Star Citizen: Обзор 61-го эпизода Wingman’s Hangar (19 марта 2014)

star-citizen-logoНа прошедшей неделе аниматоры впервые опробовали возможности своей mo-cap студии и записали несколько пробных сценок с участием сразу трёх актёров. При этом на оборудование захватывалась вся сценка сразу. Полный захват движений подразумевает, что одновременно снимаются движения актёров, их лицевая анимация и голос, а не отдельные элементы, которые потом необходимо синхронизировать и подгонять друг под друга. Наконец, это позволяет передать незаметные глазу жесты и мимику, отчего действо выглядит живо и естественно (и неприятный эффект “зловещей долины” полностью исключён).

В давние времена (около года назад) только высокобюджетные игры вроде Uncharted, The Last of Us или Red Dead Redemption могли похвастаться повсеместным использованием mo-cap анимации. Сейчас же у Cloud Imperium на руках более мощное оборудование, чем было у Джеймса Кэмерона при съёмках фильма “Аватар”. Для захвата движений в CIG используют 34 камеры от OptiTrack, а также запатентованную Кэмероном технологию виртуальной камеры. С её помощью режиссёр сразу видит готовую 3D-сценку на небольшом экране, что помогает добиться кинематографических ракурсов и ощущения присутствия у зрителя. Уже в ближайшем будущем планируется захватывать анимацию для нужд Squadron 42, Star Citizen и рекламных роликов игры.

С первых же дней поток информации о ходе разработки Star Citizen льётся как из рога изобилия: несколько новостных выпусков в неделю, ежемесячный журнал для самых преданных фанатов и, наконец, еженедельное 30-минутное шоу Wingman’s Hangar и его сателлит – Ten for the Chairman. О последних двух и пойдёт речь в этой рубрике.
Предыдущие выпуски всегда доступны здесь.

Оригинальный выпуск:

F-f-f-forum Feedback
Модель для персонажа женского пола почти готова, сейчас дизайнеры работают над её костюмами. Анимировать её решено сразу с помощью возможностей mo-cap студии. Со слов ведущего дизайнера Роба Ирвинга, технология визуализации волос тоже должна будет приятно удивить.

Камера для захвата движений от OptiTrack. Каждая стоимость почти $4 000.

Камера для захвата движений от OptiTrack. Каждая стоит почти $4 000.

Автопилот будет работать по схеме, обкатанной в играх серии Wing Commander и Privateer: на карте есть несколько навигационных точек (торговых путей), к которым можно проложить маршрут из любой части системы, а также отметить собственные точки. Автопилот можно включать только вне боя и на определённом расстоянии от других кораблей и объектов.

Компьютерные персонажи будут самостоятельно выбирать для себя желаемый корабль и его вооружение, в зависимости от поставленных задач. Иногда будет казаться, что NPC следуют “моде” игроков и стараются использовать наиболее популярные модели кораблей и оружия. Это больше связано с экономической частью игры — самый востребованный корабль производится в большем количестве и стоит чуть дешевле, что делает его более привлекательным для NPC.

Масса груза, ракет и амуниции отразится на управлении кораблём.

Для серверов разработчики используют распределённую базу данных Cassandra, которая классифицируется как система управления noSQL.

Вот так выглядел Bengal Carrier осенью 2012 года

Вот так выглядел Bengal Carrier осенью 2012 года

Подобно Hornet и Scythe из оригинального трейлера, дизайн авианосца Bengal Carrier тоже претерпевает серьёзные изменения. Их диктуют как новые стандарты качества, так и специфические требования одиночной игры Squadron 42. Результат мы увидим ещё не скоро, так что первым крупным боевым кораблём, с которым повстречаются игроки, будет Idris Corvette. Желающие могут оформить подписку и прочитать подробную статью о функционировании Idris в февральском выпуске журнала Jump Point.

В альфа-модуль “Догфайтинг” первоначально войдут две карты. На одной из них действие будет происходить на фоне разрушенного естественного спутника планеты. А чтобы игроки не заскучали, им предложат несколько стандартных игровых режимов.

Ответы Криса Робертса

Насколько разнообразным будет выбор NPC как членов экипажа? Что если хорошего пилота, но плохого стрелка посадить за турель — станет ли он постепенно лучше стрелять?

  • Да, можно будет выбрать различных персонажей, отличающихся навыками. Пройдя с вами через множество битв, напарники со временем станут лучше выполнять свои задачи. В отличие от игрока, компьютерные напарники будут постепенно “прокачиваться”. Оплата будет напрямую зависеть от навыка NPC: зелёные салаги попросят куда меньшее жалование, чем элитные специалисты.

Будет ли какая-нибудь польза от катапультирования до взрыва корабля? Скажем, мы понесём не такие серьёзные убытки. Можно покинуть корабль, когда он уже объят пламенем?

  • Да, лучше катапультироваться до взрыва, но не на всех моделях звездолётов есть подобные устройства. На чистокровных боевых кораблях вроде Hornet или 300i катапульта установлена в обязательном порядке, а вот в простой Aurora в случае опасности надо будет вставать и покидать машину через шлюз. А выгода от спасения простая — вы сохраняете жизнь своему персонажу. Я подробно рассказывал о смерти в моей статье “Смерть астронавта”, которую опубликовал чуть более года назад. Вкратце: после каждой “гибели” тело будет покрываться шрамами и в каком-то смысле изнашиваться, ведь потерянные конечности заменят протезы. Получив смертельное ранение в очередной раз, ваш персонаж умрёт навсегда, и всё его имущество перейдёт преемнику — вашему новому персонажу.

Будет возможность создавать одежду для своих аватаров? Сможет ли она попасть в игру, как и другие пользовательькие модификации?

  • Конечно же, мы позволим создавать свои варианты одежды для персонажей, если вам недостаточно штатных средств по изменению внешнего вида. Если мы надумаем добавлять пользовательские варианты одежды в устойчивую вселенную, то материалы должны будут пройти обязательную проверку модератором. К слову, The Next Great Starship – это тоже проверка пользовательских кораблей на соответствие нашим стандартам качества.

Как в студии интерпретируют понятие “альфа тест”: это стресс-тест почти готового материала или мы будем по-настоящему тестировать незавершённые материалы и отлавливать “баги”?

  • Вы будете тестировать материалы, над которыми ещё ведутся работы. Главная причина, по которой мы привлекаем игроков — получить отзывы от своего рода огромной фокус-группы и провести стресс-тест. Намного легче выявить и исправить проблемы игровой механики на раннем этапе разработки, чем возиться с ними в готовой игре. Конечно, у нас есть свои тестеры, но с текущим подходом мы получаем аж 200 тысяч добровольцев.
Тестирование модели повреждений на F7C "Hornet"

Тестирование модели повреждений на F7C “Hornet”

Будут ли обломки от кораблей других игроков представлять опасность во время боя?

  • Да, от них лучше уворачиваться. Уничтожение корабля не всегда означает, что его разнесёт на мелкие кусочки. Конечно, если попали именно в силовую установку, то последует мощный красивый взрыв, но в большинстве случаев игроки будут наблюдать просто сильно потрёпанные, искрящиеся корпуса, парящие в безвоздушном пространстве.

Star Citizen будет использовать процессоры с 6 или 8 ядрами CPU? Сколько оперативной памяти сможет использовать игра: 8, 16 или даже 32 Гб?

  • Игра определённо будет поддерживать многоядерные процессоры. CryEngine уже позволяет распределять визуализацию графики, физику, анимацию, игровые скрипты и сетевой код между ядрами процессора. В будущем мы дополнительно поработаем над многопоточностью движка. Что до оперативной памяти — чем больше, тем лучше. Дополнительный объём позволит кешировать больше ресурсов и хранить текстуры высокого качества. Для игры с разрешением 4k потребуется как минимум 16 Гб. К выходу игры лучше запастись многоядерным процессором и большим количеством оперативной памяти.

Будет возможность использовать инерцию корабля для экономии топлива?

  • Да, безусловно. По умолчанию бортовой компьютер полностью контролирует направление движения корабля. К счастью, игрок может его частично отключать. Например, можно менять ориентацию корабля, не изменяя его вектор движения или наоборот. Игроки смогут отключать отдельные элементы управления корабля прямо на лету.

Точки прыжка будут расположены только у границ планетных систем или – изредка – в опасных местах, рядом со звездой или внутри пояса астероидов?

  • Аномалии космического пространства будут открывать точки прыжка где угодно, включая пояса астероидов или места, очень близкие к звезде. Помимо этого будут различные виды точек прыжка, и через некоторые смогут проходить только небольшие корабли.

Будет возможность брать корабли в аренду у корпораций NPC или игроков?

  • Возможно. Вы можете нанять NPC или игрока как члена экипажа и временно передать ему управление кораблём, то есть одолжить его.

SC - deanmccall_snakeirМожете поближе показать модель корабля, которая стоит у вашего стола?

  • Да, конечно. Это модель корабля Snakeir из фильма “Wing Commander”, она создавалась как эталон для 3D-моделлеров. Помню, мы тогда использовали раннюю бета-версию программы Maya, так как версия 1.0 появилась месяцами позже. После окончания съёмок эта модель переехала со мной в студию Digital Anvil, а теперь заняла своё место в Cloud Imperium.
Другие новости
MVP (лучший пост недели) получил пользователь с ником Xyphon за тему “Кафе Star Citizen”, где он расписал различные рецепты для еды и напитков, символизирующие разные аспекты Star Citizen, а также некоторые мемы сообщества.

В рубрику Fan Focus попала работа двух знаменитых граждан: Disco Lando и AnythingFPS. Явно черпая вдохновение в играх вроде TrackMania и стиле “диско” 1970-х, они создали бонусный гоночный уровень для багги.

P.S. Огромное спасибо читателям Riot Pixels и портала Elite-Games.ru, которые поддержали начинания пользователя Praudmur и в честь моей годовой эпопеи с шоу Wingman’s Hangar приготовили мне ценный подарок. Ещё раз – спасибо!