Pixel Dice: Codex

Автор: RANDOM_PHOBOSIS

Codex – карточная игра, которую должны знать не только все “настольщики”, но и компьютерные игроки. И дело не в богатой родословной, не в ворохе оригинальных идей и не в списке любопытных заимствований. Просто для “хардкорного” игрока (а такие по складу характера одинаковы и за компьютером, и за столом) она может оказаться последней игрой с картами. Почему? Другие станут не нужны!

Как закончились CCG

Автор: David Sirlin
Издатель: 2016 — Sirlin Games
Запись в BoardGame Geek
Запись на Tesera
Количество игроков: 2-5
Примерное время партии: 45 минут
Похожие игры: Magic: The Gathering, Hearthstone, StarCraft (серия), WarCraft 3
Автор CodexДэвид Сёрлин (David Sirlin), человек и пароход геймдизайна. Чемпион Street Fighter, уважаемый игровой теоретик, ярый поборник честных состязаний и непримиримый критик бизнес-практик, ломающих игровой процесс, разработчик и издатель нескольких чертовски занятных “настолок”, включая пошаговый карточный файтинг Yomi. Сёрлин помешан на балансе, и не удивительно, что его новая игра находилась в работе больше 10 лет.

Целевая аудитория – соревновательные игроки, которые требуют, чтобы победителя определяло не сумасшедшее везение или толстый кошелёк, а отточенный навык. Ради превосходства такие бойцы рады разбираться в сложных системах, ломать голову над всевозможными стратегиями, увлеченно обсуждать нюансы на форумах. Они уважают и своё мастерство, и своё время. Партия должна быть насыщенным, жёстким и бескомпромиссным состязанием умов – и по возможности укладываться в полчасика. Узнали себя?

Codex – это карточная игра прежде всего для разочарованных. Тех, кто до сих пор счастлив с Magic: the Gathering, доволен Hearthstone и радуется нескончаемым LCG от Fantasy Flight Games, она может и не увлечь: ещё не натёрли болезненные мозоли, не набили оскомину фундаментальные беды жанра. А вот ветеранам, которые в своё время увлеченно обсуждали редкие заклинания, просчитывали сложные ходы и выдумывали коварные комбинации, а потом по каким-то причинам “соскочили” и “завязали”, стоит обратить на Codex пристальное внимание – именно потому, что разработчик как раз и хотел исключить из своего творения все стандартные “болячки” карточных игр.

Во-первых, Codex – не коллекционная. То же говорят и про формат Living Card Game, в котором наборы карт не случайны, а определены заранее, но трат от этого меньше не становится: одно за другим выходят дополнения, и чтобы не отставать от времени, всё равно надо раскошеливаться. Здесь же всё честно, стартовый комплект полноценен и достаточен для игры на двоих. Ради разнообразия можно приобрести ещё два дополнения. Точка. Сёрлин утверждает, что работы над проектом окончены, а значит, и новых трат не будет.

Во-вторых, в каждой партии есть стратегия. Для традиционных CCG это редкость: там план действий бетонируется на этапе составления колоды, а в самом сражении остаётся лишь разумно разыгрывать карты, следуя заранее определённому курсу. Эту проблему попытался решить жанр колодостроительных игр (Dominion, Star Realms, Cthulhu Realms, Puzzle Strike), в которых игроки составляют колоду прямо по ходу партии, докупая для неё новые карты и выбрасывая старые. Однако получилось только хуже: необходимое упрощение правил привело к такому резкому уменьшению взаимодействия между игроками, что стратегию добавить не получилось, да ещё и всю тактику растеряли. А вот в Codex, благодаря глубине правил, и над сиюминутными выгодами, и над долгосрочной перспективой ломать голову приходится постоянно.

Чувствуйте себя как на базе

Как и подобает настоящему “инди”-шедевру, выглядит Codex неказисто. Заботясь об игровом процессе, автор совсем забыл о хоть какой-то атмосфере, и лишь задним числом натянул на сухой и абстрактный каркас декорации нелепого балагана а-ля Hearthstone. Сочетание дешёвого оформления и посредственных иллюстраций гарантирует Codex звание самой невзрачной “настолки” в вашей коллекции. Впрочем, Сёрлина можно понять: срок разработки – огромный, и в какой-то момент ограничения бюджета наверняка поставили его перед выбором между внешней привлекательностью и парой-тройкой лишних лет тестирования. И лично я его решением доволен!

Всего одна карта – и целых два новых пути к победе!

Идейно Codex представляет собой сплав из Magic: the Gathering, StarCraft и Warcraft 3, причём кое-где заимствования настолько очевидны, что попахивают калькой. Посудите сами: с одной стороны, есть база, рабочие и фабрики, а ещё герои, которые получают уровни и способности и обучаются заклинаниям. С другой – извечные 20 жизней, которые надо отнять у врага (на сей раз не у мага, а у командного центра), существа с атакой и защитой через дробь, жетончики +1/+1 и свойства вроде ускорения, первого удара и полёта.

Однако вскоре автора уже хочется благодарить за клише. В отличие от бесконечной вереницы “духовных наследников” MtG, Codex не ограничивается декоративными изменениями. В ее основе лежит новый, довольно сложный для понимания фундамент, и будь игра оригинальна полностью, постигать её пришлось бы годами (увы, именно так потенциальную аудиторию распугала другая замечательная “настолка” – Race for the Galaxy). Поэтому использование привычных схем и соглашений позволяет быстрее влиться в игру и осознать в ней хоть что-то – прежде, чем опытный противник сотрёт ваши войска в порошок. Прийти в Codex из Hearthstone – это как пересесть с трёхколёсного велосипедика на спортбайк: дух захватывает, но поездка обрывается быстро и трагично. Хотели “хардкора” – получите.

Как водится, перед боем надо выбрать сторону. Всего в игре 20 специализаций (по шесть в каждом из наборов и ещё две бонусные) – это комплекты вроде классов из Hearthstone: герой, его заклинания и “фирменные” существа. Например, Некромантия включает в себя, собственно, некроманта, тёмную магию и всяких скелетов, в то время как Право представлено героем-судьёй, его законами и ордой воинствующих бюрократов.

Выбрать надо не одного, а сразу троих, и хотя тройки условно объединены в знакомые по MtG “цвета” (так, красный – это кровь, огонь и анархия), комбинировать их разрешают как угодно. Можно взять школу ниндзя, дополнить лесными зверями и приправить футуристическими пришельцами из будущего – или лучше подойдут гоблины с иллюзиями? Получившаяся тройная смесь составляет пресловутый “Кодекс” – весь спектр карт, которые теоретически будут доступны вам в данной партии.

Чтобы в этой куче картона было удобно ориентироваться по ходу игры, её раскладывают в специальном альбоме, хотя при желании можно обойтись и достаточно просторным столом. На деле из раскидистого технологического дерева удастся использовать лишь пару веточек, поэтому главный вопрос – не какие расы выбрать, а чем из их арсенала воспользоваться во время игры.

“Да, невозможно уничтожить. Нет, никак.”

Битву игроки начинают со стартовыми колодами по десять карт, у разных цветов они отличаются, причём разительно. Рука обновляется каждый ход: неразыгранные карты сбрасываются, из колоды вытягиваются новые, а если она иссякнет – стопка сброса перемешивается, и всё начинается сначала.

Простенькие карты из стартовых колод. Ничего необычного.

Ненужные карты можно превращать в рабочих, увеличивая доход, а заодно и избавляясь от засоряющего колоду мусора. Новинки добавляются в конце хода. Втайне от врага мы берём из своего Кодекса две любые карты и кладём в свой сброс, который вскоре снова станет колодой.

Таким образом задаётся вектор развития на всю дальнейшую партию: важно помнить, что новенькое заклинание не только порадует вас через пару ходов, но и останется в колоде, а значит, будет помогать до конца матча. Или мешать! Ведь соблюдать равновесие между сиюминутной выгодой и сбалансированностью всей колоды непросто: бывает, в долгосрочной перспективе не обойтись без чар усиления, но именно к следующему ходу позарез нужны дешёвые солдаты, хотя в сбросе их уже и так хоть отбавляй. Влияние случайности куда меньше, чем в обычных CCG, и просчитать, когда в вашем распоряжении окажется нужная карта, нетрудно. Вопрос в том, поспеют ли за вашими планами производственные мощности.

В соответствии с канонами RTS юнитов штампуют фабрики. Технологический разрыв между войсками трёх уровней, на которые делятся заводы, огромен. Базовые дают примерно тех же существ, каких мы привыкли видеть в MtG. Продвинутые создают страшилищ, достойных легендарного статуса в Hearthstone: големов, игнорирующих защитников на пути к вражеской базе, авианосцы, плодящих рои истребителей, пожарные станции, способные сжечь бесконечное число целей, – от одного лишь чтения способностей на глаза наворачиваются слёзы не то восторга, не то ужаса. Финальный этап развития рождает гигантов невообразимой мощи и служит своеобразным таймером: если один из игроков смог построить последнюю фабрику, защитить её и накопить на «оружие судного дня», значит, партия подзатянулась и её пора завершать, а счастливый обладатель неблокируемого, неуничтожимого и неуязвимого для магии динозавра, способного одним ударом сровнять с землёй что угодно, заслуживает не просто победы, а эффектного триумфа.

Другой столп армии – герои, отдаленно напоминающие мироходцев из MtG. Персонажи ведут себя, как обычные существа, могут ходить в атаку и блокировать, но вдобавок открывают доступ к колдовству, а без них даже простенькие чары не наложить. Героев можно “прокачивать”, платя за уровни золотом или зарабатывая их убийством противников. Рост опыта открывает новые навыки и в конце концов позволяет сыграть карту коронной суперспособности, которая может «зачистить» весь стол или натворить ещё чего похуже. Пользоваться ими куда интереснее, чем аналогичными заклятиями из MtG: эффекты мощнее, а цена куда меньше. А всё потому, что для их отмены не нужно дожидаться «контрспелла» или развеивания чар – достаточно прикончить героя.

Баланс в игре взрывоопасный, но отточен идеально. Любой инструмент в умелых руках не просто страшен, а кажется до обидного нечестным. В отличие от Hearthstone, где исход битвы нередко решают умелые «размены», планомерно выжимающие преимущество из мизерного превосходства в цифрах, существа в Codex сильны не “тушками”, а способностями. Ведь если вас ход за ходом атакует могучий робот, которого невозможно уничтожить (вообще никак!), «толстые» защитники не помогут, придётся задуматься о принципиально иных контрмерах.

Или же противник может наладить конвейер по транспортировке недолговечных, но мощных и дешёвых гостей из прошлого: отбиться от фантомов сложно, а ослаблять, заражать и сковывать вовсе бесполезно, ведь их век и так недолог, они сами испарятся через ход. А что делать с неуловимыми невидимками, убивающими одним касанием? А с иллюзорными копиями, в решающий момент удваивающими армию оппонента?

Игра прекрасно сбалансирована, честно-честно!

К счастью, у каждого плана есть слабое место, от удара по которому он рассыпется, как карточный домик. Более того, все мощные эффекты “телеграфируются” заранее, что даёт противнику минимум один ход на ответный удар. Боитесь волшебства? Устраните вражеского героя. Не готовы к встрече с неприятельскими подкреплениями? Выведите из строя завод. Отключайте, облетайте, прокрадывайтесь мимо, заказывайте из будущего и отправляйте в прошлое, сбивайте на подлёте, превращайте в белочек – арсенал огромен. Здесь-то стратегия и проявляется в полной мере: держа в уме все потенциальные возможности противника, вам нужно распланировать собственное развитие так, чтобы сконструировать ударный “кулак”, отрезать все способы от него защититься, да ещё и самому не подставиться под удар. Удивительнее всего, что жёстких, устоявшихся “билдов” в игре не просматривается: слишком много выгодных комбинаций, слишком опасно зависать на одной отработанной схеме, да и ситуации складываются очень разные.

Огромная мощь за бесценок – отличная сделка! Надо только принести в жертву остальных своих слуг. Или заморозить развитие. Или поспорить, что вы останетесь самым сильным. Или подарить врагу четырёх колдунов – а потом добраться до них и устранить. Или обречь себя на весьма вероятное поражение.

Темп подобран великолепно, при этом размеренным его не назовёшь. Обычно в свой ход противник успевает нанести сокрушительный удар такой силы, что уже охота сдаваться… Но вдруг вам удаётся нащупать коварный приём, опрокинуть казавшиеся непобедимыми вражеские силы, и вот уже оппонент замер в шаге от поражения. И так – постоянно. Даже первый раунд, который в других CCG нередко вырождается до унылого “пришла ли мне хоть одна карта, которую я могу сыграть?”, тут нетривиален и позволяет выбрать из множества дебютов.

“Пустых” раундов не бывает, каждый наполнен множеством решений, хотя общая суть близка к всё тем же MtG и Hearthstone: повысили доход, выложили пару существ, вложились в какой-нибудь апгрейд, прикинули, кем будем защищаться, а остальными сходили в атаку. Ресурсов обычно хватает на три-четыре покупки, но сделать хочется сразу десяток. А ведь преимущества желательно добиваться не только в экономике, но и в технологиях, размере руки, контроле стола… Ну а система блокирования, мудрёная преемница механики “провокации” из Hearthstone, настолько вариативна, что, кажется, заслуживает отдельной игры.

Убрать на руку 6 существ прежде, чем нанести 11 повреждений – вам всё ещё мало? Удвойте хаос, отразите Архона иллюзией… И используйте второй шанс, чтобы проворачивать этот трюк каждый ход!

В отличие от настольных гигантов вроде StarCraft: The Board Game и Twilight Imperium, одна партия в Codex не займёт весь вечер. У новичков на неё уходит всего час, опытные справятся даже быстрее (правда, ещё столько же потом уйдёт, чтобы отдохнуть и остудить расплавленный мозг). К сожалению, багаж MtG всё равно делает игру грузной и громоздкой, порой сверх меры, ну а тем, кто не играл в компьютерные и настольные первоисточники, сходу не будет понятно вообще ничего. Да и со случайными гостями Codex не разложишь – нужны постоянные оппоненты, готовые вместе с вами зарыться в дебри правил и спорить о специфике метагейма вечера напролёт. Наконец, цена с учётом доставки из США кусается, но это не так страшно: на официальном сайте можно купить файлы с картами и изготовить их самостоятельно – получится и дешевле, и долговечнее. К тому же, выход локализации (пока только одного набора из трёх) намечен на лето.

* * *

dice_6Несмотря на ворох недостатков, для меня Codex оказалась лучшей тяжёлой “настолкой” за последние несколько лет – и на годы вперёд. Гремучая смесь из смелого новаторства и давно любимых, ставших родными деталей, наконец, предложила всё то, что когда-то давно обещала, но не смогла дать MtG.