Star Citizen: Обзор 53-го эпизода Wingman’s Hangar (17 января 2014)

star-citizen-logoНаверняка вы уже слышали о Star Citizen. Жирную точку в списке проектов Kickstarter за 2012 год поставил именно проект Криса Робертса, собравший, ни много ни мало, $6 238 563. Причём он примечателен не только собранными миллионами. Ветеран индустрии во многом подошёл нестандартно: тут и умопомрачительной детализации картинка, и “хардкорность” боевой системы, и отсутствие “прокачки”. Наконец, две игры по цене одной, причём вторая половина – далеко не шитый белыми нитками сетевой довесок, а настоящая огромная вселенная.

Примечателен и формат разработки, выбранный студией: новообразованная Cloud Imperium Corporation не взяла миллионы и пропала с радаров, чтобы раз в месяц подавать признаки жизни и выпустить что-нибудь через 1,5 года. С первых же дней поток информации о ходе разработки льётся как из рога изобилия: несколько новостных выпусков в неделю, мини-рассказы от штатного писателя, ежемесячный 40-страничный журнал Jump Point для самых преданных фанатов и, наконец, еженедельное 30-минутное шоу Wingman’s Hangar. Результат не заставил себя ждать, и за год с небольшим студия в 6 раз увеличила изначально собранную сумму, полностью отказалась от издателей и инвесторов, наняла порядка 150 сотрудников и уверенно делает игру своей мечты.

Про еженедельное шоу и пойдёт речь в этой рубрике. Примерно с конца февраля 2013 года выпуски регулярно освещались на форумах Riot Pixels. Сейчас же, учитывая скорый выход альфа-версии, интерес к игре стал стремительно расти.


Wingman’s Hangar ep. 53
от 17 января 2014 г.

F-f-f-forum Feedback
  • Комьюнити-менеджер Бен Лесник напоминает, что с новым дизайном форума “Ask a Developer” вопросы про будущие модели кораблей теперь разделены на вопросы по дизайну и визуальному стилю, чтобы игроки могли получать ответы от разных подразделений студии.
  • Исследование поверхности планет, наподобие Mass Effect или No Man’s Sky, — это одна из вещей, которую в CIG хотят сделать уже после официального выхода игры. Но не стоит расстраиваться — игрокам пока будет что исследовать в космосе.
  • Корабль класса Корвет. Если вам кажется, что у него мало пушек - в трюме спокойно помещаются два полноразмерных истребителя.

    Корабль класса “Корвет”. Если вам кажется, что у него мало пушек – в трюме спокойно помещаются два полноразмерных истребителя.

  • Крупные военные корабли будут носить имена известных политиков и военных, однако временной промежуток в 950 лет никак не ограничивал фантазию авторов.В частности, знаковый корабль Idriss Corvette назван в честь одной из битв прошлого.
  • Цели на вырост (разработчики продолжают открывать их с каждым новым собранным миллионом) отображают лишь малую часть изменений, которые претерпевает игра с дополнительным финансированием. Эти деньги позволяют нанимать новых сотрудников, улучшать условия труда и т. д.
  • Дизайн кораблей в Star Citizen не подразумевает наличия лучшего звездолёта для поисково-спасательных миссий. Практически любой корабль с помощью дополнительного оборудования и настройки может стать спасательным. Но Cutlass и Freelancer готовы для этой миссии сразу после вылета с завода.
  • Лимитированные места для участия в альфа-тесте не будут утрачены, если игрок изменит свой базовый игровой пакет. Допуск в альфу и бету — это параметр учётной записи, который активируется навсегда.
  • В игре будет оружие и оборудование, которое можно только найти. Но стоит помнить, что другие игроки могут и отобрать у вас уникальную “вещичку”.
  • Некоторые корабли в игре будут изменять свою форму при посадке: у RSI Aurora по бокам открываются закрылки, а RSI Constellation смещает свои огромные маршевые двигатели.
  • Даже пилотируя крупные корабли с несколькими членами экипажа, игрок не будет просто сидеть и наслаждаться видом из командного центра. Придётся хоть иногда управлять судном или турелью.
  • Сетевая составляющая для модуля «Ангар» появится через некоторое время после запуска модуля «Догфайтинг». В отделении CIG, занимающемся модулем «Ангар», хотят сначала убедиться, что сетевая инфраструктура хорошо покажет себя в «Догфайтинге».

  • Ответы Криса Робертса

    Если наш персонаж пройдёт через одиночную кампанию Squadron 42, но потом умрёт в постоянной вселенной, его наследник будет автоматически награждён статусом гражданина или у него останется возможность добровольно заново пройти SQ42?

    • Я как раз обдумывал варианты в подобной ситуации. Скорее всего, гражданство не будет передаваться автоматически между родственниками и от родителей к детям, так что своё гражданство в UEE придётся заслужить заново. Прохождение воинской службы будет одним из, но далеко не единственным способом. Точного ответа я пока не могу дать. Этим и хорош такой подход к разработке — сообщество поднимает вопросы, которые лучше обдумать заранее.

    Ходят слухи, что как только мы полетаем на нашем корабле в модуле «Догфайтинг», этот корабль больше нельзя будет расплавить на кредиты. Это правда или относится только к бете с постоянной вселенной?

    • Мы приняли решение, что как только будет запущена постоянная вселенная (бета-тест) и игрок полетает на купленном корабле, он будет считаться использованным и его нельзя будет расплавить и купить что-то другое на официальном сайте. В альфа-модуле «Догфайтинг» мы, вероятнее всего, не будем ограничивать наших вкладчиков, они смогут полетать на одном корабле, расплавить и попробовать другой. Я пока не обещаю это, но не вижу ничего плохого в том, чтобы игроки попробовали разные корабли и нашли бы интересный для себя.

    Terra_TDD_01Что будет представлять собой система контрактов между организациями и отдельными пилотами? Будет ли специальный механизм в игре, который позволит организациям и пилотам заключать контракты, страховать груз или имущество, производить выплаты?

    • У нас будет модуль для управления подобными вещами. Возможно даже использовать третьих лиц (эскроу) во избежание мошенничества за небольшую плату. Также будет система рейтинга, когда по окончании контракта наниматель и исполнитель выставляют друг другу рейтинг. Основываясь на нём, к примеру, организация сможет выбрать услуги более дорогого пилота, но с высоким рейтингом.

    Сможем ли мы приветствовать незнакомые корабли и требовать их сбросить груз в обмен на жизнь? Если да, то как этот момент будет обыгрываться с кораблями NPC? Будет ли у них свой характер, чтобы одни постарались убежать, другие бы вступили в бой и т. д.?

    • Да. Одна из моих задач – сделать так, чтобы NPC ощущались и вели себя как настоящие люди. И даже более того – чтобы игрок до определённого момента не мог никак отличить NPC от реального оппонента.

    У всех кораблей внутри генерируется искусственная гравитация? Если да, то как это влияет на перегрузки, которые испытывает пилот?

    • Не все корабли обладают искусственной гравитацией, в основном только большие модели, у которых есть палуба. Я даже думаю сделать так, чтобы на некоторых кораблях вместо гравитации использовались только магнитные ботинки. В “шутерном” режиме могут быть моменты, когда генератор гравитации будет повреждён и внутри корабля всё окажется в невесомости.Однако наличие гравитации никак не скажется на перегрузках, которые испытывает организм пилота. В то же время, маневрирование кораблей с искусственным притяжением будет несколько менее отзывчивым, чем у кораблей без него.

    Сможем ли мы когда-нибудь играть за инопланетные расы? Если да, то получим ли мы большое сюжетное дополнение вроде Squadron 42?

    • Это одна из целей на будущее. Сейчас у нас и без того безумно много работы. Когда мы сделаем подобное дополнение, то обязательно подготовим и сюжетную кампанию наподобие SQ42 для каждой расы.

    Корабль из викторины “The Next Great Starship” будет доступен для покупки для вкладчиков? Очень хочется посмотреть, что создали участники, и, возможно, я захочу купить корабль, если он мне понравится.

    • Да, корабль из этой викторины будет доступен всем и появится в постоянной вселенной. Мы пока обсуждаем, смогут ли вкладчики повлиять на выбор победителя, когда члены жюри определят финалистов.

    Будет ли у пилотов возможность отключить системы вооружения, чтобы перенаправить энергию на щиты высокой мощности? Или наоборот, если щиты были “проколоты”, возможно ли на ходу переключить энергию с них на вооружение?

    • Безусловно. Управление энергией – это один из основных элементов управления кораблём. Можно будет перенаправлять энергию от реактора к двигателю, маневровым движкам, щитам, оружию. Некоторые модели щитов позволяют направлять энергию на отдельные сегменты щита. То же самое – для отдельных видов орудий.

    Как насчёт возможности покупать части и обломки кораблей, чтобы мы могли сами собрать что-нибудь из них? Особенно это касается инопланетных кораблей, которые не продаются в магазинах и которые не удаётся захватить.

    • Интересный вопрос. Сейчас корабли работают по следующему принципу — мы покупаем корпус с предустановленным оборудованием, которое игрок может видоизменять по своему усмотрению (даже с помощью технологий инопланетян). Пока мы не готовы позволить игроку покупать или добывать отдельные части корабля и собирать что-то из обломков.

    Как можно взаимодействовать с дружественными кораблями под управлением NPC? Можем ли мы попросить у них ремонт, дозаправку или дополнительный боекомплект, поторговать и т. д.?

    • Да. Как я уже говорил ранее в этом выпуске, NPC смогут делать всё то же, что могут делать игроки. На расстоянии ботов нельзя будет отличить от живых игроков — это позволяет создать ощущение настоящего, живого мира. Если мы сделаем этот момент хорошо, то иногда игрок и понять не сможет, с кем он только что поторговал.

    На этом всё. Выпуск завершает лучший пост недели на официальном форуме (MVP), в котором один из вкладчиков собрал все типичные заблуждения о Star Citizen и ответы на них.