За кулисами Amanita Design – интервью с ведущим художником студии

Adolf_LachmanЧешская студия Amanita Design создала в глазах игроков четкое представление о том, как могут выглядеть поразительно стильные, незабываемые “инди”-игры. Сейчас разработчики заняты продолжением своего дебютного проекта и его сиквела – Samorost 3. Над ним трудятся всё те же люди, что и когда-то над Machinarium, а за саундтрек по-прежнему отвечает Томаш ‘Floex’ Дворжак (к слову, игра уже была номинирована в категориях Excellence In Visual Art и Excellence In Audio на IGF этого года).

Воспользовавшись таким хорошим поводом, российская фан-группа Amanita Design (в лице её основателя Дмитрия Прийма) немного побеседовала с ведущим художником студии Адольфом Лахманом: о том, где он черпает вдохновение, о современном искусстве и, конечно, о Samorost 3. Сегодня мы публикуем это интервью.

Дмитрий Прийма: Здравствуйте, Адольф! Расскажите нашим читателям о себе. Где вы родились, где учились и чем занимаетесь?

Адольф Лахман: Здравствуйте, Дмитрий. Родился я в 1977 году, учился в художественной академии в Праге и защитил диплом в 2003-м, причем на год прерывал учебу из-за работы в фирме, которая занималась разработкой компьютерных игр. Там я впервые столкнулся с “Фотошопом”, в котором работаю и по сей день. [улыбается]

ДП: У вас на сайте выложена бо́льшая часть ваших прекрасных работ. Чем вы вдохновляетесь при их создании?

АЛ: Спасибо. Вдохновение есть во всём. Сейчас меня больше всего вдохновляет природа, прежде всего в работе над Samorost 3. В природе всё каждый раз иначе и в то же время подчиняется определенным законам. Это оригинально, и в этом я вижу совершенство. Конечно, меня не покидают мотивы тайны, романтики и лёгкой научной фантастики. В сердце я большой романтик, меня всё так же завораживают покинутые здания в лучах заходящего солнца, дома, раковины моллюсков – фрагменты прошлого, напоминающие о том, что здесь было когда-то.

ДП: Как вы относитесь к современному искусству? Работы каких нынешних художников вам нравятся?

АЛ: Современное искусство – это стихийный поток энергии самых разных художников. Мне сложно сформулировать однозначное мнение на этот счёт. Для себя я в этом потоке всегда нахожу что-то, что меня заинтересует и очарует. Не хочу называть имён, для меня интереснее скорее конкретный объект, нежели сам автор. Но могу сказать, что если художник идет к своей цели и слушает свое внутреннее Я, а не несёт отпечаток внешних трендов, то, по-моему, это правильный подход.

Я рад, что современное искусство существует, необходимо, чтобы художники создавали свои произведения, так как все мы до одного личности творческие. Искусство указывает на чувства людей, а это важно. В нашем мире непрерывно что-то исчезает и снова рождается. Поэтому создавать что-то снова и снова – это прекрасно. Как в круговороте природы. Моя цель как художника – показать людям красоты этого мира такими, какими их вижу я. И те, кому понравятся мои работы, могут поделиться своими впечатлениями друг с другом.

ДП: А как вы познакомились с Якубом Дворски и попали в Amanita Design?

АЛ: Когда Якуб начал работу над Machinarium, меня ещё не было в AD. О нем я слышал со школы, но наши пути не пересекались. Однажды Якуб обратился ко мне и спросил, не хочу ли я нарисовать “задники” для игры (студия как раз осталась без художника). Я в тот момент уже активно интересовался всякими механизмами, роботами и создавал компьютерные иллюстрации. Так что мы быстро договорились, я присоединился к студии и с тех пор работаю там.

 
Мне довелось познакомиться со множеством удивительных людей и проникнуться стилем компьютерных игр, которые можно считать искусством. Интерактивные игры нравились мне с детства, но я уже слишком чувствителен для того, чтобы создавать концепт-арты для проектов, насыщенных насилием. Это я уже перерос.

Поэтому Amanita Design была классным выбором. Это прекрасный коллектив, у нас похожие мнения и взгляды, в большинстве своем мы художники, мы чувствительны, восприимчивы и нас объединяет скорее дружба, а не работа. В студии царит атмосфера взаимоуважения и не бывает конфликтов. Я бы пожелал каждому работать в такой команде. У меня самого довольно дружелюбный характер, потому я очень хорошо схожусь с людьми. Летом мы вместе с семьями ездим на дачу к Якубу, а там уже кто трудится как пчела, а кто отдыхает…

ДП: Как известно, сейчас вы работаете над новым проектом – Samorost 3

АЛ: Samorost – настоящее сокровище. Работа сложная, но мне нравится. Да, и это пока наш самый масштабный проект, с проработанной HD-графикой и богатой анимацией. Игроки встретятся с полюбившимся героем – маленьким гномиком. Однажды он найдет волшебную флейту, упавшую с неба, построит с ее помощью космический кораблик, а потом полетит на разные планеты, снова будет складывать пазлы, решать загадки и выяснять, откуда же взялся этот чудесный инструмент. Кстати, в S3 опять зазвучит очаровательная музыка Томаша Дворжака. Не хочу выболтать еще что-нибудь, выход игры запланирован только на 2015-й, у нас впереди много работы. Но игрокам стоит ждать!

ДП: Мир Samorost кардинально отличается от мира Machinarium. Легким ли для вас был переход от роботов к природе?

АЛ: Это не было проблемой, для меня и ржавый металл и плесневелая кора дерева – природа. Мне нравится сочетание этих элементов, и в моих работах хорошо видно, насколько я люблю поросшие зеленью руины, заброшенные механизмы и т.д.

Гораздо сложнее для меня было выбрать правильную художественную форму для Samorost 3, ведь она сильно отличается от Machinarium. Мне потребовалось некоторое время, прежде чем я нашел то, что нужно, и мы с Якубом договорились, как все же будет выглядеть игра. Machinarium был нарисован карандашом на бумаге, а потом дополнен текстурами и раскрашен на компьютере. У Samorost 3 же совсем иной стиль… не знаю даже, с чем его можно сравнить. Нечто между фотографией и рисованием.

Графика для Samorost всегда делалась на основе реальных фотографий, и для S3 они тоже очень важны, но главное – то, что я сделаю как художник, как дорисую снимок. Я пытался создать эффект, будто границы рисунка и фотографии накладываются друг на друга, стараясь при этом добавить деталей и в то же время не переборщить с ними. В этом плане S3 гораздо более трудоемка, чем Machinarium. Некоторые части уровней я лепил, например, из глины.

Смотреть галерею скриншотов Samorost 3

ДП: Как мысли и фантази Якуба переносятся на бумагу? Вы работаете над его набросками, а он вносит поправки?

АЛ [улыбается]: За Якубом первое и последнее слово, но он дает мне много свободы. В Machinarium я многое менял после него, в S3 – уже нет. Он может все очень хорошо придумать (хотя и противно нацарапает!), его идеи закончены и продуманы в мелочах. На мой взгляд, нет надобности что-либо менять.

ДП: А сами вы играете? Следите за игровой индустрией?

АЛ: Немного. Сейчас меня больше интересует “инди”-направление, нежели мейнстрим. Наверное, потому, что мы “инди”-команда. Но времени на игры у меня особо нет.

ДП: Что пожелаете преданным российским фанатам студии Amanita Design?

АЛ: Чтобы болели за нас, мы очень ценим такую поддержку, ну и чтобы ждали наши новые игры. Без поклонников у нас это вряд ли бы получилось. Всем вам большое спасибо!

ДП: И вам большое спасибо за ответы, Адольф! Желаем вам творческих успехов и удачного завершения работ над Samorost 3.

АЛ: Спасибо за интервью, хорошего дня и до новой встречи!

Автор статьи выражает особую благодарность Софье Быковой за помощь при переводе интервью.