Снова Америка лежит в руинах, и снова противостоять угрозе, нависшей над немногими выжившими после апокалипсиса, может лишь горстка отлично подготовленных бойцов, хранящих армейские традиции. Однако на сей раз защищать радиоактивные пустоши будет не Братство Стали, а военизированная организация Форпост, и схлестнуться ей предстоит не с мутантами, а с Молохом – кибернетической ордой под управлением спятившего искусственного интеллекта. Одержимые жаждой разрушения легионы неумолимо ползут в сторону Нью-Йорка, стирая с лица земли всё живое. Но дорога к последнему оплоту человечества не близкая, а точек для засады – предостаточно.
One doesn’t simply walk into New York
Издатели: 2012 — Portal Games (Великобритания, Польша, Германия, Франция)
Запись в BoardGame Geek
Запись на Tesera
Количество игроков: 2
Примерное время партии: 30 минут
Похожие игры: Revolver, Revolver 2: The Last Stand at Malpaso
В начале хода оба игрока дотягивают по две карты из небольшой (всего 35 карт) собственной колоды, после чего злодеи выбирают городской район, на который хотят напасть. Вторжение начинается с самого удалённого от Нью-Йорка поселения, а дальше захватчики могут идти, только когда уничтожат все локации в городе – в зависимости от размера “остановки” их бывает две, три или четыре.
Затем Молох играет карты с руки, выставляя юнитов и активируя специальные эффекты (никаких ресурсов здесь нет и платить ничего не надо). Бойца можно направить или в текущую горячую точку, или – заблаговременно – в следующие города. Если военные туда ещё не нагрянули, он сможет укрепиться на выгодных позициях и получит весомый бонус.
Потом наступает черёд людей: они слабее, зато, действуя вторым номером, легко и гибко адаптируются к меняющимся условиям – занимают образовавшиеся бреши и, напротив, отступают из заведомо проигрышного сражения. И всё же за машинами остаётся последнее слово: прямо перед битвой они могут использовать редкие, но крайне мощные модули, прикрепляющиеся к юнитам и дающие решительный перевес за счёт внезапности – после них уже ничего не выложить.
Наконец, происходит перестрелка: обе стороны сравнивают суммарную силу отрядов на поле боя. Победитель получает право воспользоваться бонусом локации, за которую шла схватка: убить одного из неприятелей, вытянуть карту или перебросить кого-нибудь из своих прямиком в Нью-Йорк. Продвижение Молоха не остановить, так что выбранный регион будет разрушен в любом случае (и ещё один – если роботы победили). А вот хорошие парни при выигрыше действуют более скрытно: выводят случайную карту из колоды противника в сброс.
Люди вынуждены сдавать поселения одно за одним, вопрос лишь в том, какую цену враг заплатит за следующий шаг. Ход игры напоминает перетягивание каната. Вырвался вперёд Форпост – вторжение замедлилось, давит Молох – пошло с удвоенной скоростью. Темп выверен идеально: массовые побоища перемежаются мелкими стычками, но важны и интересны все бои.
Красный террор
Изюминка The Convoy в том, что юниты, по сути являющиеся ставками в аукционе, помимо цифрового значения «крутости» наделены самыми разными способностями, которые у обеих сторон разительно отличаются. Агрессоры предпочитают грубую силу и прямолинейны в своей беспощадности: Охотники и Потрошители мгновенно убивают жертв, Клоун подрывает своих и чужих, юркие Пауки проникают туда, где вроде бы не осталось места, Аннигилятор отравляет местность, а огромный Джаггернаут обвешан таким количеством орудий, что даже не в состоянии самостоятельно передвигаться. Конёк Форпоста – партизанская война: диверсии Коммандос нейтрализуют противников ещё до их входа в игру, Патриот помогает получить поддержку жителей, Хакер взламывает и отключает электронные мозги, а загадочный гений, известный как Нестугов, перепрограммирует апгрейды киборгов, перекладывая их на союзников.
Немалую выгоду любители хитроумных многоходовых комбинаций извлекут из ключевого правила: большинство эффектов срабатывает не при появлении бойца в игре, как обычно бывает, а при его входе в город. Это значит, что, перемещая карту, можно активировать её умения снова и снова. А если при этом двигаются и другие карты…
За один ход тут можно потерять самого грозного вояку и уже, казалось бы, провалить наступление, а потом всё-таки переплюнуть ставку противника, разыграв серию коварных манёвров. Учитывая необходимость планировать наперёд и распределять войска по полю заранее, мучительных решений – выше крыши. Когда у обоих соперников в рукаве припасена пара козырей, напряжение достигает предела.
Другое дело, что если наиболее мощные карты, умелое использование которых способно переломить ход всей игры, достались только одному, партия может свестись к избиению младенца. Результат сильно зависит от того, что вытянули обе стороны: некоторые вещи хороши лишь в самом начале, а кое-что бесполезно до миттельшпиля и жизненно важно в финале. Поэтому, наплевав на тактические ухищрения, судьбу партии изредка всё же решает удача.
* * *
Невероятно захватывающая баталия со сбалансированным асимметричным противостоянием и прекрасно проработанными – как механически, так и в плане сюжета, стиля, атмосферы и логики – участниками конфликта. Обычно столь насыщенных похвал удостаиваются сложные многочасовые гиганты. The Convoy же при всех её достоинствах отнимает всего полчаса и умещается в маленькую коробочку.