The Age of Decadence: Винс Веллер — об эпохе упадка (часть 2)

logo-the-age-of-decadence-interview-part-2Автор: ОЛЕГ ЗАЙЦЕВ

В первой части интервью с Винсом Веллером, разработчиком проекта The Age of Decadence, мы поговорили о вещах, волнующих каждого поклонника RPG: влиянии поступков на сюжет, развитии персонажей, мирном и силовом стилях прохождения. Сегодня на Riot Pixels – вторая часть этой увлекательной беседы (о Kickstarter, «раннем доступе», современных RPG и многом другом).

RP: Вы когда-нибудь пытались показать свою игру издателю?

ВВ: Нет. Если ты берешь чьи-то деньги, то становишься должен ему и больше не можешь делать то, что считаешь правильным. Издателям нужны игры, которые можно продать, что понятно. Я хочу поэкспериментировать и попробовать что-то другое. У нас просто разные цели.

Да, конечно, я хочу, чтобы игра стала успешной (хотя бы настолько, чтобы мы остались в игровом бизнесе), но я не хочу думать о продажах во время разработки проекта, иначе мысли о «широкой аудитории и доступности» будут постоянно давить на нас.

RP: Вы удовлетворены продажами The Age of Decadence в Steam Early Access?

ВВ: Я твердо уверен: что-то всегда лучше, чем ничего. В целом, наши продажи довольно невелики, но это вполне согласуется с тем, что «хардкорные» RPG никогда не продавались особенно хорошо. Сейчас в Steam покупают 5-7 копий в день, но мы надеемся, что после полноценного релиза дела пойдут лучше. [Я разговаривал с Винсом до введения системы «кураторов» в Steam. После ее появления он сообщил мне, что ежедневные продажи The Age of Decadence выросли до 10-16 копий. – Прим. автора]

RP: Некоторые «хардкорные» игры (в своей нише, я даже не уверен, что вы считаете их «хардкорными», но все же) продаются относительно хорошо. Что, по вашему мнению, является причиной слабых продаж? Статус «беты»? Недостаток рекламы? Доступность лишь английского языка? Аудитория для такой игры недостаточно велика? Еще что-то?

ВВ: Раз уж мы начинаем гадать, то я бы предположил, что в нашей игре слишком много текста, высокая сложность и недостаточно монстров. Термин «RPG» для разных людей означает разное. Наша скромная разработка не является типичной RPG, а потому и не особенно привлекательна.

Смотреть галерею скриншотов The Age of Decadence

RP: Разве «RPG с судьбоносными решениями», «тактические пошаговые бои», «изометрия» и «нелинейность» не являются теми словами, которые достаточно произнести даже разработчику с двумя скетчами и одним скриншотом, чтобы игроки начали кидать деньги в монитор? А у вас еще и бесплатная демо-версия есть.

ВВ: Да и нет.

Во-первых, выражения вроде «судьбоносные решения» и «тактические бои» нынче в моде. Любая игра хоть с какими-то решениями теперь стала игрой, в которой «ваши решения действительно что-то значат», даже если они не значат ничего. Любая игра, в которой надо лупить более чем по одной кнопке, нынче игра с тактическими боями.

Во-вторых, RPG — самый разнообразный жанр. Если я вас скажу, что у меня есть нелинейная изометрическая игра с решениями и пошаговыми боями, вы можете подумать, что это что-то вроде Baldur’s Gate 2, но в пошаговом режиме. В BG2 была некоторая нелинейность в том смысле, что вы могли выполнять побочные задания и посещать необязательные локации в любом порядке, и в ней определенно были решения, даже несмотря на то, что они ни на что толком не влияли. Или вы можете подумать, что это что-то типа недавно вышедшей Blackguards.

После игры в демо кто-то описал The Age of Decadence как «симулятор городского интригана». Хотя в игре не очень много локаций, акцент делается на фракциях, заговорах и интригах. Такая игра не для всех. Вы сходите с привычного пути, на котором были героем, разившим монстров, и рискуете быть непонятым другими людьми.

Не все хотят играть в «реалистичную» игру, в которой приходится думать о своей безопасности и избегать стычек. BioWare доминирует на рынке, продавая исполнители желаний: вы — могучий герой, который убивает плохих парней и спит с женщинами, мужчинами и внеземными существами, а все живое жаждет вашего внимания. И далеко не все хотят игру, в которой нужно много читать. И так далее.

Я не жалуюсь. Просто объясняю, почему наша «доля рынка» очень ограничена.

RP: Я знаю ваше мнение по поводу Kickstarter (хотя слышал, что вы вроде бы убеждали Авеллона отправиться туда с Project Eternity). Но Dead State, с которой Iron Tower помогает Митсоде в разработке, была на Kickstarter. А вы ушли со своей основной работы и проводите все время за созданием The Age of Decadence. По-прежнему считаете, что вам не нужны дополнительные средства?

ВВ: Я несколько раз брал интервью у Криса Авеллона, и он был очень добр ко мне, поиграл в The Age of Decadence и даже прокомментировал увиденное. В какой-то момент я написал ему письмо, высказав свою твердую уверенность в том, что Obsidian надо идти на Kickstarter (уверен, что многие слали ему подобные сообщения), но я никогда не утверждал, что именно я убедил его это сделать.

Я ушел с работы, потому что наступил момент, когда мне пришлось выбирать свою дальнейшую «карьеру». И я выбрал производство игр. Впрочем, я полностью занялся игрой лишь тогда, когда у нас уже была рабочая версия, спустя годы совместительства.

По поводу дополнительных средств могу сказать, что я не люблю Kickstarter, даже несмотря на то, что я поддержал там несколько проектов. Я бы не хотел им пользоваться. Кроме того, когда Kickstarter обрел популярность, у нас уже было сделано достаточно для того, чтобы запустить «ранний доступ», гораздо более честный и подходящий инструмент.

Смотреть галерею скриншотов The Age of Decadence

RP: И все-таки: вы бы нашли, куда потратить дополнительные средства, не так ли? Как-то раз вы сказали мне, что Россия — второй по величине рынок The Age of Decadence («если судить по интересу, предварительным заказам, продажам и количеству обсуждений на различных форумах»). Затем идут Франция и Германия. Не думаете, что с таким количеством диалогов и сложных текстов стоило бы перевести игру с английского на русский, немецкий, французский (польский, испанский)? Возможно, кто-то из фанатов хотел бы заплатить дополнительные деньги за коробочную версию The Age of Decadence. Kickstarter — это не только дополнительные деньги, но и реклама, и новые возможности для вашей (уже почти готовой к релизу) игры. В наше время даже разработчики, имеющие поддержку издателя (не такого большого, как EA или Activision, но все-таки), идут на Kickstarter за дополнительными деньгами и «пиаром».

ВВ: Хороший вопрос. Попробую разъяснить все моменты.

Kickstarter — это продажа мечты. Чтобы успешно завершить кампанию, нужно следовать определенным правилам (давайте назовем их «Как Успешно Завершить Кампанию на Kickstarter»). Если вы не хотите следовать этим правилам, то вряд ли вас ждет успех. Да, теперь все ходят на Kickstarter. Легкие деньги — почему нет? Сейчас большим студиям вроде Obsidian выбирать не приходится: они не могут работать несколько лет на чистом энтузиазме. К счастью, наша команда маленькая. Надеюсь, что она такой и останется. Да, Россия и правда является нашим вторым рынком: интерес к нашей игре удивительно высок. Спасибо россиянам! Да, всегда найдется способ потратить лишние деньги, но это не значит, что так надо делать. Если английская версия будет продаваться достаточно хорошо, чтобы гарантировать успешность дальнейших инвестиций в проект, мы обязательно так и сделаем [переведем игру на другие языки]. Но до тех пор я не хочу собирать чужие деньги, которые, скорее всего, будут потрачены впустую.

RP: Хорошо, а реклама? Финская студия Bugbear пришла на Kickstarter с Next Car Game за 350 тысячами и провалилась. Вскоре они самостоятельно собрали более миллиона. И не просто собрали — сюда входят предварительные заказы. У The Age of Decadence есть предзаказы через ваш сайт, да и программа Early Access. Разве этот пример вас не вдохновляет?

ВВ: Определенно вдохновляет. Но какова связь между Kickstarter и рекламой? Они собрали много денег через Early Access, это очень мощный инструмент, если у вас есть правильная игра. У нас такой игры нет. Ежедневно в Steam заходят 4-5 миллионов пользователей. Если игра появляется на заметном месте в Steam (даже на короткое время!), то она будет пользоваться спросом. Даже один процент от ежедневной аудитории — это 40-50 тысяч проданных копий. Хорошо известный продукт легко может откусить 10-20% ежедневного пирога.

RP: Почему вы не хотите добавить в игру каких-нибудь компаньонов? В RPG с тактическими пошаговыми боями напарники напрашиваются сами собой.

ВВ: Не подходит это нашей игре. Фракции играют важную роль и было бы глупо, если бы какая-нибудь гильдия нанимала вас и пятерку ваших лучших друзей, которым больше нечем заняться, кроме как шастать за вами по пятам. Впрочем, наша будущая игра будет «партийной». Конечно, если наша студия доживет до «будущей игры».

Смотреть галерею скриншотов The Age of Decadence

RP: Не слишком ли просто вы представляете роль компаньонов? Например, пока главный герой беседует со знатью, торговцами и т.п., напарники могли бы заниматься своими делами, но когда вам нужно идти в лагерь бандитов — они бы присоединились к вам для участия в битве. Даже проще: пока вы ведете переговоры, они могли бы просто ждать вас в таверне. Д’Артаньян тоже не всегда был один. Мне подобные перспективы кажутся весьма заманчивыми и реализуемыми. Или я ошибаюсь?

ВВ: Тут важно правильно расставить акценты. Любая книга предлагает нам линейное приключение. У четырех мушкетеров один начальник, разногласия искусственны. Д’Артаньян, по сути, даже не мушкетер, на что указывает название книги, и отчитывается перед другим человеком, которому даже не интересно, чем его молодой боец занимается целыми днями.

The Age of Decadence — игра нелинейная. С решениями и их последствиями. Упор делается на поиск своего места в мире и самостоятельном выборе своего пути. Не на избиении противников во имя навязанного хозяина или идеала. Возвращаясь к другому моему примеру: если бы д’Артаньян принял предложение Ришелье, он бы предал мушкетеров и их идеалы, став, таким образом, Дарт’Аньяном и врагом мушкетеров.

RP: Однажды (подскажите, пожалуйста, когда) вы решили сделать свою собственную RPG. И работаете над ней уже очень долго. Думаю, логично предположить, что у вас были какие-то проблемы, возможно, вы что-то полностью переделывали. Это же ваш первый проект. Какая проблема оказалась для вас самой сложной? И, кстати, сколько человек работает над The Age of Decadence?

ВВ: Мы начали разрабатывать игру в марте 2004-го. Сначала над ней работали Ник (программист) и я. В 2007-м к нам присоединились Иван (аниматор) и Оскар (художник/дизайнер). Мазин (иллюстратор и создатель концепт-артов) влился в команду в 2009-м. В общем, да, разработка заняла более 10 лет, но воистину терпение — благодетель.

Никакого опыта у нас не было, так что приходилось всему учиться на собственных ошибках. Мы наступили на все грабли, на какие только можно было наступить. В какой-то момент мы поменяли движок, пробовали множество вещей, чтобы понять, что работает, а что не работает. В общем, можно сказать, что процесс разработки походил на прогулку по минному полю методом проб и ошибок: пробуем что-то, тестируем, доводим до приемлемого вида либо начинаем с чистого листа.

Самым сложным для нас было не сдаваться, ведь количество работы часто было просто невероятным. Отличная аналогия: самосвал выгрузил гору земли на пути вашего автомобиля. Вы берете лопату и начинаете работать. Вы трудитесь несколько часов, довольны своим прогрессом, потом смотрите на гору, но она вообще не стала меньше. В какой-то момент вы понимаете, что сделали максимум 5% работы и впереди у вас еще несколько тяжелых трудовых дней.

Несколько лет казалось, что мы даже толком не начали делать игру. Было очень легко усомниться в том, что мы вообще сможем завершить разработку. Был велик соблазн махнуть на все рукой и сказать «ну, ладно, мы хотя бы попробовали». Я до сих пор не знаю, как нам удалось проработать 10 лет и сохранить веру в наш проект.

Смотреть галерею скриншотов The Age of Decadence

RP: Интересно. Но, видимо, все было не зря: игра выглядит почти законченной. Сколько еще осталось сделать и каковы ориентировочные сроки релиза?

ВВ: Пока мы выпустили 16 локаций из 22 запланированных. Еще 3, включая третий город  (т.е. последнее серьезное препятствие [на пути игрока]), будут выпущены во второй половине осени. Последние 3 — пару месяцев спустя.

RP: И если все пойдет хорошо, игра выйдет в марте 2015 года. Почти 11 лет разработки. Два года назад Брайан Фарго сказал мне: «Если мы продадим 500 тысяч копий Wasteland 2, то сможем еще десять лет делать RPG в духе старой школы». Вы уже думали о том, сколько копий The Age of Decadence нужно продать, чтобы продолжить заниматься разработкой игр?

ВВ: Да нет. Зачем бежать впереди паровоза и строить какие-то планы?

RP: Но вы уже сказали, что планируете будущий проект. Значит ли это, что у The Age of Decadence не будет DLC, дополнений и сиквелов?

ВВ: У игры вполне определенные концовки. Продолжать историю после них невозможно. Мы, конечно, можем выбрать один из вариантов и развивать его, но это сведет на нет все прошлые выборы и решения.

Мы можем сделать независимый dungeon crawler для людей, которым понравилась боевая система и которым просто хочется подраться. Игра будет проходить в той же вселенной (вероятно, в тюремных рудниках), но не будет связана с событиями самой The Age of Decadence.

Сиквел? Не так быстро. Мы хотим взяться за другой проект, а уже потом вернуться к The Age of Decadence и сделать игру про другой континент, исследуя культуру Кантари.

RP: Не могли бы вы подробнее рассказать о своем «партийном» проекте?

ВВ: Я бы хотел сделать научно-фантастическую игру про корабль поселенцев, вдохновленную «Пасынками Вселенной» Хайнлайна. Она будет «партийной» и пошаговой (это очевидно), в ней будет больше исследования локаций и взаимодействия с окружением, с акцентом на дистанционных боях и без возможности выбрать одну из нескольких гильдий (как в The Age of Decadence), но вместо этого у вас будет больше личных выборов и последствий. В общем, The Age of Decadence фокусируется на истории, а в RPG про корабль поселенцев мы уделим внимание реакции мира на ваши действия.

Если мы останемся в разработке игр, то это будет наш следующий крупномасштабный проект.

RP: Мы все понимаем, что The Age of Decadence поздно идти на Kickstarter, ведь релиз уже не за горами. А что насчет будущих проектов? «Никогда не говори никогда»?

ВВ: Если The Age of Decadence будет продаваться хорошо (и это позволит нам финансировать разработку новой игры), то нам и не придется куда-то идти. Если игра провалится, то зачем нам собирать на Kickstarter деньги на другую такую же игру, которую никто не будет покупать?

RP: Iron Studio помогает Брайану Митсоде с Dead State. Что конкретно вы и ваша команда делаете в этом проекте?

ВВ: Мы предоставили движок (не сам Torque, но Torque и наши системы и код) и ключевых специалистов: программиста, аниматора, художника. Так как наш проект почти завершен (движок, системы, анимация, большая часть арта готовы, остались лишь некоторые задания, скрипты и баланс), это никак не вредит The Age of Decadence.

Смотреть галерею скриншотов The Age of Decadence

RP: Как так получилось, что ваша команда стала сотрудничать с DoubleBear? Вы знали Брайана лично?

ВВ: Я брал интервью у многих разработчиков, в том числе и у Брайана. Мы как-то беседовали после интервью и я предложил ему наш движок и наработки, Брайан подумал и согласился.

RP: Что бы вы сказали людям, которым интересен ваш проект, но по каким-то причинам они пока воздерживаются от покупки игры?

ВВ: Попробуйте демо-версию и решайте сами. Не верьте мне или кому-либо еще. Возможно, вам понравится наша игра и вы захотите поддержать нас. Возможно и обратное.

RP: Я бы хотел поблагодарить вас за уделенное время, за прямые и честные ответы. Желаю вам, вашей команде и вашей игре удачи. Уверен, что реклама релизной версии The Age of Decadence в Steam очень вам поможет, ведь сейчас многие просто не знают о ее существовании. Не говорю вам «прощайте»: я-то точно продолжу следить за проектом до самого релиза!

ВВ: Спасибо вам за вашу поддержку, Олег.

Винс любезно предоставил нам несколько ключей The Age of Decadence, которые мы решили раздать в нашем Steam-сообществе. Чтобы поучаствовать в розыгрыше, нужно вступить в группу. Присоединяйтесь!