В очередном выпуске шоу Wingman’s Hangar нам показали первые кадры из одиночного режима Vanduul Swarm, а в студию пригласили специалистов из отдела контроля качества. Сейчас Cloud Imperium активно принимает на работу сотрудников в QA-отдел, а после выхода модуля Arena Commander добровольцы смогут вступить в особую тест-группу, члены которой будут оперативно сообщать о любых новых “багах” без проволочек.
Затем Эрик Петерсон помянул былое и в последний раз пробежался по техасскому офису студии в своей фирменной шлемокамере. А под занавес разработчики устроили настоящий показ подарков: за прошедшую неделю фанаты, предвкушающие скорый выход альфа-версии Star Citizen, просто завалили ими студию.
Предыдущие выпуски всегда доступны здесь.
Оригинальный выпуск:
Игровой интерфейс проектируют таким образом, чтобы дальтоники могли комфортно себя чувствовать даже в альфа-версии Arena Commander. В будущем игрокам позволят более дотошно настраивать внешний вид интерфейса и его цвета.
NPC в Star Citizen будут в меру самостоятельными и даже смогут управлять целыми заводами. Игрок, владеющий крупным предприятием, будет только отдавать приказы виртуальным рабочим, а процессом производства или сбыта готовой продукции они могут заниматься без посторонней помощи. Разработчикам нравится идея единой формы для членов организаций, и её постараются реализовать после выхода игры. В отличие от кинетических пушек из Freespace 2, кинетическое оружие в Star Citizen несильно влияет на траекторию корабля и наносит много урона. В Star Citizen будут иные способы остановить противника, не повреждая его технику: генератор помех (вызывает сбой узлов и агрегатов) и EMP-заряды. В игровой вселенной стоит опасаться не только нападения пиратов или пришельцев Vanduul – нам может повстречаться враждебная религиозная секта или даже какой-нибудь аналог “Пожирателей” из сериала “Светлячок” (Firefly). Организации смогут формировать альянсы. Контрабандисты смогут прятать нелегальный товар в потайных отсеках, где полиции будет сложнее его найти при сканировании вашего звездолёта. Флибустьеры со стажем могут полностью избежать сканирования – если вызубрят расположение контрольных пунктов и найдут пути их обхода. Герои, штурмующие корабли работорговцев, не смогут положиться на помощь освобождённых узников, ведь пока игра принимает их за простой груз.В игре будет симуляция различных уровней силы притяжения для FPS-модуля? Например, более лёгкие и прыгучие движения на лунной базе или тяжёлые шаги на поверхности большой планеты?
- Я пока не уверен, что мы будем моделировать различные силы притяжения для FPS-модуля, но игровой движок без проблем позволит это сделать. Ну, разве что нужно записать новую анимацию перемещения.
В Star Citizen основное внимание уделено космическим боям, но столкнёмся ли мы с ситуациями, когда нашим главным врагом будут не пираты, а окружающая среда? Будет ли надёжность корабля и его узлов играть важную роль для исследователей или шахтёров?
- Мы не зацикливаемся на одних боях. Например, в туманности у вас может отказать радар или начнёт сбоить вся электроника. Или вот вступительная миссия Squadron 42: горнодобывающая платформа находится в центре аномалии, где почти не работает связь и навигация. Поломка оборудования в малоизвестном космосе будет в порядке вещей.
В будущем вы планируете создать модуль, с помощью которого игроки смогут проектировать, производить и продавать новые корабли (или же сделать себе эксклюзивный звездолёт)?
- Да, было бы неплохо обзавестись редактором кораблей, однако на серверы устойчивой вселенной попадали бы только сбалансированные и проверенные модели. Я мечтаю, что когда-нибудь мы будем просто задавать характеристики звездолёта или предмета и потом выбирать лучший дизайн среди множества предложений от игроков. В то же время, на частных серверах вашу фантазию никто ограничивать не будет.
Стыковочные шлюзы на кораблях расположены так, что из кабины их не видно. Означает ли это, что стыковка двух судов будет происходить исключительно в автоматическом режиме?
- Бортовой компьютер может автоматически состыковаться, если вы находитесь достаточно близко от другого корабля. Но вы можете попробовать сделать это и в ручном режиме — задача нетривиальная.
В модуле Dogfighting у кораблей будет своего рода руководство пользователя? Насколько сильно отличается управление у разных типов кораблей?
- Хм, я раньше о подобном и не думал, но теперь мы, скорее всего, сделаем маленькие pdf-файлы от каждого производителя. В целом, управление и интерфейс у боевых кораблей будут примерно одинаковыми, основное различие – в функциях конкретной модели.
Почему вы отказались от обычного списка друзей и предлагаете создавать второстепенные организации?
- Ну, если посмотреть, то обширный список друзей смахивает на небольшую организацию, лишённую руководства, поэтому мы и решили встроить его в игровую вселенную.
Какие идеи вы воплотите в модуле Planetside? Можно ли будет по-настоящему погрузиться в игру, зайти персонажем в бар или магазин?
- Сначала модуль будет нескольких ограничен в возможностях, но постепенно мы его расширим. Выйдя из ангара наружу, вы увидите множество магазинов, а в барах сможете пообщаться или найти интересное задание. Думаю, что модуль Planetside – одна из сложнейших наших задач для реализации: в сжатые сроки предстоит сделать 450 детальных локаций.
Игроку всегда будет известно имя его убийцы или заказчика?
- Вы всегда будете знать, кто вас убил, но с заказчиком убийства сложнее. Назначить награду за вас могут как власти (за совершение тяжкого преступления), так и частное лицо, и его имя нигде фигурировать не будет.
В будущем вы планируете делать еженедельные или ежедневные выпуски о событиях в игровой вселенной?
- Да, у нас есть наброски для еженедельного шоу внутри игрового мира. Несколько наших сотрудников будут выискивать интересные события и записывать ролики. Возможно, мы сделаем игровое радио, где о важных событиях станут рассказывать сами игроки.
Астероиды и другие источники ресурсов могут иссякнуть или они восполняются со временем?
- Мы планируем сделать ресурсы астероидных полей ограниченными. Богатых месторождений в космосе предостаточно, но если весь сектор “выкопали”, то и делать там больше нечего. Возможно, что ради игрового баланса малая часть ресурсов будет медленно восполняться, но для нужд экономики этого не хватит.