На прошедшей неделе аниматоры впервые опробовали возможности своей mo-cap студии и записали несколько пробных сценок с участием сразу трёх актёров. При этом на оборудование захватывалась вся сценка сразу. Полный захват движений подразумевает, что одновременно снимаются движения актёров, их лицевая анимация и голос, а не отдельные элементы, которые потом необходимо синхронизировать и подгонять друг под друга. Наконец, это позволяет передать незаметные глазу жесты и мимику, отчего действо выглядит живо и естественно (и неприятный эффект “зловещей долины” полностью исключён).
В давние времена (около года назад) только высокобюджетные игры вроде Uncharted, The Last of Us или Red Dead Redemption могли похвастаться повсеместным использованием mo-cap анимации. Сейчас же у Cloud Imperium на руках более мощное оборудование, чем было у Джеймса Кэмерона при съёмках фильма “Аватар”. Для захвата движений в CIG используют 34 камеры от OptiTrack, а также запатентованную Кэмероном технологию виртуальной камеры. С её помощью режиссёр сразу видит готовую 3D-сценку на небольшом экране, что помогает добиться кинематографических ракурсов и ощущения присутствия у зрителя. Уже в ближайшем будущем планируется захватывать анимацию для нужд Squadron 42, Star Citizen и рекламных роликов игры.
Предыдущие выпуски всегда доступны здесь.
Оригинальный выпуск:
Насколько разнообразным будет выбор NPC как членов экипажа? Что если хорошего пилота, но плохого стрелка посадить за турель — станет ли он постепенно лучше стрелять?
- Да, можно будет выбрать различных персонажей, отличающихся навыками. Пройдя с вами через множество битв, напарники со временем станут лучше выполнять свои задачи. В отличие от игрока, компьютерные напарники будут постепенно “прокачиваться”. Оплата будет напрямую зависеть от навыка NPC: зелёные салаги попросят куда меньшее жалование, чем элитные специалисты.
Будет ли какая-нибудь польза от катапультирования до взрыва корабля? Скажем, мы понесём не такие серьёзные убытки. Можно покинуть корабль, когда он уже объят пламенем?
- Да, лучше катапультироваться до взрыва, но не на всех моделях звездолётов есть подобные устройства. На чистокровных боевых кораблях вроде Hornet или 300i катапульта установлена в обязательном порядке, а вот в простой Aurora в случае опасности надо будет вставать и покидать машину через шлюз. А выгода от спасения простая — вы сохраняете жизнь своему персонажу. Я подробно рассказывал о смерти в моей статье “Смерть астронавта”, которую опубликовал чуть более года назад. Вкратце: после каждой “гибели” тело будет покрываться шрамами и в каком-то смысле изнашиваться, ведь потерянные конечности заменят протезы. Получив смертельное ранение в очередной раз, ваш персонаж умрёт навсегда, и всё его имущество перейдёт преемнику — вашему новому персонажу.
Будет возможность создавать одежду для своих аватаров? Сможет ли она попасть в игру, как и другие пользовательькие модификации?
- Конечно же, мы позволим создавать свои варианты одежды для персонажей, если вам недостаточно штатных средств по изменению внешнего вида. Если мы надумаем добавлять пользовательские варианты одежды в устойчивую вселенную, то материалы должны будут пройти обязательную проверку модератором. К слову, The Next Great Starship – это тоже проверка пользовательских кораблей на соответствие нашим стандартам качества.
Как в студии интерпретируют понятие “альфа тест”: это стресс-тест почти готового материала или мы будем по-настоящему тестировать незавершённые материалы и отлавливать “баги”?
- Вы будете тестировать материалы, над которыми ещё ведутся работы. Главная причина, по которой мы привлекаем игроков — получить отзывы от своего рода огромной фокус-группы и провести стресс-тест. Намного легче выявить и исправить проблемы игровой механики на раннем этапе разработки, чем возиться с ними в готовой игре. Конечно, у нас есть свои тестеры, но с текущим подходом мы получаем аж 200 тысяч добровольцев.
Будут ли обломки от кораблей других игроков представлять опасность во время боя?
- Да, от них лучше уворачиваться. Уничтожение корабля не всегда означает, что его разнесёт на мелкие кусочки. Конечно, если попали именно в силовую установку, то последует мощный красивый взрыв, но в большинстве случаев игроки будут наблюдать просто сильно потрёпанные, искрящиеся корпуса, парящие в безвоздушном пространстве.
Star Citizen будет использовать процессоры с 6 или 8 ядрами CPU? Сколько оперативной памяти сможет использовать игра: 8, 16 или даже 32 Гб?
- Игра определённо будет поддерживать многоядерные процессоры. CryEngine уже позволяет распределять визуализацию графики, физику, анимацию, игровые скрипты и сетевой код между ядрами процессора. В будущем мы дополнительно поработаем над многопоточностью движка. Что до оперативной памяти — чем больше, тем лучше. Дополнительный объём позволит кешировать больше ресурсов и хранить текстуры высокого качества. Для игры с разрешением 4k потребуется как минимум 16 Гб. К выходу игры лучше запастись многоядерным процессором и большим количеством оперативной памяти.
Будет возможность использовать инерцию корабля для экономии топлива?
- Да, безусловно. По умолчанию бортовой компьютер полностью контролирует направление движения корабля. К счастью, игрок может его частично отключать. Например, можно менять ориентацию корабля, не изменяя его вектор движения или наоборот. Игроки смогут отключать отдельные элементы управления корабля прямо на лету.
Точки прыжка будут расположены только у границ планетных систем или – изредка – в опасных местах, рядом со звездой или внутри пояса астероидов?
- Аномалии космического пространства будут открывать точки прыжка где угодно, включая пояса астероидов или места, очень близкие к звезде. Помимо этого будут различные виды точек прыжка, и через некоторые смогут проходить только небольшие корабли.
Будет возможность брать корабли в аренду у корпораций NPC или игроков?
- Возможно. Вы можете нанять NPC или игрока как члена экипажа и временно передать ему управление кораблём, то есть одолжить его.
Можете поближе показать модель корабля, которая стоит у вашего стола?
- Да, конечно. Это модель корабля Snakeir из фильма “Wing Commander”, она создавалась как эталон для 3D-моделлеров. Помню, мы тогда использовали раннюю бета-версию программы Maya, так как версия 1.0 появилась месяцами позже. После окончания съёмок эта модель переехала со мной в студию Digital Anvil, а теперь заняла своё место в Cloud Imperium.
P.S. Огромное спасибо читателям Riot Pixels и портала Elite-Games.ru, которые поддержали начинания пользователя Praudmur и в честь моей годовой эпопеи с шоу Wingman’s Hangar приготовили мне ценный подарок. Ещё раз – спасибо!