В Сеть попали скриншоты и другие подробности отменённой World of Darkness

WoD ArtНедавно мы уже рассказывали о том, что компания CCP свернула разработку MMORPG World of Darkness, основанной на одноимённой настольной игре. Проект до последнего момента оставался в тени, ведь после анонса в 2010 году игрокам так и не показали ничего, даже отдалённо похожего на геймплей. Но теперь, когда дамоклов меч NDA больше не висит над головами причастных лиц, в Сети наконец-то появились первые скриншоты, а также 33-страничное руководство для участников последнего этапа альфа-тестирования, проходившего в марте.

Несмотря на сложность вселенной, разработчики из CCP Atlanta пытались честно воссоздать мир World of Darkness в новом формате: игроки должны были соблюдать (или нарушать, но не без последствий) правила Маскарада, следить за уровнем своей человечности, питаться и лечиться кровью смертных NPC и, само собой, воевать с другими кланами. Причём зон, где игрок чувствовал бы себя в безопасности, в WoD планировалось совсем немного, а поверженного противника можно было не только обобрать, но и убить, навсегда стерев из виртуального мира.

При создании персонажа можно было выбрать один из четырёх вампирских кланов (Бруха, Тореадор, Тремер или Вентру), каждый со своими особенностями, или отправиться в Мир Тьмы смертным, чтобы потом пополнить ряды ночных жителей «естественным» путём. Вместо гильдий игрокам предлагали вступить в некое подобие «семей» (Brood), выполняющих схожие функции, но с одним заметным отличием — здесь куда бо́льшую роль играет иерархия.

Смотреть галерею скриншотов World of Darkness »

Так, обративший человека вампир становился сиром, а дитя автоматически присоединялось к его «выводку» и обязывалось платить дань. Система усложнялась ещё и тем, что у игрока мог быть только один сир, но множество «детей», так что на смену обычному членству в гильдии или корпорации пришла сложная паутина вассальных взаимоотношений. Например, можно было устроить небольшой раскол — не просто покинуть «семью», но и забрать с собой всех родственников ступенью ниже.

Похоже, именно игра за человека считалась наиболее каноничной и сложной, что добавляло социальной составляющей глубины. А вот возможность изначально создать героя-вампира кажется серьёзным упрощением и, скорее всего, привела бы к тому, что «настоящие» смертные, а не NPC, в мире World of Darkness были бы редким зрелищем. Правила же Маскарада, пусть тоже в значительно упрощённом виде, перекочевали и в онлайн. Например, нападение на смертных или других вампиров у всех на виду считалось серьёзным нарушением, понижающим уровень человечности.

Смотреть арт-галерею World of Darkness »

Жертвой (или зачинщиком) открытого PvP можно было стать практически где угодно, кроме безопасных локаций вроде собственного убежища или окрестностей церквей. Чтобы ограбить поверженного противника, правда, приходилось совершить «diablerie» — высосать не только кровь, но и душу. Тут особенно заметно влияние человечности — излишняя брутальность по отношению к другим игрокам и NPC понижала этот показатель, а если он достигал нуля и вампир сам становился жертвой «diablerie», то уничтожался навсегда, без всякой возможности воскрешения.

Человечность восстанавливалась со временем, но располагать хотя бы небольшим её запасом всегда было полезно, чтобы не отправиться в вечное забвение. Впрочем, выпивать кровь тех же NPC досуха было совсем необязательно, ведь с ними можно обойтись и поинтереснее. Например, обратить в гулей и отправлять на задания, а если выследить «выдающихся» NPC, то можно было разжиться и некими «аспектами», занимающими специальные слоты экипировки. Кроме того, со временем игроки могли стать собственниками некоторых локаций и устраивать в них охотничьи угодья, генерирующие опыт и местную валюту Vitae.

Были в World of Darkness и своего рода осады — режим «Саботажа». Когда игроки вторгались в чужие владения, то в локации появлялось несколько «Кровавых марионеток», исполняющих роль ходячих контрольных точек. Защитники старались не подпустить к ним противника, а нападающая сторона, соответственно, пыталась до них добраться и похитить часть заработка. Если оборона не выдерживала, то локация могла сменить владельца — когда показатель «контроля» достигал нуля, другой игрок мог назначить своего гуля местным «доминусом».

Самым сомнительным моментом в руководстве оказался намёк на предполагаемую финансовую модель World of Darkness. Там упоминаются некие «ресурсы», необходимые для сброса навыков персонажа и разблокирования бонусного опыта из «прошлых жизней», который постепенно накапливался на учётных записях (и это при том, что даже обычный опыт необходимо покупать за весьма солидные суммы Vitae). Изначально всем игрокам начисляли 100 единиц «ресурсов», а после релиза разработчики собирались продавать их исключительно за реальные деньги. Кроме того, у персонажей был показатель «влияния», отвечающий за количество миссий, на которые можно ежедневно посылать гулей. Эти и другие элементы достаточно красноречиво говорят о том, что выбранной системой, скорее всего, была free-to-play.

  • Zaskow

    При все своем отвращении к ф2п и пофигизму к чистым ммо-проектам я бы в это поиграл. Печаль, что такой сеттинг просирается.

  • Realist52

    Последний абзац убил все сожаление о закрытии проекта.

  • Night_Lizard

    выглядит игра чересчур однообразной

  • Deus Ex Vino

    По сравнению с нынешним однообразием — было бы наверное интересно. Все лучше чем 105ая вариация вов.

  • The Herald of The Quiet Street

    Описание некоторых игровых способностей в руководстве внушает: «Blur — Move quickly to a target (with bad animations)».

  • Nick Immortal

    Интересно было бы узнать причины закрытия. Расширенную версию.

  • Обычная версия: Много амбиций.
    Расширенная: Слишком много амбиций.

    ЗЫ. Уж не подумайте, что троллинг какой, просто напомнило одну русскую ммо (w.e.l.l., если кто помнит), не дожившую до релиза по, судя по всему, похожим причинам — слишком много всего и сразу хотели туда напихать.

  • Scrawder Man

    Глубина геймплея конечно впечатляет, а для ММО и подавно. Но такое малое количество кланов, при том нет самых вкусных — Цимисхи, Малки, Носферату. Жаль.

  • Konoko

    Это мог быть просто «стартовый набор» и по мере развития разработчики бы добавили и другие кланы. Ну или «Malkavian pack!! Всего за $9.99!»…

  • Kudjosan

    Не вериться, что это нельзя никому продать.

  • ennead

    Последний абзац подкрался внезапно.

  • Vladimir von Carstein

    Как и опасался, в игре планировался открытый ПвП, то есть хотели сделать не нормальную ММОРПГ, а очередную EVE Online. Это-то по настолке в которой (ну, как минимум в теории) главное не зарубы, а интриги, внутренняя борьба и прочая ролевая фигня. Как-то уже даже и не жалко что игру закрыли.

  • Нужно было скоренько делать из всего этого великолепия одиночку и могло бы выстрелить как например Vampire: The Masquerade — Bloodlines.

  • Гена Воробьев

    Уж интриг, внутренней грызни и прочей подобной фигни в EVE хватает.

  • Гена Воробьев

    Только VtmB не выстрелил, потому что оказался похоронен под HL2.

  • Как игра выстрелил (даже несмотря на ОГРОМНУЮ сырость, как это модно сейчас), как объект продажи — конечно же нет. Не знаю кто вообще догадался выпустить её рядом с HL2.

  • Гена Воробьев

    Ну как игра она тоже выстрелила с запозданием, спасибо багам и кривой шутерной боевке 🙂

  • Ну что поделаешь, если Activision нужно БОЛЬШЕ ЗОЛОТА!

  • Nines

    Я раньше тоже так думал, пока не увидел это: http://www.rpgnuke.ru/2012/09/27/troika_games_the_shutdown.html

  • Nines

    Bloodlines делали выходцы из Black Isle, а CCP Atlanta похоже была тем еще суповым набором.

  • Верно, но если судить исключительно по скриншотам, то всё-таки что-то у них получалось, что заслуживает зрительного внимания.

  • Shadow Runner

    Черт возьми, да когда уже хоть что-то по этой вселенной выпустят ?!
    Хоть бы и еще один хороший сингл. Неужели люди не купят ?

  • Sergey Kislitsyn

    Им надо было замутить kickstarter для доработки такого количества фичей. Уверен, фанаты собрали бы нужный миллион и потерпели ещё годик.

  • grizzly

    Тут было подробнее, кстати: http://core-rpg.ru/news/intervju_s_timom_kejnom_ot_rpg_codex/2012-09-05-1810

  • Nick Immortal

    Урезать амбиции? Какие такие непреодолимые трудности возникли, что нельзя была скорректировать план разработки?

  • Sagoth

    С точки зрения объекта продажи и Fallout 2 не выстрелил, но стал культовой игрой, как и Bloodlines. Тут есть очевидная взаимосвязь.

  • Примерно об этом я и хотел сказать, только у вас это получилось куда лучше.

  • Sagoth

    Информация о финансовой модели конечно не радостная, в который раз убеждаюсь, что нет ничего лучше и честнее подписки. Но все равно жаль, что такой проект закрылся. Дополнительные подробности словно соль на рану. Вытянуть проект на сингл думаю было бы невозможно, но вот выпустить в базовом виде без многих перечисленных особенностей, вроде осад — вполне. Все можно доработать потом, ведь в том и приемущество ММО, что игру можно дорабатывать постоянно. Поэтому причина закрытия все равно не понятна.
    Кстати некоторые скриншоты утекли довольно давно.

  • Nines

    Тут без пол-литра не разберешься. В финансовом отчете сказано, что CCP потеряла 21 миллион в прошлом году. Видимо кто-то крепко налажал с планированием.

    Скорее всего, затягивая пояс потуже, они случайно придушили WoD. Вопрос в том, где они потеряли такую сумму. Eve успешна как никогда, а Dust 514 таки нашел свою аудиторию, и обладает стабильным онлайном.

  • А с меня-то какой спрос, не я же отменял разработку?:) Могу быть только «за» подобные неплоские игры, но реалии суровы…

  • Dmitriy Prokopenko

    Почему же нет, а в The Secret World ? Там, вроде бы, покупаешь клиент, а дальше никаких платежей.

  • KenTWOu

    На всякий случай ссылка на оригинал:
    http://www.rpgcodex.net/content.php?id=8416
    «…our previous games had sold to a niche audience, so they were unwilling to fund us to make either a new IP or a large mainstream game based on a licensed IP because their numbers showed that the profit was too small.»

  • DarkEld3r

    > ведь в том и приемущество ММО, что игру можно дорабатывать постоянно.

    С одной стороны, да. С другой — если игроки успеют прокачаться и посмотреть весь контент до того как подоспеет новый, то могут свалить безвозвратно.

    В остальном согласен. Правда сам в игру никогда не верил — слишком уж много обещали. Но судя по описанию у них даже что-то получалось. Тем хуже, что всё свернули.

  • DarkEld3r

    А чем плохо свободное пвп? Тем более, что в игре, судя по описанию, оно было бы сильно ограниченным. Отпинал пару нубов — имеешь шанс «умереть навсегда».

  • DarkEld3r

    > w.e.l.l., если кто помнит

    Ух ты. Помню как друг про игру с восторгом рассказывал, но потом совсем про неё забыл. Не дожила до релиза значит…

  • Irx

    Тем, что хаос, а WoD не про это.

  • Irx

    Скрины совсем не впечатляют, честно говоря.

  • Irx

    Такие игры за миллион не делаются, а десятки лямов на проект для КС пока неподъёмная сумма.

  • Vladimir von Carstein

    Собственно, Irx Avis правильно ответил. Убийство вампира вампиром — чуть ли не большее преступление чем у людей. А уж дьяблери почти всегда выводит дьяблериста из нормально вампирского сообщества (ну, как минимум, из Камарильи) навсегда. Так что никакого «свободного ПвП» в мире ВоДа быть не может. Ограниченное, при определённых условиях — да, возможно.

    Эт не говоря уже о том, что свободное ПвП обычно вырождается в пиписькомеряние школьников. С соответствующим комьюнити.

  • Sagoth

    >С другой — если игроки успеют прокачаться и посмотреть весь контент до того как подоспеет новый, то могут свалить безвозвратно.
    А для этого уже давно и везде успешно используется ограничение максимального уровня

  • Sagoth

    Ну это подход из сингл игр, подходящий в лучшем случае еще и мультиплеерным играм, но не ММО, которые могут существовать и главное развиваться десятилетиями. Если основная аудитория в узкой нише купит игру один раз, то на что существовать студии и разработке дальше? Привлечь еще большее число пользователей сложно, разве что небольшое количество. Dice может выпустить вместо Battlefield 3 через несколько лет новый Battlefield 4, но как быть большому MMO проекту?
    Касаемо подписки, лично мои мысли, что правильнее делать полугодовую-ежеквартальную подписку, но не ежемесячную. Стоить она должна дешевле основной массы сингл игр, ну и конечно первоначальное время пользования должно быть бесплатно.

  • DarkEld3r

    > А для этого уже давно и везде успешно используется ограничение максимального уровня

    Что-то я не понял логики. Ну ограничили максимальный уровень -> дальше прокачиваться нельзя, доступный контeнт посмотрен -> больше делать нечего.

  • DarkEld3r

    > Эт не говоря уже о том, что свободное ПвП обычно вырождается в пиписькомеряние школьников.

    Это можно, в какой-то степени штрафами контролировать. Предложенный вариант ограничения, по моему, вполне мог бы работать.

    > Убийство вампира вампиром — чуть ли не большее преступление чем у людей.

    Так-то оно так. Но сколько мы вампиров убивали в бладлайнсе? А к этому претензий, вроде, не было.

    Тем более, что насколько я понимаю, в игре разделены понятия «пвп» и «убийство» (окончательное).

    Ну и в некоторых играх это вполне работает. Да и определённую атмосферу может создавать…

  • Аргументы? Меня вот наоборот впечатлили, если бы не MMO, то всё выглядит достойно.

  • Артур Чепик

    До сих пор хочу поиграть.

  • Diman

    аналогично никакого желания видеть очередной фритуплей