Автор: ВЛАДИМИР “NOMAD” ГОРЯЧЕВ
Каждый год Paradox Interactive приглашает в гости журналистов из разных уголков мира на Paradox Convention, где показывает главные релизы ближайших месяцев. На сей раз местом встречи стал родной город компании — Стокгольм, а представляли там шесть проектов: Magicka 2, Cities: Skylines, Hollowpoint, Pillars of Eternity, дополнение Europa Universalis 4: El Dorado и, конечно, долгожданную Hearts of Iron 4 (читайте наше отдельное превью этой стратегии здесь).
PDX-CON 2015 проходила в очень колоритном месте — бывшей тюрьме, построенной на острове Лангхольмен, что расположен в центре города. В 1975 году её закрыли за ненадобностью, а в 1987-м переоборудовали в гостиницу, совмещённую с хостелом и конференц-центром. Сочетание оказалось невероятно удобным — редко бывает, чтобы от номера до комнат, где показывают игры, можно было дойти, просто спустившись по лестнице. Плюс разработчики жили «вместе с народом» все дни; обсудить за обедом с Джошем Сойером классику D&D Gold Box — запросто!
Несмотря на слово «convention» в названии, PDX-CON проводили строго для прессы, что, впрочем, не смутило некоторых фанатов. На второй день к офису Paradox явилась группа поклонников, прочитавших в твиттере про «выставку»; парни упорно пытались узнать, где можно купить билеты и сколько они стоят. Приехали они, надо сказать, из Швейцарии на машине. Разработчики, растроганные таким порывом, устроили гостям тур по офису и пригласили их на праздничный ужин, устроенный в честь трёхлетия Crusader Kings 2.
Кстати, CK2, как заверил меня глава Paradox Interactive Фредерик Вестер, ещё очень далека от заката, равно как и Europa Universalis 4. Обе игры недавно обновили свои рекорды по количеству одновременно играющих людей в Steam, и Paradox Development Studio пока даже не думает о сиквелах.
С другой стороны, если что-то и вызревает в недрах компании, прессе и широкой публике об этом расскажут, лишь когда проект превратится в увлекательную игру. Грустная история с отменой Runemaster, которую Вестер изначально задумал как «фэнтезийную Europa Universalis», но ничего путного в итоге не вышло, научила Paradox осторожности. Более тщательной стала и фильтрация сторонних разработок, чтобы избежать повторения таких провалов, как A Game of Dwarves и Impire. «Нам ежемесячно присылают по 3-4 клона X-COM и Heroes of Might & Magic», — рассказал мне Шамс Джорджани, отвечающий за отбор новых проектов. Порой, правда, отсеиваются и хорошие вещи. Вестер до сих пор жалеет, что не подписал контракт с Triumph Studios на издание Age of Wonders 3.
Чудаки в балахонах
Первый проект, в который мне довелось сыграть на PDX-CON, тоже когда-то принесли в Paradox «с улицы». Magicka, невзирая на сырой код, особенно по сетевой части, обрела своих поклонников. Во многом это — заслуга оригинальной боевой системы, в которой мы составляем заклинания из нескольких элементов (огонь, вода, холод, жизнь, смерть, земля, воздух, энергия). В зависимости от того, что входит в сочетание двух и более (максимум — пяти) знаков, меняется действие и внешний вид чар.
Arrowhead Game Studios, придумавшая эту забавную вселенную и человечков в разноцветных балахонах, давно ушла на вольные хлеба и нынче трудится над консольной аркадой Helldivers. Разработку Magicka 2 поручили другим шведам из Pieces Interactive и, судя по увиденному, они справились с задачей.
Правда, сюжетную кампанию толком не показали; я и трое коллег сначала прошли вчетвером один из «мясных» эпизодов, а затем разгромили 20 волн чудовищ в режиме испытаний. У меня сложилось впечатление, что перед разработчиками стояла задача как можно точнее воссоздать все элементы первой Magicka и нанести сверху слой лоска. Радикальных изменений нет, разве что «готовые» заклинания вроде мощной волны или воскрешения, доступные по нажатию одной кнопки, отныне «перезаряжаются» после использования. Сочетания элементов — хорошо знакомые, есть, как и раньше, щиты, мины и холодное оружие. Враги прут толпами, причём ко многим нужен особый подход. Некоторые твари уязвимы только к определённым стихиям, другие изо всех сил прикрывают свои слабые точки.
Смотреть галерею скриншотов Magicka 2
Единственная новинка — артефакты для режима испытаний, исполняющие роль мутаторов из Unreal Tournament и Left 4 Dead 2. С их помощью можно ослабить каждый из типов магии, ускорить персонажей, тысячекратно увеличить наносимый урон, отключить «огонь по своим», активировать особо садистскую анимацию гибели… В общем, раздолье для тех, кто прошёл кампанию на стандартных настройках, набрал артефактов за продвижение по сюжету и жаждет чего-нибудь посложнее.
А вот про что рассказывает сюжет, разработчики молчат. Вампир Влад и уйма смешных отсылок к поп-культуре, впрочем, точно есть – какая же Magicka без них?
Угроза из глубины кадра
Создателям «2,5-мерного» экшена Hollowpoint, напротив, не приходится по-партизански молчать, отвечая на вопросы о повествовании. Сюжет обрисован тонкими штрихами, ведь проект шотландской студии Ruffian Games рассчитан на борьбу с толпами ИИ-ботов. Первоначально авторы хотели сделать кампанию в духе Shadow Complex (игры и внешне схожи), но решили сосредоточить усилия на генераторе случайных миссий.
Игрок возглавляет группу наёмников, выполняющих поручения корпораций, которые к XXII столетию полностью захватили мир. Моральная сторона вопроса нас не волнует, лишь бы платили щедро. Те, кто играет в одиночку, поочерёдно отправляют четверых бойцов на задание. Первый погиб — пришёл второй и так далее, до победного конца или провала. Гораздо выгоднее сражаться бок о бок с живыми людьми, которые, если что, воскресят павшего солдата.
Но в любом случае сначала мы выбираем один из контрактов, периодически меняющихся в меню. Игра сгенерирует уровень комната за комнатой, составляя “задники” из 9 слоёв, а затем придумает список целей. Этих «строительных кирпичиков» в Hollowpoint так много, что вряд ли кто увидит одну и ту же локацию дважды, уверяют авторы.
Сам же процесс предельно прост: врываемся в очередное помещение и, перекатываясь между укрытиями, отстреливаем толпы врагов, вываливающихся из глубины сцены. Вроде бы и аркада, но, с другой стороны, очень похоже на классический шутер с видом от третьего лица. Вылазки длятся недолго — на презентации каждая занимала от силы минут пять.
Смотреть галерею скриншотов Hollowpoint
В перерывах между сражениями — «прокачка» подопечных (дерево навыков охватывает несколько экранов и пугает своими размерами), возня с оружием, снаряжением и бонусами. Кстати, чтобы раскрыть все апгрейды для персонажа, придётся заработать 10 «престиж»-классов (то бишь десять раз дойти до максимального уровня и начать развитие с нуля).
Глядя на красочные перестрелки, я не мог отделаться от мысли, что Ruffian и Paradox ошиблись, выбирая модель распространения. Hollowpoint с её бесконечным множеством уровней, покупкой ящиков, в которых лежат случайные предметы, и короткими раундами прямо-таки кричит: «Free-to-play!» Ан нет — игру выпустят как стандартный коммерческий продукт и на РС, и на PS4.
SimCity по-фински
Градостроительный симулятор Cities: Skylines, к счастью, в f2p-джунгли не лезет (достаточно недавней SimCity Buildit!). Финская команда Colossal Order, набившая руку на двух частях транспортной стратегии Cities in Motion, взялась за более сложный проект. Игра выходит в продажу уже 10 марта, поэтому подробный разбор я приберегу для рецензии; скажу лишь, что наконец-то я смогу позабыть кошмар, которым EA накормила поклонников жанра позапрошлой весной, и мерзкую халтуру Cities XXL.
Skylines понравилась не только мне. Гости PDX-CON не спешили вставать из-за компьютеров, когда истекало отведённое им время, и потом на каждом перерыве заглядывали в комнату, где показывали игру. Формула, аккуратно скопированная с SimCity 2000, увлекает и в 2015-м.
Чтобы построить город, больших стараний не надо. Провести удобную дорожную сеть (можно с петлями и многоярусными развязками), разметить прилегающие площадки под зоны трёх типов: жилую застройку, торговлю/услуги, промышленность. Возвести электростанцию в правильно выбранном месте, обеспечить будущий мегаполис водоснабжением и канализацией. Прокладка ЛЭП и труб не занимает много времени, ведь тянуть их к каждому зданию не нужно — игра подключит целый район. Куда важнее следить за общей нагрузкой на сеть и загрязнением окружающей среды. Сточные сооружения без фильтра причиняют вред реке, ветряки создают зону повышенного шума, а угольная электростанция отравляет близлежащую землю. Переменчивого ветра, как в SimCity, впрочем, тут нет.
Смотреть галерею скриншотов Cities: Skylines
Зато Colossal Order честно реализовала симуляцию жизни. Дело не только в мощной транспортной системе, доставшейся Skylines по наследству от Cities in Motion 2. У каждого из горожан есть имя, домашний адрес, место работы и маршруты, по которым он передвигается. Можно приблизить камеру, ткнуть курсором в какого-нибудь гражданина и наблюдать за его буднями. Подумать только — оказывается, не нужен мощный «облачный» сервер, чтобы держать в памяти до 1 млн виртуальных человечков.
Впечатляет Cities: Skylines и масштабом — постепенно расширяя город и докупая соседние участки земли, вы в итоге охватите примерно 30 кв. км (в 10 раз больше, чем в последней SimCity!). Кстати, финны не удержались от соблазна и утащили у Maxis имитацию шифт-объектива. Выглядит на удивление симпатично; “на удивление” – потому что движок, не поверите, Unity.
Развитие города на первых порах — стандартное: осваиваем территорию, возводим объекты соцкультбыта, разбиваем парки и вообще держим руку на пульсе (полезной инфографики полно). Чуть позже в меню возникают дополнительные опции: к трём базовым зонам добавляются такие же, но с уплотнённой застройкой (многоэтажки вместо частных домов, гигантские торговые центры вместо одноэтажных магазинов и т. д.), плюс зона для офисного строительства.
Дабы управляться с большим мегаполисом было проще, авторы придумали систему районов. Закрасили виртуальным фломастером область — и игра сама присвоит ей какое-нибудь название (его, разумеется, дают поменять). В пределах района вы можете устанавливать особые ставки налогов и вводить всякие ограничения, меняя тем самым его облик. С промзонами разработчики пошли ещё дальше и позволили указывать их специализацию: скажем, сельское хозяйство, деревообработка или металлургия (если, конечно, они расположены в местах, богатых ресурсами).
Для тех, кому и такого мало, Colossal Order реализовала поддержку Steam Workshop. Студия обратилась к самым активным разработчикам модов для Cities in Motion 2 и попросила их перенести в игру реально существующие здания. Так что встроенный каталог пустовать не будет уже в день релиза.
Подземелья и драконы без D&D
Не меньший интерес вызвала и RPG Pillars of Eternity, которую в Стокгольм привёз руководитель проекта Джош Сойер из Obsidian Entertainment. Авторы привезли на PDX-CON свежий билд, но поиграть, увы, не дали. Показывали пару крупных побочных локаций: цитадель Редрика, куда отряд героев проник двумя разными способами, и кишащий молодыми драконами Жемчужный утёс.
На протяжении полутора часов Сойер и его коллега Ник Карвер говорили о многом. «Стелс» доступен всем персонажам, но лишь воры владеют им в совершенстве. Никто не запрещает создать себе команду молчаливых компаньонов а-ля Icewind Dale, или отправиться в путь в одиночку и вербовать по ходу действия колоритных персонажей, придуманных сценаристами Obsidian. Наложение чар продлевает полезность вещей. Базовые заклинания не теряют со временем актуальности — их «перезаряжают» не после отдыха, а по окончании битвы. Для удобства игроков сделаны ускорение времени (когда вы, например, бежите по «зачищенной» карте) и замедление (2/3 обычного; хорошее подспорье в бою).
Смотреть галерею скриншотов Pillars of Eternity
Как и в D&D, основные характеристики персонажей существуют в пределах от 1 до 20. Судя по опыту моего знакомства с публичной «бетой», большинство проверок на навыки начинаются с 14. Даже если беседу начал ваш спутник, в диалоге сработают параметры только главного героя. С другой стороны, в Pillars of Eternity есть особые эпизоды, оформленные как этакие текстовые мини-адвенчуры, где ситуацию “разруливает” вся партия. Скажем, если у вас недостаточно силы, чтобы открыть секретный проход в замок Редрика, более могучий товарищ окажет помощь.
Оригинально обошлись разработчики со здоровьем. Боевое (багрянец, постепенно заливающий портрет, как в Baldur’s Gate) восстанавливается само по себе. Если оно упадёт до нуля, персонаж просто потеряет сознание, но заодно в наказание лишится и изрядной доли глобального здоровья (цветной столбик рядом с портретом). Привести подопечных в порядок можно на привале или в гостинице. Бродить по миру, находясь на пределе сил, опасно — ослабевшему бойцу грозит не контузия, а настоящая смерть.
Но о том, кто отправится с нами в путешествие, какова история главного героя и что вообще происходит в мире Pillars of Eternity, Obsidian не хочет говорить даже за месяц до релиза. Удивительный подход для продвижения RPG! Отвечая на вопрос про сюжет, Сойер лишь повторил уже известные факты о том, что за напасть поразила страну Дирвуд. В мире PoE у каждого живого существа есть душа, но с некоторых пор дети появляются на свет без неё. «Пусторождённые» долго не живут — 2-3 месяца максимум. Многие винят во всём новое научное течение, изучающее феномен одушевлённости, и рискованные эксперименты учёных по слиянию душ.
Какова наша роль в этой истории, мы узнаем не раньше 26 марта.
* * *
Последней игрой, которую мне довелось оценить на PDX-CON, стала глобальная стратегия Hearts of Iron 4. Авторы поставили перед журналистами простую задачу: играя за гитлеровскую Германию, повторить прелюдию ко Второй мировой: прибрать к рукам Австрию, аннексировать Судеты и, накопив достаточно сил, вторгнуться в Польшу. О том, как теперь обставлены война и политика в культовой серии, читайте на следующей неделе в отдельном материале.