Star Citizen: Обзор 60-го эпизода Wingman’s Hangar (12 марта 2014)

star-citizen-logoВ Cloud Imperium любят выжимать максимум из доступных технологий. Наивно было думать, что студия ограничится общедоступными средствами при создании AI для виртуальных персонажей. Было решено использовать связующее программное обеспечение от студии Moon Collider — Kythera. Kythera — это платформа, позволяющая создавать AI следующего поколения для множества игровых движков, включая CryEngine. Возглавляет студию программист, работавший в Crytek и создавший основу AI-системы, которая есть во всех играх на CryEngine.

Перед специалистами стояла непростая задача. Большую часть времени игрок будет видеть не пилотов, а их корабли, и именно манера управления машиной должна передать характер её владельца, рассказать о его расе и навыке управления. Ещё одна особенность платформы Kythera — система динамической навигации, с помощью которой NPC будут реагировать на игроков и быстро изменяющийся мир вокруг. Учитывая гигантские размеры вселенной Star Citizen, просто невозможно написать правила для каждой ситуации. В конечном итоге NPC должны выглядеть и действовать как живые игроки, а не как предсказуемые болванчики: быстро уворачиваться от других кораблей и обломков, адаптироваться к изменениям окружающей среды. Наконец, в игре будет реализована система Meta-AI, отвечающая за распорядок дня каждого компьютерного персонажа, его характер и род занятий. Обещают, что виртуальные граждане империи даже будут реагировать на глобальные метаморфозы, менять профессии и свои привычки.

С первых же дней поток информации о ходе разработки Star Citizen льётся как из рога изобилия: несколько новостных выпусков в неделю, ежемесячный журнал для самых преданных фанатов и, наконец, еженедельное 30-минутное шоу Wingman’s Hangar и его сателлит – Ten for the Chairman. О последних двух и пойдёт речь в этой рубрике.
Предыдущие выпуски всегда доступны здесь.

Оригинальный выпуск:

На официальном сайте Kythera предоставлены целых пять роликов, демонстрирующих работу AI в прототипах Star Citizen.

F-f-f-forum Feedback
Демонстрация системы навигации AI-пилотов.

Демонстрация системы навигации AI-пилотов.

В игре не будет достижений в их привычном виде, однако игроки смогут прославиться и навсегда вписать своё имя в Galactapedia. Некоторые примеры: ваш персонаж открыл новую точку прыжка или сбил неуловимого пирата (которым управлял сам Крис Робертс). Коллекционерам будут доступны различные предметы, разбросанные по игровой вселенной, к примеру, редкие виды аквариумных рыбок.

В ходе тестирования сотрудники различных студий устраивают поединки в прототипе альфа-версии модуля “Догфайтинг”. Пока лучший пилот ещё не определился, однако Крис Робертс признал, что это точно не он сам.

За дополнительные ангары на других планетах придётся платить налог. Если вы садитесь на планету, где у вас нет недвижимости, то каждый раз нужно будет платить за посадку. Также будет возможность арендовать ангары на короткий промежуток времени.

Использование обломков чужого корабля не будет считаться воровством — скорее всего, их владелец уже умер. Однако стоит опасаться “преждевременного” сбора обломков — возможно, хозяин дырявой посудины вышел в открытый космос и пытается починить её. В такой ситуации это будет расценено как воровство.

Пока нет смысла таскать свой багги с планеты на планету – ездить за пределами ангара всё равно негде.

Нескольких программистов отправят на мартовскую выставку GDC, где Microsoft представит DirectX 12 и проведёт презентацию для специалистов. В CIG хотят использовать самые последние технологии, поэтому не видят проблем с интеграцией DX12 или Mantle от AMD.

SC - DogfightDebug2 Vanduul Scythe готов только снаружи. Прежде чем он появится в ангарах, нужно завершить работы над анимацией, интерфейсом и интерьером.

Мы сможем перемещаться в открытом космосе с помощью специального скафандра с маленькими двигателями. Или – на тележке для перевозки грузов.

Ответы Криса Робертса

Будучи гражданином империи, сможет ли наш персонаж голосовать за рассмотрение вопросов, которые сенат хотел проигнорировать?

  • <Крис ловко передал вопрос писателю Девиду Хеддоку> Не думаю, что простые игроки смогут голосовать за законопроекты. Вот участвовать в выборах сенаторов, которые будут продвигать нужные идеи, – это да. Их решения, в отдалённой перспективе, отразятся на игровом мире Star Citizen, хотя и не пошатнут его основ. Узнать характеры и взгляды некоторых сенаторов можно в мини-рассказах “Congress Now”, которые мы публикуем на нашем сайте.

Чем бы вы занимались в CIG, если бы не являлись руководителем и создателем проекта?

  • Думаю, был бы программистом и дизайнером. Пока пишешь код для какой-нибудь системы, сразу обдумываешь все её детали и нюансы, как она будет работать. Когда я только начинал делать игры, то занимался всем сам: кодом, дизайном, графикой, звуком и сценарием. Сейчас, в свободное от руководства время, я только пишу код и координирую работу дизайнеров.

Когда-нибудь в будущем увидим ли мы большее количество игроков в одном инстансе?

  • Да, безусловно. Единственное, что заставляет устанавливать ограничения сейчас — это пропускная способность серверов и их быстродействие. Когда станет доступно более мощное железо и технологии, мы просто увеличим лимит игроков.

В записях UEE вы значитесь под номером пять. У кого же тогда номера с первого по четвёртый?

  • Мне самому интересно, кто меня опередил. Я спросил сотрудника, отвечающего за веб-сайт, и выяснилось, что на самом деле я записан под номером четыре. № 1 — RSI.Prime (аккаунт администратора), № 2 — неиспользуемый аккаунт администратора со старого сайта, № 3 — учётная запись Бена Лесника. Ситуацию уже исправили, теперь я — гражданин № 1 в Star Citizen.
Штурмовая винтовка Behring P4SC

Штурмовая винтовка Behring P4SC

Хотелось бы услышать подробности о “шутерной” части: это будет честный шутер от первого лица либо что-то более простое с автоприцелом и видом от третьего лица?

  • Я только за честную стрельбу с видом из глаз. Возможно, камера иногда будет показывать персонажа сбоку (всё-таки они выглядят круто), но игра создаётся именно как шутер на движке от Crysis. Боевая система будет похожа на старые шутеры, разве что не такая аркадная, как в Unreal Tournament, с большим упором на реализм и тактику. Мы раскроем больше деталей после выхода модуля “Догфайтинг” в апреле, так как модуль “Абордаж” будет частью альфа-теста.

Будет ли возможность управлять вторым кораблём дистанционно? Например, связать два грузовика Starfarer в один.

  • Мы такое пока не планируем, а для управления дополнительными кораблями можно нанять NPC-пилота или другого игрока.

Будет ли в ангаре “режим инженера”, позволяющий видеть корабль насквозь, расположение его внутренних систем?

  • Мы хотим наделить портативные компьютеры MobiGlas возможностью выводить подобную информацию на голографические столы (Holotable), а при наличии шлема — использовать эффект дополненной реальности, когда элементы интерфейса сочетаются с игровым миром. Именно так игрок сможет детально настроить питание различного оборудования.

Игроки всегда будут летать на максимально доступной скорости их звездолёта или же будут ограничивающие факторы? Допустим, при использовании 80% мощности двигателя мы будет сильно экономить топливо, меньше изнашивать оборудование или что-то в этом роде?

  • Сбавив скорость во время боя, вы сможете быстрее менять курс, не получая при этом чрезмерных или даже смертельных перегрузок. Также ограничивающими факторами будут и расход топлива, и износ оборудования.
Концепт портативного компьютера MobiGlas

Концепт портативного компьютера MobiGlas

Насколько вы довольны выбором CryEngine? Есть ли у вас идеи, которые будет невозможно реализовать на нём?

  • Я доволен выбором CryEngine 3, это мощнейший игровой движок, который выдаёт самую красивую, фотореалистичную картинку. Конечно же, мы сталкиваемся и с проблемами — он никогда не задумывался под космосим. Обычная карта в Crysis — 4х4 или 8х8 километров, у нас же карты простираются на миллионы километров. Некоторые идеи будут долго дожидаться своего часа, например посадка на планеты без загрузки. Но в общем CryEngine 3 нас полностью устраивает, хотя к выпуску игры в 2015 году от него мало что останется в первозданном виде.

Как мы будем общаться с другими игроками: посредством текста или голосового чата?

  • В игру будет встроен VoIP с подключённой технологией “Live Driver” (когда веб-камера снимает ваше лицо во время разговора и проецирует мимику на аватара), а кроме того, мы применим обработку голоса для создания нужных эффектов. Незнакомый пилот может поприветствовать другого, и если тот будет не против, между ними установится персональный голосовой чат. Это своего рода защита от лишнего шума и спама в общем канале. Текстовый чат тоже будет, но ни он, ни VoIP не появятся в ранней альфа-версии.
Другие новости
MVP (лучший пост недели) получил пользователь Feylan за тему “Что вы могли не знать про сотрудников CIG”. В этой теме собрано множество интересных фактов о Крисе Робертсе и остальных членах его команды.

Награду Fan Focus заработала организация Test Squad. Её участники сделали маленькую игру Aurora Crash, которая пародирует популярную мобильную забаву Flappy Bird.

На этой неделе сумма взносов перевалила за немыслимую отметку в $40 млн, таким образом, студия получила вдвое больше денег, чем планировалось. Подобное финансирование не только развязывает руки авторам, но и позволяет активно разрабатывать игру после её официального запуска.

Система Kabal.
Когда систему Kabal обнаружили, она казалась необитаемой, но команда исследователей наткнулась на планете Kabal III на нечто необычное — покинутые селения пришельцев Tevarin. Неясно, как целая система могла оставаться незамеченной для военных на протяжении стольких лет. Знали ли об этой системе последние из Tevarin, кто уже много веков живёт бок о бок с людьми?Как они смогли утаить этот факт? После того, как на поверхности планеты обнаружили тайники с военными машинами, вопросов только прибавилось. Некоторые из найденных видов вооружения были созданы в течение последних десяти лет – как они здесь оказались?..
Система Oretani.
Oretani была одной из систем, открытых в эпоху быстрой колонизации в XXV веке. Исследователи обнаружили шесть планет в системе, и из них только одну пригодную для жизни. На неё снарядили экспедицию из специалистов по терраформированию и членов их семей, однако единственная точка прыжка, ведущая в систему Oretani, внезапно схлопнулась, и колонисты оказались отрезаны от всего мира. Учёные терялись в догадках – как такое могло произойти. Шли десятилетия, а специалисты так и не нашли никаких свидетельств, что когда-нибудь она откроется вновь. Сейчас о системе помнят только историки. Принято считать, что без помощи извне колонисты, скорее всего, вымерли. Остаётся только гадать, с чем столкнутся исследователи, которые найдут новую точку прыжка, ведущую туда.