛ ‘XIRURG’ ХРОМОВ
Вопросы подготовил: BAMBI

Чарльз Сесил — самый настоящий ветеран индустрии электронных развлечений. Его первая игра Adventure B: Inca Curse вышла в далеком 1981-м, когда многие из наших читателей (и писателей) ещё не появились на свет. Это было лишь началом долгого пути. В 1994-м на весь мир прогремела стильная киберпанк-антиутопия Beneath a Steel Sky, но большинству игроков Чарльз всё же известен как создатель серии Broken Sword.

На Winter Nights Mobile Games Conference 2014 основатель и директор Revolution Software рассказывал о преимуществах самиздата. Нам удалось лично пообщаться с ним на другие — куда более интересные — темы.

Читать интервью »

Интервью: Amplitude Studios

logo-amplitude-studios-interviewАвтор: КОНСТАНТИН ‘BOBIK’ ФОМИН

В прошлом году парижская Amplitude Studios, основанная выходцами из Ubisoft, выпустила отличную космическую стратегию Endless Space, которую продолжает развивать по сей день. Однако теперь она работает над ещё двумя проектами. Рассказать нам о них согласились исполнительный директор студии Матье Жирар, творческий директор Ромен де Вобер и главный сценарист Джефф Спок.

Читать интервью »

Интервью: Wargame: Red Dragon

logo-wargame-red-dragon-interviewАвтор: КОНСТАНТИН ‘BOBIK’ ФОМИН

В позапрошлом и прошлом году мы знакомились на выставке gamescom с рабочими версиями RTS Wargame и ее дополнения, после чего делились с вами своими впечатлениями. Увы, в 2013-м мы в Кельн не попали, но рассказать о следующем аддоне под названием Red Dragon все-таки очень хотелось. К счастью, ответить на наши вопросы любезно согласился исполнительный директор Eugen Systems Седрик Ле Дрессе (Cedric Le Dressay).

Читать интервью, смотреть скриншоты »