Интервью с разработчиками Modern Warfare: «Россия — не Кастовия»

Автор: ФИЛИПП ВОЛЬНОВ

1 октября в столице Великобритании Activision собрала журналистов со всего света, чтобы дать пообщаться с создателями новой Call of Duty: Modern Warfare: с актерами, разработчиком РС-версии из Beenox, нарративным директором Infinity Ward и отставными «морскими котиками», которые консультировали геймдизайнеров. Мне представилась возможность узнать, станет ли Россия Кастовией навсегда и как разработчики балансировали кроссплатформенный мультиплеер.

Актеры, исполнившие главных героев Call of Duty: Modern Warfare (слева направо): Эллиот Найт (Elliot Knight), Клаудиа Думит (Claudia Doumit), Бэрри Слоун (Barry Sloane)

Лично я решил взять интервью у двух человек: Тэйлора Куросаки (Taylor Kurosaki), нарративного директора Infinity Ward, и Марка-Александра Мило (Marc-Alexandre Milot) из Beenox. Тэйлору я задавал вопросы про предыдущий опыт работы и особенности сюжета нового шутера. Марка расспросил про сложности разработки РС-версии с учетом кроссплатформенности и о том, как на процесс влияет подрядчик (Infinity Ward).

Taylor KurosakiРасскажите читателям Riot Pixels, чем вы занимаетесь на своей должности?

Тэйлор Куросаки: Моя роль очень необычна. Иногда я сижу в студии и работаю над игрой в качестве геймдизайнера, но часто отправляюсь в студию, где записываются “синематики”: помогаю с постановкой, диалогами, сценарием. Процесс напоминает съемку фильмов.

Над какими проектами работали до Modern Warfare?

ТК: Моей первой игрой была оригинальная Crash Bandicoot в качестве геймдизайнера. После этого я ушел из разработки: тогда мне казалось, что с помощью игры нельзя рассказать глубокую историю из-за ограничений в технологиях. Я начал профессионально изучать кинематограф и телевидение.

Спустя некоторое время друг из Naughty Dog сказал, что теперь в играх стало больше сюжета, и пригласил вернуться, чтобы поработать над Jak and Daxter в течение шести недель. В итоге я остался и проработал в студии десять лет. Я трудился над Uncharted, Uncharted 2, Uncharted 3 и еще пару лет — над Uncharted 4.

В какой-то момент ко мне обратились из Infinity Ward и предложили подключиться к новой Call of Duty. Я согласился и стал нарративным директором Infinite Warfare.

Если бы представилась возможность сделать Infinite Warfare с нуля, чтобы вы в ней улучшили?

ТК: На мой взгляд, в ней слишком много перестрелок на короткой и средней дистанции. В других Call of Duty условия постоянно меняются: «стелс»-миссия со снайперской винтовкой, АС-130, погони на джипах и так далее… в Infinite Warfare этого, мне кажется, не хватало.

Какими фильмами, играми и книгами вдохновлялись при разработке Modern Warfare?

ТК: Главным источником вдохновения считаю «Убийцу» Дени Вильнёва. Это непростое кино с неоднозначными героями. Даже в конце ленты конфликты остаются, по сути, неразрешенными. Наши персонажи тоже не смогут мгновенно «починить» окружающий мир. Улучшить — да. Но всё не так просто.

Второй фильм — это «Спасти рядового Райана» Стивена Спилберга. Даже несмотря на то, что наша игра не про Вторую мировую, язык этой картины универсален для военного конфликта любой эпохи.

В рекламных материалах Modern Warfare постоянно утверждается, что в игре нет «черного» и «белого», только «серая зона», но, судя по трейлерам, все действия главных героев легко оправдать. Назовете пример хотя бы одного действительно «серого» решения?

ТК: Например ситуация, когда террорист будет брать в заложники гражданского. Вы можете устранить террориста, не задев гражданского, но можете выстрелить и сквозь него. Если гражданский погибнет, то игра не остановится. Бойню устроить, впрочем, не разрешим — это выбивается из характеров персонажей.

Судя по бета-версии, Modern Warfare — аутентичный шутер. Однако некоторые вещи выглядят… странно. Например, Россия стала Кастовией. Зачем?

ТК: Это не так. На самом деле Россия — это Россия. Мы переименовали Россию в Кастовию во время бета-тестирования по ошибке, без всякого злого умысла. К тому же это было бы бессмысленно, ведь одна из локаций в Modern Warfare — город Санкт-Петербург. Я очень хочу, чтобы как можно больше людей узнали, что мы ни в коем случае не переименовываем Россию. Хотя Кастовия в игре действительно будет — это совсем другое место.

Окей, это радует! А почему бойцы ФСБ носят нашивки выдуманной СФБ вместо реальной?

ТК: Мы так сделали только из-за юридических ограничений. Мы стараемся сделать игру максимально аутентичной, но иногда из-за правовых ограничений не можем использовать некоторые типы реально существующих автомобилей, оружия или нашивок.

Смотреть галерею скриншотов

Расскажите больше о русских! Снова плохие парни или теперь всё не так однозначно?

ТК: Да, теперь всё сложнее. На мой взгляд, Modern Warfare не выставляет какие-то определенные группы лиц как однозначно положительных или отрицательных персонажей. У нас есть герои и злодеи из США, Англии и с Ближнего Востока. То же самое и с русскими. Большая часть сюжета Modern Warfare — это разговор о предубеждениях и о том, как эти предубеждения разрушаются.

Предрассудки появляются в случае, когда один человек не до конца понимает опыт другого человека, который отличается от него в чем-то. Персонажи нашей игры тоже имеют определенные предубеждения относительно других социальных групп, и постепенно эти предубеждения исчезают. Своей игрой мы хотим сказать, что есть люди хорошие и плохие. И даже в этом случае всё зависит от точки зрения.

Marc-Alexandre MilotBeenox готовила PC-версию Call of Duty: Black Ops 4. Расскажите, с какими сложностями в разработке предыдущей части вы столкнулись, как они помогли в работе над Modern Warfare?

Марк-Александр Мило: Когда мы только приступили к Black Ops 4, РС-версия получалась какой-то… слишком консольной. Не хватало некоторых очевидных вещей даже в игровом процессе. Например, инвентарь в режиме “королевской битвы” Blackout: выбирать предметы из рюкзака надо было нажатием пробела. Нас бы разгромили!

Тогда мы присоединились к разработке интерфейса и начали предлагать решения, которые делают игру на РС приятнее. Впрочем, не всегда наши предложения хорошо согласовывались с тем, что планировала добавить Treyarch. Поэтому в какой-то момент я подключился к геймдизайну.

Расскажите о ваших геймдизайн-решениях в Modern Warfare!

ММ: Поскольку мультиплеер в Modern Warfare стал кроссплатформенным (между РС, Xbox One и PlayStation 4), мы всегда держали в уме то, что обладатели мыши и клавиатуры будут играть против геймпада, но должны находиться в примерно одинаковых условиях.

Например, играя на геймпаде, чтобы поднять оружие с земли, вам надо на полсекунды зажать кнопку. На клавиатуре оружие поднимается мгновенно. Разница в скорости получалась очень большой, и отнять эту функцию у РС-игроков мы не могли. Вместо этого мы решили улучшить управление на геймпаде, сделав его контекстным. Если вы нажимаете кнопку и рядом оружие, то поднимаете его, а если нет — то совершаете другое действие.

Еще пример: когда ваш персонаж стоит, вы можете перейти в позицию лежа нажатием одной клавиши на РС. На геймпаде нужно зажимать кнопку. Разница в скорости влияла на шанс победы в перестрелке. Чтобы сбалансировать это, мы совсем немного замедлили скорость перехода в положение лежа на РС. Теперь игроки переходят в положение лежа на всех платформах с одинаковой скоростью.

Расскажите побольше о том, как вы балансировали игру под кроссплей. На РС можно регулировать радиус обзора, а на консолях — нет. Почему?

ММ: Мы составили список различий между консольными версиями и РС, чтобы учесть преимущества и недостатки каждой платформы. Как, скажем, нажатие на кнопку при подъеме оружия. Обсудили и возможность регулировать радиус обзора на РС. Функция действительно дает преимущество в бою, но отнять ее у игроков на компьютерах значило навредить пользовательскому опыту.

Мы не хотели балансировать проект, навредив какой-то из платформ. Вместе с тем мы оптимизировали графику таким образом, чтобы отключение эффектов вроде теней не давало большого преимущества в видимости.

Смотреть галерею скриншотов

К слову о графике. Как технология RTX применяется в игре?

ММ: RTX мы используем только для реалистичного освещения с эффектом объема. Одной из наших задач было сделать так, чтобы освещение не “съедало” всю производительность. В этом процессе нам помогали инженеры из NVIDIA.

Улучшится ли производительность РС-версии относительно ОБТ?

ММ: Да, безусловно! На основе собранных во время бета-тестирования данных мы сможем оптимизировать некоторые моменты и снизить минимальные требования к релизу.

Спасибо вам за ответы!

Премьера Call of Duty: Modern Warfare запланирована на 25 октября (РС, Xbox One и PS4).