Предпоследний эпизод шоу Wingman’s Hangar получился коротким, что и не удивительно — в Cloud Imperium все до единого заняты подготовкой модуля к скорому выходу. В этом выпуске ведущий дизайнер Роб Ирвинг продемонстрировал местный аналог режима “орды” — Vanduul Swarm, а заметно уставший Крис Робертс развёрнуто ответил на кучу вопросов от подписчиков.
Как уже известно, работы над модулем Arena Commander успели завершить в срок, однако разработчики столкнулись с несколькими критическими ошибками вроде падений игры или застревания персонажа в некоторых кораблях. Если бы у Star Citizen был издатель, то альфу выпустили бы 29 мая в любом виде, но в CIG решили отложить запуск на несколько дней. К пятнице все ошибки были устранены, а значит, расправить крылья мы сможем уже в ночь со 2 на 3 июня.
Предыдущие выпуски всегда доступны здесь.
Оригинальный выпуск:
Как будет анимирован персонаж в условиях нулевой гравитации? Сможет ли мощное оружие закрутить парящего игрока или сорвать его с магнитных ботинок?
- Мы подробнее расскажем про FPS-модуль и работающую над ним студию на выставке gamescom. Насладиться безвоздушным пространством вы сможете очень скоро – после катапультирования из корабля, но для FPS-составляющей мы дополнительно улучшим анимацию персонажа. Он будет хвататься за выступы и отталкиваться от них, а импульс физического тела, скорее всего, передастся вашему персонажу. Если вы используете магнитные ботинки и какое-то очень мощное оружие, то его отдача заставит персонажа отклониться назад.
Вы уже упоминали, что NPC как члены экипажа могут быть хороши в одной области и плохи в иной. Мы сможем определить потенциально сильные стороны нового работника при найме?
- Да, перед наймом вы сможете оценить навыки NPC, хотя обычно чем больше денег он просит — тем лучше выполняет свою задачу. Однако мы не будем показывать характеристики вроде “+12 к стрельбе”, как это принято в RPG. Вместо этого мы смоделируем список резюме, где вы сможете выбрать интересного кандидата и подробнее ознакомиться с его послужным списком и рекомендациями с мест работы.
Меня интересует ваше взаимодействие с Crytek. Вы планируете передать наработки обратно в Crytek? Мне кажется, что от многих ваших нововведений, вроде чисел двойной точности, немцы не отказались бы.
- У нас отличные отношения с Crytek, мы постоянно делимся друг с другом информацией, нам первым показывают будущие возможности CryEngine. С числами двойной точности сложнее — это технология 64-битных приложений, а по умолчанию CryEngine 32-битный и нужно много что поменять. И вообще, эта технология больше подходит космосимам с огромными пространствами, нежели шутерам.
Поделитесь подробностями о миссиях, создаваемых игроками. Я могу объявить награду за убийство кого угодно или же нужен некий допуск? Как мне связаться с курьерами или контрабандистами?
- В простых заданиях вы просто просите пилота сопроводить вас или перевезти ваши вещи. С убийством других игроков чуть сложнее. Никто не будет возражать, если вы объявите награду за пирата, но в контролируемом космосе нельзя просто “заказать” конкурента-торговца или надоедливого коллегу. Не всякий примет такую работу, да и проблем с властями наживёте.
Профессиональные курьеры сами найдут вас, если вы укажете в миссии возможный перехват перевозимой информации. А матёрых контрабандистов вы найдёте только в менее легальных местах. Например, на Terra стоит немного завернуть в подворотню, и вы окажетесь в трущобах, где будет полно контрабандистов, наёмников и можно нелегально что-то купить или продать. Нам будет непросто сделать города настолько детальными, но это стоит того.
После выхода игры вы по-прежнему будете продавать игровую валюту UEC за настоящие деньги? Как вы сбалансируете экономику, если каждый игрок может печатать деньги?
- Да, мы будем продавать UEC, но ограничим максимальную сумму, которую можно приобрести. На поддержку серверов и добавление новых материалов требуются деньги, и таким образом мы хотим поддерживать проект на плаву длительное время. Абсолютно все предметы можно честно купить за UEC, и единственный мотив для покупки валюты — желание сэкономить немного времени. Я ещё раз напомню: у нас не будет бешеного “гринда” и однообразных скучных заданий — типичных спутников игр без абонентской платы.
Что до баланса — из-за лимита игрок не сможет мгновенно получить огромную сумму на руки. Вдобавок игровая экономика успешно будет отбирать “излишки” всевозможными налогами и сборами, а ваше оборудование будет ломаться и изнашиваться. Роль самих игроков в игровой экономике составит всего 10% от её общего объёма — такую систему сложно расшатать.
Как будут организованы крупные сражения? Для перезарядки, дозаправки или починки обязательно нужно садиться на авианосец или же будут другие варианты?
- Большие битвы подразумевают большие корабли, и многие из них могут принять малые суда для дозаправки, пополнения боекомплекта или экстренного ремонта. В Arena Commander (правда, не в первой версии) мы установим на картах несколько платформ, где можно заправиться или пополнить боезапас. Это — задел для будущих масштабных боёв, где любой корабль класса фрегат и выше будет выполнять те же функции (а некоторые — даже заправлять на лету).
На какие средства вы планируете поддерживать Star Citizen и серверы устойчивой вселенной после выхода игры?
- Мне кажется, я только что ответил на этот вопрос немного выше. Вкратце: у нас два способа заработка после выхода. Первый — привлекать новых игроков, чтобы они покупали игру вместе с каким-нибудь кораблём. Второй — продавать игровую валюту UEC для активных игроков. Я надеюсь, что оба эти способа позволят нам собрать достаточно денег на дальнейшее развитие Star Citizen, и мы сможем годами поддерживать игру. World of Warcraft или EVE Online делают то же самое, но я очень не люблю ежемесячную подписку.
Я слышал, что модуль Arena Commander станет площадкой для киберспортсменов. Вы будете поддерживать становление нового вида состязаний?
- Да, Arena Commander — прекрасная платформа для соревновательных игр, где игроки могут проверить свои навыки пилота без страха погибнуть или потерять звездолёт. Ещё мы хотим развить гоночное направление: создать особые условия для гонщиков и специальные трассы. Через некоторое время после выхода альфа-версии мы добавим в AC простую гоночную трассу для полётов на время.
Уже известно, что кораблю можно дать имя и оно появится на его корпусе, но должно ли оно быть уникальным? Не хотелось бы ежедневно встречать 25 “Тысячелетних соколов” и 15 “Энтерпрайзов”.
- Мы пока не задавались этим вопросом, но обычные корабли и яхты люди могут обзывать как угодно, и одинаковых названий, конечно, не избежать. А требование уникальности просто породит варианты вроде “Тысячелетний_сокол_482ABC”.
Кроме тонкой настройки узлов корабля, чем ещё могут заняться пытливые игроки? Мы сможем сканировать и анализировать новые предметы и артефакты?
- Исследователям иногда потребуется приложить немало усилий, чтобы найти артефакт в космосе. У нас будут заброшенные корабли, обломки, древние руины — множество интересных мест. Пока мы только поверхностно оговаривали эту часть игры, но хотелось бы, чтобы это стало отдельной профессией, не похожей на другие.