Рецензия на Killers and Thieves

Автор: SNOR

«Выглянул месяц, и снова
Спрятался за облаками.
На пять замков запирай вороного,
Выкраду вместе с замками…»
к/ф «Неуловимые мстители»

Жили-были в средневековом городе Грейпуле воры и убийцы. А еще рэкетиры, мошенники и другие неприятные личности (нормальные люди там тоже жили, только эта сказка не про них). И сбивались они в банды, гоп-отряды, шайки и прочие преступные группировки. А потом рыжая девушка-киллер по кличке Свечка решила, что это все неинтересно, и на пару с одним крутым взломщиком забабахала целую гильдию. Гильдию воров.

«Говорят, мы бяки-буки…»

Разработка: Candle & Key
Издание: Stoic
Жанры: Strategy (Tactics)/Managerial/Stealth/Pausable real-time/2D
Мультиплеер: Отсутствует
Вышла: см. карточку в базе
Платформа: PC

Killers and Thieves – проект Алекса Томаса, творческого директора The Banner Saga. Специально для работы над необычным «симулятором воровской гильдии» он даже основал студию Candle & Key (судя по всему, она названа в честь двух центральных персонажей игры).

Итак, герои задумали создать собственную организацию и подмять под себя Грейпул. Конечно, не из жажды власти и денег – кому, право, нужны эти незначительные мелочи? Настоящая причина – то самое блюдо, которое почему-то принято подавать холодным. Для опытного медвежатника Ключа ситуация выглядит логично, ведь у него старые счеты с большей частью местных авторитетов. Но мотивы Свечки туманны и в дальнейшем заметно яснее не станут – за смерть своего опекуна девушка желает страшно отомстить… всему городу. Мол, какая разница, кто его убил, во всем виновата криминогенная обстановка. Впрочем, минимально анимированные ролики и текстовые вставки, раскрывающие подробности истории, впору пропускать, не читая. Хотя они отчасти способствуют атмосфере, ничего по-настоящему захватывающего там нет.

Смотреть галерею скриншотов Killers and Thieves

Жизнь сплоченного коллектива уголовников легко описать знаменитой фразой из «Джентльменов удачи»: сплошной круговорот «украл, выпил, в тюрьму», только романтики во всем этом ощутимо недостает, да еще периодически положено кого-нибудь резать. Грейпул давно поделен на сферы влияния разными местными бандами, и чужие районы новоявленному синдикату надо отвоевывать. Не в массовых столкновениях, очевидно; речь все-таки о ворах, поэтому наше оружие – кражи и тихие убийства. Ну, относительно тихие — пяток попутно отправленных на тот свет стражников не в счет.

Управлять гильдией предстоит «от и до», начиная с проникновения в случайно сгенерированные дома и заканчивая глобальным менеджментом; общей схемой творение Candle & Key отдаленно похожа на игры серии XCOM. В пошаговом стратегическом режиме мы просиживаем штаны над симпатично нарисованными картами районов: следим за перемещениями стражей закона по окрестностям, посылаем подчиненных на разведку, тренировки, задания или в таверну (пьянствовать, чтобы поднять боевой дух), нанимаем новый персонал и переправляем награбленные товары в предварительно «обработанные» магазины. Некоторые миссии преступники выполняют самостоятельно, и от начальства требуется лишь правильно скомпоновать идущую на дело группу. Для других нужно прямое руководство: в тактических вылазках с видом сбоку главарь непосредственно командует маленьким отрядом в реальном времени. Но как же убого все это реализовано…

Killers and Thieves вызывает недоумение с самого начала, уже на этапе знакомства с неудобнейшим интерфейсом, провоцирующим кучу лишних нажатий, и «обучалкой», без затей отсылающей на Youtube. И со временем это чувство растет. Нет, я понимаю, что громкое имя в титрах еще не гарантирует качество, недавняя 2Dark тому пример, но от одного из авторов великолепной The Banner Saga трудно было ожидать ТАКОГО подвоха. Больше всего его новая работа напоминает не большой и серьезный проект, а копеечную «флэшку», зачем-то сбежавшую со специализированного сайта. Разве что арт-дизайн посолиднее.

Смотреть галерею скриншотов Killers and Thieves

Стратегическая часть почти полностью лишена интересных ситуаций и планирования – в основном она состоит из рутины. Регулярное распределение обязанностей между членами гильдии ничего, кроме скуки, не порождает, ведь каждый день похож на предыдущий: ты сегодня работаешь вон там, ты «прокачался» – потренируйся, а ты недавно отсидел – иди выпей. Еще мы часто вынуждены принимать судьбоносное решение, в какой же из подконтрольных магазинов везти ворованные вещи. Скажем, в специализированном алкогольном бутике бутылка вина будет стоить дороже, зато в универсальный чаще заходят покупатели. От тоски не спасает даже возможность устроить ограбление в любой точке на карте. Локацию-то для него все равно нарисуют произвольным образом, а значит, достаточно выбирать место подальше от скоплений стражи.

В отличие от «самодеятельности», на которую можно отправить кого угодно, отмеченные маркерами сюжетные и побочные миссии имеют четкие требования к составу участников: присутствие (или отсутствие) кого-то из главных героев, большие цифры в характеристиках, определенные способности, а зачастую и все одновременно. Благодаря этой замечательной идее подбирать отряд с умом совершенно невозможно. Если на задании нет необходимости «рулить» налетчиками лично, исход будет зависеть от уровня исполнителей, если она есть – ради дурацких условий не раз придется тащить с собой бесполезных новичков, а то и «прокачивать» ненужные навыки. Балласта в ролевой системе хватает: с акробатикой, взломом и карабканьем по стенам соседствует, например, умение определять здоровье врагов на расстоянии.

Но это все цветочки — ягодки ждут в самих ограблениях. Абсолютно одинаковые декорации из сумрачных недр генератора — пускай. Задания сплошь и рядом «убей N стражников» и «вскрой N сундуков» — ладно уж. Но «стелс»! Казалось бы, основа основ в Killers and Thieves, он чудовищно примитивен и полон диких условностей: у каждого вора есть показатель «анонимности», который убывает от взглядов и не растет во время заданий, а скрытная стойка всего-навсего замедляет его расход. Мозгов у хаотично шатающихся по домам охранников, соответственно, нет вообще – нехитрая механика попросту не рассчитана на разумное поведение с их стороны.

Смотреть галерею скриншотов Killers and Thieves

Правда, раскрытого воришку они начинают преследовать не только в зданиях, но и на безопасной обычно улице, так что его нужно срочно отправлять в убежище. Собственно, именно поэтому на дело стоит ходить вчетвером. Извел лимит у одного —  послали другого, и так далее. Про тактику вроде «один отвлек жильца, другой прирезал стражника, третий вскрыл сейф» лучше не думать: тут нет ни мгновенных убийств в спину (просто тупой обмен ударами), ни толковых способов отвлечения внимания, а самое главное – «умная пауза» позволяет лишь активировать способности, не давая направлять членов команды в нужные места. При этом счет постоянно идет на секунды – пытаясь управлять парой-тройкой воров сразу, вы неизбежно вляпаетесь в беду, не успев среагировать на какую-нибудь угрозу. Хотя само приобретение Killers and Thieves – уже в каком-то смысле беда…

* * *

Ночь в Killers and Thieves темна и полна скучных текстов, паршивых заданий и продукции копировального аппарата. Ужасов, в общем.

Оценка Riot Pixels37%

Минимальные требования Рекомендуемая система

Core 2 Duo/Athlon x2 1,66 ГГц
2 Гб памяти
видеокарта с 256 Мб памяти
2 Гб на винчестере

Core 2 Duo/Athlon x2 2,4 ГГц
4 Гб памяти
видеокарта с 256 Мб памяти
2 Гб на винчестере

Summary
Review Date
Reviewed Item
Killers and Thieves
Author Rating
21star1stargraygraygray
  • Bardcat

    «Но мотивы Свечки туманны и в дальнейшем заметно яснее не станут – за смерть своего опекуна девушка желает страшно отомстить… всему городу. Мол, какая разница, кто его убил, во всем виновата криминогенная обстановка»

    К сожалению, в жизни людей с такой логикой предостаточно, а уж среди уголовников и подавно.

  • PaHer567

    Жаль, что не вышло приличной игры, тема мне в своё время показалась любопытной. Может тогда хотя бы у третьей Гильдии получится приличный симулятор воровской малины.

  • Tovarischch

    к/ф «Неуловимые мстители»

    Сейчас бы в 2017 не смочь узнать, что стихи к песне Яшки написал Роберт Рождественский …

  • Umbaretz

    Ну там чо-то про разные районы по уровню благополучности вещали в последнем дев дайри.

  • Трам-пам-пам

    Маньяки-социопаты правят миром.

  • banner57

    Сейчас бы в 2к17 помнить какое-то совковое старье.

  • Paul Angels

    политоту завезли

  • Timks

    Гильдия крута всегда была. Как-то купил первую часть и мог сутками оторваться. Только порог вхождения у них жестковат, имхо.

  • Timks

    Все так. Все правильно написано. Очень ждал ее с первого скриншота, и расстроился когда понял, что играть в нее скучно и не интересно совсем.

    Снор, реально интересно, а ты прошел игру до конца? Или это требование уже не обязательно?

  • zmiyko

    Killers and Thieves – проект Алекса Томаса, творческого директора The Banner Saga

    Ну вот мы и узнали, кто страдал фигней при разработке Banner Saga.

  • Slauka_omsk

    Поставили бы классику — 40%

  • Helso

    А чего индюшата так боятся использовать генератор рандома? Может им пора уже с помощью него свою игру создавать? Ну типа ввести набор данных и вуаля! Очередной инди-шедевр готов, а Илита сразу поставит 10 из 10 и геймплей на кончиках пальцев.

  • Stalin_666

    Ну хоть не корейское.

  • joik-best

    Типа недотянула.

  • ennead

    Почему? Стиль и сюжет — одни из самых сильных сторон этой серии

  • ennead

    Судя по Фобозису, оно никогда не было обязательно) Но Снор вроде особо не палился на таком

  • ennead

    Не мог сутками оторваться в детстве в первую, а потом как узнал, что вторая вышла…)

  • ennead

    Самое интересное, что Гильдия ж приличный симулятор не только воровской малины, а вообще предпринимательства того времени

  • ennead

    Кстати, что-то Баннер в последнее время совсем забыл

  • Lord AdBlock

    Твой пукич такой горячий, что если заглянуть в эту бездонную яму — можно обнаружить Саурона выковывающего кольцо Всевластья.

  • zmiyko

    Потому что если бы творческий директор не страдал фигней в Banner Saga, то и здесь бы он не налажал. Все-таки минусы этой игры — это как раз его ответственность.

  • Helso

    Когда сказать нечего, сразу обращай внимания на «пукич», уроки уже сделал? Смотри получишь за прогулы от мамы.

  • ennead

    Ну, во-первых, мы не знаем, что было с разработкой Killers and Thieves, чем конкретно этот чувак занимался (может, он хэндлил больше финансовые и менеджмент вопросы, например) и что могло пойти не так (сроки разработки, бюджет и т.д.) — игры бывает не удаются по совершенно разным причинам. То есть да, это его ответственность, но насколько ты реально уверен, что он фигней страдал, а не корпел в поте лица?

    Во-вторых, как по мне, Banner Saga не выглядит так, будто там кто-то фигней страдал, очень цельная штука (за исключением того, что разбита на трилогию, конечно, но тут уже правильней судить будет как третья часть выйдет)

  • Lord AdBlock

    >рррряяя школьники
    Продолжай ныть о заговор индижадов.

  • Helso

    И продолжу) А тебе то что? =)

  • zmiyko

    >может, он хэндлил больше финансовые и менеджмент вопросы, например
    Creative director этим не занимается. Его основная ответственность как раз игровой процесс. При грамотном геймдизе у руля и на коленке делают интересные вещи. Эта как раз та область, которая зависит от бюджета в меньшей степени.

    Апдэйт.

    Творческим директором он был в Banner Saga, а что делал здесь действительно не известно. Надо тиры почитать. Но если это он отвечал за игровой процесс Killers and Thieves — то да, в прошлом проекте он страдал фигней, а вместо него постарались другие люди.

  • ennead

    И все же, ты зря исключаешь человеческий фактор. В геймдевелопе ошибки очень дорого обходятся

  • zmiyko

    У игры 37%. Какой-то очень систематический человеческий фактор. Все таки игру не за неделю делают. По моему тут кое-то просто налажал.

  • ennead

    1. В смысле систематический? Banner Saga же кул
    2. Так налажал или бездельничал?
    3. Не верю в РП как объективный показатель труда и успеха разработчика. Но с этим не спорю, все по-разному воспринимают

  • ennead

    Ты осторожней с этим. А то знаешь, что говорят про тех, кто всматривается в бездну

  • banner57

    Сралину слова не давали

  • ParasaitoShinguru

    Давно пора.

  • zmiyko

    1. В смысле, что игру делают не за неделю. Человеческий фактор, который длится на протяжении ВСЕГО срока разработки называется очень просто — некомпетентность.
    2. В Killers and Thieves налажал ибо в Banner Saga бездельничал. Но это утверждение верно, если и здесь он был творческим директором. Я пока не нашел титры от игры.
    3. Так это и не показатель труда и успеха. Это субъективный показатель качества. Надеюсь понятно, что качество не равно затраченные труды и не равно успеху?

  • ennead

    1. Согласился бы, если бы ошибки на протяжении всего срока разработки были одинаково весомыми. Но, по сути, самые тяжелые ошибки совершаются на самых ранних этапах, и самые дорогие тоже в плане времени и финансов (которых уже может не остаться), чтобы эти ошибки исправилть
    2. То есть доказательством того, что он налажал в K&T, служит его безделие в BS (которое ничем не доказано)?
    3. Очень субъективный, как по мне, но мы его сейчас почему-то берём за весомый аргумент. Насчет «затраченные труды != успех» не только понятно — более того, это мой основной аргумент.

    Ты ж говоришь, что он не трудился, основываясь на том, что РП поставили игре низкую оценку

  • zmiyko

    1. Тяжелая ошибка на раннем этапе разработке — это неопытность разработчика. В K&T главная проблема — геймплей. И вот тут начинаются вопросы к человеку, за него ответственному.
    2. Пока до титров не доберусь, бездоказательно, да. Может он действительно какими-то другими обязанностями, не связанными напрямую с разработкой. Пиаром к примеру.
    3. Я не говорю, что он не трудился, я говорю, на основе оценки игры и текста рецензии, что творческий директор налажал. Что результат его трудов — плохой. Повторюсь, на основе оценки и текста рецензии. Это связка всегда идет вместе, оценка без сопровождающей аргументации бесполезна.

  • ennead

    Мой посыл в том, что «налажал» не равно «страдал фигнёй». Я не оправдываю ошибки, но мне всё же интересно, что у тебя за профессия, если ты их не совершаешь.

    А то посыл крайне бескомпромиссный к ошибкам

  • Hater

    Особенно если это — чужие пукичи.

  • W-dervish

    На АГ это было обязательное требование

  • zmiyko

    Мой посыл в том, что если есть опыт и голова на плечах, то серьезно ты
    никогда не налажаешь. Серьезно лажаешь когда опыта нет. Ну или
    голова/руки не в том месте. Отсюда я и строю свои предположения
    касательно Алекса Томаса, человека, который какбы должен иметь большой
    опыт, и в худшем случае выпустить средненький продукт. K&T, увы, даже на
    средненький не тянет.

    > Тем более, если у тебя команда слабая (например), то ты за них все не переделаешь, кем бы ты ни был
    Слабая команда при должной мотивации и грамотном руководстве прекрасно решает задачи, но в большие сроки. Я прекрасно понимаю, что можно попасть в слабую команду к начальнику самодуру, и тут единственное что остается — делать свою работу хорошо. Вот только обсуждаемый персонаж сам начальник, и должен был сам собирать команду.

    >Я не оправдываю ошибки, но мне всё же интересно, что у тебя за профессия, если ты их не совершаешь.
    Конечно я их совершаю. И я вроде нигде не писал, что осуждаю ошибки или тем более их не совершаю. Но есть разница между ошибкой и плохо сделанной работой. Первое поправимо, второе нет и говорит о некомпетентности.

    P.S. Разработчик программного обеспечения я.

  • Santjago

    Говори громче или из жопы вылезай, не слышно же нихера.

  • Santjago

    Правды ради, все помнят эти строки исключительно по фильму )

  • Tovarischch

    Правды ради, эту песню мало кто помнит по фильму, больше по кавер-версиям дворовым и эстрадным. А разгадка одна: «Корона Российской империи», как фильм редкостное говно.

  • banner57

    Поставщика спайсов смени, а то нынешний тебе какие то слишком сильные дает. Говорящий текст — это уже клиника.

  • ennead

    Как по мне, серьезно ты никогда не налажаешь только если никогда не рискуешь) А делать игровой продукт — это всегда риск, что подтверждает опыт многих классных разработчиков (ну очевидно же, что Troika Games при создании VTM: Bloodlines не коктейльчики пили, как и Obsidian при создании Kotor II/ Alpha Protocol)

    И нет, не все ошибки поправимы — а даже если поправимы, не всегда их дадут исправить. Но я по идее сейчас говорю очевидные вещи для девелопера

    Ну и конечно, ошибки — это опыт, но это уже философия

  • ennead

    Тогда Фобозис его успешно игнорировал 🙂

  • JC Denton

    Но хорошая команда же на дороге не валяется. ))) И по поводу руководства — это сложный процесс в любой сфере. Поэтому слабая команда может быть в разных смыслах. В том числе и в том, что никакое время не позволит команде выполнить задумку руководителя проекта. Ну бывают такие тугие люди. Хотя может руководитель не смог доходчиво донести свое виденье. В общем, все сложно и мы ничего не знаем о внутренней ситуации. И вряд ли узнаем. Не того уровня проект. ))

  • Santjago

    WUT? Ты же сам процитировал, откуда песня, при чём тут «Корона…» (которая, кстати, куда лучше современного российского синематографа). Те, кто ещё застал телетрансляции «Неуловимых», помнят песню по фильму. Те, кто не застал, вообще её не знают.

  • Santjago

    О, говорящее говнецо с циферками в нике ещё и спайсы употребляет? Ты свои девиации на других людей не переноси.

  • Tovarischch

    Так песня же появилась в «Короне Российской империи», не? Ну и «Корона …», это «Неуловимые-3».
    P.S. «Корона …» такой же отстой, как и современный российский кинематограф.

  • JC Denton

    Хороший генератор рандома тоже надо уметь делать. У индюшат ума не хватит на это. Им только подавай всякие фичи, растянутые на целую игру. За редким исключением, конечно.

  • Santjago

    Нет, эта песня именно что из первого фильма.

  • Tovarischch

    Ок. Мой плохой.

  • banner57

    Стрелочнииик.