Интервью: Amplitude Studios

logo-amplitude-studios-interviewАвтор: КОНСТАНТИН ‘BOBIK’ ФОМИН

В прошлом году парижская Amplitude Studios, основанная выходцами из Ubisoft, выпустила отличную космическую стратегию Endless Space, которую продолжает развивать по сей день. Однако теперь она работает над ещё двумя проектами. Рассказать нам о них согласились исполнительный директор студии Матье Жирар, творческий директор Ромен де Вобер и главный сценарист Джефф Спок.

RP: Пожалуйста, расскажите нашим читателям об истории вашей студии. Как вам удалось создать независимую компанию и выпустить крупную игру без сбора средств на Kickstarter? Сколько людей работает в Amplitude сейчас?

mathieu-girard

Матье Жирар

Прежде чем создать Amplitude, Ромен и я долго (примерно 12 лет) работали в разных крупных издательствах и студиях. Мы оба любили стратегические игры и не сомневались, что у этого жанра много поклонников. Чтобы основать компанию, мы использовали свои сбережения и одолжили денег у друзей. Знаете, есть такой термин – Love Money. Чем-то похоже на Kickstarter, но когда тебе помогают товарищи и семья, ответственность еще выше. Мы отправились в плавание в начале 2011 года с командой примерно из десяти человек. Теперь нас – тридцать, и мы переехали в новый офиc.

amplitude-new-office

RP: При разработке Endless Space вы запустили сервис Games2Gather, с помощью которого фанаты могли участвовать в создании проекта. Насколько серьезным оказался вклад этой системы в разработку? Удалось ли с ее помощью принять важные решения или избежать «подводных камней»?

МЖ: Инициатива Games2Gether сильно повлияла на успех Endless Space и Amplitude. С самого основания компании мы понимали, что любители 4X-стратегий – люди очень требовательные, но при этом готовые помочь. Если поладить с ними, они становятся самыми верными поклонниками. Конечно, и до нас существовали удачные примеры взаимодействия с игроками. Однако мне кажется, что никто раньше не вкладывался в это полностью.

Мы опубликовали все дизайн-документы, показали план разработки, предложили игрокам влиять на развитие проекта с помощью голосований, внимательно следили за обсуждениями на форумах и участвовали в них. Ведь люди, которые многое узнали об игре и приобщились к ее созданию, скорее всего, купят ее. Но важно и то, что обратная связь помогает сделать именно ту игру, которая им нужна. Это не так просто, как кажется. Ведь при таком подходе продюсер, обычно планирующий все заранее, должен оставлять «белые пятна», содержимое которых определят поклонники.

С помощью Games2Gether они могли выбрать биографии героев и дизайн звездолетов, придумать новую расу и подсказать нам, какие возможности стоит добавить в игру в первую очередь. Еще одним секретом нашего успеха были VIP, небольшая группа самых преданных фанатов, которые мотивировали остальных, без обиняков указывали нам на недостатки и частично управляли форумами. Они же составили список тех деталей, на улучшении которых нам нужно сосредоточить усилия.

RP: Планируете ли вы развивать Endless Space в дальнейшем с помощью аддонов типа Disharmony или бесплатных обновлений?

МЖ: 14 ноября выйдет бесплатное обновление для Disharmony под названием The Search for Auriga. Кроме того, мы работаем над еще двумя очень амбициозными проектами, которые точно понравятся ценителям Endless Space.

search-for-auriga-artwork1

Что касается оригинальной игры, ее код уже заметно устарел. Наша студия возмужала, и мы научились создавать 4X-проекты более эффективно. Из-за существующих ограничений игру невозможно развивать таким образом, чтобы не затронуть мультиплеер и искусственный интеллект. Логичный выход – начать разработку на новом движке, но подробно обсуждать это мы пока не готовы.

RP: У Endless Space богатая вселенная, но игроки почти не взаимодействуют с ней. В лучшем случае – читают описания. Только в аддоне вы добавили случайные события, где можно выбирать решения из нескольких вариантов, а не просто нажимать на кнопку «ОК». Считаете ли вы это упущением? Изменится ли ситуация в будущем? Например, вы можете добавить «цепочки миссий» или что-то в этом духе.

Джефф Спок

Джефф Спок

Мы сразу поставили себе цель — «разрабатывать лучшие 4X-стратегии». С нашей точки зрения, ключевая особенность жанра – создание уникальных миров с помощью генератора случайных чисел. Слово «Endless» появилось в названии игры именно потому, что каждая партия в ней отличается от предыдущей. Естественно, для этого проект должен быть устроен определенным образом.

Есть у такого нелинейного подхода и обратная сторона – он не позволяет подавать историю привычными способами. Это подтвердит вам хоть Аристотель, хоть Дэвид Мамет. Зная, что традиционный сюжет в Endless Space не сработает, мы приложили все усилия к созданию обширной, детально описанной вселенной. В Endless Space вы увидели лишь ее часть. Было непросто, но я думаю, что похвалы от игроков и журналистов – заслуженные, и это – действительно сильная сторона нашей студии.

Честно говоря, мы удивились, насколько люди расстроились из-за отсутствия цельного повествования и недостаточного вовлечения в мир. В результате мы решили добавить случайные происшествия и многоступенчатые сюжетные события. Для нас это стало первым шагом в освоении мастерства излагать истории в играх.

При создании нашего второго проекта, Endless Legend, мы делаем второй шаг с помощью системы заданий. Каждый квест – это небольшая сюжетная линия, в рамках которой короткие тексты наполняют смыслом все действия игрока и помогают ему погрузиться в вымышленный мир.

RP: Насколько популярен мультиплеер Endless Space? Некоторые разработчики 4X-стратегий полностью отказываются от него, чтобы бросить все силы на одиночный режим. Пришлось ли вам чем-то пожертвовать ради возможности играть по сети?

МЖ: Конечно, найти незнакомых людей, с которыми удастся поиграть хотя бы несколько часов подряд, нелегко. Но игроки и журналисты, с которыми мы встречаемся на разных мероприятиях (например gamescom или вечеринки в нашем офисе), признаются, что проводят много времени в матчах с их товарищами. И пусть основная часть нашей аудитории предпочитает одиночный режим, мы хотели заодно порадовать тех, кому нравится мультиплеер. Если учесть это в начале разработки, то и жертвовать ничем не придется.

RP: Давайте перейдем к Endless Legend. Почему вы решили взяться за нее? Ваш творческий путь явно схож со Stardock – она тоже начала с «духовной наследницы» Master of Orion, а затем обратила внимание на Master of Magic.

Ромен де Вобер

Ромен де Вобер

Думаю, между нами и впрямь есть сходство. Мы тоже обожаем Master of Magic и Master of Orion. Когда мы создавали Amplitude, то хотели выпустить три игры, о которых мечтали последние 20 лет. Endless Space – одна из них, а Endless Legend – вторая. В отличие от Elemental, Endless Legend – в первую очередь игра о развитии цивилизации в фэнтезийном мире, и лишь потом – о героях и магии.

RP: Насколько схожи принципы управления державой в Endless Legend по сравнению с Endless Space? Каковы ключевые отличия?

РВ: Общие принципы схожи. Вместо звездных систем здесь регионы. Основные ресурсы те же: еда, производство, наука и Пыль. И задачи перед игроком знакомые: руководить своим народом на протяжении сотен лет, адаптироваться к суровым условиям и покорять окружающий мир.

Но в Endless Legend появится больше инструментов, с помощью которых можно управлять империей. Одна из главных новинок – министерства. Игра будет регулярно спрашивать, на что потратить «имперские очки». Принятое решение определит внутреннюю политику вашего государства на следующие 20 ходов. Все державы делают этот выбор одновременно, так что заранее узнать, что задумали противники, нельзя.

Смотреть галерею скриншотов Endless Legend

RP: Судя по скриншотам, Endless Legend похожа на игры серии Civilization, то есть сражения здесь пошаговые и происходят на глобальной карте. Или наше предположение неверно?

РВ: На самом деле они больше схожи с Endless Space. Когда две армии встречаются, начинается битва. Противники расставляют свои силы на поле боя и после этого воюют в реальном времени. Подобно Endless Space, игроки не командуют солдатами напрямую, а дают им более общие приказы. Тут им предстоит учитывать влияние рельефа. Карта сражений – трехмерная, но разбита на шестигранники, что дает обширные тактические возможности. Чтобы победить, нужно помнить о сильных сторонах своих отрядов, обеспечивать их хорошим снаряжением и использовать особенности ландшафта.

Битвы могут длиться несколько ходов, поэтому, пока одна из сторон не одержит верх, вы можете управлять городами, перебрасывать подкрепления или участвовать в еще нескольких стычках. Если свидетелями сражения станут другие игроки, войска которых просто проходили мимо, они наверняка заметят сильные и слабые стороны вашей армии.

RP: Увидим ли мы в Endless Legend знакомые расы из Endless Space? События этих игр разворачиваются в одной вселенной. Насколько сильно они связаны между собой?

ДС: Эти игры принадлежат к одной вселенной и над ними работают одни люди. Так что некоторая связь точно есть. Но чтобы узнать подробности, вам придется сыграть в Endless Legend.

Кроме того, ответить на этот вопрос должна наша третья игра, Dungeon of the Endless. Впрочем, специально для читателей Riot Pixels сделаю небольшой намек: в Endless Space уже есть подсказки, как все три наших игры связаны между собой.

search-for-auriga-artwork2

RP: Быть может, в Endless Legend все-таки появится сюжетная кампания?

РВ: Мы хотим, чтобы наши игры были огромными «песочницами», в которых у игроков есть все необходимые инструменты для создания собственного интересного сюжета.

Однако благодаря пожеланиям фанатов в игре появилось много сюжетных заданий, которые расскажут игрокам об истории их народа и мира Аурига. Плюс, у них всегда будет стимул для изучения окрестностей. Также мы уделяем много внимания тому, чтобы «оживить» окружающий мир, сделать его более правдоподобным.

RP: Многие игры, схожие с Master of Magic, заменяют «древо технологий» на меню изучения новых заклинаний. Как с этим обстоит дело в Endless Legend?

РВ: Император может и не быть магом. Чтобы выжить на Ауриге, вам потребуются и военное дело, и магические искусства, и различные науки. Все они занимают свое место на общем «древе технологий».

RP: В анонсе Endless Legend упоминается смена времен года. Расскажите, как это повлияет на ход игры.

РВ: В начале игры вас встретит райская планета, однако через некоторое время застигнет врасплох очень суровая и затяжная зима, которая влияет на эффективность войск и может привести к голоду… Впрочем, сельское хозяйство – не единственный способ накормить людей. Сумеете найти найти альтернативу – значит, решите эту проблему.

RP: В следующем году выйдет еще одна 4X-стратегия — Age of Wonders 3. Вас не беспокоит конкуренция с ней? Чем Endless Legend радикально отличается от AoW 3 и других представителей жанра?

РВ: Age of Wonders 3 выглядит очень привлекательно, я обязательно поиграю в нее. Но мне кажется, что она ближе к Master of Magic и Heroes of Might and Magic, чем наш проект. Endless Legend – скорее, аналог Civilization в фэнтезийном мире. Думаю, что конкуренция нам не помешает – любители жанра готовы покупать настолько качественные игры. Лично я приобретаю все хорошие стратегии, которые вижу, но в год редко выходит больше одной-двух. Так что я только обрадуюсь, если их станет больше.

RP: У Dungeon of the Endless был очень любопытный видеоанонс с классной пиксельной графикой и стильной музыкой. Однако, несмотря на совершенно иной облик, она принадлежит все к той же общей вселенной. Вы сознательно избрали настолько разную стилистику для всех трех проектов?

РВ: То, что мы стали работать над Dungeon of the Endless – воля случая. Сначала у проекта даже было такое прозвище. Мы просто мечтали сделать игру в таком духе, и когда Endless Space подарила нам эту возможность, воспользовались ей. Это маленький проект, над которым небольшая команда трудится из любви к творчеству.

Что касается стиля – мы давно хотели поэкспериментировать с 3D и пикселями, и у нас появился отличный повод это сделать. Мы очень любим «тайловую» графику в современном переложении. Художник, который работает над Dungeon of the Endless, стал рок-звездой нашего офиса – люди чуть ли не дерутся, чтобы занять место и смотреть ему через плечо!



В Endless Legend мы хотим передать игроку другое настроение. Здешние ландшафты больше похожи на макет местности, который военные используют при планировании, а юниты – на фигурки, обозначающие армии.

RP: Расскажите об игровом процессе Dungeon of the Endless? Что значит «гибрид rogue-like и tower defense»? Насколько большие и разнообразные подземелья ждут игроков? Что они встретят в них, кроме толп врагов?

РВ: Команда разбившегося корабля, которой игрок управляет в Dungeon of the Endless, должна защищать его генератор от “волн” врагов и одновременно исследовать катакомбы.

Наши подземелья создаются с помощью генератора случайных чисел из разных наборов «тайлов», монстров и сокровищ. Ваши персонажи будут часто погибать – это одна из важных особенностей Dungeon of the Endless.

Когда вы проведете за ней достаточно партий, то не только повысите свое мастерство. Ещё вы узнаете о своих подопечных и отношениях, завязавшихся между ними до начала игры на тюремном корабле, который рухнул на планету… Всем ли «героям» можно доверять? Какую угрозу может таить в себе старая темница?

Смотреть галерею скриншотов Dungeon of the Endless

RP: То есть Dungeon of the Endless рассчитана на многократные прохождения и ее можно сравнить с FTL?

РВ: Да, партии из FTL – хорошее сравнение. Если игрок уже достаточно опытен, он сможет завершить игру за несколько часов. Но перед этим ему придется часто погибать, учиться на своих ошибках и начинать заново. А так как подземелье каждый раз создается с нуля, его ждет множество разнообразных приключений!

RP: И все-таки, может, расскажете, какое место Dungeon of the Endless занимает в общей вселенной? Заимствует ли она какие-то детали сюжета из двух других игр?

ДС: Разумеется, когда мы решили, что все три игры принадлежат к одной вселенной, нам нужно было определить, как они соотносятся друг с другом. После нескольких «мозговых штурмов» у нас появилось много хороших идей, которые найдут отражение в Endless Legend и Dungeon of the Endless.

Как и в случае с Endless Space, где каждое обновление и аддон дополняли чем-то вселенную игры и ее сюжет, Endless Legend и Dungeon of the Endless привнесут в них что-то новое, причем эти элементы будут взаимосвязаны. Не вдаваясь в лишние подробности, могу сказать лишь о том, что события этих игр разворачиваются на одной планете, пусть и в совершенно разные эпохи…

RP: Планируете ли вы расширить вселенную Endless в других форматах? Многие студии начинают выпускать книги, комиксы и настольные игры.

ДС: Мы слышали, что Уве Болл хочет попробовать себя в чем-то новеньком…

RP: Linux набирает обороты в качестве игровой платформы, на носу – релиз Xbox One и PlayStation 4. Думаете ли о том, чтобы выпускать на них игры?

МЖ: Да, мы с интересом наблюдаем за консолями нового поколения. Костяк нашей аудитории – владельцы PC и Mac, покупающие игры в Steam, но с нами связывались представители Sony и Microsoft, так что мы будем рады услышать их предложения. Движок Unity 4 позволит довольно легко перенести наши игры и на Steam OS.

RP: Звучит многообещающе! Надеемся, что вы сможете реализовать все свои планы.

МЖ: Спасибо за поддержку!