Впечатления с PDX-CON 2015: четыре дня в гостях у Paradox Interactive

logo-paradox-convention-2015-impressionsАвтор: ВЛАДИМИР “NOMAD” ГОРЯЧЕВ

Каждый год Paradox Interactive приглашает в гости журналистов из разных уголков мира на Paradox Convention, где показывает главные релизы ближайших месяцев. На сей раз местом встречи стал родной город компании — Стокгольм, а представляли там шесть проектов: Magicka 2, Cities: Skylines, Hollowpoint, Pillars of Eternity, дополнение Europa Universalis 4: El Dorado и, конечно, долгожданную Hearts of Iron 4 (читайте наше отдельное превью этой стратегии здесь).

PDX-CON 2015 проходила в очень колоритном месте — бывшей тюрьме, построенной на острове Лангхольмен, что расположен в центре города. В 1975 году её закрыли за ненадобностью, а в 1987-м переоборудовали в гостиницу, совмещённую с хостелом и конференц-центром. Сочетание оказалось невероятно удобным — редко бывает, чтобы от номера до комнат, где показывают игры, можно было дойти, просто спустившись по лестнице. Плюс разработчики жили «вместе с народом» все дни; обсудить за обедом с Джошем Сойером классику D&D Gold Box — запросто!

Несмотря на слово «convention» в названии, PDX-CON проводили строго для прессы, что, впрочем, не смутило некоторых фанатов. На второй день к офису Paradox явилась группа поклонников, прочитавших в твиттере про «выставку»; парни упорно пытались узнать, где можно купить билеты и сколько они стоят. Приехали они, надо сказать, из Швейцарии на машине. Разработчики, растроганные таким порывом, устроили гостям тур по офису и пригласили их на праздничный ужин, устроенный в честь трёхлетия Crusader Kings 2.

Одиночная "камера". Тесноватая, но уютная. Вмещает до трёх постояльцев.

Одиночная “камера”. Тесноватая, но уютная. Вмещает до трёх постояльцев.

Кстати, CK2, как заверил меня глава Paradox Interactive Фредерик Вестер, ещё очень далека от заката, равно как и Europa Universalis 4. Обе игры недавно обновили свои рекорды по количеству одновременно играющих людей в Steam, и Paradox Development Studio пока даже не думает о сиквелах.

С другой стороны, если что-то и вызревает в недрах компании, прессе и широкой публике об этом расскажут, лишь когда проект превратится в увлекательную игру. Грустная история с отменой Runemaster, которую Вестер изначально задумал как «фэнтезийную Europa Universalis», но ничего путного в итоге не вышло, научила Paradox осторожности. Более тщательной стала и фильтрация сторонних разработок, чтобы избежать повторения таких провалов, как A Game of Dwarves и Impire. «Нам ежемесячно присылают по 3-4 клона X-COM и Heroes of Might & Magic», — рассказал мне Шамс Джорджани, отвечающий за отбор новых проектов. Порой, правда, отсеиваются и хорошие вещи. Вестер до сих пор жалеет, что не подписал контракт с Triumph Studios на издание Age of Wonders 3.

Вид на Стокгольм из офиса Paradox. В сентябре компания покинет "самый хипстерский район" города и переедет в новое, более просторное здание.

Вид на Стокгольм из офиса Paradox. Осенью разросшаяся компания покинет “самый хипстерский район” города и переедет в новое, более просторное здание.

Чудаки в балахонах

Первый проект, в который мне довелось сыграть на PDX-CON, тоже когда-то принесли в Paradox «с улицы». Magicka, невзирая на сырой код, особенно по сетевой части, обрела своих поклонников. Во многом это — заслуга оригинальной боевой системы, в которой мы составляем заклинания из нескольких элементов (огонь, вода, холод, жизнь, смерть, земля, воздух, энергия). В зависимости от того, что входит в сочетание двух и более (максимум — пяти) знаков, меняется действие и внешний вид чар.

Arrowhead Game Studios, придумавшая эту забавную вселенную и человечков в разноцветных балахонах, давно ушла на вольные хлеба и нынче трудится над консольной аркадой Helldivers. Разработку Magicka 2 поручили другим шведам из Pieces Interactive и, судя по увиденному, они справились с задачей.

Правда, сюжетную кампанию толком не показали; я и трое коллег сначала прошли вчетвером один из «мясных» эпизодов, а затем разгромили 20 волн чудовищ в режиме испытаний. У меня сложилось впечатление, что перед разработчиками стояла задача как можно точнее воссоздать все элементы первой Magicka и нанести сверху слой лоска. Радикальных изменений нет, разве что «готовые» заклинания вроде мощной волны или воскрешения, доступные по нажатию одной кнопки, отныне «перезаряжаются» после использования. Сочетания элементов — хорошо знакомые, есть, как и раньше, щиты, мины и холодное оружие. Враги прут толпами, причём ко многим нужен особый подход. Некоторые твари уязвимы только к определённым стихиям, другие изо всех сил прикрывают свои слабые точки.

Смотреть галерею скриншотов Magicka 2

Единственная новинка — артефакты для режима испытаний, исполняющие роль мутаторов из Unreal Tournament и Left 4 Dead 2. С их помощью можно ослабить каждый из типов магии, ускорить персонажей, тысячекратно увеличить наносимый урон, отключить «огонь по своим», активировать особо садистскую анимацию гибели… В общем, раздолье для тех, кто прошёл кампанию на стандартных настройках, набрал артефактов за продвижение по сюжету и жаждет чего-нибудь посложнее.

А вот про что рассказывает сюжет, разработчики молчат. Вампир Влад и уйма смешных отсылок к поп-культуре, впрочем, точно есть – какая же Magicka без них?

Угроза из глубины кадра

Создателям «2,5-мерного» экшена Hollowpoint, напротив, не приходится по-партизански молчать, отвечая на вопросы о повествовании. Сюжет обрисован тонкими штрихами, ведь проект шотландской студии Ruffian Games рассчитан на борьбу с толпами ИИ-ботов. Первоначально авторы хотели сделать кампанию в духе Shadow Complex (игры и внешне схожи), но решили сосредоточить усилия на генераторе случайных миссий.

Игрок возглавляет группу наёмников, выполняющих поручения корпораций, которые к XXII столетию полностью захватили мир. Моральная сторона вопроса нас не волнует, лишь бы платили щедро. Те, кто играет в одиночку, поочерёдно отправляют четверых бойцов на задание. Первый погиб — пришёл второй и так далее, до победного конца или провала. Гораздо выгоднее сражаться бок о бок с живыми людьми, которые, если что, воскресят павшего солдата.

Но в любом случае сначала мы выбираем один из контрактов, периодически меняющихся в меню. Игра сгенерирует уровень комната за комнатой, составляя “задники” из 9 слоёв, а затем придумает список целей. Этих «строительных кирпичиков» в Hollowpoint так много, что вряд ли кто увидит одну и ту же локацию дважды, уверяют авторы.

Сам же процесс предельно прост: врываемся в очередное помещение и, перекатываясь между укрытиями, отстреливаем толпы врагов, вываливающихся из глубины сцены. Вроде бы и аркада, но, с другой стороны, очень похоже на классический шутер с видом от третьего лица. Вылазки длятся недолго — на презентации каждая занимала от силы минут пять.

Смотреть галерею скриншотов Hollowpoint

В перерывах между сражениями — «прокачка» подопечных (дерево навыков охватывает несколько экранов и пугает своими размерами), возня с оружием, снаряжением и бонусами. Кстати, чтобы раскрыть все апгрейды для персонажа, придётся заработать 10 «престиж»-классов (то бишь десять раз дойти до максимального уровня и начать развитие с нуля).

Глядя на красочные перестрелки, я не мог отделаться от мысли, что Ruffian и Paradox ошиблись, выбирая модель распространения. Hollowpoint с её бесконечным множеством уровней, покупкой ящиков, в которых лежат случайные предметы, и короткими раундами прямо-таки кричит: «Free-to-play!» Ан нет — игру выпустят как стандартный коммерческий продукт и на РС, и на PS4.

SimCity по-фински

Градостроительный симулятор Cities: Skylines, к счастью, в f2p-джунгли не лезет (достаточно недавней SimCity Buildit!). Финская команда Colossal Order, набившая руку на двух частях транспортной стратегии Cities in Motion, взялась за более сложный проект. Игра выходит в продажу уже 10 марта, поэтому подробный разбор я приберегу для рецензии; скажу лишь, что наконец-то я смогу позабыть кошмар, которым EA накормила поклонников жанра позапрошлой весной, и мерзкую халтуру Cities XXL.

Skylines понравилась не только мне. Гости PDX-CON не спешили вставать из-за компьютеров, когда истекало отведённое им время, и потом на каждом перерыве заглядывали в комнату, где показывали игру. Формула, аккуратно скопированная с SimCity 2000, увлекает и в 2015-м.

Чтобы построить город, больших стараний не надо. Провести удобную дорожную сеть (можно с петлями и многоярусными развязками), разметить прилегающие площадки под зоны трёх типов: жилую застройку, торговлю/услуги, промышленность. Возвести электростанцию в правильно выбранном месте, обеспечить будущий мегаполис водоснабжением и канализацией. Прокладка ЛЭП и труб не занимает много времени, ведь тянуть их к каждому зданию не нужно — игра подключит целый район. Куда важнее следить за общей нагрузкой на сеть и загрязнением окружающей среды. Сточные сооружения без фильтра причиняют вред реке, ветряки создают зону повышенного шума, а угольная электростанция отравляет близлежащую землю. Переменчивого ветра, как в SimCity, впрочем, тут нет.

Смотреть галерею скриншотов Cities: Skylines

Зато Colossal Order честно реализовала симуляцию жизни. Дело не только в мощной транспортной системе, доставшейся Skylines по наследству от Cities in Motion 2. У каждого из горожан есть имя, домашний адрес, место работы и маршруты, по которым он передвигается. Можно приблизить камеру, ткнуть курсором в какого-нибудь гражданина и наблюдать за его буднями. Подумать только — оказывается, не нужен мощный «облачный» сервер, чтобы держать в памяти до 1 млн виртуальных человечков.

Впечатляет Cities: Skylines и масштабом — постепенно расширяя город и докупая соседние участки земли, вы в итоге охватите примерно 30 кв. км (в 10 раз больше, чем в последней SimCity!). Кстати, финны не удержались от соблазна и утащили у Maxis имитацию шифт-объектива. Выглядит на удивление симпатично; “на удивление” – потому что движок, не поверите, Unity.

Развитие города на первых порах — стандартное: осваиваем территорию, возводим объекты соцкультбыта, разбиваем парки и вообще держим руку на пульсе (полезной инфографики полно). Чуть позже в меню возникают дополнительные опции: к трём базовым зонам добавляются такие же, но с уплотнённой застройкой (многоэтажки вместо частных домов, гигантские торговые центры вместо одноэтажных магазинов и т. д.), плюс зона для офисного строительства.

Дабы управляться с большим мегаполисом было проще, авторы придумали систему районов. Закрасили виртуальным фломастером область — и игра сама присвоит ей какое-нибудь название (его, разумеется, дают поменять). В пределах района вы можете устанавливать особые ставки налогов и вводить всякие ограничения, меняя тем самым его облик. С промзонами разработчики пошли ещё дальше и позволили указывать их специализацию: скажем, сельское хозяйство, деревообработка или металлургия (если, конечно, они расположены в местах, богатых ресурсами).

Для тех, кому и такого мало, Colossal Order реализовала поддержку Steam Workshop. Студия обратилась к самым активным разработчикам модов для Cities in Motion 2 и попросила их перенести в игру реально существующие здания. Так что встроенный каталог пустовать не будет уже в день релиза.

Подземелья и драконы без D&D

Джош Сойер (слева) и Ник Карвер (справа) из Obsidian Entertainment.

Джош Сойер (слева) и Ник Карвер (справа) из Obsidian Entertainment.

Не меньший интерес вызвала и RPG Pillars of Eternity, которую в Стокгольм привёз руководитель проекта Джош Сойер из Obsidian Entertainment. Авторы привезли на PDX-CON свежий билд, но поиграть, увы, не дали. Показывали пару крупных побочных локаций: цитадель Редрика, куда отряд героев проник двумя разными способами, и кишащий молодыми драконами Жемчужный утёс.

На протяжении полутора часов Сойер и его коллега Ник Карвер говорили о многом. «Стелс» доступен всем персонажам, но лишь воры владеют им в совершенстве. Никто не запрещает создать себе команду молчаливых компаньонов а-ля Icewind Dale, или отправиться в путь в одиночку и вербовать по ходу действия колоритных персонажей, придуманных сценаристами Obsidian. Наложение чар продлевает полезность вещей. Базовые заклинания не теряют со временем актуальности — их «перезаряжают» не после отдыха, а по окончании битвы. Для удобства игроков сделаны ускорение времени (когда вы, например, бежите по «зачищенной» карте) и замедление (2/3 обычного; хорошее подспорье в бою).

Смотреть галерею скриншотов Pillars of Eternity

Как и в D&D, основные характеристики персонажей существуют в пределах от 1 до 20. Судя по опыту моего знакомства с публичной «бетой», большинство проверок на навыки начинаются с 14. Даже если беседу начал ваш спутник, в диалоге сработают параметры только главного героя. С другой стороны, в Pillars of Eternity есть особые эпизоды, оформленные как этакие текстовые мини-адвенчуры, где ситуацию “разруливает” вся партия. Скажем, если у вас недостаточно силы, чтобы открыть секретный проход в замок Редрика, более могучий товарищ окажет помощь.

Оригинально обошлись разработчики со здоровьем. Боевое (багрянец, постепенно заливающий портрет, как в Baldur’s Gate) восстанавливается само по себе. Если оно упадёт до нуля, персонаж просто потеряет сознание, но заодно в наказание лишится и изрядной доли глобального здоровья (цветной столбик рядом с портретом). Привести подопечных в порядок можно на привале или в гостинице. Бродить по миру, находясь на пределе сил, опасно — ослабевшему бойцу грозит не контузия, а настоящая смерть.

Но о том, кто отправится с нами в путешествие, какова история главного героя и что вообще происходит в мире Pillars of EternityObsidian не хочет говорить даже за месяц до релиза. Удивительный подход для продвижения RPG! Отвечая на вопрос про сюжет, Сойер лишь повторил уже известные факты о том, что за напасть поразила страну Дирвуд. В мире PoE у каждого живого существа есть душа, но с некоторых пор дети появляются на свет без неё. «Пусторождённые» долго не живут — 2-3 месяца максимум. Многие винят во всём новое научное течение, изучающее феномен одушевлённости, и рискованные эксперименты учёных по слиянию душ.

Какова наша роль в этой истории, мы узнаем не раньше 26 марта.

* * *

Последней игрой, которую мне довелось оценить на PDX-CON, стала глобальная стратегия Hearts of Iron 4. Авторы поставили перед журналистами простую задачу: играя за гитлеровскую Германию, повторить прелюдию ко Второй мировой: прибрать к рукам Австрию, аннексировать Судеты и, накопив достаточно сил, вторгнуться в Польшу. О том, как теперь обставлены война и политика в культовой серии, читайте на следующей неделе в отдельном материале.

-50%
245 руб.499 руб.