Ранние пиксели: новинки Steam Early Access (3 апреля 2017)

early-pixels-03-04-2017.jpgМы продолжаем следить за играми в разделе Steam Early Access (а иногда – и просто за интересными находками, находящимися за пределами «раннего доступа»).

В этом выпуске: впечатления от For the King, The Wild Eight и Streets of Rogue. Над выпуском работали Snor и Ярослав Гафнер.

for-the-king_header__02-04-17.jpgFor the King | Windows, Mac
Жанр: пошаговая RPG/roguelike
Планируемый релиз: четвертый квартал 2017 года
Цена: 349 рублей
Последнее обновление: 23 марта 2017 года

Сказочная страна Фэрул, аккуратно разделенная на шестиугольники, процветала и пировала при владыке Бренноне, но как только с ним разделался неизвестный убийца, над границами нависли силы Хаоса. Королева-вдова Росомон, не имея под рукой штатных чародеев и статных богатырей, воззвала к простому люду, – мол, будь ты хоть дровосек, хоть уличный музыкант, хоть отъявленная деревенщина, помоги отыскать и наказать преступника, ибо больше надеяться не на кого. Карта при каждом новом заходе (смерть отряда смельчаков по канонам roguelike) создается заново, а вот квест, увы, не меняется, оставаясь прямолинейным и пресным.

И отступать от него в чисто исследовательских целях – себе вредить. Задания строго ограничены по времени, зазевался – сыграл на руку Хаосу. Троица сорвиголов мелкими перебежками в пошаговом режиме (точно в HoMM) ползет по «гексам», причем независимо друг от друга: топай куда хочешь, однако помни – если товарищи будут дальше двух-трех «клеток», от волков, каменных големов и иной чертовщины предстоит защищаться в гордом одиночестве.

Боевой движок меняет перспективу с вида сверху на вид сбоку, обмен любезностями тоже происходит в размеренном походовом ключе. Сверху расположена полоска инициативы, показывающая очередность выпадов. В драках 3×3 ничего особенного: лекарь колдует и латает сопартийцев, лучник изо всех сил тянет тетиву (еще у него бонус при стрельбе по порхающим целям), воин огребает основной урон. К уворотливым и чересчур активным оппонентам быстро привыкаешь – до баланса у разработчиков руки еще дойдут, игра всего месяц в «раннем доступе». В частности, они планируют настроить “кооп” на двоих, а не только на троих (кстати, он тут и локальный, и онлайновый, что выделяет проект из сонма ему подобных), плюс добавить новые зоны и вещички.

За победы и выполнение миссий дают деньги, предметы и прибавку к опыту. Смерть – штука не самая фатальная, соратника разрешено воскресить, надо лишь оказаться на одном с ним шестиугольнике. Если же падут все трое, поход нужно перезапускать. Продолжительность пробежек определяет компьютер, в боях тоже зачастую вся надежда на удачу. Вы, правда, можете увеличить шанс успеха, пустив в дело «очки концентрации», что помогает при обнаружении сундука или нанесении «критической» атаки. С некоторой вероятностью из сечи удается унести ноги, как в Hyperdimension Neptunia­ Re;Birth3. То же применимо к сопернику, и будет обидно, если он при этом еще и карманы ваши обчистит.

Денег и времени мало, поэтому при всем желании перепробовать и малую толику возможностей за пару заходов не получится. Визуально игра приятная – это касается «мультяшного» стиля, освещения и эффектов, даже смена одежды отображается на модельках (интерфейс разве что сыроват). Да и концепцией (ночью из ниоткуда вылезают существа, требующие деликатного обращения; на хвост может внезапно сесть противник, которому вы – на один клык, и др.) For the King определенно привлекает.

Смотреть галерею скриншотов

Streets-of-Rogue_header__02-04-17.jpgStreets of Rogue | Windows, Mac, Linux
Жанр: roguelike/action/arcade
Планируемый релиз: 2017 год
Цена: 349 рублей
Последнее обновление: 1 апреля 2017 года

Пиксели наступают! Вышедшая три года назад Retro City Rampage была эдакой «восьмибитной GTA», переполненной шутками и отсылками всех мастей. Теперь в «раннем доступе» неспешно созревает Streets of Rogue – своего рода «шестнадцатибитная Deus Ex» со случайной генерацией уровней и необратимой смертью героев. Общая идея «рогалика» про покорение многоуровневого города, стонущего под игом диктатора, заставляет вспомнить Neon Chrome, но Streets of Rogue намного увлекательнее – даже в «альфа»-версии.

Авторы прошлись по всему, до чего смогли дотянуться. Мерзкий тиран не возражает против продажи рабов на улицах, но главное его злодеяние – введение «сухого закона», который все равно не работает. Движение Сопротивления по большей части состоит из кабинетных болтунов, витиевато рассказывающих редким оперативникам про «наше Правое Дело». А уж какими агентами предстоит играть! Гангстер, призывающий на помощь «братков» по мобильнику, бармен, способный уболтать мертвого, хакер, взламывающий телевизоры и холодильники, врач с банкой хлороформа, вампир, разумная горилла…

Вариативность в Streets of Rogue, в отличие от всего остального, совсем не шуточная. Нам выдают несколько заданий на уровень (убить, украсть, спасти и т.п.), и почти каждое можно выполнить кучей способов. Стрельба, зрелищный ближний бой (с кинематографическими добиваниями!), «стелс», подкуп и угрозы, карманные кражи, усыпление врагов, вербовка могучего отряда союзников, удаленный взлом систем безопасности, подсыпание всякой дряни в вентиляционную систему – выбирайте сами. В будущем разработчики планируют нарастить количество буквально всего (хотя этого “всего” и так навалом): уровней, персонажей, музыки, предметов… Учитывая жанр, план совсем неплохой.

Уморительно смешной и умный проект определенно стоит приобрести сейчас – даже если цену не изменят после релиза, нет смысла откладывать удовольствие.

Смотреть галерею скриншотов

the-wild-eight_header__02-04-17.jpgThe Wild Eight | Windows
Жанр: Action-RPG/survival
Планируемый релиз: второй квартал 2017 года
Цена: 429 рублей
Последнее обновление: 1 марта 2017 года

Созданная якутской студией, The Wild Eight отдаленно напоминает другой российский проект – Frozen State. Тут тоже необходимо выживать в условиях постоянного мороза и нехватки продовольствия, только акцент сделан на «кооперативном» прохождении. По задумке авторов, после крушения самолета над Аляской в живых остались сразу восемь человек. Каждый из них обладает уникальной внешностью и способностями (шаблоны всегда неизменны): один сильнее бьет, второй медленнее замерзает (видимо, спасает густая борода), у третьего золотые руки, четвертый готовит крутые лекарства… Конечно, собирать для игры с друзьями толпу не обязательно – можно бродить по заснеженным просторам вдвоем или втроем, а то и в гордом одиночестве.

В раскинувшейся вокруг тайге скрыто много интересного: заброшенные поселения, бункеры, лаборатории и прочие секретные объекты. Со временем понимаешь, что волки, медведи и холод – не единственные и далеко не самые страшные враги выживших. Однако для того, чтобы оценить замысел разработчиков, надо провести в The Wild Eight хотя бы пару часов, а многих она гарантированно отпугнет намного раньше.

Случайно сгенерированный малополигональный мир выглядел бы даже неплохо, но картину портит неважная анимация, а на героев вблизи лучше вообще не смотреть – умрете от смеха. Еще пуще веселят некоторые странные условности. Например, если попробовать добыть дрова для костра голыми руками, персонаж начнет мутузить дерево кулаками… и вскоре таки свалит его. Что сказать, «богатыри, не вы». Правда, в битвах могучим «богатырям» все равно приходится туго: боевая система на редкость неприглядная, и ни собранные из подручных материалов мечи и доспехи, ни примитивная «прокачка» не делают ее краше.

Но главная беда – стремительно бегущие стрелки часов и ненормально ускоренный метаболизм «выживальщиков». Исследовать местность, раздумывать над ограниченными ресурсами и проникаться атмосферой в The Wild Eight попросту некогда: нужно бежать за дровами, проверять ловушки на зайцев, а потом жарить мясо, поскольку голод и низкая температура убивают буквально за секунды. Бешеный ритм в сочетании с прочими шероховатостями творят чудеса – игра стремительно надоедает. И особой надежды на исправления нет, ведь релиз уже совсем близок.

Смотреть галерею скриншотов

  • Олег

    Streets of Rogue действительно очень хороша, следил за ней полгода еще до выхода в Early Access. Проблема в ней несколько:
    1) несбалансированность прохождения в сторону экшена, т.е. проходить намного проще всех убивая и вынося все живое, но это классическая проблема большинства стелсов.
    2) легкость прохождения с наскока и некоторая несбалансированность персонажей. Возможно некоторым героям не помешал бы повышающий коэффициент для итоговых очков или что-то в таком же духе

  • Helso

    Сколько пикселявой инди, ну неужели нельзя графику сделать красивой? неужели тот же Unreal Engine стоит так дорого? Я не понимаю.

  • Aldur

    — Ты что, сватья, одичала, что ль? Мы в пикселях-то, как в сору, роемси!

  • MK

    Оффтоп: а у меня одного форумы РП в принципе не открываются или у всех так? https://uploads.disquscdn.com/images/512237bb33f60c3e7dd927758baf133f6dc7141aa2088ebdfc700f2687159f90.jpg

  • У меня работает.

  • MK

    опытным путем установлено, что когда залогинен через, например, ВК (или вообще не залогинен на сайте), в форумы пускает, а если через твитер, то выдает 500

  • Сейчас телеграфирую.

  • eyeless

    время на создание вменяемой 3д модели (не ТОГО САМОГО гнома) с анимациями всё же несоизмеримо с простым пиксельным изображением.

  • Haksaw

    Пиксельный треш.Теперь и в 3д!

  • Max Savenkov

    Вот я как сам немного разработчик могу сказать — 2D графику намного дешевле и проще хоть какую-то нафигачить, чем 3D. А главное, плохая (ну, или примитивная) 2D графика воспринимается гораздо лучше плохое 3D! Вы вот жалуетесь на то, что сейчас в инди-играх. Но вот реально, лучше любой пиксельный ад, чем, например, модельки как в начале 2000ых с корявыми анимациями и кое-как наложенными текстурами.

    Даже чисто на уровне прототипирования, до того как привлекать художника — я для своей игры «какое-то» 2D сам нарисовать могу, даже не совсем вырвиглазное. А 3D — уже нет. Так что вопрос не в стоимости Unreal Engine (который бесплатный, кстати нынче), а тупо в стоимости производства ресурсов и количество человеко-часов. Конечно, часть моделей нынче можно купить в Asset Stor’ах, да только там нет и половины того, что нужно персонально для твоей игры, и плюс модели от 10 различных авторов, выполненные в 10 различных стилях после покупки надо приводить к какому-то общему знаменателю, перерисовывая текстуры, правя количество полигонов, переэкспортируя анимации, которые оказались не в том формате, и так далее.

  • Владимир

    Northgard пропустили, а жаль

  • Скорее всего, будет в следующем выпуске.

  • Felix

    Помню, присматривался к Wild Eight, чтобы ее постримить. Но не стал, решил, что сыровата. А поди ж ты — она с теми же проблемами и осталась.

  • А когда «Кризис в Кремле» постримишь-то? Уж сколько обещаешь 🙁

  • Reitzteil

    Кризис в Кремле вы можете ежедневно наблюдать воочию…

  • Олег

    Этому человеку каждый раз все это объясняют, но он каждый раз возмущается графикой. Это бесполезно

  • Felix

    Разработчики говорят, что это не так.

  • MK

    починилось, кстати, спасибо

  • Micromesistius Igneus

    Он все это знает, просто больная тема

  • Micromesistius Igneus

    Какой уж кризис, в Кремле как раз одна стабильность

  • Haksaw

    Ну а почему 2д графика это обязательно пиксели? Раньше делали кучу тех же флеш игр со вполне приятной графикой. Хотя я тут недавно делал тур по всяким браузеркам и мобилочкам — и вот там-то с 2д всё в полном порядке. Так что очевидно все норм художники туда ушли, а тех кого не взяли гонят пиксельный треш в стим =))

  • Олег

    Насчет приятности — поспорю.
    На мобильно-браузерную графику с ее мультяшностью никаких сил смотреть нет.

  • Axolotl

    Ммм.. несоизмеримо, но в обратную сторону. Пиксельное делать дольше, дороже и сложнее. Тут просто странное сравнение у вас. Хорошая 3д модель с анимациями почему-то сравнивается в простым пиксельным изображением. Если уж пиксели простые, то и 3д нужно сравнивать такое же простенькое или если 3д хорошее, то и пиксельную графику для сравнения брать соотв. уровня.
    Так вот, хорошая 3д модель с анимациями (это тут ключевое слово) делается гораздо быстрее, чем хороший пиксель-артный персонаж с также нормальной анимацией. Для того, чтобы поднять руку у персонажа, мне достаточно повернуть кость скелета, а в пикселях каждый кадр — ручная работа. Не говоря уже о том, что если вдруг персонаж со всеми анимациями нужен вам в четырех или даже восьми направлениях.

  • eyeless

    Не буду спорить, так как написанное вами верно. Max Savenkov ниже расписал подробней то, что я поленился облекать в слова 😀

  • Андрей

    помню, лет 10 назад баловался с анимацией 3д в Poser-е и 3д-максе по готовым моделькам.
    Не сказал бы, что это так легко.

    Просто поднять руку — будет выглядеть неестественно.
    К примеру, если это даже самый простой замах топором сверху — уже нужно развернуть бедра, плечи, слегка распрямить ноги в коленях и проч. При этом, голова начинает неестественно выгибаться и смотреть не туда и вторая рука тоже делает не то..
    Аниматоры — это целая отдельная профессия.

  • Axolotl

    Речь не о том просто это или сложно, а о сравнении с тем же самым в 2д. Представьте все то же самое, но каждый описанный момент вам придется отрисовывать, при этом многие ошибки тоже будут требовать перерисовки. В 2д нет возможности так легко экспериментировать, сдвигать кадры и.т.п.
    Я больше скажу. Многие проф. студии по пиксель арт анимации сперва даже предпочитают проделать всю работу в 3д, а затем использовать это просто как референс или подложку, которую потом уже обрисовывают пиксельно.
    И да, я занимаюсь 3д и скелетной анимацией в том числе.

  • Андрей

    Как раз в 2д это делается гораздо легче. Там есть несколько ключевых кадров — а художник (нормальный) подсознательно чувствует все эти моменты с бедрами, плечами и проч — и сразу рисует готовую позу. (пусть и по 8 раз для каждого положения в пространстве)

    Плюс, в 3д немного(!) меньше «кадров», поскольку есть механизмы, которые позволяют генерить промежуточные кадры.
    Но каждый из этих «кадров» занимает намного больше времени чем 2д. Причем 80% этого времени уходит на попытку сделать эти движения более естественными.
    Если бы это было просто, никто даже не стал бы заморачиваться с MotionCapture.

    (по крайней мере, так было лет 10 назад. возможно сейчас технологии делают всё сами)

  • Axolotl

    Вы теоретизируете, но выводы в корне неверные. Я уже сказал, что занимаюсь 3д анимацией относительно профессионально и немного работаю с 2д. Я вам говорю не теории того, как мне кажется, а то, как оно есть на практике. Нет, за 10 лет с ручной костевой анимацией принципиальных изменений не произошло. Но, скажем, упомянутую анимацию удара топором я сделаю за час достаточно подробно и за пять минут на том уровне, на котором обычно рисуют в том самом простеньком 2д. Художник, если особенно уровень пиксель-арта высок, будет рисовать это в разы дольше. Я уж не говорю о случаях, когда анимация в 2д нужна в разных ракурсах. В 3д это вообще автоматом, а в 2д каждый угол поворота для каждой анимации придется отрисовывать отдельно.

  • Андрей

    Ну когда я пытался в институте освоить это дело в 3д максе, потратил две недели на одну простую анимацию. Которая к тому же получилась коряво. Возможно, из-за отсутствия у меня тогда интернета я делал это не в тех средствах и проч.

    Признаю, что был не прав, говоря, что 2д — проще.

    Но вот вы согласились бы делать анимацию (а еще сцены, модели и прочие вещи) почти за бесплатно? Без гарантии, что проект выстрелит.
    Потому, как без хотя бы простейших моделей и анимации трудно начинать делать движок.
    А тут можно вложиться в художников практически на последнем этапе, когда игра почти готова.
    (опять же, я не говорю, что я прав это просто предположения)

    Хотя в данном конкретном случае — мне тоже не нравится результат. Я люблю пиксельный стиль «под 16 бит» — он относительно красивый но в то же время позволяет отказаться от проработки деталей.
    А про восьмибитные поделки, часто не хочется даже использовать это слово «стиль».

  • Axolotl

    Освоение всегда происходит не сразу. Что в 2д, что в 3д — это понятно. Моя первая анимация тоже далась не так легко. Ну и да, конечно вы скорее всего не все фишки освоили, приемы, методы.
    Если было бы сильно интересно — то я бы мог по быстрому показать примерно процесс, скажем, по скайпу с демонстрацией экрана.

  • Андрей

    Я ценю предложение, однако сейчас уже нет столько свободного времени, как было в институтские годы.
    Но интерес вернулся — может как-нибудь в выходные поищу парочку туториалов в качестве развлечения.