Почему компьютерные игры — это наркотики

RADAWAY“Компьютерные игры – это наркотики!” – такое мы привыкли слышать от политиков-популистов и жадных до сенсаций журналистов. Однако на сей раз над нелестными сходствами размышляет человек, который создаёт игры сам – Кит Бургун, разработчик из Dinofarm Games.

Fallout Shelter, тайм-менеджер для мобильных платформ, навела его на мысли об играх, которые эксплуатируют игроков. По его мнению, всё, что предлагают подобные “развлечения”, – лишь манипуляция примитивными человеческими инстинктами. “Зелёная полосочка слишком маленькая, понажимай на неё! А теперь уменьшилась красная, пора нажимать на красную!” – вот и весь процесс. И если прочие манипулятивные практики вроде наркотиков и финансовых пирамид общество осуждает, то “социальные” игры, которые годятся лишь для бездумного убийства времени, все воспринимают как должное. Почему так получилось? Автор уверен, что игроков научились обманывать издавна, просто теперь это мастерство отточили до совершенства.

Взять, к примеру, RPG. Их ценят за захватывающий сюжет, интересные характеры персонажей, проработанный антураж, детализированную симуляцию фантастических миров… Однако в основе их механики лежит нечто совершенно иное – система, выдающая строго дозированную награду за повторяющиеся действия игрока. Отсюда и стремление включить так называемые “RPG-элементы” в каждую ААА-игру: в этом жанре научились искусней всего эксплуатировать естественное стремление становиться всё лучше и получать всё больше. Ну а если прибавить к этому безупречный внешний вид, то не “подсесть” на допаминовую “иглу” невозможно.

Но к чему ныть, если всех всё устраивает? Ведь игры отлично продаются, а покупатели довольны. Вопрос в том, что именно получают от сделки игроки. Бургун  – сам, между прочим, фанат RPG – уже рассказывал, почему в них по определению не может быть ни хорошего геймплея, ни сюжета – лишь сносные, и то в виде редких исключений. В большинстве же случаев мы получаем бесконечную “беговую дорожку” вроде Diablo и Pokemon – они убеждают поиграть подольше, ведь что-то интересное вот-вот произойдёт, но на деле не предлагают ничего, кроме “гринда”. Но мы не привыкли критиковать подобные игры – они же вроде похожи на Fallout, которая вроде похожа на X-Com, которая вроде похожа на Civilization, которая вроде похожа на шахматы. Так что на самом деле Pokemon – это прямо как шахматы, правда!

chamber2

Бургун сравнивает такие игры с камерой Скиннера – клеткой, в которой крысу учат дёргать за рычаг с помощью поощрения едой и наказания электрическими разрядами. Выбор, стратегия, осмысленные действия? Ха! Делай, что скажут, и получишь лакомство. Называть дрессировку “игрой” автор отказывается, с его точки зрения это такое же “развлечение”, как вызывающий привыкание наркотик. Беда в том, что делать интересные “настоящие” игры мы ещё не научились, и поэтому манипулятивные системы кажутся лучшим, на что мы способны. Выбирая между халтурной стратегией и отполированной RPG, мы, конечно, предпочтём последнее. Вот так мы и “гриндим” редкие артефакты в Diablo, а потом удивляемся, почему это вдруг игры обзывают пустой тратой времени.

Бургун считает, что покончить с лицемерием должны и игроки, и разработчики, а пример следует брать с South Park: в серии “Freemium Isn’t Free” Сатана доходчиво объясняет неэтичные принципы free-to-play. Откажись мы от подобных игр раньше, играли бы сейчас в настоящую стратегию по мотивам Fallout, а не крутились бы, как хомячки в колесе.

Читать статью полностью на keithburgun.net (на английском)