Рецензия на Dungeon of the Endless

logo-dungeon-of-the-endless-reviewАвтор: RANDOM_PHOBOSIS

Как выжить в среднестатистическом подземелье? План искателя приключений прост: открыл дверь, «зачистил» комнату, обшарил сундуки, перевёл дух — и отправился дальше. На первый взгляд Dungeon of the Endless легко принять за обычную roguelike, но, следуя привычному подходу, вы не протянете и пятнадцати минут. Что же делать настоящим героям? Бежать!

«Don’t worry… you’ll learn them all by dying»

Разработчик: Amplitude Studios
Издатель: Amplitude Studios
Жанры: RPG/Dungeon crawl/Tower defense/Pausable real-time/Top-down/2D
Похожие игры: Lock’s Quest, FTL: Faster Than Light
Мультиплеер: (2-4) Internet
Вышла: см. карточку в базе
Платформа: PC

Спасаясь с терпящего бедствие космического корабля в аварийной шлюпке, горстка выживших попадает на планету Auriga (где потом развернутся события Endless Legend). Вместо того, чтобы мирно приводниться у тропических берегов, капсула на бешеной скорости врезается в заброшенный комплекс катакомб, так что «робинзоны» оказываются на самом его дне. Цель игры — преодолеть двенадцать произвольно сгенерированных уровней и выйти на поверхность, а на первых порах — протянуть подольше хотя бы на уровне сложности Too Easy (второй, ещё более брутальный, шутники-разработчики скромно нарекли «Easy»).

Освоение этажа начинается с центральной комнаты, в которой установлен огромный энергетический кристалл. Наши подопечные (их может быть до четырёх) одну за другой открывают двери, постепенно исследуя расходящиеся в разные стороны коридоры, обчищая тупички и истребляя чудищ. На каждом уровне необходимо отыскать лифт и дотащить до него кристалл, отчаянно прикрывая беззащитного носильщика от напирающих отовсюду гадов. Но «хорошие парни» чересчур тщедушны, своими силами злодеев победить не способны, а потому без обустройства отвоёванной части подземелья не обойтись.

Главное — это свет. В кристалле (так и хочется назвать его Сердцем подземелья) заключена памятная по предыдущим играм Amplitude Studios бесценная Пыль. Произвести её самостоятельно крайне сложно, остаётся рассчитывать на те крохи, что встречаются по пути и выпадают из поверженных противников. Здесь она — больше, чем деньги: каждые десять единиц позволяют подвести к нашей энергосети соседнюю комнату. Из погружённых во тьму помещений то и дело нападают новые твари, а предотвратить их появление можно, либо поставив дежурить бездельника, который наверняка позарез нужен где-нибудь в другом месте, либо включив лампочку (почти как в «Тук-тук-тук»). Кроме того, в залах и коридорах часто попадаются слоты для модулей: большие «разъёмы» — для генераторов ресурсов и маленькие — для охранных турелей и вспомогательного оборудования. Так вот, если вырубить электричество, вся эта инфраструктура сразу же «уснёт».

Смотреть галерею скриншотов Dungeon of the Endless

Помимо Пыли есть тут и три других столпа знакомой ветеранам endless-экономики. «Очки индустрии» необходимы для строительства, научные исследования предоставляют апгрейды, а вот еда как-то не к месту: она лечит наших ребят (десять плотных ужинов кого хочешь с того света вытащат) и по неизвестной причине играет роль опыта и повышает уровни — должно быть, создателям уж очень хотелось подогнать процесс под фирменную аббревиатуру FIDS.

Шевелить мозгами дают не спеша — игра идёт в оригинальном «полупошаговом» режиме. Для событий стратегического масштаба — прибыль с мини-фабрик, изучение технологий, набеги орд — используются собственные единицы времени (один «ход» = открытие одной двери), ну а схватки протекают в реальном времени со спасительной паузой. Ощущения близки к FTL: Faster Than Light, если бы в ней каждый отсек корабля вначале требовалось отобрать у неприятеля.

Повадки у чудовищ разные: одни, соблюдая каноны tower defense, прорываются к кристаллу, другие охотятся на людей, третьи крушат постройки. Чтобы отбиться от вражеских полчищ, нужно утыкать «пушками» пару-тройку комнат, а заодно и подходы к ним, да поставить на страже вояк посильнее — именно в такие укрепрайоны будут отступать исследователи, если вдруг встретят сопротивление. Беда в том, что на всю зону электричества не хватит, поэтому надо старательно просчитывать, какие проходы оставлять открытыми и чем затыкать бреши. Поскольку все ресурсы, кроме Пыли, разрешают взять с собой на следующий уровень, ломать голову приходится каждый ход, причем с самого начала, ведь чем эффективней организована оборона, тем больше останется про запас.

Смотреть галерею скриншотов Dungeon of the Endless

Арифметика of the endless

Пространственные головоломки и счётные задачи на оптимизацию ритмично сменяются паническим бегством, отчаянными перестрелками и мгновениями затишья, пронизанными невыносимым напряжением. Действие увлекает настолько, что первые часы (сутки, недели…) многочисленные недостатки не замечаешь. Однако для порядка я их перечислю — не то чтобы они сильно мешали, просто без них Dungeon of the Endless взмыла бы на такую недосягаемую высоту, что, наверное, пробила бы крышу нашего «пантеона».

Больше всего достанется вашим глазам. Эклектичные пиксельные покои потрясающей красоты, где трубы и разбитое стекло соседствуют с факелами и прикованным к стенам скелетам, умопомрачительно анимированные монстры и герои, завораживающее освещение и тени — это, конечно, здорово, но в невероятно привлекательных потёмках ничего не разобрать. Мало того, что жизненно важные двери и «розетки» могут быть плохо заметны или совсем скрыты стеной, так ещё по самой комнате отнюдь не всегда видно, подключена она или нет. В квадратной каше не разглядеть даже точное количество врагов, поэтому мы всё время вынуждены включать полноэкранную схему (сюда бы мини-карту!). Рассмотреть, какие орудия у нас установлены (не говоря уже о тонкостях работы всевозможных способностей и специальных свойствах), невозможно — сплошные взрывы да всполохи. Не помогает и интерфейс — ни перечисления активных эффектов, ни сводной таблички, расшифровывающей доходы и расходы. Секретность авторы вообще любят: каждый новый навык почему-то раскрывают после того как персонаж его заработает — всё равно что бродить по дереву технологий вслепую и охапками закупать котов в мешке.

Экономика со временем теряет таинственность; хоть ресурсов и четыре, оптимальная стратегия развития всего одна. Это не значит, что считать станет скучно, но пространства для экспериментов на самом деле куда меньше, чем видится поначалу. Рост сложности тоже спорный: вместо того, чтобы с каждым этажом вводить дополнительные правила, расшатывающие привычную схему действий, игра лишь повышает ставки — ближе к концу риск потерпеть крах из-за единственной ошибки гораздо выше, причём поражения не бывают зрелищными — просто одни цифры «перевесили» другие. В сочетании с непременной permadeath — раздражает. Повторные прохождения призван разнообразить богатый выбор действующих лиц и стартовых условий, как в той же FTL, но заслуженной и честной гибель от этого не кажется.

Смотреть галерею скриншотов Dungeon of the Endless

Сюжетная интрига не добавляет мотивации. Разговоры ведутся в перерывах между этапами и обычно сложены из набора случайных фраз, не вяжущихся с характерами собеседников. Специальные, то есть осмысленные диалоги, имеющие отношение к истории мира, получат в награду те, кто соберёт в лифте конкретные комбинации выживших, однако вряд ли ради пары скупых реплик «болтуна» вы пожертвуете местом в команде и выгоните драгоценного бойца.

Мультиплеер и вовсе выглядит недоделанным. Ресурсную систему раскромсали, кое-как поделив между игроками, но интерфейс подправлять не стали, поэтому крайне полезная информация о состоянии дел у союзников нам не видна, ну а про единый инвентарь вообще позабыли. Хотя важнее то, что логику игры так легко не поменять — интересная жизнь только у одного из четвёрки, остальные караулят в темноте. Отсутствие голосовой связи в игре, сильно зависящей от слаженности командной работы, обескураживает — с незнакомцами не состыковаться. А самое странное решение — запрет на сохранения. Попробуйте-ка занять трёх друзей часов этак на восемь без передышки…

* * *

Впрочем, для Dungeon of the Endless всё это — мелкие придирки. Её следует причислить к лучшим представительницам жанра, вопрос в том, какого именно. Несмотря на отличия в процессе, по духу и философии она сродни суровым Spelunky, Dwarf Fortress и FTL — столь же ёмко характеризуется фразой: «Хм… Как бы так похитрее сделать… О БОЖЕ МЫ ВСЕ УМРЁМ!»

P.S. О чудесном саундтреке от полюбившегося фанатам Amplitude композитора FlybyNo читайте в материале MC Pixel.

Оценка Riot Pixels85%

pixels-recommend

Минимальные требования Рекомендуемая система

Core 2 Duo/Athlon 64 X2 2,4 ГГц
2 Гб памяти
видеокарта с 512 Мб памяти
900 Мб на винчестере

Core i5/Phenom x4 3,3 ГГц
4 Гб памяти
видеокарта с 1 Гб памяти
900 Мб на винчестере

Summary
Review Date
Reviewed Item
Dungeon of the Endless
Author Rating
51star1star1star1star1star
  • Konstantin Kim

    Рогалик в пиксельной графике с дикой сложностью… Абсолютное Зло от мира игр.

  • agent123x

    Неужели никто еще не наигрался в эти пиксельные игры на Денди и ПК в конце 80-х-начале 90х? Сколько можно уже давить на ностальгию.

  • Неужели никто еще не наслушался эти скрипки и фортепиано в XVIII веке? :]

  • Alco One

    Пару дней назад к другу заходил, фанату инди. Он как раз в неё рубился. Из-за плеча мне как-то не очень понравилось. Ну картинка весьма симпотичная, с душой. Можно свет включать на колёсико. Дежа вю от саундтрэка (привет, FTL!). Геймплейно вот как-то всё сумбурно, в «лучших» традициях Endless Space. Но, может, дать таки шанс раз уж аж Фобозис грит хорошо зделали.

    Но пока мои игровые мысли заняты This War of Mine.

  • Stella_Astrum

    Ну классику одни снобы щас и слушают, хе.

  • Konstantin Kim

    Пиксель-арт — скорее аналог там-тамов 🙂

    P. S. Понятно, что вкусы разные и все такое, но… В 90-х все игры были такими, и в младших классах, помнится, засиживаясь за «Диггером», Prehistorik и F-19, я еще не мог вообразить другой графики и представлял себе прогресс крайне смутно — однако определенно не ожидал, что точно такое же безобразие из эпохи XT/AT придется созерцать спустя 20 лет.

  • Happy Prince

    Пиксели — это не скрипки и фортепиано. Это свисток вместо флейты. Максимум — свирель.

  • Alco One

    Начнём с того, что на дэнди это всё было обусловлено технологическими ограничениями. А ещё там сложность компенсировала полчаса-час геймплея, превращая его в N дней. И так далее.
    Что сейчас же делают — это или тупо проще, если ты и швец и жнец (читай, программер-одиночка с некоторым знанием фотошопа), а может быть и стиль, выполненый талантливым(и) художником(-ками).
    Это же ещё уметь надо. Вот свежий пример: посмотрел скрины A Golden Wake в рецензии. Там — это очень хреновая попытка скрыть собственное ламерство в графике. Отфильтрованые пикселями ламерские зарисовки в фотошопе от человека, с проблемами в областях восприятия перспективы и вкуса. И самое главное, скилла. Вот это и есть низкая попытка сыграть на чувствах ностальгии «смотри, как Лукасы и Сьерра!».
    В сабже со всем этим всё хорошо, всё стильно, сочно, талантливо.
    Ностальгия лишь верхушка айсберга.

  • Маяковский

    Вообрази, что кому-то это нравится. Разработчикам, например. И многим другим людям.

  • Whipcorder

    Переходи на сторону зла — у нас есть печеньки!

  • Timks

    Иди мимо — это несложно. Без обид.

  • Маяковский

    Хороший пиксель-арт приятен глазу всегда. Сейчас художники могут рисовать картины в фотографическом качестве, но они мало известны за пределами ютуба — а десятки миллонов стоят картины Моне. Догадайся, почему?

  • Alco One

    Я добавлю, что люди, как мне кажется, ностальгируют не по графике каменного века (пиксельной, да), а по тем ощущениям детства/юношества. Ну там, сидишь беззаботно с бутылкой Хёрши-Колы и рубишся в Варкрафт 2. И мне также кажется, что современные игры, выполненые в стилистике пиксель-арта, к этому не шибко располагают.

  • Konstantin Kim

    Насколько уважаю неклассическое изобразительное искусство, настолько же не одобряю подобные эксперименты в видеоиграх. Возможно, дело в том, что формат игр таков, что «неудобная», не имеющая опоры в перцептивном опыте визуальная подача не обостряет восприятие (как в случае с неклассической живописью/скульптурой, все содержание которой и усваивается/создается зрением), а затрудняет его (ведь игра — это еще и геймплей, сюжет, игровой мир, логику которого хочется понять, и чем полнее и совершеннее средства для усвоения этого многообразия явлений, тем в общем-то и лучше). Но не буду навязывать это мнение.

  • Маяковский

    Иногда ты прав. Иногда — нет. Зависит от игр.
    Игры с «современной» графикой тоже разные — бывают хорошие, бывают нет. Тут то же самое.

  • Маяковский

    Редкостный бред, приправленный терминами. Вы в какой-то другой реальности живете, дорогой мой.

  • Konstantin Kim

    Ну, и вам не хворать (с).

  • Маяковский

    Это точно) Спасибо.

  • Alco One

    Ну, имелось ввиду, к подлинной ностальгии не распологают.

    Я думаю любой более-менее опытный геймер, если он уж не совсем против, грубо говоря, системы, не будет скрывать, что любит красивую, технологичную графику. Во всех смыслах.

  • S-medved Mod

    «с дикой сложностью…» ??? — Поступаем так же, как и с FTL : время от времени выключаем игру, заходим в папку C:UsersusernameDocumentsDungeon of the Endless и копируем сэйв-файлы в укромное место, затем запускаем игру и продолжаем играть. В случае фатальной ошибки сэйв подменяем на ранее сохранённый. 🙂

  • Bishop

    Скрипки и фортепиано — это Исаак, Майнкрафт и Гномория, например. В большинстве своем пикселоподелия любого жанра — это максимум пионерский барабан и треугольник.

    В сабж не играл.

  • Маяковский

    В сабж тоже не играл, но на вкус и цвет — я какое-то время, месяца два, с удовольствие заслушивался 8-ми битной музыкой. Каждый день, по много раз. Потом надоело, но удовольствие свое я получил. Тут так же.

  • Маяковский

    Согласен. Но эти игры и не рассчитаны на большее. У меня уже года 4 стоит эмулятор Сеги — пару недель назад прошел Соника 3-го, после работы, вечером. Поумилялся, поулыбался и хорошо.
    Тут, как мне кажется, такой же подход должен быть. Игра не претендует на звание GOTY и не претендует на лавры DAI. Все честно. Кому не нравится — проходим, не задерживаемся.

  • Hendriks

    Спасибо за рецензию. Пока что все 3 игры из серии Endless получили «наш выбор»(пиксели рекомендуют) и надо сказать заслуженно.

  • Kudjosan

    Реклама проходила со слоганом «What’s behind the door?» Хотя зачастую любопытней не то, что за закрытой дверью, а что полезет из открытых и неосвещенных.

    В рецензии упомянули мгновения затишья, они тут как в поговорке. Тишина в течении 3х ходов для меня как недвусмысленный намек — пора валить. Хорошо если есть куда.

  • Alejandro

    Сдаюсь почему?
    Поллока видел разлитая краска на полотне
    140 млн $

  • Windigo

    Можно подумать с тех пор придумали что-то лучше.

  • Alejandro

    немного не правильно
    ведь ничего лучше по звучанию и по душеизвлеканию из слушателя еще не придумали
    Вот если бы все заслушивались прародителями этих инструментов это можно было привести в пример

    3,3 проц 1 гб видеокарта
    это для солидности что-ли такие требования

  • Windigo

    А за что её принципиально любить? Ну посмотришь на какую-нибудь новомодную травку в СруЭнжайне 3, ну посмотришь на игру света и тени во Фростбайте 2, минут 10 повосхищаешься «вот до чего техника дошла»©, а дальше-то что?
    Технологичная графика скучна, это всего лишь математика. А хорошие, годные пиксели — это уже форма искусства, как и любое рисование руками.

    Нет, я конечно предпочту СруЭнжайн 3 и Фростбайт 2 всякому низкополигональному говну середины нулевых, но лишь потому, что технологичная 3д-графика ранжируется прямолинейно и незамороченно от низкополигонального говна до технологического совершенства. Но при этом она остается всего лишь математикой.

    Не поймите неправильно, математика очень хорошая вещь, но все же она лежит в несколько другой плоскости, нежели изобразительное искусство, под которое пиксельная графика, в свою очередь, и попадает.

  • Boa Kaa

    …либо включив лампочку (почти как в «Тук-тук-тук«).

    Завершающие кавычки не в ту сторону смотрят.

  • Micromesistius Igneus

    На скрипках и фортепиано играть можно по-разному.

  • Micromesistius Igneus

    Так может тогда в играх и музыка кроме эмбиента того, не нужна?
    Ведь она тоже не имеет опоры в перцептивном опыте.
    Вообще, «не имеет опоры в перцептивном опыте» очень интересная претензия к объекту искусства, которым, как ни крути, является игра.

  • Andys

    Имо, сравнение с музыкальными инструментами неуместно.
    Если провести аналогию со звуком — это как если бы в теперешнее время выпустили игру, в которой сделана эмуляция PC Speaker’а, и больше ничего. Вначале выдавится несколько ностальгических соплей, но играть часами под это пищание, я думаю, мало кто согласится…

  • Fixed!

  • zmiyko

    Вот почему никогда не мог подступится к подобным играм — так это подкос под 8-bit. Денди/Сега — до сих пор с друзьями собираемся, а как на ПК такое увижу — воротит.
    P.S. Вот она, вот она вселенная моей мечты! Наконец-то за «пожрать» выдают опыт!

  • DEEPres

    Пиксельная графика — такой же метод передачи информации, как и современные 3d движки. Нормальные разработчики, осознанно выбирая его, используют доступные сегодня мощности — спецэффекты, более плавная анимация, больше активных объектов на экране, богаче палитра и т.д. Требования к железу, конечно, ниже чем у battlefield 4, но и денди упоминать глупо. А вот требования к художникам чуть ли не выше, чем к дизайнерам моделей — для хорошего результата нужно уметь рисовать и делать это отлично. Чтобы, во-первых, результат как минимум не вызывал эстетическое отторжение, во-вторых, чтобы игрок смог в шестнадцатипиксельном значке отличить камень от кошки.
    Проблема в том, что на одного такого разработчика приходится полтинник халтурщиков, которые выбирают пиксельную графику, потому что их кривые руки не могут справиться даже с unity 3d, в надежде завлечь своей нетленкой олдфагов. А так как художники из них такие же, как и модельеры 3d, на выходе получается месиво пикселей, которое по художественному исполнению уступает и сеговским играм, и дендевским.

  • Не понимаю подобных претензий к пикселам. Это всего лишь стиль и средство выражения — ни больше, ни меньше. Инди его используют потому как оно зачастую адекватней по трудозатратам (мне лично покадровую анимацию легче делать), у крупных студий (как в сабже например) это исключительно стилистическое решение в рамках жанра я так полагаю. Да и вообще он клевый Как вы не поймёте, что огромному количеству людей просто нравится такой стиль, и дело вовсе не в ностальгии.

  • Greensmok

    достойная оценка, достойной игре

  • DEEPres

    Насчет сложности — на Too Easy игра проходима даже с глупыми ошибками игрока и не очень удачным менеджментом ресурсов. Должно совсем не повезти. Например, можно получить 2 кристалла с отрицательными эффектами подряд, потерять одновременно 2 основных аванпоста, куда для обороны были слиты почти все ресурсы, из-за ионного чего-то там, и огроменную толпу монстров, прущих из всех затененных комнат. Но такое у меня было только один раз.
    Вот на «Easy» начинаются проблемы, из-за чего моя мораль сильно страдает. Написано — «легко», а игра больно бьет по голове и заставляет активно думать.

  • Только вот скрипка и фортепиано используется не только в классической музыке.

  • Kudjosan

    В начале на Too Easy вообще можно почти во все комнаты лампочку вкрутить. Зато легко умереть от жадностижелания нафармить побольше на верхних этажах. Ну и конечно легко представить как кто то склеивает ласты в погоне за ачивкой.

  • ennead

    всё относительно. Я бы сказал, что абсолютное Зло от мира игр — это Call of Duty

  • ennead

    Глубокоинтеллектуальные споры на тему пиксельной графики объявляются открытыми!

  • John Jack

    тут и спорить не о чем ведь, и так все ясно. согласно феномену uncanny valley — добиться эстетической привлекательности все сложнее с увеличением числа деталей; в общем-то понятно почему. lo-res графика в этом смысле более привлекательна тем, что наше воображение дорисовывает детали там, где их на самом деле нет. а вот если мы в высокодетализированной картинке подмечаем своими глазами что какой-то «детали» нет, или она не на своем месте, или она вообще не та — в нашем восприятии нарушается привычная гармония связанная с этим образом. из этого следует вывод: нарисовать симпатичную lo-res картинку проще чем hi-res картинку.
    вторая причина по которой авторы обращаются к lo-res: его банально проще рисовать, чисто математически количество деталей в lo-res картинке на порядки меньше.
    игры в которых lo-res смотрится органично и обоснованно эстетически — можно пересчитать на пальцах одной руки. из этого следует, что к lo-res обращаются те, кто не могут, не умеют, не хотят нарисовать симпатично в нормальном разрешении — это профаны, люди которых мы должны презирать за тот вред, который они наносят в тех сферах деятельности до которых дотягиваются их руки. к сожалению, за последние лета цифровая дистрибуция расплодила немеренное число этих гадов.
    особенно обидно когда одни профаны хвалят других — наверное чувствуют между собой незримое родство.

  • На Too Easy можно вторую половину игры вообще не строить добывающие модули — но только при условии, что до этого хорошо поиграл на Easy и разобрался в правилах и хитростях. То есть, если играть умеешь, то там действительно делать нечего. Зато новичкам на нём учиться проще.

  • Так получилось, что Space и Legend меня не зацепили. Поэтому Dungeon меня очень приятно удивил. Так что мы не фанбойствуем )

  • Каждый раз, когда игрок читерит с сейвами, где-то плачет котёнок. Почему бы сразу hex-редактор не взять и не подкрутить ресурсы и здоровье?

  • Если речь о чиптюнах, то хорошие не грех и отдельно от игры послушать. Опять же, не вижу ничего постыдного в том, чтобы выбрать один инструмент, а не другой.

  • ennead

    Всё отлично, вот до этого момента:
    >>это профаны, люди которых мы должны презирать за тот вред, который они наносят в тех сферах деятельности до которых дотягиваются их руки. к сожалению, за последние лета цифровая дистрибуция расплодила немеренное число этих гадов.

    Мне, например, очень понравились Organ Trail и Cart Life, в которых пиксельная графика просто отвратная. Почему? Из-за геймплея.

    Графика — только одна составляющая игры, и судить по ней игру в целом — вот это профанство. Хотя я согласен, что есть достаточно проектов с примитивной и графикой, и геймплеем, и сюжетом — с примитивным всем. Но это никак не отменяет наличия кучи шикарных игр, опять же, с пиксельной графикой, опять же, не всегда с идеальной. Не будь сейчас пиксель-арт в моде, этих игр могло бы и не быть. Мне нравится их наличие.

    Мой вопрос — чем конкретно тебе, да и многим другим, мешает наличие пиксель-арт игр в мире? Плохих, хороших — не важно. Ведь если в игре с пикселями плохой геймплей, то он бы был таковым независимо от графики, и наоборот.

    Наличие пиксель-арта не делает игры хуже. Да, оно даёт больше возможностей плохим играм для появления на свет, ну так оно дает больше этих возможностей и для хороших игр.

    Да и вообще, как я уже писал в другой теме, меня удивляет желание на пустом месте найти «гадов».

  • От симфометалла и до мелодик-транса :}

  • Держитесь, ребята. Следующая волна ностальгии затронет следующее поколение геймеров, и «стилем по умолчанию» станет 3D с дрожащими полигонами а-ля 97-99. Вот тогда повеселимся!

  • ennead

    Мне это реально напоминает бабушек у подъезда — вон, проститутка пошла, вон, тунеядец. А у Васи из соседнего подъезда жены нет в 30, представляешь?!

  • ennead

    Охохо, я знаю, какую графику в играх мне надо делать 😀

  • Hendriks

    У меня «Наш выбор» Space в свое время вызвал некоторое недоумение, но вот после того как вышли все добавки к нему далеко ни один час на него потратил. Но Dungeon вне конкуренции, «Еще одна попытка и спать» и так много-много раз

  • Как я отметил выше, мне не понравились Space и Legend. Но с Dungeon, как мне показалось, общего мало, так что рекомендую попробовать.
    P.S. Когда в мои мысли влезает This War of Mine, хочется обнять банку тушёнки и забиться куда-нибудь под плинтус. Лучше вообще о ней не думать.

  • casuaL

    Минусы такого подхода:
    1. лень (неужели кто-то действительно так трахается?),
    2. уменьшается удовольствие от игры, т.к. убивается одна из основных фич геймплея.
    И вообще, особенность рогаликов в том, что их необязательно проходить до конца — фан размазан равномерно по всему времени игры, в отличии от сюжетных игр, где есть завязка, кульминация, развязка.

  • ennead

    Я твой Fallout 2 SPECIAL шатал до всех основных характеристик на 10ке

  • ennead

    да это же хак десятилетия

  • casuaL

    Зачем вообще делать акцент на стилизации графики? Для данного жанра это совершенно не принципиально.

  • casuaL

    Вот правильно всё сказал — нужно различать намеренную стилизацию и просто хреновое качество.

  • Saintjess

    Спасибо, поблевал.

  • mad_yojik

    Я бы вообще сказал что абсолютное зло от мира игр — геймер, свято уверенный что игра X/ жанр X — абсолютное зло

  • mad_yojik

    Потому что понты.

  • mad_yojik

    Личное мнение, конечно, но графон — единственная причина по которой я не могу играть в сабж более часа за раз. Слишком крупные пиксели, в результате — всё кроме списка FIDS и миникарты — уродливое и крайне вырвиглазное. ИМХО в сабже — гораздо лучше было бы сделать нормальное, человеческое 3д (раз уж на качественное 2д денег не насобирали).

    В остальном игра отменна.

  • mad_yojik

    Когда «начинка» хорошая (как в сабже) — проходить мимо не хочется. А глаза жалко, серьёзно.

  • mad_yojik

    Ну да. А наскальные рисунки — такой же метод передачи информации как современная фотография, не вопрос.

    >А так как художники из них такие же, как и модельеры 3d, на выходе получается месиво пикселей, которое по художественному исполнению уступает и сеговским играм, и дендевским.

    И что не менее важно — и выполненному теми же кривыми ручками 3d.

  • mad_yojik

    Суть претензии, лично для меня — низкое (запредельно низкое) де-факто разрешение картинки. Я ни разу не против 2d графики, но от того что делают 320х240 на современных мониках — у меня глаза вытекают.

    Сделали бы хотя бы нормальное SVGA, а не «кашу из пикселей», как в сабже — было бы куда воспринимабельней.

  • Andys

    Вы неправильно определили направление звона…
    Чиптюн — это жанр музыки, а не уровень качества звука. Я же подразумевал именно звуковое устройство, и соответствующие качество и ограничения _всех_ звуков.

    В общем, поясню что я имел в виду в неуместности сравнения с инструментами.
    Звук скрипки и строение ушей одинаковы, что в прошлом, что сейчас, с незначительной поправкой на более качественные материалы и процесс изготовления. Улучшить наши уши или скрипку так, чтобы прям кардинально увеличить получаемое удовольствие, попросту невозможно.
    В то же время, качество графики в игре — это вопрос техники и времени, потраченного художником. Улучшить его можно, и удовольствия играть в игру с хорошей графикой больше (исключая, конечно, людей, которых прет от ностальгических чувств). п.с. Правда, это пока уровень графики не дошел до того абсолютного, когда качество превысит возможности глаз и улучшать будет некуда.

  • Bambi

    Каждый раз, когда человек ест рис вилкой, а не палочками, где-то плачет китаец. Почему бы сразу не запихивать еду в рот руками, как дикий зверь?

  • Hater

    Ну не знаю, мне даже эта игра не объяснила за что я должен полюбить сей жанр.

  • Минск без Бу

    По мне так игра скучная. Связь в ФТЛ только в гонке. Последний этаж зависит от удачи. Страта однообразная — сначала фарми минимум 1к индустрии, в конце заставляй все генераторами. Чак норрис без генераторов не тащит. 1-2 прохождения и игру можно забрасывать.

  • Bishop

    Никто Майнкрафт и Гноморию не сравнивает с Бахом и Вивальди 😉

  • Некоторые наиболее ортодоксальные исполнители ограничиваются чистым Gameboy, который, в принципе, может служить альтернативой pc speaker’а, и добровольно налагают на себя соответствующие ограничения. Почему нет?

  • Палочки — это, кажись, к вопросу об игре в шутеры на геймпадах :}

    Но вообще да. Политика сейвов — часть правил игры. Отвергая её, играешь не по правилам и, соответственно, не вполне в ту игру, которая задумывалась авторами.

  • Bishop

    I beg to differ: после 4-й части.

  • Bishop

    NOOOOOOOOOO!

  • Bishop

    Разработчикам — безусловно. Мечта пролетариата же сбывается на глазах, ну. Ничего не делаешь, а всё есть.

  • Ulris Ventis

    Офигеть, пиксели теперь стали скрипкой.. А я думал это была самодельная гитара из прошлого века.

  • wasiaFuse

    Amplitude Studios супер умницы. Выпускают третий раз подряд очень хорошую игру уровня 80%+, постоянно общаются с игроками, устраивают голосования по следующим фичам, выкладывают дизайн-документы.

    И мне очень нравяится, что все 3 игры несмотря на разный сеттинг и жанры, находятся в одном мире. Штука про FIDS вообще отличная. Прямо очень всем доволен.

  • wasiaFuse

    В Legend of Grimrock 2 есть класс фермер который получает опыт не на убийства монстов, а за поедание провианта.

  • wasiaFuse

    Legend просто шикарная вышла, причём гораздо более похожая на оригинальную Alpha Centauri, чем Beyond Earth(не смогу объяснить, просто чувствую)

  • Ulris Ventis

    Я как на заре этого «инди» так считал, так и продолжаю думать, что это такой хитрый метод скрыть отсутствие профессиональных навыков, необходимых для реализации продукта с нормальным (не передовым, а именно визуально опрятным) 3д. Когда мы сами на коленке сварганили Mobicraft, потому что было забавно, я до сих пор помню, что процесс той же анимации в таких играх, прост как 3 копейки, вопрос чисто в возможностях железа, от чего зависит плавность и красота.
    10 лет назад это было уместно и в тему, сейчас этот завал подобного барахла, в котором тонут местами хорошие идеи — вред один.
    Я никому не запрещаю любить эту стилистику, ваше дело, но на мое мнение это никак не повлияет.

  • Lev Serebryakov

    Люди в ADOM и Dwarf Fortress вообще без графики (и тоже с дикой слождностью) сотни часов проводят и не считают это злом 🙂

  • Ulris Ventis

    Потому что это не превращает 8бит в Бетховена никоим образом. И хоть выше головы прыгни и твори там чудеса, это останется ограниченным 8бит.
    Да, в свое время разрабы делали красивые 2д квесты пиксельные, шикарные. Сейчас тоже есть 2д рисованные эдвенчуры, не пиксельные — выглядят отлично и современно.

  • Ulris Ventis

    Конечно, как только они освоят базовое 3д моделирование и анимацию, мы увидим весь этот треш. Ведь это так круто вернуться во времена убогих 3д вступительных видео и графона уровня Ку2. Как будто я не могу просто Ку2 поставить, если захочу.

  • Bambi

    Чтобы не разводить тут лишний спор, передаю слово Даре:
    http://www.youtube.com/watch?v=O4AmIKhfr40

  • Ulris Ventis

    Но там хотя бы ASCII не отвлекает от процесса, все просто и понятно. А тут мазня пикселей разных цветов перемешана на экране. Разница же есть.

  • Вячеслав

    Жесть.

  • Bishop

    Ку2, говоришь?

    http://speeddemosarchive.com/gfx/pic.pl?JediKnight

  • Ulris Ventis

    Ладно)

    http://www.old-games.ru/games/pc/starsiege_tribes/screenshots/733_4b2695292a95c.jpg

  • Stella_Astrum

    Скрипка — инструмент, вопрос тут в издаваемых звуках. В музыке, да. А тут дело в графике — игра — комплексная штука, так что говорить о том, что и игры не как на денди щас — не аргумент.

  • Алексей Григорьев

    Как не жаль, но Endless Legend — то же самое в плане реиграбельности.

  • Алексей Григорьев

    По поводу последнего предложения — вот сейчас выйдет рецензия на DA, и всё начнётся по-настоящему)

  • ennead

    Пристыдил)

  • Sasha

    Отличная игра. Наверное. Так и не смог купить из-за отвратной пиксельной каши на экране.

  • Holy Devil

    Пиксельарт — это красиво. Причем тут вообще ностальгия?

  • ennead

    Гораздо лучше купить мопед, если не насобирал денег на качественный велосипед. Я так вижу твою фразу)

  • mad_yojik

    Ну в общем-то учитывая то что плохонький китайский мопед (3d от юнити) можно купить дешевле чем классный велик (качественное, не вырвиглазное 2д)…

  • littlemook

    ба, какая уверенность.
    ну, ты, видимо, с каждым лично знаком, хе

  • ParasaitoShinguru

    Самое смешное, что Dungeon of the Endless как раз Unity3d и использует.

  • mad_yojik

    Тогда мне вообще непонятно зачем эта адова трэшеугарная стилизация под пиксели. Движок же вполне годную картинку выдать может.

  • ParasaitoShinguru

    ADOM давно уже с графикой и поддержкой мыши. И сохраняться можно когда захочешь (зависит от уровня сложности).

    .

  • Deus Ex Vino

    Лет десять назад.. да уже больше — я так мудохался с Дъяблой2. Накопил бабла, заальттабился, повесил на сейв «read-only» и начал брать у Джамелы random лут. Потом поял что это скучно — ибо адреналина нет, понту нет.
    Именно чувствуется что да — я сижу перед светящимся прямоугольником и пялюсь на цветные пятна. Тут уместно процитировать пелевина —

    «Если ваша сура работает в одном из фабричных режимов, разработанных для мещан и филистеров (что-нибудь типа «уют номер семь», «пуховая горка» или «облако нежности»), утром она принесет вам в постель кофе с круассаном, улыбнется и спросит:
    — Как ты спал, дорогой?
    И вы будете смотреть на нее и думать, так ли у нее блестят глаза и правильно ли приделаны ноги. И не сдать ли ее на тюнинг, чтобы ей на два размера растянули рот.
    А Кая постоянно держала меня на границе нервного срыва — не говоря уже о моих интеллектуальных возможностях. Это надежно защищало мой эмоциональный центр от пролежней.»

  • littlemook

    — Потому что это не превращает 8бит в Бетховена никоим образом;
    почему бы и нет. спокойно. все зависит от таланта исполнителя и от вкуса слушателя. в музыке так-то тоже 12 нот на всё про всё

    — В свое время разрабы делали красивые 2д квесты пиксельные, шикарные;
    ну так почему же сейчас, по-твоему, это невозможно? «сейчас» есть прекрасные 2д рисованные адвенчуры, есть сногсшибательные 3д адвенчуры, есть умопомрачительные текстовые адвенчуры — по-моему, это-то и прекрасно

  • littlemook

    — но на мое мнение это никак не повлияет;
    🙂
    будем иметь ввиду

  • littlemook

    каждый раз, в каждой ветке обсуждения материалов про пиксель-арт — одни и те же посты. «не понимаю», «не нужно», «некрасиво»..

    потому что людям нравится, ну что ж такое-то. вкусы ведь у всех разные

  • Мне думается, Кая — это раскачанный на хардкорность TES.

  • ParasaitoShinguru

    Рогалик в реальном времени — вот действительно Абсолютное Зло.
    К счастью, таких не существует.

  • ennead

    но ты сказал нормальное, человеческое 3д)

  • mad_yojik

    Не, я могу понять как может нравится красивый пиксель-арт, как например в Terraria, SOTS:The Pit и Starbound (сам в террарию овердофига наиграл и глаза не болели).

    Но как может нравится вырвиглазное нечто с невнятной монстрой и героями как в сабже — хоть убей не понимаю.

  • mad_yojik

    Так в том то и дело что юнити 3д даёт не хватающую звёзд с неба, но вполне годную картинку.

  • m007kuzya

    Вот я люблю пиксельную графику. Очень люблю! И FTL, и SotS The Pit, и все те тыщщи рогаликов…
    Но блин, что они сделали тут?! Как в ЭТОМ можно вообще разобраться?
    Купил игру еще как только она вышла в Еарли Аксесс, но так и не смог пройти дальше 3й комнаты…
    Тут даже не столько графика ужасная, сколько интерфейс невозможный…
    Почитал рецензию — опять захотелось поиграть. Очень уж гейплей привлекательный. Но как представлю это буйство пикселей… Бррр. Пойду приму чего-нибудь для повышения духа 🙂

  • Ulris Ventis

    12 нот и куча техник, манер исполнения и техник в рамках любого инструмента. Можно стать мастером примитивного инструмента, но Бетховеном от этого точно не стать. Да, я знаю что такое 8 бит музыка.

    Да, я сам же написал — хорошо когда выходят красивые 2д эдвенчуры, но по пикселям буду скучать поставлю классику. Зачем нужна ее имитация?

  • agent123x

    Кстати, да. В FTL я долгие недели играл, там к месту пиксельная графика, все красиво и понятно, но в этой игре — это кошмар 🙂

    Не, реально. В первую очередь пиксельная графика деляется не из-за того, что дешевле 😉 Возьмите Лусорубов — инди студия. Неплохую игруху забацали Тук-тук. Никаких сверх крутых технологий, но сморится отлично.

  • Stella_Astrum

    Чо — нравится классика шоль?

  • pixelgoo

    Интересно будет увидеть следующую игру в линейке Endless. Кажется нужна МОВА.

  • ennead

    создаёт не юнити, а художники и аниматоры, которым надо платить) и, опять же, плохонький китайский мопед — это не вполне годно

  • Carp

    Зря вы судите игру по графике) Главное здесь геймплей выглядит свежо, ре-играбельность имеет место быть. И, кстати, на famicom ничего подобного не выходило, по крайне мере, в РФ не было.

  • Carp

    Игра и без копирования сейвов не представляет сложности, если, конечно в механике разобраться. А этот способ, насколько я знаю, не будет работать, разрабы об этом позаботились. В любом случаем, вы потеряете львиную долю интереса, бо ошибки и жадность уже не приведут к концу игры)

  • agent123x

    Я несужу по графике 🙂 Я могу играть в пиксельные квесты, например. Там эта графика приемлема. Но каждая вторая инди выходил пикселерированная. Да лучше убогое 3D на юнити пусть забацают. Ну сколько можно пиксели мусолить в наше-то время 🙂

  • MonstraG

    Это можно и без hex-редактора сделать 😉

  • MonstraG

    Ломание политики сейвов в этой игре — «ответ» на полный их запрет в мультиплеере)

  • MonstraG

    К сожалению, они есть.

  • MonstraG

    А мы играем Макса Пейна!

  • mad_yojik

    Ну во-первых (если говорить о сабже) то у разрабов есть художники и аниматоры для качественного 3д (ES/EL), а вот на качественное 2д сил не хватило…

    Вообще — если проводить аналогию — я бы сравнил «пиксельную» и «3д» графику с разными кистями. В случае с пикселями — художнику дают здоровенную малярную кисть и говорят — рисуй. Чтобы нарисовать ей что-то внятное — нужно обладать немалым талантом, зато изображение получится уж точно оригинальным. Но если таланта хоть чуть-чуть не хватает — получится полная мазня. В случае с 3д — дают хороший, годный набор кистей, так что «средненький» художник может нарисовать что-то красивое, а талантливый — может и шедевр выдать (чего ну никогда с пикселизацией не будет).

  • mad_yojik

    1> Ну при желании — можно и скрипт написать, даже с автозапуском раз допустим в 5 минут. Я вариант подобного с «Эадором» делал, пока не ввели откат к началу осколка и в астрал (ибо в некоторых случаях — эта метода приводила к откату часов игры)

    2> Спорно. Иногда эта «одна из основных фич геймплея» начинает настолько бесить (например в SOTS:The Pit, когда фейл внезапно наступает уровне так на 20-30-м, причем — безальтернативно, просто от «неудачно» открытой двери или двух пожиралок рядом с выходом).

    >И вообще, особенность рогаликов в том, что их необязательно проходить до
    конца — фан размазан равномерно по всему времени игры, в отличии от
    сюжетных игр, где есть завязка, кульминация, развязка.

    Некоторые любят проходить нечто до конца, да и фан в рогаликах таки разный на разных стадиях (когда ты голый без штанов в начале игры — особо не пофанишся =) )

  • ennead

    Хорошо расписал, соглашусь)
    Но тут такой момент — в этой игре графика сложна для восприятия, но оригинальная, яркая и запоминается. С 3D такое могло не выйти

  • mad_yojik

    Возможно, но вроде те же в Endless Space сдюжили, там на что собственно практически никто не жаловался — так это графон. Корабли Sophon’ов так вообще великолепны.

  • Зависит от. Здесь вот, как и в случае со Spelunky и FTL, с опытом игры растёт фан с самого начала, потому что чем ты опытней, тем больше видишь способов с первых уровней готовиться к финалу. Это здорово, но случай редкий.

  • mad_yojik

    Не знаю насчет тут (де-факто меньше 10 часов наиграл, хоть счетчик стима ), но вот после 25 часов «налёта» в FTL вижу только over9000 новых способов по дороге угробится (спасибо читерному автолевелингу врагов)

  • ennead

    А, так это та же контора? Тогда я в целом тебя понимаю. Ну, думаю, они решили пойти на такой вот эксперимент, и может расчитывали на ЦА, которые любит рогалики и пиксель-арт

  • Алексей Петров

    Risk of Rain, Spelunky.

  • MikaelBox

    The Binding of Isaac

  • Skimz

    Верю что игра хороша и в неё стоит сыграть, но не могу я уже смотреть на этот пиксель-арт. Не могу. Даже если внезапно выйдет игра, которой все рецензенты и критики будут не задумываясь ставить 10/10 и Номад выжмет 100% и заявит, что покидает мир игр, так как видел само совершенство, которое уже никто не переплюнет, и эту игру будут бесплатно раздавать во всех центрах дистрибуции с бесплатными длс и халявным сизон пассом — я к ней даже не притронусь, если там будет этот чертов пиксель-арт. Хватит. Тошнит. Задолбало. Горшочек, умоляю тебя всеми силами Преисподней, не вари.

  • Rhymer

    Тут надо иметь в виду, что дело может быть не столько в пиксель-арте, сколько в общей перегруженности и топорности интерфейсов в играх данной студии. Я это заметил еще по Endless Space, на которой я окончательно понял, что 4-х стратегии зверь конечно по-своему интересный, но мне совершенно не близкий.

  • Skimz

    Вполне вероятно. Я в игру не играл, лишь посмотрел скриншоты и сделал для себя вывод. На скриншотах действительно ощущается неплохой такой перегруз, но всё-таки первоочередным минусом для меня является пиксель-арт. Ну вот почему нельзя делать инди с графикой как в Braid, Don’t Starve, Limbo, Speelunky HD и пр.? Не верю, что услуги художников стоят на порядок дороже их пиксель-арт коллег.

  • Rhymer

    Меня тоже дико бесит намеренное использование страшной графики, уродского арта и надуманных ограничений а-ля посконный хардкор гейминг. Можно подумать, что в те времена это было вызвано некой приверженностью особому направлению искусства типа импрессионизма, а не банальной недоразвитостью технологий.

    И вот теперь половина инди-разработчиков выдает подобные извращения за какую-то марку благородных вин, из-за чего маркер «инди» для меня давно стал синонимом «спокойно проходи мимо».

    Особо умиляют римейки старых проектов, в которых с дотошностью переносят все с точностью до расположения каждой кнопки кривого интерфейса (иначе нельзя, фанаты не поймут!), а если и вносят робкие изменения, то невероятным образом умудряются ухудшить и без того не идеальную картину.

  • Ulris Ventis

    Ну а что?) Никакие дурные кислотные спецэффекты не перекрывают происходящее, из-за чего все превращается в хаос.

  • realavt

    Да ты два года назад прям как в воду глядел 🙂 И с дрожащими полигонами по типу PS1 уже появилось, и несглаженные текстуры а-ля софтварный рендер…

  • Хелл йе! Я мог бы списать всё на гигантскую мощь своих невероятных аналитических способностей, но на самом деле тогда это было видно по мелким бесплатным играм — в некоторых вопросах они на пару лет опережают мейнстрим, по ним можно эффективно гадать.

  • realavt

    По-моему уже самое время запилить опрос на тему «как вы относитесь к ретро-3Д?» 🙂 Правда, поскольку это явление все-таки еще не так широко распространено как те же инди-пикселя, то для ознакомления несведущих снабдить его подборкой трейлеров типа этого ужаса:
    https://www.youtube.com/watch?v=VN1N05WmiqU

  • Stepan Levin

    Отсутствие сейвов дает тебе возможность выстроить свою историю персоонажей с своими удачами потерями и поражениями , отвергая механику сейвов о своем приключении говорить не приходится