В марте и июле мне удалось опробовать The Franz Kafka Videogame, новую адвенчуру от создателя Hamlet Дениса Галанина, на iPad и PC. На данный момент игра практически готова и должна выйти до конца года – сначала на PC/Mac/Linux (в идеальном варианте – одновременно), затем на iOS (на сей раз екатеринбургский разработчик занимается портом самостоятельно), а последним очередь дойдет до Android. На консолях проект не появится, что неудивительно, учитывая жанр. Основой для The Franz Kafka Videogame выступает движок Moai. Почему? «О Moai я узнал, когда Тим Шефер анонсировал Broken Age. Оказалось, что это бесплатный движок – хороший и универсальный», – говорит Денис.
После анонса в декабре 2013 года, с радостью подхваченного изданиями Time, NY Daily News, NBC News и кучей других, зачастую не имеющих абсолютно никакого отношения к игровой индустрии, последовали годы затишья. По крайней мере, многим так показалось, хотя Галанин не раз и не два давал интервью, касающиеся, среди прочего, The Franz Kafka Videogame (ну например), а в прошлом году игра взяла главный приз на Intel Level Up.
The Franz Kafka Videogame по всему миру издаст Turner Broadcasting System – под лейблом Adult Swim Games. Слово разработчику: «Я выбрал данного издателя, так как считаю, что это 100% попадание в аудиторию. Ну и, конечно, важно, когда издателю самому нравится играть в игру, то есть на переднем плане не только коммерческие интересы. Насколько я знаю, из отечественных компаний Adult Swim еще никого не брала под крыло (если только параллельно не ведет какой-то проект). Из неожиданных плюсов: они еще до контракта говорят, что у них есть возможность крутить рекламное видео по ТВ. Меня поразило в свое время, что они и с живыми актерами ролики ставят. Можете посмотреть, какое безумие Adult Swim сняла для Jazzpunk (клик) и Duck Game (клик)! Мне эта компания интересна не только как издатель моей игры, но и как издатель проектов, которые я жду как игрок: Headlander от Double Fine, Starr Mazer (я про нее узнал из фейк-трейлера) и странная «инди»-аркада Rain World».
The Franz Kafka Videogame началась с названия. Галанина привлекают оригинальные идеи, которые спят на поверхности. Вот почему никто раньше не сделал игру по Кафке? В дебютном ролике упоминалось, что адвенчура базируется на произведениях знаменитого писателя. Тем не менее, углубляясь в книги, Галанин понял, что а) игру на этой зыбкой почве не построить, б) дословно следуя произведениям, можно сделать, например, какой-нибудь артхаус. В итоге разработчик выбрал третий путь – перед нами Кафка в (слишком) личной интерпретации автора Hamlet.
Само собой, будет куча недовольных, что The Franz Kafka Videogame является вовсе не пересказом Кафки, а «лишь» вдохновлена им. Денис приводит в пример кино, когда от постановщика ждут точной экранизации произведения, забывая, что это интерпретация другого автора – режиссера. «The Franz Kafka Videogame – солянка с отсылками, копируются не сюжеты, а идеи, настроение, атмосфера, есть знакомые ситуации и названия…», – разъясняет Галанин.
Сюжет адвенчуры прост и логичен, но автор не презентует его на подносе, оставляя игрокам почву для домыслов. С Кафкой игру связывают тонкие ниточки. Взят абсурдный мир писателя (в общем смысле), а сверху, по бокам и центру добавлены порой не менее абсурдные идеи разработчика. Вот как это объясняет Галанин: «Начинается все с того, что персонаж (сельский врач) получает письмо. Ранняя задумка была такая – главный герой сидит в офисе, а к нему в дверь на велосипеде въезжает почтальон и передает конверт из «псевдозамка». В российской версии будет «замок», в английской – нет (не все произведения можно цитировать открыто – например, «Замок», «Процесс» и «Америка» находятся под защитой авторского права в США). Впрочем, непринципиально, «замок» или нет. Образ-то сразу считывается. Так вот, когда я делал игру, я понял, что ситуация слишком логичная и предсказуемая. Я решил, что нужно ее изменить. У Джеки Чана есть фильм «Мои трюки», там он произносит: «Вот эта сцена в стиле Джеки Чана, вот эта – нет». Когда я работал над уровнем, я понял, условно говоря, «эта сцена не в стиле Джеки Чана». Показалось, что в нее нужно добавить что-то от своего стиля. В итоге я ее разбил на несколько уровней. Там как раз появляется космонавт из трейлера, который всем понравился. При этом понятно, что у Кафки нет никакого космонавта. В общем, по мере работы я понял, что на материал Кафки хорошо ложатся мои идеи».
Создатель Hamlet пытается повторить стиль Кафки в адвенчуре. У писателя позаимствованы мотивы, некоторые ключевые моменты, сюжетные ходы и персонажи. «Мне важно было передать атмосферу абсурда. Надо ли читать Кафку, чтобы понять The Franz Kafka Videogame? Нет. Но я буду доволен, если после игры кто-то пойдет читать Кафку и скажет: «О, а книга-то еще круче!» Про персонажей Галанин рассказывает чуть подробнее: «Роман «Америка» начинается с главы «Кочегар», которая изначально была написана как короткий рассказ (на него авторские права не распространяются). У меня есть такой персонаж – кочегар, просто у него немножко другая роль».
На увлечении Галаниным кинематографом, как мне кажется, стоит остановиться подробнее. The Franz Kafka Videogame автор воспринимает как среднее между анимационным фильмом и игрой. Время ее разработки составило 2,5 года (последний уровень Денис завершит в нынешнем месяце, всего их будет три с половиной десятка) – как раз столько рисуется мультипликационная полнометражка. The Franz Kafka Videogame – кинематографичное произведение, только не в смысле Heavy Rain или экспериментов Telltale Games. Галанин, во-первых, отказался от того, чтобы игрок бегал туда-сюда по одним и тем же локациям, как в любом классическом квесте. Во-вторых, он использует киношные ракурсы. В-третьих, в The Franz Kafka Videogame нашлось место подзабытым приемам из кино (вот вы знаете, что такое Intermission?). В-четвертых, Денис придерживается концепции коротких игр (2–4 часа, то есть на 2 вечера) и считает адекватной ценой $10, приводя в сравнение стоимость билета в кинотеатр в США. При этом, правда, игра должна быть и насыщенной под стать ленте.
В-пятых, разработчик придает большое значение саундтреку. «С музыкантом мне нереально повезло. Я давно его приметил. Это Джонатан Гиир». The Franz Kafka Videogame отлично подходит впечатляющая главная тема (как и эмбиенты, сопровождающие персонажей в путешествии, – они здесь посложнее, чем в Hamlet). Вся музыка звучит в нужные моменты и с расчетом на определенные эмоции.
Вообще Галанин делает упор на то, что хочет контролировать эмоции игрока и предугадывать его решения. Денис приводит в пример картину «2001: Космическая одиссея». Мол, сценарий у Кубрика – просто набор слов (вспомните разговоры космонавтов, буквально, ни о чем), другое дело – визуальный ряд, являющийся концентрированным, последовательным набором эмоций. Смотришь – не оторваться! Головоломки и сюжет в The Franz Kafka Videogame вторичны. Первичны же эмоции, которых разработчик хочется добиться от нас. Самая очевидная – что здесь вообще происходит?
К слову, о головоломках. «Все «пазлы» в The Franz Kafka Videogame, как в Hamlet, уникальные. Если я использую известные «пазловые» структуры, то переворачиваю их, то есть это «пазлы»-обманки. Ты думаешь, что знаешь его, а он «вскрывается» совсем по-другому. В Hamlet многие ругали то, что головоломки вразнобой идут – легкие, сложные, легкие, сложные. Они не «легкие, сложные» – они все разные. Каждая требует своего подхода. Как специфическая подводная задачка в Hamlet. Речь о нестандартной мозговой деятельности – «попробовать» сцену с одной стороны, потом с другой… Проблема оригинальных «пазлов» в том, что их сложно оценить, в отличие от стандартных «пятнашек» и «крестиков-ноликов».
Вторая отличительная черта головоломок екатеринбургского разработчика заключается в том, что они сюжетно обоснованы. «Professor Layton and the Curious Village – хорошая игра, но там пазлы подаются так: «А теперь головоломка!» То есть задачка даже не связана с темой, которая только что обсуждалась. Я хотел сделать так, чтобы каждый сюжетный ход был представлен в виде головоломки». Оборотная сторона медали – в том, что такие «пазлы» на один раз. Как фильм «Шестое чувство».
Свои рассуждения Денис Галанин заканчивает неожиданным признанием: «The Franz Kafka Videogame, фактически, является импровизацией. За последние годы «инди»-игры разрушили или подвергли сомнению все основные правила разработки, вот и я стараюсь добавить свой маленький кирпичик в общее дело. Конечно, крупные студии никогда не решатся на значительную импровизацию, но для независимых разработчиков это может открыть новые направления экспериментов. Не только в рамках микроигр для Ludum Dare, но и в более масштабных проектах».