Pixel Dice: Краткая история настольных войн

logo-nastolki-historyАвтор: RANDOM_PHOBOSIS

Рассказ о компьютерных играх принято начинать с указания жанра, который даёт краткую характеристику и правилам, и роли игрока, и его целям, и средствам, с помощью которых их нужно достичь. У “аналоговых” собратьев с делением на направления и течения дела обстоят куда сложнее, ведь их развитие запутано – на протяжении веков они то разветвлялись на многочисленные виды развлечений, состязаний и досуга, то снова стекались в единое целое. Тому, какими бывают “настолки” и по каким признакам искать игру своей мечты, и посвящена эта статья.

Три кита и что с ними стало

Before it was cool: египтяне играли в сенет больше 5 тысяч лет назад.

Before it was cool: египтяне играли в сенет больше 5 тысяч лет назад.

Родословная современных “настолок” прослеживается от трёх источников. Во-первых, это классические настольные игры: сенет, нарды и семейство манкала. Сегодня спрос на них меньше, чем пару тысячелетий назад, однако новинки всё ещё появляются – подобными продуктами, например, известно французское издательство Gigamic и проект Gipf. Из-за того, что позиционное противостояние геометрических фигур двух цветов лишено какой бы то ни было сюжетной подоплёки, такие игры теперь называют абстрактными.

Цифровые версии:

Они традиционно рассчитаны на двоих, длятся около получаса и могут похвастаться отточенным и отшлифованным, идеально выверенным процессом. С другой стороны, сухость и эмоциональная монотонность перевела их из “мейнстрима” в узкую нишу.

Второй столп –  традиционные карточные игры: покер, блэкджек, преферанс, бридж. Колода карт – инструмент хоть и не навязывающий никаких правил, но подталкивающий к ним. Точно так же, как контроллеры вроде геймпада и мыши, карты предлагают устоявшееся множество закономерностей и условностей, которые чаще соблюдают, чем нарушают. Представителей этого вида однотипными не назовёшь, но сходств у них больше, чем различий.

Magic: The Gathering. Пять цветов, изменивших мир.

Magic: The Gathering. Пять цветов, изменивших мир.

Самое яркое событие в современной истории прямоугольных кусочков картона – несомненно, появление Magic: The Gathering и становление коллекционных карточных игр (collectible card games или CCG). Несмотря на огромный коммерческий успех и популярность (а может быть, и благодаря им), за всё время своего существования CCG эволюционировали несильно: достаточно сравнить M:TG, которой уж стукнул третий десяток, с новенькой Hearthstone. Возможно, поэтому «картёжники» несколько обособлены от “настольщиков”, одержимых культом новинок: подобно профессионалам StarCraft, для них важен соревновательный элемент, и они обожают выжимать из любимой системы максимум, но боятся радикальных изменений, а другими похожими развлечениями пренебрегают – зачем распылять свою “хардкорность”?

Прочие же карточные игры нынче считаются подвидом “настолок”, их печатают те же издательства, ориентируясь на ту же аудиторию, а некогда основополагающая особенность – отсутствие общего картонного или деревянного поля – забыто.

Europe_Engulfed

Europe Engulfed: вся Вторая мировая – всего за каких-то восемь часов!

Третий кит – военные “симуляторы”, моделирующие боевые действия. Так появились шахматы, а позже, в XIX веке – военно-штабные игры, разработанные вовсе не для развлечения, а для подготовки офицеров. От них произошли варгеймы, первоочередная задача которых – соответствовать реалиям мира.

Громоздкие, неудобные правила, затянутые партии, высокий порог вхождения, масса параметров для учёта (человек тут в первую очередь выступает в роли вычислительной машины) и никаких гарантий, что сама баталия окажется захватывающей – вот цена, которую приходится платить за “реализм”. Удовольствие, в чём-то родственное варгеймерскому, можно испытать и на компьютере, запустив Arma вместо Battlefield: ползать в окопе полчаса, не сделать ни единого выстрела и загнуться от прилетевшей невесть откуда пули – совершенно иной сорт веселья.

По компонентам варгеймы делят на настольные (на карте, зачастую с картонными жетонами) и игры с миниатюрами (куча фигурок без всякого поля, на модельной местности), по уровню командования – на тактические и стратегические (управляем отдельными бойцами, отрядами или целыми армиями), а по духу – на исторические и фантастические, самые именитые из которых – Warhammer Fantasy Battle и Warhammer 40,000. Хотя варгеймы близки к компьютерным симуляторам, у них есть одно любопытное отличие, ясное из названия – никаких вам Train, Bus и Farm Simulator, на столе не принято симулировать ничего, кроме войны.

Виды, течения и новые школы

Современные настольные игры – результат смешения этих трёх направлений в разных пропорциях, помноженный на комплексность игровой механики. Чуть ли не самым важным способом деления является “тяжесть” игры: в более сложные игры труднее “врубиться”, они более требовательны к игроку и длятся дольше.

Самые лёгкие и маленькие игры называют филлерами, они позволяют скоротать свободные минут десять, а то и полчасика, или отдохнуть после более суровых собратьев. Дальше следуют семейные игры, занимают они около часа и достаточно просты, чтобы их могли освоить и дети, и не очень “продвинутые” родители. Наконец, “тяжести” готовы поглотить полдня, причём немалую часть этого времени придётся потратить на разбор правил. Нередко компании и тусовки игроков, а также ассортимент клубов подбираются как раз по этому принципу: есть “казуальщики”, а есть “хардкор”. Забавно, но «весовую категорию» несложно определить на глаз: чем внушительнее коробка, тем брутальнее содержимое.

Boardgame_weight

Что видишь, то и получишь: размер и вес коробки, время партии и сложность обычно растут пропорционально.

Другая важная особенность – принадлежность игры к одной из школ геймдизайна. Всего их две, и жанрами как таковыми они не являются. Скорее, просто предлагают набор приоритетов, целей и методов их достижения, одним словом, своё видение идеала.

«Маг». Америтреш

Первая школа – это америтреш (ameritrash), её целевая аудитория – те самые одиозные “гики”, живущие в мамином подвале. Высшая ценность для них – погружение в игровую реальность, которому, как и в случае с варгеймами, способствуют детализированные правила. Однако, не в пример строгим воякам, любители америтреша обожают захватывающий сюжет, будь то небольшие истории-зарисовки или общий нарратив, объясняющий законы вселенной. Механика америтреша всегда живо и ярко раскрывает выбранную тематику, но выбор антуражей небогат: фэнтези, фантастика да ужастики – вот вечные вопросы, волнующие американских юношей.

StarCraft: The Board Game. Из-за схожих ценностей и совпадающей аудитории большинство настольных адаптаций компьютерных игр – америтреш.

Типичные представители – это эпосы в стиле 4x (explore, expand, exploit, exterminate) во всех проявлениях (Runewars, Twilight Imperium и Sid Meier’s Civilization: The Board Game), всевозможные вариации dungeon crawl (Doom: The Board Game, Descent: Journeys in the Dark), а также приключенческие игры, посвященные исследованию мира (Arkham Horror, Mansions of Madness, Runebound). В массивных коробках покоятся потрясающей красоты миниатюрки, мрачные планы подземелий и красочные карты неизведанных миров. Великолепные компоненты – ещё один козырь этой школы, правда, стоят все эти богатства недёшево.

Ещё одна характерная черта – пригоршни кубиков. Генераторы случайных чисел – привычная замена сложным процессам (что-то стряслось, а почему – не знаем), но в америтреше от прихоти судьбы иногда зависит исход сражений и даже целых партий. Да и те, к кому фортуна благосклонна, устают катать кости: многие мелочи добавляются по велению логики мира, а не игры, и требуют тратить время на броски, несмотря на незначительность результата.

Eldritch Horror: прочитай страшилку, брось кубики, испытай непередаваемый ужас от встречи с чем-то невыразимо чудовищным, передай ход.

Вне зависимости от механики, дух приключений – обязательный атрибут америтреша. Недостаток же его напоминает проблемы серии The Elder Scrolls: в них ты сам себе турист, а мир привлекает до тех пор, пока в душе остаётся искренний интерес к нему. Когда же он, наконец, улетучится, перед нами предстанет осиротевший ком плохо отлаженных механик.

Пылающее жерло, извергающие потоки америтреша в наш мир, – это компания Fantasy Flight Games, и все приведённые выше примеры породила именно она. А ещё классические игры американской школы делали в Games Workshop, по иронии судьбы – англичане.

“Воин”. Еврогеймы

Вторая школа – еврогеймы (eurogame) – нацелена совсем на других игроков: на европейцев (в первую очередь, немцев), проводящих за “настолками” выходные вместе со всей семьей. Тут во главе угла – красота математической конструкции. Внимание теме уделяется в последнюю очередь, оттого часто она наспех “прикручена” к игре и никак не перекликается с процессом. В случае сомнений авторы рисуют на строгой обложке античные полисы или средневековые замки, ничего агрессивного или провокационного сюда не допускается.

Agricola

Agricola: скромное крестьянское хозяйство.

Здравый смысл всем до лампочки: где-то каждый ход разрешают менять профессию, “становясь” то архитектором, то торговцем, то королём; в иных играх нас заставляют собирать произвольные комбинации товаров, утверждая, что камень, рыба и вино примерно эквивалентны золоту, жемчугу и драгоценностям; в третьих, если кто-то уже выполнил действие, повторять за ним строго-настрого запрещено; ну а где-то, чтобы совершить покупку, достаточно просто “показать” нужную сумму денег на руках, оставив монеты при себе. Всё это давным-давно в порядке вещей и никого не волнует, равно как и беспредел, в который выливается эндшпиль.

Это в америтреше цель игры всегда ясна и бесхитростна: “зачистка” подземелья, уничтожение главного злодея, тотальное истребление оппозиции. Здесь же победителя определяет итоговый счёт, а принципы начисления очков настолько неисповедимы, что толкают игроков на самые дурацкие и нелогичные поступки – лишь бы бонус зачли.

А вот самому процессу авторы тут уделяют куда больше внимания: строго пресекают доминантные стратегии, добавляют балансирующие механизмы, помогающие отстающим догнать лидеров и отлаживают темп игры, заодно не позволяя партиям затягиваться. Влияние случайности меньше, а навык игрока ценят куда выше.

За порядок приходится платить серьёзными ограничениями. Взаимодействие игроков сильно ограничено, то есть напрямую напасть или хотя бы напакостить оппонентам нельзя, можно лишь косвенно повлиять на соперников, к примеру, скупив нужные товары на рынке или заблокировав приглянувшиеся им возможности. Выбивание товарищей из игры – под строжайшим запретом. Сделано это для того, чтобы ненароком не перессорить домочадцев, ведь копаться в собственном огороде для многих гораздо приятней, чем уничтожать плоды трудов своих родных и близких. Поэтому – никакой политики и дипломатии, всё это – удел америтреша.

Khan. На коробке монголы рубят головы, а внутри – фишки юрт да “тетрисовые” фигуры, которыми нужно закрывать разные типы местности. Никакого обмана!
Цифровые версии:

Европейские разработчики изобрели кучу занятных оригинальных механик, самые популярные из которых – расстановка рабочих (выставил человечка на одну из локаций – получил соответствующий эффект), контроль территорий (каждый старается, чтобы в регионах поля ему принадлежало большинство фишек), выбор роли (вместо того, чтобы сделать одно действие, мы выбираем целый набор способностей, подчас не только для себя, но и для противников), построение движка (создаем систему, производящую сырьё, которое затем перерабатывается в ресурсы, необходимые для производства чего-то ещё).

В отличие от америтреша, тут принято почитать не издателей, а разработчиков. Некоторые из самых популярных: Райнер Книция (Ingenious, Lost Cities, Tigris and Euphrates), Уве Розенберг (Agricola, Bohnanza, Le Havre), Вольфганг Крамер (El Grande, Tikal, Torres), Антуан Бауза (7 Wonders, Ghost Stories, Mystery Express).

«Вор». Психология

Наконец, ещё одним течением, не оформившимся в полноценную школу, являются психологические игры. Они не ставят своей целью погрузить вас в фантастический мир или озадачить хитрой головоломкой, их правила нужны лишь затем, чтобы стимулировать общение и взаимодействие игроков, а если точнее, столкнуть всех лбами и заставить друг друга ненавидеть.

Lifeboat_rus

В игре “За бортом!” недавние друзья будут отбирать у вас пресную воду, воровать еду и лупить вёслами. Командная работа!

Психологические игры делятся на две группы, в обеих встречаются представители разной «степени тяжести». В дедуктивных играх необходимо узнать скрытую информацию, обычно о тайных ролях других игроков, – это всем известная “Мафия”, The Resistance, Citadels и Battlestar Galactica. В дипломатических же нужно манипулировать соперниками, заставляя их действовать в наших интересах: сюда относятся старенькая Diplomacy, Dragon’s Gold, Intrigue, Senji и многие другие.

Слабое место этих забав очевидно: человеческий фактор. Для них понадобится специфическая компания, ведь не каждый способен выдержать часок-другой безостановочного психологического прессинга.

* * *

Изучать древние легенды, оттачивать прямолинейное, но смертельное мастерство или плести интриги? Маг, воин или вор? Америтреш, еврогеймы и психология – архетипы, а не жанровые рамки. Игровые механики беспрестанно кочуют из игры в игру, так что “чистых” представителей жанра не осталось, одни помеси и гибриды. Жить без ярлыков сложней, зато и выбор богаче: среди всего многообразия наверняка найдётся хотя бы одна “настолка”, построенная по формуле, идеальной именно для вас.