Рецензия на Trine 3: The Artifacts of Power

logo-trine-3-reviewАвтор: RANDOM_PHOBOSIS

Потешные приключения воина Понтия, воровки Зои и волшебника Амадея в мире необузданной физики покоряли наши сердца дважды. Оригинал был близок к эталону, а единственное, что расстраивало в продолжении, — отличия от предшественницы надо было выискивать с лупой. Вроде бы и улучшать нечего, однако опять штамповать клон — не дело. Задумавшись, чего бы такого изменить, разработчики решили пойти на смелый и безрассудный шаг, которого фанаты всех славных 2D-сериалов боятся как огня: добавить третье измерение. И ведь недаром боятся…

Трое в лодке, не считая Чапаева

Разработчик: Frozenbyte
Издатель: Frozenbyte
Жанры: Arcade (Jump and run)/Physics-based/Puzzle solving/3D
Похожие игры: Trine, Trine 2, The Lost Vikings
Мультиплеер: (3) Internet, head-to-head
Вышла: см. карточку в базе
Платформа: PC

Мир Trine 3 лучше один раз увидеть — и ни разу не слушать. Фантастические панорамы и уютные интерьеры с умопомрачительно прорисованными деталями отлично справляются с созданием сказочной атмосферы. А вот повествование, вместо того чтобы увлекать дальними странствиями, захватывающими авантюрами и отчаянными подвигами, окончательно скатилось в халтурную жвачку: великие артефакты, спрятанные осколки, древние пророчества, зло в вечном заточении и прочая дежурная банальщина. Тем, кто предпочтёт русскую локализацию, воспринимать байки всерьёз будет ещё тяжелей, поскольку рассказчиком оказался Чапаев из «Петьки и Василия Ивановича» (или Шура Каретный — смотря какой образ Александра Пожарова вам ближе), поэтому сюжетные вставки хоть и развлекают, но всё время сбивают с нужного настроя.

К тому же в самом начале потенциально эпической истории игра… заканчивается. Trine 3 содержит всего четыре полноценных уровня (не считая «обучалок» и драки с финальным «боссом») — немудрено, что в них влезло только раздутое вступление. Дабы растянуть прохождение, к каждому из этапов пропускают, лишь когда вы соберёте достаточно светящихся треугольников. Из-за этого обшаривание закоулков превратилось из побочной забавы в суровую необходимость. Добирать «валюту» придётся и в «бонусных» мини-миссиях, которые больше похожи на штрафные отработки. Там у всех игроков один и тот же персонаж, а оттого и задачи проще, и совместная работа не нужна (кто-то мог бы отправиться в одиночку). С помощью таких нехитрых трюков из материала на пару часов худо-бедно выжимают пять.

Смотреть галерею скриншотов Trine 3: The Artifacts of Power

Как передвинуть ящик: 10 простых шагов

Третья часть саги заинтриговала меня с самого анонса — было чертовски интересно, как Frozenbyte разберётся с ворохом проблем, неминуемо возникающих при «переезде» в 3D, и адаптирует игровой процесс, «заточенный» под одну плоскость, к трёхмерным реалиям. Ответ повергает в бездну отчаяния: никак.

Возможность уходить «вглубь сцены» в корне поменяла требования и к управлению, и к архитектуре уровней, и к логике головоломок, — однако всё это осталось прежним. Простая прогулка по окрестностям — уже вызов. Что вон за той скалой — невидимая стена, обрыв или резкий разворот камеры? Не узнаете, пока не попробуете, поэтому исследование каждого нового экрана начинается с череды методичных самоубийств. Окружение очаровательно, но не функционально, и чтобы распознать стены, ямы и шипы, надо старательно вглядываться — или, опять же, принести пару героических жертв.

Ещё хуже то, что оценивать глубину со здешними ракурсами совершенно невозможно, и тривиальные действия — схватить что-то на лету, зацепить уступ, спрыгнуть на стоящий посреди кольев ящик или пройтись по доске над пропастью — становятся невыполнимыми: целишься то слишком близко, то чересчур далеко. А ведь есть и летающие монстры — нащупывать их, рубя воздух, приходится долго и мучительно. Что уж говорить о пазлах: хоть они и стали гораздо проще, реализовать решение сложнее из-за постоянной дезориентации.

Смотреть галерею скриншотов Trine 3: The Artifacts of Power

Звать друзей в гости не стоит по двум причинам. Во-первых, до ручки доведёт свихнувшийся виртуальный оператор, который, если персонажи расходятся по разным углам, упорно показывает пустое пространство между ними. При этом никаких ограничений на перемещение нет, так что навсегда сгинуть за пределами экрана — раз плюнуть. Вплоть до перезапуска задания. Ну а отстающие товарищи, застревающие в трёхмерных дебрях, — и вовсе обычное дело.

Во-вторых, у меня игра отказалась определять дополнительную мышь. С геймпадом же разбойница просто превращается в ведомый автоприцеливанием самонаводящийся пулемёт, а у мага даже на банальную операцию «придави эту кнопку чем-нибудь» уходит минуты полторы и куча растраченных попусту нервов в придачу. Пузатому рыцарю, который благодаря умению планировать на щите оказался самым юрким и мобильным из троицы, напротив, противопоказана клавиатура — раскладке WASD не хватает точности при полёте.

«Баги» троицу любят

Поскольку хлопот не оберёшься уже с азами (управьтесь-ка хотя бы с одним кубом!), авторы выбросили все специальные способности, а с ними и «прокачку». Понтий лишился зачарованного оружия, Амадей забыл, как призывать планки, ограничен одной коробкой стандартного размера и не может нормально её метнуть, а Зоя потеряла волшебные боеприпасы и разучилась стрелять вверх (кроме случаев, когда срабатывает автоматическое наведение). Правда, только у неё есть новый талант — связывать предметы верёвкой. Увы, несмотря на огромный потенциал, применяется он редко: невнятный ландшафт не позволяет использовать самодельные блоки и противовесы на полную катушку.

Смотреть галерею скриншотов Trine 3: The Artifacts of Power

Вообще, многие головоломки решать и не обязательно — с «глючными» прыжками можно вскарабкаться куда угодно, и лишь потом, покорив очередной утёс, соображаешь: «Здесь был опускающийся мост! А мы и не разглядели» А лазать по таким верхам, где и камера не бывает, необходимо — именно там могут лежать желанные треугольнички. Только не удивляйтесь, когда ваш подопечный упадёт за декорации.

Остались и бои, но расшвыривать болванчиков скучно, ведь проиграть толком не дают. В «кооперативном» режиме павшие герои возрождаются почти мгновенно, а если душа покойника улетела далеко, игрок может просто отключиться и затем живым и здоровым снова влезть прямо в гущу схватки (хотя действует это через раз). Как ни старайся, триумф неизбежен.

* * *

Поверить в то, что создатели Trine 3 не смогли предугадать закономерные трудности «отрёхмеривания», можно. Но неужели никто не заметил катастрофические промахи до самого выхода? Похоже, что нет: в своём видеообращении опечаленные сотрудники Frozenbyte искренне извиняются за длину кампании и нелепую концовку, обходя вниманием ещё более существенные недостатки. Обидно за всех: и за разработчиков, и за поклонников, и за некогда безупречную репутацию великолепной серии.

Оценка Riot Pixels45%

Минимальные требования Рекомендуемая система

Core 2 Duo/Athlon 64 X2 1,8 ГГц
4 Гб памяти
видеокарта с 512 Мб памяти
5 Гб на винчестере

Core 2 Duo/Athlon 64 X2 2,6 ГГц
8 Гб памяти
видеокарта с 2 Гб памяти
5 Гб на винчестере

Summary
Review Date
Reviewed Item
Trine 3: The Artifacts of Power
Author Rating
31star1star1stargraygray
  • IIoPTeP

    Ради интереса ознакомился на YouTube с русской озвучкой и по полной ощутил диссонанс — действительно как будто Чапаев рассказывает сказку. Так и ждешь, когда Петька свои комментарии начнет вставлять. Все же детство, проведенное за руссоквестами, дает о себе знать…

  • Почему-то никогда этот Трайн не любил, третью часть даже и смотреть не стал. А вот дебютная игра про инопланетян от этой студии запомнилась.

  • anb555

    Про весь второй абзац могу лишь сказать, что «дело было не в бабине …» Прошел всю игру за вечер, на клавомыши, все звезды собрал, никуда не падал, правда играл один.

  • Jorg Fischer

    <<разработчики решили пойти на смелый и безрассудный шаг, которого фанаты всех славных 2D-сериалов боятся как огня: добавить третье измерение. И ведь недаром боятся…

    Отличные слова для рецензии на Fallout 4.

  • Rimbo

    Поздновато как-то боятся, после двух частей то.

  • Лориэт

    На эту игру, случайно, не действуют особые правила возврата? Купил ещё в РД, побегал три часа и ждал релиза, а релиз такой… такой… вот такой. Всё-таки не с 90% скидкой куплена, чтобы просто забыть.

  • Jorg Fischer

    Не скажи. Фраза «боюсь, выйдет очередное унылое говно» будет актуальна по отношению к продукции беседки в любое время.

  • Lord Omegon

    Вообще, многие головоломки решать и не обязательно — с «глючными» прыжками можно вскарабкаться куда угодно, и лишь потом, покорив очередной утёс, соображаешь: «Здесь был опускающийся мост! А мы и не разглядели»

    Читать полностью:http://riotpixels.com/trine-3-the-artifacts-of-power-review/

    бгг, это и прошлых частей касается.

  • По крайней мере, камера была вменяемая) Но предыдущие части вмногером играть было гораздо веселей.

  • Stella_Astrum

    Тяжёлое детство, игрушки, прибитые к полу.

  • anb555

    Просто игра настолько проста, и так мало задач на реакцию, что любые косяки с управлением и камерой, остаются на заднем плане. Опять же, это касается одиночной игры, в коопе может присутствовать сумбур и будут другие ощущения.

  • Iggix

    Про управление и камеру претензии не совсем понятны. Проходили втроем на геймпадах и с управлением сложностей не возникло, а камера… Ну так очевидно что при хот-сите далеко разбегаться не выйдет, как и в прошлых частях держались вместе.

    От игры получили все удовольствие, жаль что короткая слишком.

  • one

    возможно. но как это связано с третьим измерением?

  • Boroda

    Грустно. Первая была хорошей, вторая — великолепной, а вот третья… Надеюсь, это не последняя игра в серии.

  • >Во-вторых, у меня игра отказалась определять дополнительную мышь.
    Речь об игре вдвоем на одной клавиатуре и двух мышах?
    Это что-то из камасутры.

  • S@rge

    Мда, сыроватая игра получилась — как будто и не было никакого early access. Мож и правда, будь у разработчиков 15 мульёнов, сделали бы конфетку? C другой стороны, цена у игры смешная по нынешним временам — всего 7$ в стиме по текущему курсу.

  • S@rge

    Это ПК-гейминг, детка. 😉

  • Helso

    Да прекратите) В них был свой шарм… А сейчас все разрабы наши скатились к донат-браузеркам. Я лучше буду за квесты русские, чем за очередную «ферму».

  • FanatKDR

    и эти не смогли усмирить великую силу цифры 3.

  • Reitzteil

    Гордон озадаченно смотрит в будущее, не зная, что оно ему готовит.
    http://heroes.ogl.ru/uploaded/0a7822eda16b309c91d67c961f28a0de.jpg

  • Предыдущие части умели распознавать несколько мышей и клавиатур.

  • Ulris Ventis

    Van Buren был 3д.

  • S@rge

    >Я лучше буду за квесты русские, чем за очередную «ферму».
    Прально — даешь ипортозамещение! 😀

  • ennead

    Не, я знаю, можно перепутать конечно, но в третьей части это были не спрайты!

  • ennead

    в стиме вроде на всё действуют, но возможно, что после двух часов игры уже не вернешь

  • Micromesistius Igneus

    Да какое импортозамещение, у нас самих веселых ферм завались.

  • Бред. Как будто первый Fallout был 2D-платформером.

  • Товарищ Сухов

    Portal 3 и L4D3.

  • «Отрёхмерят»™ его небось.

  • ParasaitoShinguru

    Можно две клавиатуры подключить же.

  • sdsdsd

    Автору не понравилась локализация.

  • ennead

    Я тебе открою тайну: хоть он и не был платформером, он был таки 2D

  • Изометрическая проекция не сильно смахивает на 2D. И жаль, кстати, что не был.

  • ennead

    Изометрия, в 2D. 2D — это не обязательно вид сбоку или топдаун, главное что технически всё находится в одной плоскости

  • Ulris Ventis

    Шутка про то, что в Фоллауте было 3 измерения, которых например нет в NES марио.)

  • ennead

    Но… Их там не было, было 2

  • Ulris Ventis

    Ты точно не путаешь 2хмерное пространство со спрайтовой графикой? В рисунке на бумаге тоже нет полигонов, но он может быть трехмерным.

  • ennead

    в терминологии компьютерных игр спрайтовая графика и есть 2D) Важно не столько воображаемое пространство, сколько технология, по которой оно создаётся

  • Someone132

    Порой возникает чувство что Valve давно его закончила и сейчас лишь шлифует и намеренно выжидает, пока ему не останется ни одного конкурента из шутеров, чтобы сразу забабахать как временной эксклюзив на SteamMachines. Увы, это вряд ли так.

  • humvee3d

    У меня детство интересней было 🙂
    Sierra и Lucas Arts. Эталон на эталоне.

  • Stella_Astrum

    ВИЧи, титбит, штырлец, пилоты… чо там ещё было? — не приходит даж сходу в голову. Т е я помню некие прожекты, но кроме пары картинок и этого удручающего чувства ничо от них не осталось.
    Саморосты-машинариумы эт наши или нет?

  • AlBo

    В рецензии речь идет о третьем измерении, которого не было в предыдущих частях, а не о трехмерности графики, которая была с самого начала. Третье измерение может быть получено разными методами. А в Фолауте 1-2 третье измерение вполне себе присутствует.

  • AlBo

    Первые три ПиВИЧ были вполне сносные, потом пошел треш. Пилоты первые два тоже были хорошие, с аналогично убогими продолжениями. Полная труба прикольная, но гораздо позже. Саморост и Машинариум — чешские. Из российских еще были сатурновские принцы Амбера и еще туева хуча поделок на том же движке.

  • Ulris Ventis

    Вообще есть спрайтовая графика, есть спрайтовое 2д, есть спрайтовое 3д, есть полигональные 2д, 3д и воксели еще.
    Дум например спрайтовый, при этом он трехмерный и масса прочих шутеров. Когда появлялись » 3д акселераторы» придумали термин, для игр построенных на полигональных моделях — 3д, поэтому и разделили потом в маркетинговом смысле 2 метода создания графики. Сам же термин 3д легко вешается еще на игру типа Elite.
    Суть тут в самой первой цитате «боятся добавить третье измерение», в Трайне не было третьего измерения, это 2д платформер.
    В Фоле изометрия, это 3хмерное измерение.

  • ennead

    Полигональное 2D? Это как? И спрайтового 3D нет. Спрайты в 3D могут быть, но это же не то)
    Дум не спрайтовый целиком, там спрайтовые только некоторые части, но в целом он в 3D
    В трайне, кстати, 3D, но с видом сбоку. Но таки да, третьего измерения там не было, потому что персонаж может двигаться только в двух измерениях
    Как и в Fallout 1/2 нет третьего измерения — причём как в плане того, что персонаж двигается только в двух плоскостях, как и в том, что технически все объекты находятся на одной плоскости

  • ennead

    В трайне да, есть трёхмерная графика, но нет третьего измерения в плане геймплея, но в фолле 1/ 2 нет ни того, ни другого) Каким образом? Может я чёт не понимаю.

  • Ulris Ventis

    Полигональное 2д это как раз тот самый Трайн. Движок 3д, модели 3д, измерений 2 штуки.

    Спрайтовые 3д игры были всегда, те же Might and Magic, там нет полигонов, но игра с 3мя измерениями.
    Терминология разная — 2d и 3d это просто обозначение количества измерений в пространстве.
    Использует игра полигоны в моделях, или спрайты не отбирает у нее измерение.
    Трехмерность не подразумевает обязательную способность персонажа прыгать, или лезть вверх. Хотя при этом, персонажи в Фоллаут умеют падать, а гранаты летят по дуге (пусть и условной) и могут зацепиться за препятствие. Следовательно есть высота. Чисто технически, персонаж перемещается вверх и вниз, но реализовано это через загрузки типа лифтов и лестниц. В игре есть этажи, уровни местности (Сияние например). В фоллаут тактикс персонажи уже умели лазить по лестницам и были нарисованы этажи без подгрузок.

  • AlBo

    Собственно, наличие измерения определяется способностью игрового персонажа в нем перемещаться. В Фолауте можно перемещаться в трех измерениях (хоть высота там несколько условная), значит он трехмерный. А уж как реализована трехмерность — дело десятое.

  • Anonymous Incognito

    Блин, настолько всё запутали, что я сначала хотел ennead’y ответить и поставил тебе плюсики. Хотя по факту он всё правильно пишет.

    Противопоставлять спрайты и третье измерение не верно.

    Более
    того, давайте всё-таки поймем, что когда мы говорим о спрайтах и
    графике, то 2Д и 3Д приобретают вполне себе конкретное значение:
    https://ru.wikipedia.org/wiki/Компьютерная_графика
    По ссылке заодно и что такое полигоны и почему они не могут быть 2Д.

    Знаю, по ссылкам никто не ходит, поэтому напишу главное — 2Д, если мы хотим говорить о графике, это способ построения изображения. Которое может быть и трехмерным.
    Например Вульфенштайн 3Д это 2Д! Поэтому лучше, когда начинаете употреблять слова «полигоны» и «спрайты» писать исключительно «трехмерное», а не 3D.

  • Anonymous Incognito

    Дум не спрайтовый? Дум в 3Д? Позвольте!
    Вот хорошее видео про idTech1 http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=rqx7r8TBsD4

    Это чистейшее 2Д. Каждый божий кадр отрисовывается перед нашими глазами с нуля. Никакой 3Д-сцены не существует. Это очень-очень клевое, но очень псевдо 3Д. Каждая комната плоская (как миникарта), а стены «ползут» вверх, до такого же плоского потолка.

    Более того, нет даже возможность делать комнату с разными высотами. «Как же так?», — воскликнет пытливый читатель, ведь там были лестницы! На этот вопрос ответит видео (посмотрите, оно и правда клевое). Да, были. Но комнат одной над другой быть не могло.

  • Damnash

    Тащемта первый и второй Трайн тоже были в 3Д я думаю имеется в виду перспектива Ван Барене она была 2Д.

  • Ulris Ventis

    Причем здесь 3д движок, если в игре 2 измерения?
    Как вы так убираете одно измерение я понять не могу? У вас персонаж ходит по сетке, обладает высотой, кидает гранаты с применением третьего измерения, а вы по прежнему пишете что их там 2.

  • Ulris Ventis

    Подожди секунду, я понимаю что такое полигоны, вектор, спрайты, я со всем этим работал. Суть в следующем. Если в игре типа Trine нет перспективы, а пространство существует только в 2х измерениях, аля марио, это двухмерная игра — 2d. Elite древний, живет в 3х измерениях, поэтому он 3d. Технология которая стоит за созданием количества измерений вообще не имеет никакого значения, о чем и шла речь. Условное определение 3d, 2d — это была маркетинговая фишка 3dfx и иже с ними.

  • Офигенная серия роликов, спасибо за наводку.

  • И там чувак в футболке с надписью RIOT!

  • Anonymous Incognito

    Блин, ну по ссылке же всё есть (можно еще и на английский переключиться).

    Рисунок на бумаге это 2Д-графика, даже если изображение как бы не плоское (с перспективой). Почему? Потому что ты не можешь его вращать. Аналогично и с мультиком и с игрой.

    «3Д» применительно к графике появляется не когда мы рисуем что-то объемное, а когда мы реально начинаем строить что-то объемное.

    То есть Дум это 3Д игра и 2Д (ну около того) графика.

    А Trine2 это 2Д игра и 3Д-графика.

  • ennead

    Дак нельзя же было. Были этажи, но тогда и Марио трехмерный, если считать канализацию)

  • ennead

    Где третье измерение в Героях?
    Этажи в Фолыче реализованы как отдельные уровни считай, с точки зрения движка это одна и та же плоскость, на которой по очереди отрисовываются объекты. Когда персонаж падает, он не перемещается на другую плоскость, у него просто в пределах старой плоскости меняются некоторые свойства) Гранаты отрабатываются не в 3D, а по формуле. Первые два фолыча двухмерны. Даже Jagged Alliance 2 двухмерен, а там более навороченная система лежа/сидя/стоя — второй этаж — потому что это просто имитация

  • ennead

    Там были комнаты с разными выстотами, до потолка — но не с точки зрения игрока в пространстве, игра не делает проверку по Z. Да, с точки зрения геймплея игра в двухмерном пространстве, но неправда, что она целиком спрайтовая — стены, двери, пол и потолок все-таки полигоны с текстурами

  • AA

    Мне в Trine 2 казалось очень не хватает возможности углубиться в сцену, зайти куда-нибудь за задники. То есть хотелось не полной трёхмерности, а какого-то дополнительного заднего плана, чтобы можно было повернуться под прямым углом и перейти на него. Как-то так.

  • AlBo

    Канализация у Марио была в том же измерении, что и остальная игра, он не уходил «вглубь» экрана. В Фолауте этажи, хоть и несколько условны (как я и писал), но третье измерение добавляют, герой в нем перемещается, это не отдельные игровые уровни.

  • ennead

    Ты давно играл в Фолл?) Там этажи не уходят «вглубь» экрана) Более того, находясь на одном этаже, ты не увидишь другой. Но это фигня, говорю же — Jagged Alliance 2 сделан в 2D.

  • AlBo

    Эээ. У Фоллаута, вообще-то, другая проекция, у него нету «вглубь». У него есть плоскость (2 измерения) и высота (третье).
    То, что не видно другой этаж, ни о чем не говорит.. В думе1-2 тоже нельзя было увидеть больше одного этажа, однако перемещался игрок в трех измерениях.
    А в JA2 можно залезать на крышу.

  • Ayrat Neizvestniy

    Только в отличие от первых двух фоллаутов, их «объемные» наследники не были финансово провальными.

  • ennead

    Новые этажи никак не связаны со старыми геймплейно, кроме перехода — ты не можешь стрелять со второго этажа на улицу, ты её не видишь, к тебе даже никто не прийдёт с других этажей, так что нет. В JA2 можно сказать, что там есть «что-то типа» третьего измерения, только нужно уточнить, что это измерение дискретно.

    В думе1-2 нет Z координаты в принципе, там имитация. Если помнишь, там нельзя смотреть вверх и вниз, и главное прицелиться в монстра по x и y — а где он по высоте находится, неважно)

  • Ulris Ventis

    Про героев мы с чего заговорили?
    В JA2 кстати, 3 измерения в полном объеме использовались, пули прилетали в объекты, за которым лежали оппоненты. Аналогично со вторым этажом. Тоже самое было в XCom.
    «это просто имитация» — а в чем проблема? Какая, как я уже говорил, хрен разница — 3д там, или нет? Это просто инструмент.

  • Ulris Ventis

    «Рисунок на бумаге это 2Д-графика, даже если изображение как бы не плоское»
    Я не говорил про то что рисунок — «3д графика», я сказал что рисунок может быть трехмерным.

    Ну так ты сам сказал ровно тоже самое по итогу о чем я твержу уже не одно сообщение. Об этом речь и шла, графика вторична совершенно, если игра при этом может быть трехмерной или двухмерной.
    «То есть Дум это 3Д-игра и 2Д (ну около того) графика.
    А Trine 2 это 2Д-игра и 3Д-графика.»

    «когда начали делать игры с настоящей 3Д-сценой в них.»

    Разве консоли и аркады не делали это задолго до появления 3dfx? Более того, когда 3dfx как компания появился, уже PSOne вышел.)

  • ennead

    разница в терминологии и в том, правильно ли ты себе представляешь картину) Я к тому и говорю, что когда ты спускаешься в подземелье в Героях, то ты спускаешься «вниз» только в воображении — геймплейно нет никакого «вниз», и это никак не реализовывается. И XCom — 3D графика с двухмерныхм «этажным» геймплеем. Полноценное третье измерение в играх — это когда Z ось не дискретна, и это логично.

  • Ulris Ventis

    Я не говорил про героев, поскольку она как и любая стратегия — схематична от и до. Схематичная фигурка героя, путешествует по схематичной карте с маленькими домиками и замками, нападая на иконки врагов, под которыми скрываются армии и сражаясь с одиночными юнитами, которые означают армии.
    Я говорил про старый Xcom, а не новый. Там было 4-5 уровней этажности и достаточно адекватный полет снарядов и гранат. Игра трехмерная от и до, а графика, да двухмерная.

  • ennead

    не помню, ты ли, просто кто-то раньше упомянул героев, и я удивился)
    в старый не играл, поэтому с уверенностью говорить не буду, но для меня как-то странно звучит сочетание «игра двухмерная, с этажами, и поэтому трехмерная от и до». Явно этажи — дискретные значения по z, допустим, их пять. Неужели игра с вариацией x и y в пределах сотен или даже тысяч, и с вариацией z в пределах 5 (можно конечно изощриться, и вписать сюда положение сидя/лёжа, но вряд ли там вероятность попадения и другие переменные считаются исходя из логики 1-лежа, 2-сидя, 3-стоя умножить на номер этажа — так что пятнадцать значений по z не будет, немного другая логика) — неужели это называется «трёхмерная от и до»? ) 2,5 — ок, без вопросов, это достаточно прикольный расплывчатый термин.

  • Ulris Ventis

    Ээээ.. Ну тут проще посмотреть Xcom на ютубе, это ответит на все вопросы. Выстрелы летят между любым количеством «уровней», с земли в оппонента на крышу, в комнату и т.д. По факту их нельзя назвать «дискретными», они работают одновременно между собой. Более того, они и отображаются одновременно между собой, но ты ограничиваешь уровень так, чтобы к примеру не видеть крыши, а видеть первый этаж, или второй этаж без крыши. Если поднять на самый верх, будешь видеть весь уровень со всеми этажами.
    Трехмерный мир полностью, причем из доисторической эпохи, и я думаю это не единственное что при желании можно вспомнить.

  • ennead

    Да, все пять отметок по z взаимодействуют между собой, но пока что, судя по тому, что ты говоришь, их таки 5. То, что ты говоришь, не отменяет их дискретность) В чём полная трёхмерность? По такой логике Jagged Alliance 2, опять же, полностью трёхмерна.

    Полностью трёхмерный Код Доступа: Рай и иже с ними Власть Закона, например. Там, грубо говоря, персонаж может встать на любой ступеньке лестницы, и все параметры будут расчитываться исходя из этой высоты — и он ни будет не на первом этаже, ни на втором, а именно на второй ступеньке, грубо говоря. И гранаты с выстрелами там просчитываются в честном 3D, из-за чего была куча забавных багов и непоняток с шансами попадания)

  • Ulris Ventis

    Я продолжаю говорить об одном и том же — по фигу совершенно, как это реализовано технически, если это выполняет работу. Если стреляя в JA2 по противнику за укрытием или на крыше, попадаешь в укрытие или стену здания — это трехмерная игра и не имеет ни малейшего значения, как именно технически они это сделали.
    Аналогично с древним Хком, когда снаряд из гранатомета от бойца на земле прилетает в оппонента на предпоследнем этаже и сносит его вместе с ближайшей стеной — по фигу как это технически реализовано. Какая вообще хрен разница на это чистое 3д? Ну есть «чистое» 3д в новом Хкоме, а хрен ли с него толку то? Домики двухэтажные от силы и механику кастрировали до уровня аркады.

    «персонаж может встать на любой ступеньке лестницы,»

    Я настоятельно рекомендую поиграть в оригинальный Хком, сегодня это можно сделать на обычном смартфоне без проблем — «OpenXcom» например. Боец ходит по очкам, он может стоять где-то на лестнице, не находясь ни на одном, ни на другом этаже.

  • ennead

    я к тому, что в новом Xcom геймплей тоже не в трёх измерениях происходит, хоть и графика в 3D. И, опять же, 3D — это про графику, не про геймплей. То, о чём ты говоришь, просчитывается другими алгоритмами, которые к 3D не имеют никакого отношения)

  • Ulris Ventis

    Зацени прикол.
    Я говорю — трехмерный, и 3d. Ты потом мне говоришь — в новом хком, геймплей не в трех измерениях. Ээээ как это так, если оппонент может быть над тобой на другом этаже? О.О
    3d — про графику. Трехмерность — о пространстве. Слово 3д я употребляю исключительно когда речь о движке.

  • ennead

    Перечитай свои сообщения, у тебя там кучу раз сказано «3д») Я ж говорю, может быть «слоёная система», но там нет именно просчёта третьего измерения, просто прописаны правила отношений между этажами

  • Ulris Ventis

    Марио с 3хмерным миром и 3д движком.

    http://static.giantbomb.com/uploads/original/11/113828/2081106-super_mario_3d_land_tanooki_suit.jpeg

    Марио с 2хмерным миром и 2д движком.

    http://199.101.98.242/media/images/35737-Super_Mario_All-Stars_+_Super_Mario_World_(Europe)-4.jpg

    Марио с 2хмерным миром и 3д движком.

    http://www.siliconera.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/01/nsmb_wii_thumb.jpg

    Могу еще раз попробовать на примере Worms.

  • Ulris Ventis

    Потому что еще раз:
    1. 3d — ДВИЖОК.
    2. Трехмерный — пространство.

    3д движок позволяет сделать двухмерное пространство (Trine), 2д движок позволяет создать трехмерное пространство — JA2, Xcom.

    «просчёта третьего измерения, просто прописаны правила отношений между этажами»
    Какая хрен разница, как это технически было написано, «просчет» там, «правило» или еще какой-то метод? Игра «трехмерная», за счет того что пространство трехмерное. Гранаты летят в трехмерном пространстве. Это важно, а не техническая реализация.

  • ennead

    Я просто сильно сомневался, но в Xcom не игра, могу поверить. Но в Fallout 1/2 гранаты уж точно в трёхмерном пространстве не летают) Как и вряд ли летают в Jagged Alliance 2, там такие просчёты было бы очень сложно реализовать, да и не особо нужны

  • ennead

    я про пример на нижнем скрине) Так-то на Вии есть Марио и с 3D графикой и 3м измерением в гейплее

  • Ulris Ventis

    Ты рассуждаешь исключительно с технической точки зрения. Если ты кинешь гранату стоя рядом с домом — попадешь в дом. Не важно как и почему они это сделали, но если ты можешь попасть гранатой в дом — это вертикальное препятствие в трехмерном пространстве. И не важно, была она реализована в движке, как линия с параметром — «непреодолимое препятствие» или нет.

  • Ulris Ventis

    Так о том и речь, что последний скрин это римейк древнего марио на 3д движке, игра сама по себе двухмерная, у марио лишь 2 координаты — X и Y (для удобства назовет Z как координата высоты). Т.е — X и Z. В Марио нет координаты Y отвечающей за объем в принципе.

  • ennead

    Зачем в трёхмерном? Двухмерного для этой цели хватит. Чтобы расчёт был в трёхмерном пространстве, нужно прописать это пространство для всех объектов) Сложновато звучит.

    Тут же вся суть в том, как работают алгоритмы, иначе «третье измерение» — только в голове у игрока.

  • ennead

    Значит, в нём нет третьей координаты, и это 2D) 3D движки нормально делают 2D игры, Unity, например

  • Ulris Ventis

    Какая разница как работает алгоритм? В любой 3д игре земля — обычная гладкая хрень с текстурой и накиданными объектами типа камней, травы и деревьев. Но выглядит как земля и ощущается как земля. В чем проблема?

  • ennead

    Чтобы говорить о третьем измерении, оно должно где-то присутствовать — либо в графической части, либо в игровой механике, то есть в игровых алгоритмах. Если его нет ни там, ни там, то оно может быть умозрительно, в голове у игрока, но официально этого в игре всё равно не появится 🙂

  • Ulris Ventis

    Что я непонятного написал? В игре явно 3д модели все. И монстры и марио, и все камешки и прочая хрень по которой он бегает, но вид сделан чисто сбоку фактически без перспективы, а сам мир — двухмерный, марио не может обойти препятствие слева-справа, он может его либо перепрыгнуть, либо пройти под ним. Причем здесь черт возьми движки опять?

  • ennead

    Так, пжи. Я говорил про вот этот вот скрин: http://i.imgur.com/l6ojcN8.png

  • Ulris Ventis

    Это косожопый дискас скрины перемешал хотя ссылки в тексте.

    Скрин данный это 2д двухмерный естественно.

    Я говорю же про вот этот случай. 3д движок, двухмерный мир. как в трайн.
    https://a.disquscdn.com/get?url=http%3A%2F%2Fwww.siliconera.com%2Fwordpress%2Fwp-content%2Fuploads%2F2012%2F01%2Fnsmb_wii_thumb.jpg&key=XQ_HIL99n04BxZUPdNnOPg&w=600&h=257

  • ennead

    да, согласен, 3D в двухмерном пространстве, как в Трайн.

    Разговор просто начался с того, что я сказал, что первые два Fallout полностью 2D. Мне ответили, что там есть третье измерение. А я говорю, что нет, и геймплейного третьего измерения там тоже нет ну просто полюбому. Говорю, даже не зная, что именно в коде происходит)

  • Ulris Ventis

    Дело в том, что в Фоле не может не быть третьего измерения в принципе. Персонаж может бросать гранаты, и попадать ими в стены и препятствия а оппоненты от взрывов могут отлетать и падать на пол. Все это условно, ясен пень, но третье пространство используется для — роста всех участников игры, стен домов заборов и прочих объектов, метания гранат и прочих предметов. Технически то понятно как это все выглядит, но игроку то ведь без разницы.

  • ennead

    Может, это всё можно просчитать алгоритмами. Сделать двухмерную карту, посмотреть, какие есть препятствия, и просчитать траекторию гранаты. Плюс еще вероятности, там по-моему в основном вероятности работают. Третье измерение — это если бы учитывалась высота стен и препятствий, а она не учитывается. Кстати, какого роста? У всех участников игры динаковый рост, стандартный.

    В Фоле, наоборот, не может в принципе быть третьего измерения, оно там не нужно)

  • Shepgrade

    про фоллаут ты конечно прав, нет там никакой трехмерности, но с икскомом новым ты чевото гонишь(( или это шутка?

  • Shepgrade

    а в фоле можно было кидать гранаты в стены?

  • ennead

    Смотри. Графон там тридэ, без вопросов. Но и геймплейно там ось Z весьма условная. Там вроде как нельзя залезть на холмик — чисто этажами всё сделано. Как по мне, система этажей — это больше слоёные плоскости, для которых прописаны строгие правила взаимодействия друг с другом, чем полноценная ось Z, где для каждый сдвиг может быть важен, и из этого и исходят вычисления (попал персонажу в грудь, а не в голову).

  • Shepgrade

    ну с крыши или с окна на этаже можно стрелять по врагам на земле ведь, так что это не изолированные друг от друга локации как в фоллауте.
    я кажется понимаю, ты имеешь ввиду что несколько используемых положений z то это какбы не по настояшему, а типа слоенное два дэ? по моему это не совсем правильно и мне кажется математика вычисления попаданий здесь не важна. в самой игре логика геймплея трехмерная. например два бойца перестреливаются на первом этаже, держат противника, а двое проходят через крышу и по пожарной лестнице заходят в тыл.

  • AlBo

    Вы опять ограничения движка равняете с отсутствием третьего измерения. Третье измерение в Фолле есть, оно ограниченное, не вполне честное, но оно есть. В JA2 вообще почти честное третье измерение.
    В думе есть Z-координата. Тут я даже и доказывать ничего не собираюсь. Найдите любой скрин с думом и нарисуйте себе там три оси координат. Выйдет без труда. Ограничение на взгляд вверх-вниз не более чем ограничение конкретной версии движка. В более поздних инкарнациях это было исправлено. Полностью трехмерным дум нельзя назвать потому, что на этом движке невозможно построить этажи один над другим. Поэтому его часто называют 2.5D.
    И расскажите подробнее, что вы имеете ввиду под «имитацией Z координаты».

  • AlBo

    Может, это всё можно просчитать алгоритмами.

    Правильно, и эти алгоритмы моделируют трехмерное пространство.

  • ennead

    я к тому, что с точки зрения игры это то же самое, как если бы двое прошли не через крышу, а через другое измерение, грубо говоря. То есть, для игры они. Для игры суть не в том, на какой они координате по оси Z, а на каком они уровне. Не совсем правильно считать это за координату Z, потому что таким образом можно прийти к тому, что Пакман четырёхмерный, грубо говоря)

  • ennead

    С хрена ли, каким образом и зачем?) Зачем мастерить вертолёт для того, чтобы проехаться к другу в соседний район?)

  • ennead

    Ну, и каким образом реализовывается?) Этажи — это не третье измерение, это только игрок понимает, что это — этажи, и то только потому, что там лестницы стоят) Для игры это то же самое, что просто переход на другую локацию, вряд ты по положению ящика на втором этаже сможешь сказать, что на первом находится шкаф)

    Насчёт Дума. Она там есть визуально, но с точки зрения геймплея её нет, без шуток. Почитай Вики, там хорошо расписано: https://ru.wikipedia.org/wiki/Doom_engine#.D0.A3.D1.81.D1.82.D1.80.D0.BE.D0.B9.D1.81.D1.82.D0.B2.D0.BE_.D1.83.D1.80.D0.BE.D0.B2.D0.BD.D0.B5.D0.B9.5B1.5D

  • Shepgrade

    но они же в одном непрерывном простреливаемом пространстве находятся. к тому же кроме этажей есть небольшие высоты, типа кузовов грузовиков, контейнеров и т.д. на них может зацепить гранатами и ракетами упавшими на землю т.к. радиус поражения полусфера. а летающие на реактивных ранцах юниты я вообще хз как можно бы было в двухмерной игре реализовать

  • mad_yojik

    >Да, все пять отметок по z взаимодействуют между собой, но пока что, судя
    по тому, что ты говоришь, их таки 5. То, что ты говоришь, не отменяет
    их дискретность) В чём полная трёхмерность? По такой логике Jagged
    Alliance 2, опять же, полностью трёхмерна.

    Извиняюсь что влезаю в вашу дискуссию — но коль скоро мы говорим о компьютерной игре — всегда будет некая дискретность (в зависимости от числа бит выделенного на «высоту» — по Z могут быть 2, 5 или хоть 2^64 «отметок»). Принципиальная разница между 2d и 3d именно в том могут ли эти все три отметки взаимодействовать между собой не в отдельных, «специально обозначенных» точках (как переход с этажа на этаж в фоле или героях), а на всем протяжении.

  • ennead

    хм, насчет грузовиков и гранат надо вспомнить, может ты прав)

  • ennead

    Так я ж об этом и говорю) В JA 2 взаимодействие между этажами строго прописано по правилам, отличным от правил x и y. Граната не взлетает, если только ее не кинут на этаж повыше, и соответственно не летит по дуге. У объектов нет высоты как таковой (только заданы правила, по которым объект может считаться, например, препятствием, или нет). Все взаимодействие происходит в плоскости, а при взаимодействии между этажами добавляется модификатор. Этажи точно так бы себя вели вместо возрастания — по убыванию, стоит только поменять пару переменных (теоретически, как конкретно код устроен я хз конечно)

  • mad_yojik

    В том то и дело что мы не знаем как устроен код, например, стрельбы, да и метания гранат. Это я про JA. Переменная высоты «внутри» этажа — вроде была (препятствия в полвысоты+положения «лежа-сидя-стоя»), стрелять (если линия зрения есть) с этажа на этаж можно, причем пуля может попасть в препятствие или другого персонажа стоящего на любом уровне… так что ты лукавишь, говоря о том вза

  • ennead

    Ну, согласись, вряд ли для действия, которое происходит в одной плоскости, будет прописываться трёхерная модель полёта гранаты, взаимодействие этой гранаты со всеми окружающими объектами, которым тоже нужно прописать детально понятие о высоте — а потом результаты будут конвертироваться обратно в плоскость. Это какой-то велосипед с коляской и дискотечным шаром)

    Опять же, препятствия в полвысоты, и несколько положений — это просто несколько дискретных вариантов, для которых написано своё взаимодействие с окружающим миром. Не вижу здесь необходимости вводить третью координату в вычисления — как и с ситуацией, когда персонаж промахнулся. Если у него промах, то его пуля летит либо по той траектории, куда он целился (вверх или вниз), но немного в другую сторону, либо по рандомной траектории на его этаже. Опять же, трёхмерная модель не нужна. Можно считать этажи как Z-координату, но это как бы своеобразная эмуляция

  • Irx

    Эх, помню как вчетвером на одной клаве умудрялись играть в такие хиты прошлого, как Hired Guns, Mine Bombers, V-Wing и ничего. )

  • mad_yojik

    >Не вижу здесь необходимости вводить третью координату в вычисления — как
    и с ситуацией, когда персонаж промахнулся. Если у него промах, то его
    пуля летит либо по той траектории, куда он целился (вверх или вниз), но
    немного в другую сторону,либо по рандомной траектории на его этаже

    Еcли ты внимательно прочитаешь то что ты сам написал ты увидишь что ты УЖЕ ввел третью координату в вычисления. Потому что «вверх или вниз но немного в другую сторону — это УЖЕ наличие координаты высоты».

  • ennead

    Да, тут ты прав. Но я всё-таки думаю, что прав в том, что с точки зрения игры вполне возможно, что у объектов нет высоты по координате z, только параметр, отвечающий, является ли объект укрытием для лежащих/сидящих/стоящих персонажей, и единственное, за что отвечает координата z — это номер этажа, на котором объект находится. С этой точки зрения, гранаты не летят по навесной

  • Максим Пилипейченко

    Кстати, когда-то это называли 2.5D

  • AlBo

    По-моему, это очевидно: хочешь смоделировать трехмерное пространство — пользуйся расчетами для трехмерного пространства.

  • ennead

    Хах) Это как если бы я спросил: «Зачем тебе вертолет?» А ты такой: «По-моему, это очевидно: хочешь себе вертолет — идешь и покупаешь.»))

  • AlBo

    Я прям уже даже не знаю, как объяснить… Не надо путать трехмерность движка и трехмерность пространства, которое он реализует. Про ящик и шкаф, я вообще не понял…

    Она там есть визуально, но с точки зрения геймплея её нет, без шуток

    Что значит нет? Игрок двигается в трех измерениях, значит пространство игры трехмерно. У движка есть ограничения, его трехмерность неполноценная, но пространство его трехмерно. И технические подробности работы движка тут ни при чем..

  • AlBo

    Ваши доводы не менее смешные. Из серии «монитор плоский, а значит игра 2Д». Движок работает с трехмерным пространством, потому и расчеты использует соответствующие.

  • ennead

    Нет, я такого не говорил. Я говорил, что не используется 3D графика, и, исходя их механики игры, я не вижу целесообразности в том, чтобы вводить дополнительную ось в расчеты, когда можно обойтись и без нее

  • ennead

    прикол в том, что это не совсем настоящая трехмерность) Это как если бы в шутере нельзя было бы просто посмотреть и пострелять на этаж вверх и вниз, но можно было бы переключать двумя кнопочками, целишься ты на этаж выше или на этаж ниже. При этом, целясь в кого-то, ты бы не мог целиться в конкретную часть его тела — ты бы целился только в него, а куда ты попадешь, решает рандомайзер. Или, выбираешь, в какую часть тела стрелять, как в VATS в Fallout 3

  • AlBo

    Вы опять рассуждаете о «трушности» трехмерности движка дума. Я не говорю, что он безупречный и без условностей, но он трехмерный, при всех ограничениях. Игрок движется в трех измерениях и это делает движок и игру трехмерными.

  • AlBo

    Все дело в том, что игроку, все-таки, демонстрируется трехмерное пространство. Есть комната, у нее есть ширина, длина и высота. По ней расставлены предметы, которые также обладают этими характеристиками.
    Чтобы реалистично отображать изменения в этой комнате, приходится пользоваться расчетами в трехмерном пространстве. Пусть они упрощенные, потому что мы видим комнату только в одной проекции, но они наилучшим образом опишут необходимое.
    Чем выдумывать какие-то эмпирические непонятные формулы, проще взять готовое и проверенное, и модифицировать для своих нужд.

  • ennead

    высота в пределах этажа в такой игре — всего лишь иллюзия) И с этой стороны выдумывать трехмерные расчеты — это что-то непонятное, громоздкое и ненужное. Изометрия вовсе не значит наличие третьей координаты в самой механике. Обычно наоборот значит, что ее нет)

  • ennead

    Игрок движется в двух измерениях) Это я и пытаюсь втолковать. Был бы вид сверху, с точки зрения механики ничего бы не изменилось

  • AlBo

    Почему вы спорите с очевидными фактами? В думе игрок движется в трех измерениях. Это факт. То, как работает стрельба в оригинальном думе не имеет отношения к тому, сколько там измерений. Ну, и как я уже говорил, эту особенность исправили в модификациях.

  • AlBo

    С такими доводами можно что угодно обозвать иллюзией. Я уже говорил, что имитация трехмерного пространства проще всего делается с помощью расчетов трехмерного пространства. В них нет ничего громоздкого. Тем более, что при фиксированной проекции они заметно упрощаются.

  • ennead

    Потому что достаточно немного почитать о движке Дума, чтобы понять, что с точки зрения игровой механики там два измерения

  • ennead

    Только изометрия слабо связана с трехмерным пространством)

  • AlBo

    Orly? https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%98%D0%B7%D0%BE%D0%BC%D0%B5%D1%82%D1%80%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%B0%D1%8F_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%B5%D0%BA%D1%86%D0%B8%D1%8F

  • AlBo

    Достаточно поиграть в дум, чтобы понять, что он трехмерен. А как там оно реализовано с точки зрения движка — совершенно неважно.
    Мне кажется, мы кругами ходим. Одно и то же в очередной раз…

  • ennead

    Вот тут, в той же вики, прямо сказано, что изометрия — это не 3D: https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%98%D0%B7%D0%BE%D0%BC%D0%B5%D1%82%D1%80%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%B0%D1%8F_%D0%B3%D1%80%D0%B0%D1%84%D0%B8%D0%BA%D0%B0_%D0%B2_%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D0%BF%D1%8C%D1%8E%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%BD%D1%8B%D1%85_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0%D1%85

  • ennead

    Ок, тогда достаточно поиграть в Фаллаут, чтобы понять, что он двухмерен) Кстати, моя точка зрения насчет Фаллаута правильна в любом случае

  • AlBo

    С точки зрения игрока изометрия это 3D. Я в очередной раз вынужден повторить, что мы не особенности реализации обсуждаем, а то, что видит игрок. Вы, совершенно очевидно, их путаете.

  • AlBo

    Простые действия:
    1. взять скрин Фоллаута;
    2. нарисовать на нем три оси;
    3. убедиться, что он трехмерен.

  • ennead

    Серьезно? Я ж все это время талдычил про графическую и геймплейную реализацию) Тогда и правда не о чем говорить, понятно, что для игрока в изометрии три оси)

  • ennead

    Я понял мысль) Я думал, ты про реализацию с точки зрения устройства игры, вот и недоумевал. Мы просто с предыдущим народом именно об этом и говорили

  • AlBo

    Дык, я вроде несколько раз говорил, что разговор, в первую очередь, о восприятии игроком, а не о технической реализации.

  • ennead

    Подожди. Ты говорил про расчеты в трех координатах — это другое

  • AlBo

    Ну, поскольку изометрия это проекция трехмерного пространства, то и расчеты будет проще и логичнее производить в нем. Формула будет проще, чем для перспективной проекции, но это, в любом случае, будет частный случай расчетов трехмерного пространства.

  • AlBo

    «Предыдущий народ» тоже говорил о трехмерности игрового пространства, а не о реализации движка. Если уж так, совсем по-честному, то с точки зрения реализации нет, наверное, ни одного полностью честного 3D движка. Тем не менее, они достаточно честно имитируют трехмерное пространство.

  • ennead

    точка зрения реализации — это участвует ли Z-координата в расчётах — графических, или игромеханических. И один из предыдущих товарищей мне говорил, что в Fallout идёт трехмерное вычисление полёта гранаты) С чем я и спорил

  • ennead

    Вот в том и прикол, что нет) В играх изометрия выступает в прямом смысле как проекция трехмерного пространства только в том случае, если всё действие происходит в трехмерном движке на трехмерной сцене. Если изометрия растровая и заранее прорисована, то логичнее, что всё происходит на плоскости — чё я и талдычу)

  • AlBo

    А никто и не спорит, что в конечном итоге прорисовка идет на плоскости. В этом и есть смысл проекции. Вы просто подумайте о том, как динамически изменяющиеся объекты прорисовываются. Например, движется игрок по комнате. Его движения должны выглядеть естественно в том окружении, что он находится. А находится он в проекции трехмерного окружения.

  • AlBo

    Да я и говорил. И почему вас это смущает — непонятно. Попробуйте сами рассчитать траекторию без использования оси Z, чтобы ее полет выглядел естественно.

  • ennead

    Это — 2D-спрайты из Фаллаута. И из этого состоит вся игра http://spritedatabase.net/files/mobile/2077/Sprite/FOM_NPC.png

  • ennead

    Определенное отклонение в сторону в зависимости от расстояния до цели — вот и вся траектория

  • AlBo

    Давайте, чтобы не быть голословным, вы покажете, как это отклонение рассчитать.

  • AlBo

    И как спрайты показывают траекторию их перемещения по локации?

  • ennead

    очень просто — спрайтовая графика обычно находится в одной плоскости, или нужно делать суровую надстройку

  • ennead

    хорошо, я погуглю. Правда, для честности тебе тоже стоит показать, как расчитывается полёт гранаты в трёх координатах для изометрии с 2D-графикой

  • AlBo

    Это вы погорячились. Спрайтовая графика может находиться в миллионе плоскостей. Даже в простых 2D платформерах плоскостей больше одной.

  • AlBo

    Сразу после вас. Я уже немного погуглил. Пока что мои слова подтверждаются: попытка заменить трехмерные расчеты эмпирикой выглядит плохо.

  • ennead

    Нашел пока простой примерчик http://stackoverflow.com/questions/21142813/how-to-calculate-a-bullets-trajectory-on-an-isometric-plane

    Пока я гуглил, то в принципе понял, что, действительно, для полёта гранаты ничего не мешает добавлять в расчеты третью координату) Не знаю теперь, что лучше, это наверное уже зависит от конкретного движка и программиста.

    С другой стороны, даже третья координата в вычислении траектории гранаты не делает тот же Fallout трехмерным ни графически, ни геймплейно. Если с графикой возможно поспорить, можно ли называть изометрию 2D в принципе, то с точки зрения игровой механики все объекты, опять же, находятся в одной плоскости — на земле)

    Но, пораскинув мозгами ещё чуток, я вот прихожу к выводу, что это даже не так важно. С разговорной точки зрения, Fallout 1/2, как и JA2, все равно будут изометрией со спрайтами. Люди обычно говорят 3D, когда в игре используется рендер 3D сцены и объектов в реальном времени. И с этой точки зрения это не те вещи, которые называются 3D, тем более полноценным)

  • ennead

    Теоретически — может. Более того, интерфейс, почти наверняка, на другой плоскости. Только все игровые объекты в большинстве случаев будут находиться либо в одной плоскости, либо слоями по типу фотошопа — иначе придётся столкнуться с лишним скейлингом. Что в итоге все равно не сильно связано с 3D.

  • AlBo

    Ну, вообще-то, слои это уже не одна плоскость.
    Я предлагаю, все-таки определиться, что же такое 3D в вашем понимании. В моем понимании это возможность перемещения игрока в трех измерениях безотносительно того, как это реализовано технически.

  • AlBo

    Формулы пока не смотрел, но в комментариях к вопросу на stackoverflow так и сказали, что надо использовать трехмерные расчеты, независимо от того, какая графика.

    с точки зрения игровой механики все объекты, опять же, находятся в одной плоскости — на земле)

    Но у них есть высота. И она даже учитывается в бою: можно спрятаться за кого-нибудь и огрести меньше урона. Не помню, можно ли было прятаться за колоннами и прочими препятствиями…

    Люди обычно говорят 3D, когда в игре используется рендер 3D сцены и объектов в реальном времени

    Вы опять пытаетесь подменить понятия «трехмерный мир» понятием «трехмерный движок». Трехмерный мир не обязательно реализуется трехмерным движком.

  • ennead

    Для меня это скорее то, что это в общем понимании — обычно 3D называют именно графику и технические аспекты. Ну, реально, Fallout 1/2 ну никак не 3D)

  • ennead

    Ну да, я в целом начинаю понимать твою позицию) Но, всё таки, к Фолычу понятие 3D неприменимо — разве что в каких-то отдельных расчётах, и то если они там есть

  • AlBo

    Ну, т. к. вы затрудняетесь дать четкие критерии, что такое по-вашему 3D, то и оспаривать мне особо нечего. Я уже свои критерии изложил неоднократно, принять их или нет — ваше право.

  • AlBo

    Тут уже особо не о чем спорить, ваше определение 3D слишком расплывчатое. Следуя ему, Trine будет 3D.

  • ennead

    Так Trine и есть 3D, но с двухмерным игровым пространством

  • AlBo

    А мы тут о чем говорим-то? Речь об игровом пространстве и идет в первую очередь. Техническая реализация неважна, как я уже говорил 100500 раз.

  • ennead

    Если говорить опять же о Фолыче, то там игровое пространство двумерное, как ни крути. По крайней мере, это первая разница, которая бросается в глаза при сравнении старых Фолов и новых

  • AlBo

    Честно говоря, я уже устал убеждать. Если вам нравится считать Фоллаут 1-2 двухмерным — ваше право. Сравнивать старые и новые вообще бессмысленно, они слишком по-разному реализованы.

  • JC Denton

    Прятаться — конечно можно. За стенами домов же можно.. ))

  • JC Denton

    Упомянули Might And Magic…

  • JC Denton

    «а летающие на реактивных ранцах юниты я вообще хз как можно бы было в двухмерной игре реализовать»

    Как как? Как в Tiberian Sun… )))))

  • JC Denton

    Пруф на то, что старые были провальные.

  • AlBo

    Ну, я больше имел в виду, всякую мебель, фонари и прочее, не «стенообразное».

  • ennead

    а, мой бок тогда

  • ennead

    Разговор начался с этого сравнения)

  • AlBo

    Наш с вами разговор начался с заявления, что изометрия (и первые Фолауты) это 2D. Короче, предлагаю закончить этот бессмысленный диалог, потому что участники исчерпали запасы аргументов.

  • ennead

    Ок) Но я тебе скажу, что ты меня убедил в том, что в JA2 в плане игрового пространства три измерения, я был неправ по всем фронтам

  • Ayrat Neizvestniy

    https://geektimes.ru/post/19505/

  • JC Denton

    Это вот это что ли? «Надо полагать, что схожие цифры были бы справедливы и для первых двух игр. » Балабольство отдельно взятого анонимуса. На педивикии все указано противоположно. И есть пруфы. К чему этот анонимусный бред?