Escape from Tarkov: ответы на вопросы читателей RP

Автор: ЯРОСЛАВ ГАФНЕР

Наше недавнее превью Escape from Tarkov и особенно комментарии пользователей заинтересовали разработчиков из Battlestate Games – команда предложила «из первых рук» поведать о том, как на самом деле обстоят дела в игре. Мы бросили клич читателям, собрали вопросы и отправили по адресу. Здесь – всё, что вы хотели знать о дополнительных квестах, противниках и режимах, серии книг о беспределе в Таркове, раундах тестирования и многом другом.

RP: Во что, по вашему мнению, играет человек, которого способна заинтересовать EFT? Пока создается впечатление, будто вы ориентируетесь на фанатов Arma, Insurgency, S.T.A.L.K.E.R. и DayZ.

Battlestate Games: Честно говоря, мы не ориентировались исключительно на другие проекты, мы делаем аутентичный проект. Если человек любит военную тематику, оружие, стрельбу, кастомизацию, реализм, ему определенно понравится EFT.

RP: Добавите ли вы новые внутриигровые цели, помимо сбора «лута» и убийств?

BG: Да, добавим, следите за анонсами. Кроме того, уже сейчас есть квесты и их станет еще больше, функционал постоянно улучшается. Будут еще так называемые личные квесты: основные и сюжетные.

RP: Дикие останутся единственными ИИ-противниками? Или нам стоит ждать кого-нибудь организованного и хорошо вооруженного?

BG: Сначала отметим, что сложность и качество ИИ в игре увеличиваются с каждым патчем. Со временем появятся и ИИ-бойцы ЧВК, также мы планируем ввести ВС ООН и ВС РФ. Вдобавок в планах «боссы» и кое-кто еще – раскрывать все секреты пока не станем.

Смотреть галерею скриншотов

RP: Вы реализуете систему уровней игроков? Возможность создать сервер с отсечением по уровню в обе стороны?

BG: Один только уровень не характеризует игрока. Планируем использовать «метаинформацию», которая собирается с аудитории.

RP: Каким в итоге получится PvP-режим? Подобием Counter-Strike/Insurgency, но с большей продолжительностью раунда и куда более сложными картами?

BG: Если речь идет о «чистом» PvP, то такого режима на данный момент в EFT нет. У нас «микс» PvP и PvE. Нечто подобное планируется в режиме «Арена» – мы намерены внедрить его через некоторое время. В таком режиме будут и PvP, и PvE, и «один против всех», и др..

RP: Стоит нам рассчитывать на одиночную кампанию или нет?

BG: Одиночной кампании в EFT не будет точно.

RP: Планируется ли редактор миссий или иной подобный инструментарий?

BG: Скорее нет, чем да. Может, в будущем…

Смотреть галерею скриншотов

RP: В The Elder Scrolls Online новый материал по большей части доступен лишь тем, кто покупает аддоны. В Rainbow Six: Siege весь новый материал бесплатен, но быстрый доступ к нему получают лишь те, кто тратится на Season Pass. Какая схема монетизации вам ближе?

BG: В нашем случае Season Pass – это выпуск DLC.

Дальше – немного конкретики для любознательных.

RP: Новый динамический «респаун» не особенно решил проблемы той же «Таможни». Ожидаются ли дальнейшие улучшения с «респауном»?

BG: Да, планируем некоторые изменения в системе «респаунов», работа в этом направлении уже ведется.

RP: Появится ли какая-либо система наказаний и «кармы» для игроков за Диких, плюс система наказаний для тех, кто “валит” членов группы в рейде специально?

BG: Думаем над этим.

RP: Исправите ли вы огрехи звукового дизайна? «Лутание» создает неадекватной громкости звуки, звуки шагов пропадают, топот по этажам снизу/сверху не всегда различим на слух.

BG: Все, что перечислено, изменим и улучшим.

RP: Многие считают анимацию открытия дверей неподходящей – как минимум нужна возможность открывать дверь за ручку, стоя за стеной; не помешало бы сохранять возможность стрелять с одной руки и целиться при открытии дверей.

BG: Механика открывания дверей уже улучшена – стало намного удобнее.

RP: Научатся ли бойцы, вынимая из «разгрузки» свежий магазин, класть на его место пустой из оружия, не бросая на пол при полной «разгрузке»?

BG: Хороший вопрос. Скорее всего, так все и будет, но пока еще нет возможности заменять предметы один на другой.

RP: Будет ли клавиша переключения между двумя предыдущими выбранными видами оружия?

BG: Если попросите, то будет.

RP: Добавите ли вы в EFT полную энциклопедию всех предметов?

BG: Да, она будет появляться на этапе изучения предметов. Вся энциклопедия целиком не будет доступна.

RP: Насчет оптимизации – до ОБТ так и останется требование 16 ГБ ОЗУ для адекватного количества fps?

BG: Нужно понимать, что кадровая частота не так жестко “привязана” к ОЗУ, как может казаться. Мы активно работаем над уменьшением потребляемой памяти, во многом есть препятствия в самом движке, потому что Unity не поддерживает стриминг текстуры. В любом случае мы будем понижать требования.

RP: Что вас натолкнуло на идею выпуска книг по EFT?

BG: Желание расширить игровую вселенную, сильнее погрузить игрока в сеттинг. Проект имеет достаточно насыщенную историческую составляющую, потому хочется обратить внимание аудитории на это.

* Первая книга, «Хищник» Александра Конторовича, уже доступна для покупки для жителей РФ и СНГ. Преимущественно она рассказывает о Диких. Произведение переводится с русского на английский, французский, немецкий, китайский и польский языки.

RP: Как дела с локализацией – сколько языков игра поддерживает сейчас?

BG: EFT доступна на русском и английском, в скором времени добавим новые языки (немецкий, испанский, китайский, польский и др.). Подробнее о планах по локализации можно узнать по адресу translate.escapefromtarkov.com.

RP: Планируете воспользоваться программой Steam Early Access?

BG: Возможно, этого и не потребуется. В первую очередь планируется релиз на собственной платформе, после мы, возможно, выйдем сразу и на Steam, добавив, например, «систему достижений».

RP: Готовы ли вы назвать точную дату старта ОБТ?

BG: Нет. ОБТ должно стартовать в первом квартале текущего года. Сейчас мы избавляемся от «лагов» и «багов», в течение месяца (процесс уже идет) выпустим несколько «хотфикс патчей», будем добавлять материалы. К концу означенного срока точно сможем назвать дату ОБТ.

RP: Когда состоится релиз со всем обещанным функционалом?

BG: Сейчас назвать дату не представляется возможным. Правильнее будет доделать все запланированное, хорошо протестировать и отладить, прежде чем выпускать проект.