Star Citizen: Обзор 71-го эпизода Wingman’s Hangar (28 мая 2014)

star-citizen-logoПредпоследний эпизод шоу Wingman’s Hangar получился коротким, что и не удивительно — в Cloud Imperium все до единого заняты подготовкой модуля к скорому выходу. В этом выпуске ведущий дизайнер Роб Ирвинг продемонстрировал местный аналог режима “орды” — Vanduul Swarm, а заметно уставший Крис Робертс развёрнуто ответил на кучу вопросов от подписчиков.

Как уже известно, работы над модулем Arena Commander успели завершить в срок, однако разработчики столкнулись с несколькими критическими ошибками вроде падений игры или застревания персонажа в некоторых кораблях. Если бы у Star Citizen был издатель, то альфу выпустили бы 29 мая в любом виде, но в CIG решили отложить запуск на несколько дней. К пятнице все ошибки были устранены, а значит, расправить крылья мы сможем уже в ночь со 2 на 3 июня.

С первых же дней поток информации о ходе разработки Star Citizen льётся как из рога изобилия: несколько новостных выпусков в неделю, ежемесячный журнал для самых преданных фанатов и, наконец, еженедельное 30-минутное шоу Wingman’s Hangar и его сателлит – Ten for the Chairman. О последних двух и пойдёт речь в этой рубрике.
Предыдущие выпуски всегда доступны здесь.

Оригинальный выпуск:

F-f-f-forum Feedback
В первой версии модуля Arena Commander все корабли будут идти с предустановленной конфигурацией, которую нельзя изменить. Это ограничение необходимо для тестирования баланса вооружения и его быстро отменят.

RSI Aurora в модуле Dogfighting оснащён таким образом, чтобы успешнее противостоять более мощному Anvil F7C “Hornet”, но низкий класс корабля всё же даст о себе знать. С другой стороны, на маленьких кораблях установлены более мощные ракеты, чем несёт Hornet.

Если вы приобрели огромное количество кораблей, то, скорее всего, все они не отображаются в модуле Hangar. Для удобства игрока на период альфа-теста доступные модели расположат ближе ко входу.

Обновлённый вид RSI Aurora. Скриншот из альфа-версии

Обновлённый вид RSI Aurora. Скриншот из альфа-версии

Настройка клавиатурной раскладки и джойстика появится в Arena Commander в последующих патчах. Альфа-версия почти готова, и разработчики не хотят пока лишний раз трогать код.

Появление ангара на астероиде будет означать, что в CIG доделали систему комнат, а значит, и к простым ангарам добавят множество новых жилых отсеков и помещений.

Ангары игроков будут расположены в специальных местах на планетах, но честно отрисовывать каждое хранилище в игровом мире не будут. Например, самый простой и дешёвый из них – дисконт-ангар – снаружи выглядит всего лишь как ячейка в штабеле контейнеров.

Ответы Криса Робертса

Как будет анимирован персонаж в условиях нулевой гравитации? Сможет ли мощное оружие закрутить парящего игрока или сорвать его с магнитных ботинок?

  • Мы подробнее расскажем про FPS-модуль и работающую над ним студию на выставке gamescom. Насладиться безвоздушным пространством вы сможете очень скоро – после катапультирования из корабля, но для FPS-составляющей мы дополнительно улучшим анимацию персонажа. Он будет хвататься за выступы и отталкиваться от них, а импульс физического тела, скорее всего, передастся вашему персонажу. Если вы используете магнитные ботинки и какое-то очень мощное оружие, то его отдача заставит персонажа отклониться назад.

Вы уже упоминали, что NPC как члены экипажа могут быть хороши в одной области и плохи в иной. Мы сможем определить потенциально сильные стороны нового работника при найме?

  • Да, перед наймом вы сможете оценить навыки NPC, хотя обычно чем больше денег он просит — тем лучше выполняет свою задачу. Однако мы не будем показывать характеристики вроде “+12 к стрельбе”, как это принято в RPG. Вместо этого мы смоделируем список резюме, где вы сможете выбрать интересного кандидата и подробнее ознакомиться с его послужным списком и рекомендациями с мест работы.

Меня интересует ваше взаимодействие с Crytek. Вы планируете передать наработки обратно в Crytek? Мне кажется, что от многих ваших нововведений, вроде чисел двойной точности, немцы не отказались бы.

  • У нас отличные отношения с Crytek, мы постоянно делимся друг с другом информацией, нам первым показывают будущие возможности CryEngine. С числами двойной точности сложнее — это технология 64-битных приложений, а по умолчанию CryEngine 32-битный и нужно много что поменять. И вообще, эта технология больше подходит космосимам с огромными пространствами, нежели шутерам.
Обновлённый вид Origin 300i. Скриншот из альфа-версии

Обновлённый вид Origin 300i. Скриншот из альфа-версии

Поделитесь подробностями о миссиях, создаваемых игроками. Я могу объявить награду за убийство кого угодно или же нужен некий допуск? Как мне связаться с курьерами или контрабандистами?

  • В простых заданиях вы просто просите пилота сопроводить вас или перевезти ваши вещи. С убийством других игроков чуть сложнее. Никто не будет возражать, если вы объявите награду за пирата, но в контролируемом космосе нельзя просто “заказать” конкурента-торговца или надоедливого коллегу. Не всякий примет такую работу, да и проблем с властями наживёте.

    Профессиональные курьеры сами найдут вас, если вы укажете в миссии возможный перехват перевозимой информации. А матёрых контрабандистов вы найдёте только в менее легальных местах. Например, на Terra стоит немного завернуть в подворотню, и вы окажетесь в трущобах, где будет полно контрабандистов, наёмников и можно нелегально что-то купить или продать. Нам будет непросто сделать города настолько детальными, но это стоит того.

После выхода игры вы по-прежнему будете продавать игровую валюту UEC за настоящие деньги? Как вы сбалансируете экономику, если каждый игрок может печатать деньги?

  • Да, мы будем продавать UEC, но ограничим максимальную сумму, которую можно приобрести. На поддержку серверов и добавление новых материалов требуются деньги, и таким образом мы хотим поддерживать проект на плаву длительное время. Абсолютно все предметы можно честно купить за UEC, и единственный мотив для покупки валюты — желание сэкономить немного времени. Я ещё раз напомню: у нас не будет бешеного “гринда” и однообразных скучных заданий — типичных спутников игр без абонентской платы.

    Что до баланса — из-за лимита игрок не сможет мгновенно получить огромную сумму на руки. Вдобавок игровая экономика успешно будет отбирать “излишки” всевозможными налогами и сборами, а ваше оборудование будет ломаться и изнашиваться. Роль самих игроков в игровой экономике составит всего 10% от её общего объёма — такую систему сложно расшатать.

Как будут организованы крупные сражения? Для перезарядки, дозаправки или починки обязательно нужно садиться на авианосец или же будут другие варианты?

  • Большие битвы подразумевают большие корабли, и многие из них могут принять малые суда для дозаправки, пополнения боекомплекта или экстренного ремонта. В Arena Commander (правда, не в первой версии) мы установим на картах несколько платформ, где можно заправиться или пополнить боезапас. Это — задел для будущих масштабных боёв, где любой корабль класса фрегат и выше будет выполнять те же функции (а некоторые — даже заправлять на лету).

На какие средства вы планируете поддерживать Star Citizen и серверы устойчивой вселенной после выхода игры?

  • Мне кажется, я только что ответил на этот вопрос немного выше. Вкратце: у нас два способа заработка после выхода. Первый — привлекать новых игроков, чтобы они покупали игру вместе с каким-нибудь кораблём. Второй — продавать игровую валюту UEC для активных игроков. Я надеюсь, что оба эти способа позволят нам собрать достаточно денег на дальнейшее развитие Star Citizen, и мы сможем годами поддерживать игру. World of Warcraft или EVE Online делают то же самое, но я очень не люблю ежемесячную подписку.

Я слышал, что модуль Arena Commander станет площадкой для киберспортсменов. Вы будете поддерживать становление нового вида состязаний?

  • Да, Arena Commander — прекрасная платформа для соревновательных игр, где игроки могут проверить свои навыки пилота без страха погибнуть или потерять звездолёт. Ещё мы хотим развить гоночное направление: создать особые условия для гонщиков и специальные трассы. Через некоторое время после выхода альфа-версии мы добавим в AC простую гоночную трассу для полётов на время.
Игровой рендер Origin M50.

Игровой рендер Origin M50.

Уже известно, что кораблю можно дать имя и оно появится на его корпусе, но должно ли оно быть уникальным? Не хотелось бы ежедневно встречать 25 “Тысячелетних соколов” и 15 “Энтерпрайзов”.

  • Мы пока не задавались этим вопросом, но обычные корабли и яхты люди могут обзывать как угодно, и одинаковых названий, конечно, не избежать. А требование уникальности просто породит варианты вроде “Тысячелетний_сокол_482ABC”.

Кроме тонкой настройки узлов корабля, чем ещё могут заняться пытливые игроки? Мы сможем сканировать и анализировать новые предметы и артефакты?

  • Исследователям иногда потребуется приложить немало усилий, чтобы найти артефакт в космосе. У нас будут заброшенные корабли, обломки, древние руины — множество интересных мест. Пока мы только поверхностно оговаривали эту часть игры, но хотелось бы, чтобы это стало отдельной профессией, не похожей на другие.
Другие новости
На этой неделе лучший пост (MVP) получил пользователь Soundwave за тему “Взгляд на прошлое CIG”. В ней он собрал фотографии, демонстрирующие жизнь студии от самого зарождения до наших дней, когда все сотрудники уже не помещаются в кадр.

В рубрику Fan Focus попал пользователь с ником MrTwelve, создавший графическую новеллу “Citizen Oddity”.

Разработчики объявили конкурс на лучший логотип для нового шоу Around the verse. Те, кто следил за Wingman’s Hangar с самого начала, помнят, что логотип передачи придумал пользователь с ником Pleasure.

27 мая Крису Робертсу исполнилось 46 лет.

Авторы шоу продолжили традицию и вспомнили очередной старый “мем” передачи — заглушка под “Epic sax guy”. Её пришлось применять из-за защиты авторских прав на YouTube — уже нельзя спеть “Happy Birthday” для Криса Робертса и что-нибудь не нарушить.