Будущее The Vanishing of Ethan Carter и дальнейшие планы The Astronauts

the-vanishing-of-ethan-carter-300pxКорреспондент сайта Eurogamer побеседовал с Адрианом Хмеляжем, одним из основателей варшавской студии The Astronauts, о дальнейших планах в отношении адвенчуры The Vanishing of Ethan Carter и следующем проекте команды.

По словам Хмеляжа, PC-версия The Vanishing of Ethan Carter оказалась весьма успешной: за первый месяц удалось продать 60 тысяч копий, за полгода — больше 250 тысяч, после чего он перестал считать. Следующая остановка — релиз игры на PlayStation 4 в третьем квартале этого года. Доберется ли она до Xbox One — пока неизвестно.

Перенос занял так много времени потому, что авторы решили не выпускать консольную версию на Unreal Engine 3 и сменили движок на Unreal Engine 4. Это облегчило работу с открытым игровым миром и позволило реализовать нормальную систему сохранений. Кроме того, The Astronauts учла пожелания фанатов и увеличила число «срезок», помогающих не тратить много времени на прогулки по уже исследованным локациям в финале игры.

PC-версию The Vanishing of Ethan Carter тоже переведут на Unreal Engine 4. Владельцам игры не придется тратить деньги на обновление — они получат его в виде бесплатного патча.

Затем The Astronauts полностью переключится на адаптацию The Vanishing of Ethan Carter под виртуальную реальность (пока разработка идет только для Oculus Rift) и создание новой игры.

В своем следующем проекте студия планирует уделить больше внимания исследованию открытого мира и активнее использовать язык компьютерных игр, а не кино. Прохождение займет куда больше времени, чем 4-5 часов, за которые можно одолеть The Vanishing of Ethan Carter.

Читать заметку полностью на Eurogamer (на английском)

  • Nerd_Sp

    Оказывается Unreal Engine 3 плохо работает с открытым игровым миром и нормальной системой сохранений.
    И судя по игре — вменяемую персонажную анимацию он вообще не поддерживает.
    Печаль.

  • С интересом

    И сюжеты, судя по игре, для игр на UE3 пишут исключительно двенадцатилетние дети.

  • Abby

    Гениальная игра. Астронавты сделали современный квест, это почти подвиг.

  • Origard

    В чем смысл этой игры так и не понял.

  • Смысл — зарабатывать деньги.

  • Stella_Astrum

    О — дак это был квест? А мне казалось арт-гейм а-ля все-остальные-бродилки. Но атмосферно местами — вот только глубого бессмысленно из-за концовки — что бы там не хотели сказать, нельзя перечёркивать произведение его же окончанием.

  • Kain

    «Хмиеларц» — а был вроде Хмеляржем =)

  • ennead

    Ты не понял, о чем сюжет, или не понял саму игру? Я сюжет понял, а насчет самой игры — дело вкуса. Мне очень понравилось)

  • ennead

    Кто сказал, что нельзя?

  • Stella_Astrum

    Напиши интересный рассказ с запоминающимися героями, а закончи — «а утром Петрович проснулся и пошёл на завод Красный Елдак.» Достаточно трешево будет.

  • ennead

    Как по мне, главное — как первое связано со вторым. Если хорошо и с интригой, то почему бы и нет

  • ennead

    Я тебе больше скажу, CryEngine совсем не дружит с интересными сюжетами

  • Abby

    Не хочу пересказывать сюжет, но «перечеркивания» нет и в помине. Наоборот, концовка добавляет нужную глубину.

  • Stella_Astrum

    Ну дело личное — я полагаю, что результат обессмысливает процесс — как если делать, скажем, некий прожект человеку, а он в конце говорит: «А у меня уже есь свой готовый, спасибо за усердие.»

  • Stella_Astrum

    Обычная бытовщина вместо такой-то мистической детектив стори.

  • Flava Flav

    результат обессмысливает процесс

    Тут же вспомнил Last of Ass

  • Axi444

    Демонстрация технологии фотограмметрии.

  • Reitzteil

    Что вам не нравится в сюжете, мистер Сноб?

  • Reitzteil

    Как будто что-то плохое.

  • Reitzteil

    RP никогда не умели в польский, их тут недавно в заметке про интервью с разрабами «Куяска» поправляли.

  • Reitzteil

    Больше исчезнувших Картеров, хороших и разных!!!

  • wasiaFuse

    Одна из лучших игр прошлого года. Даже не с 1, а с 2 или 3 дном.

    Гениальная постановка и сценарий.

  • wasiaFuse

    Вы ничего не поняли в сюжете.

  • Илья Семенов

    Адриан Хмеляж его зовут, какой Хмиеларц, вы чО))

  • Товарищ Сухов

    Причём отличная. Инди на UE3 умыла другие бейнчмарки своей производительностью.

  • bdiang

    Геймплей напомнил Шерлока последнего.

  • Holstining

    Хмиеларц?:) урок польского для RP: Буква «e» в польском произносится как «э», а «ie» это это русское е. L всегда мягкое, поэтому la это ля
    «Rz» это «ж»
    Chmielarz — Хмеляж

  • ennead

    Даже если не говорить о том, что смысл процесса — в процессе, для меня этот конец не был перечеркиванием всего, что произошло раньше, наоборот — у меня все ниточки связались вместе. Так что хз

  • ennead

    Я не считаю его прям очень глубоким, но как по мне — красивая история

  • ennead

    Это шутка в шутке. Как в Inception. Итану действительно 12

  • ennead

    ну это ты загнул, объективно

  • KenTWOu

    В твоем примере запоминающиеся герои не работают на заводе вместе с Петровичем, поэтому у тебя произведение перечеркивается его окончанием, тогда как в случае Итана Картера оно дополняется.

  • KenTWOu

    Игра очень красивая. Но ведь это всего-лишь статичная декорация со статичным освещением. Требующих ресурсы интерактивных механик, вроде стреляешь в стену, рисуются дырки, сыпется пыль, нет, AI, считай, нет. Нагрузка лишь от текстур высокого разрешения. Не понимаю, каким образом она могла умыть «бенчмарки».

  • Stella_Astrum

    Могут и работать — это не отменит того, что происходящее внутри сна объективно ничтожно, а реальная часть умещается в одно предложение.

  • KenTWOu

    Ты субъективно против самого приема повествования, раз считаешь, что сон = ничего не произошло. Так что вся твоя критика не имеет веса. Важнее не то, какой метод использовали авторы, а то, как именно они его использовали. Но «как» тебе совсем не интересно. Иначе бы не нес ерунду про объективную ничтожность происходящего внутри сна.

    Происходящее внутри сна — это реальные события, поданные через призму восприятия ребенка. По всему игровому миру разбросаны факты, намекающие на сами события. Сравнивая факты с тем, как их воспринимает ребенок, можно составить адекватную картину произошедшего, включая психологические портреты всех участников. Этот процесс интерпретации, сравнения и расшифровки по-своему увлекателен и заканчивается «нахождением» Итана Картера, то есть пониманием, кто он такой, кем был, чем занимался. Кроме того, этот прием позволил авторам значительно разнообразить игровой процесс. То есть его использование было вполне оправдано.

  • Stella_Astrum

    Это всё очень банально — не так банально, пока есть мистика — прям уже пошло, когда её убирают. В жизни этих историй пятачок за пучок, но особых восторгов они не вызывают — у кого-т жалость, у кого-т брезгливость, мне плевать.

  • Reitzteil

    Фу ты, и верно, не подумал об этом.