Правдивая история без «клюквы» — интервью с разработчиками адвенчуры Kursk

logo-kursk-interviewАвтор: ВЛАДИМИР ГОРЯЧЕВ

Польская студия Jujubee, не обласканная вниманием профильной прессы, на прошлой неделе внезапно попала в центр внимания. Причиной тому стал её новый проект — адвенчура Kursk, рассказывающая о последних часах российской атомной подводной лодки K-141, затонувшей 12 августа 2000 года в Баренцевом море. Боевые диванные аналитики 80-го уровня, понятия не имеющие ни о сценарии, ни о концепции игрового процесса, уже успели спустить на авторов всех собак.

В Jujubee к такому повороту были не готовы. «Простите, что задержались с ответами, но проект наделал много шума, пожалуй, даже слишком много», — извинились авторы в письме. О том, почему студия взялась за адвенчуру со столь непростой темой и что ждёт игроков, рассказал директор и творческий руководитель Jujubee Михал Стемпен.

RP: Глядя на послужной список студии, трудно понять, почему вы вдруг взялись за такую игру. Она очень далека от всех ваших предыдущих работ. Что подтолкнуло вас к созданию Kursk?

Михал Стемпен: Вы правы. В прошлом мы занимались чисто мобильными играми. Jujubee основана выходцами из CD Projekt и Infinite Dreams. С самого начала мы хотели делать большие, серьёзные игры, но были стеснены в средствах. Теперь у нас есть ресурсы для разработки под основные платформы, и, на наш взгляд, пришла пора рассказывать настоящие истории в играх.

Концепция Kursk зародилась, когда мы решили сделать игру про подводную лодку — такую, чтобы в её основе лежала настоящая история. Мы не ожидали такой реакции российских игроков, хотя в России достаточно тех, кто отнёсся нейтрально или положительно к нашему проекту. В любом случае, мы уверены, что игры, подобно книгам и фильмам, могут рассказывать увлекательные, вдохновляющие истории.

RP: Почему вы остановили свой выбор на K-141 «Курск»? Катастрофы на подлодках случались и раньше.

МС: Мы выбрали эту подводную лодку, потому что её историю можно рассказать в формате видеоигры. Плюс в мире полно интересных произведений про другие подлодки, например, про аварию на атомном ракетоносце К-19 поведал фильм «K-19: Оставляющая вдов» с Харрисоном Фордом.

RP: На подводной лодке не так уж много места, чтобы развернуться. Чем нам предстоит заниматься по ходу игры?

МС: Верно, хотя не стоит забывать, что «Курск» была подводной лодкой класса Oscar-II [по классификации НАТО — Прим. ред.] и её длина составляла 154 метра. Хотя мы выбрали эту тему ещё и по техническим причинам. Мы намерены сделать ААА-игру, но народа у нас немного и ресурсы не безграничны. Подводная лодка — замкнутое пространство с ограниченной свободой перемещения, значит, даже небольшая студия сможет сотворить нечто впечатляющее. Мы хотим, чтобы подлодка выглядела максимально реалистично, создать эффект присутствия у игроков.

RP: Участь K-141 хорошо известна — подводная лодка затонула. Члены экипажа, выжившие после взрыва, не сумели выбраться на поверхность и задохнулись на дне Баренцева моря. Тем не менее, проект заявлен как «адвенчура про выживание». То есть игроки смогут изменить ход реальных событий и спастись?

МС: Не будем раскрывать подробности сюжета раньше времени, поскольку это — главный элемент проекта, и мы хотим, чтобы игроки узнали всё сами. Да, в реальности экипаж атомохода погиб, но, поскольку мы превратили эту историю в игру, кое-какие события могут произойти иначе. Это ещё не значит, что игрок сумеет выжить — пройдёте до конца и всё узнаете.

RP: Так насколько близко игра соответствует реальности? Официальный отчёт в 133 томах, который, к сожалению, до сих пор засекречен, утверждает, что на борту произошёл взрыв торпеды из-за утечки её топлива. Есть немало разных теорий, утверждающих, будто «Курск» была поражена ракетой, выпущенной с крейсера «Пётр Великий», или даже столкнулась с НАТОвской субмариной. Какие источники вы используете в работе над проектом?

МС: Мы используем все доступные источники и хотим, чтобы игра как можно точнее воссоздавала реальный ход событий. Вы уже упомянули разные версии, но не будем забывать, что герой игры — подводник, находившийся на борту К-141 в момент катастрофы. Иными словами, тогда моряки ещё не успели понять причины произошедшего. Мы хотим передать атмосферу, царившую на борту в те минуты, показать, каково было членам экипажа, глазами одного из них.

RP: Насколько вариативен игровой процесс? Будет ли смысл проходить Kursk по второму (третьему, четвёртому…) разу, чтобы увидеть нечто новое?

МС: Полагаю, что да. Концовок может быть несколько, но мы пока не определились. Игра находится на ранней стадии разработки, и многое наверняка изменится. В любом случае, спешу заверить, что разнообразие есть. Наша игра — не экшен, а рассказ о конкретных событиях, и, поскольку игроки смогут исследовать все доступные им отсеки подлодки, то наверняка найдут что-то новенькое. Скажем, во втором прохождении они изменят порядок действий или примут иные решения и увидят иной результат. Мы хотим дать игрокам максимум свободы.

RP: Новость о разработке Kursk наделала немало шума в России. Кто-то считает, что ещё «слишком рано» делать игру про трагедию 15-летней давности. Другие читатели беспокоятся, что проект может выйти чересчур «клюквенным». Отдельные граждане даже заподозрили вас в антироссийских настроениях. Чем сможете успокоить взволнованных читателей, не вдаваясь в «спойлеры»?

МС: Наша игра — не антироссийская. Подобная катастрофа могла произойти на любой подлодке: американской, британской, французской… Безумно жаль, что вокруг нашей игры завязалась политическая дискуссия, поскольку нас политика не интересует — мы просто хотим сделать интересный, серьёзный рассказ об историческом событии.

Да, кто-то считает, будто прошло ещё слишком мало времени, но то же самое можно сказать про 11 сентября, любые войны, вооружённые конфликты и стихийные бедствия. Каждая такая трагедия является общим символом для всех людей, причём не только для тех, кого она задела лично. Вот почему книги, фильмы и другие виды искусства регулярно затрагивают эти темы. Мир меняется, технологии шагают вперёд, меняются средства общения, и игры стали отличным способом поведать эти истории современной публике. Да, многие видеоигры являются чисто развлекательными продуктами, но мы намерены сделать нечто иное и на полном серьёзе, без погони за сенсациями.

RP: Трейлер проекта выглядит здорово! Вы сделали его на движке игры с использованием 3D-моделей? Какое графическое ядро вы используете?

МС: Мы думали взять за основу Unreal Engine, но потом появился Unity 5. Мы провели несколько технических тестов и оказалось, что новая версия этого движка обеспечивает такое же качество графики. Поскольку у нас уже есть опыт работы с Unity, мы в итоге выбрали его.

И пусть ролик создан не на движке — мы заказали его сторонней студии, — картинка в игре будет отличной. Двое сооснователей нашей компании отвечали за визуальную часть «Ведьмака 2» и целого ряда игр по LEGO. Мы любим делать красивую графику и стараемся приблизить её к реальности.

RP: Игра, посвящённая событиям на подводной лодке, обязана великолепно звучать. В кино таким примером является «Das Boot» Вольфганга Петерсена. Что стоит ожидать от Kursk по этой части?

МС: Да, вы правы. Главная тема «Das Boot» звучит потрясающе, а в игре звук и музыка очень важны. В ролике мы дали понять, к чему стремимся. За музыку Kursk отвечает композитор, который трудился над «Ведьмаком 3», так что саундтрек будет замечательным.

RP: У знаменитых техасских пост-рокеров Explosions in the Sky есть потрясающий 9-минутный трек Six Days at the Bottom of the Ocean, посвящённый катастрофе «Курска». Не знаю, в каком жанре будет саундтрек игры, но будет здорово, если вы сумеете лицензировать эту композицию для проекта, хотя бы для титров.

МС: Благодарю за идею! Лицензировать музыку не так-то просто и она должна вписываться в общую творческую канву проекта, но эта мелодия — очень красивая и исполненная эмоций. Мы обязательно изучим этот вопрос! В любом случае, саундтрек является для нас одной из важнейших задач!

RP: В этом августе исполнится 15 лет со дня затопления «Курска». Когда вы думаете выпустить игру? Нет ли планов приурочить релиз к годовщине?

МС: Таких планов нет. Выход игры намечен на конец 2016 года для Windows, Linux и Mac. На консолях релиз состоится в первой половине 2017-го. Конечно, могут быть задержки, всё зависит от того, как пойдёт разработка. Но, в любом случае, считаю, что релиз в районе 15 августа был бы неудачной идеей. Это — день памяти жертв той катастрофы, и было бы некрасиво привлекать всеобщее внимание к нашему проекту.

RP: Спасибо за ответы и удачи вам!