Nightdive вернулась к разработке ремейка System Shock и поделилась новыми скриншотами

System-ShockСтивен Кик, руководитель Nightdive Studios, разместил на Kickstarter-страничке System Shock пост, касающийся ситуации с игрой. Она вновь в активной разработке. Студии не пришлось начинать с нуля, чтобы вернуться к концепции, обозначенной в старой Unity-«демке». В команде остались только специалисты, в свое время трудившиеся над ней. Правда, отказываться от UE 4 Nightdive не стала.

Уже в сентябре избранным вкладчикам дадут протестировать System Shock. К тому времени игру можно будет пройти от начала до конца. В текущем месяце разработчики проведут несколько стримов, на которых подробнее расскажут о проекте.

Сейчас Nightdive пересматривает не только художественную составляющую System Shock, но и переделывает аудио. В галерее ниже – несколько свежих скриншотов.

По словам Стивена Кика, большинство вкладчиков одобряют, куда движется Nightdive. По части геймплея ремейк будет близок к оригиналу, а в UI авторы совместят элементы первой и второй частей. Студия располагает бюджетом, необходимым для того, чтобы довести проект до релиза. Раньше первого квартала 2020 года игра вряд ли выйдет.

Смотреть галерею скриншотов

  • Aleksey Dyukov

    Отличная художественная составляющая!

    https://www.youtube.com/watch?v=rdSXXwkuaT0

  • Jeeves

    Короче они там посоветовались и решили, что зря поднимали шум, и в принципе и так всё сойдёт.
    А вообще новость хорошая, хоть и неоднозначная.

  • https://i.makeagif.com/media/9-07-2016/G-fj3F.gif

  • Appleman

    Объясните мне, пожалуйста, почему такая шумиха вокруг System Shock. Помню я её. По-моему, вполне себе средняя игра, ничего революционного…

  • Jorg Fischer

    Мои слова про ожидание Half Life 3.

  • Scrawder Man

    Они просто на других посмотрели. Один выпустил технодемку, которую только сейчас более-менее довели до ума. Другие платформу для контента за 4к в 4к продают. Третьи в лутбоксы геймплей пихают. У четвертых текстуры на глазах прогружаются и 20 фпс на самой мощной консоли. Решили что раз это покупают, то и им бояться нечего.

  • testor

    А чё, кто-то ещё ждёт?

  • Scrawder Man

    За первую не скажу, но у второй для своего времени довольно продвинутый геймплей был. Шутер с элементами РПГ, инвентарем и вроде как какой-то свободной перемещения. Плюс харизматичный злодей и сай-фай. С ходу и не припомнишь что было похожим на это в далеком 2000-ом.

  • FanatKDR

    Если откинуть сай-фай, то Hexen 2 еще в 97 вышел. Хотя я в SS не играл по этому сравниваю только по «тегам».

  • Bersercker

    Сам не играл, но я так понимаю что это было что-то вроде дэд спейса или деэус экса, только вышло в 94 году.

  • Scrawder Man

    В том-то и дело что сай-фай решает, а Hexen фентезя.

  • Scrawder Man

    Гейб анадысь сказал что Valve снова будет делать игры — сыны стали выводить своих отцов из искусственной комы, в которую те сами себя ввели.

    Другими словами да.

  • Aleksey Dyukov

    «Гейб анадысь сказал что Valve снова будет делать игры»

    И анонсировал онлайн-карты!

    https://i.ytimg.com/vi/hh_4PgIYExs/maxresdefault.jpg

  • Adahn

    Никто не знает. Те кто в неё играл уже умерли давно.

  • LinDze

    первая позволила появиться второй части серии — игре, по праву названой классической.
    да и первая довольно неплохая, одним из плюсов является сеттинг, обилие механик и саспенс так же добавляет плюсы

  • LinDze

    некоторые радуются за то, что они отдали деньги и им за это даже что-то сделают =)

  • ParasaitoShinguru

    У второй и сейчас никаких современных аналогов нет и не предвидится — ни по атмосфере, ни по сюжету, ни по количеству используемых механик, ни по нелинейности и вариативности прохождения.
    Жалкие попытки, на вроде Bioshock или Prey ничего, кроме смеха, не вызывают.

  • Dvarkin

    К слову, вторая и сейчас нормально играется. Ремейк ей, конечно, не помешал бы но и так вполне можно зарубиться.

  • Изобрела жанр иммерсив-сима, только и всего.

  • С сюжетом чёт загнул.

  • Scrawder Man

    Я первый раз прошел в 2015-ом и даже до конца. И да, она отличная.

  • SiN

    Не верю я в эти бюджетные долгострои.
    Обычно получается что-то кривое и примитивное.
    Как вообще они смогли купить права на бренд..

  • Вячеслав

    Стивен Кинг разместил на кикстартер пост…

  • Snor

    Вот только это понятие появилось лишь через 6 лет после ее выхода, и в связи с совсем другой игрой.

  • CaptIISilveR

    Не дождётесь.

  • 俞名字

    Скоро выйдет, это точно.
    https://uploads.disquscdn.com/images/3e3cdda8394ed12a930d4e711a75309a0a5583bca7fe28c7155a95659c5fe832.jpg

  • Dvarkin

    Я её проходил впервые в то время, когда она только вышла. Согласен, игрушка отличная. Единственное, мне там в конце лазить по «кишкам» не понравилось. С тех пор, на мой взгляд, ни одна игрушка из «идейных наследников» и близко не смогла к ней приблизиться. Биошок, хоть и своеобразен и, по большому счёту не плох, но серьёзно не дотягивает. Была надежда на новый Прей, я даже перед его выходом купил и погонял SS2 в Стиме чтобы освежить воспоминания, но тоже мимо кассы. Хотя сам Прей, ИМХО, даже хорош. Но не то. Остаётся скрестить старые, заскорузлые пальцы чтобы сделали ремейк. Просто ремейк с современной графикой, физикой и эффектами. Никаких «переосмыслений» даром не надо, видали их уже.)

  • Dvarkin

    Тогда здесь много призраков.

  • rendoqel

    А первый и четвертые кто?

  • no account

    А чем Prey уступает SS2? Проходил целиком, игра понравилась, но говорить что «Bioshock и Prey — жалкие попытки»… она не настолько крута была.

  • Scrawder Man

    Небо без мужиков и ПУБГ

  • Именно настолько.
    В Prey убитый баланс ресурсов и возможностей.
    Если в SS2 в каждое конкретное место можно попасть одним из трёх путей, каждый из которых предполагает наличие одной или нескольких способностей, то в Prey в каждое конкретное место можно попасть десятью способами, многие из которых даже не требуют траты ресурсов и кастомайза персонажа. С таким балансом получается, что за первые два с половиной часа игрок получает достаточно способностей, чтобы пробраться во все нычки игры, что бы он ни качал. Это уничтожает один из самых привлекательных для меня элементов SS2 — мало ресурсов можно потратить на большой спектр разных и полезных возможностей.

  • Если откинуть сай-фай, то Ultima Underworld.

  • LinDze

    Биошок красив, местами даже интересен, но по геймплею — это шутан средней руки с элементами открытого мира и записками.

  • LinDze

    Prey довольно лёгок, таким образом довольно быстро ощущаем недостаток саспенса. Сюжет местами спорен. В остальном это отличная игра

  • Dvarkin

    Согласен. Стрельба так там вообще никакая. Но есть всё-же ощущение некой тайны, загадочность. Особенно поначалу. И антураж хорош. Но, хоть он и позиционировался как «духовный наследник» и прочее, даже близко не подобрался, имхо.

  • no account

    Допустим, и что? Максимум на чём это может сказаться — это на реиграбельности (да и то более чем спорно). А при первом прохождении пока игровая система ещё не исследована вариантов раскачки огромное количество.

    PS1. А пытаться победить мин-максинг в играх занятие бесперспективное.

    PS2. Самих возможностей в SS2 было существенно меньше.

    PS3. «SS2 — мало ресурсов можно потратить на большой спектр» каждому своё, но на мой взгляд подобный микроменеджмент ресурсов сам по себе является ошибкой дизайна.

  • А это нормально, песочницы как жанр тоже спустя десять лет после гта3 появились, потому что даже для самых упоротых называть асасина гта-клоном с лошадьми было слишком упорото, хотя по сути ничего не изменилось.

  • Вячеслав

    Блин, какая щемящая пикча…

  • Samaerro

    Иммерсив сима от первого лица.
    Ибо:
    Warren Spector considered Ultima VI: The False Prophet
    (1990) the first game to have an the immersive sim mentality as while
    played from an top-down view, it relied less on events and planned-out
    puzzles, and instead provided the rulesets and systems through its
    living world to allow players to craft their own solutions to
    situations.

    А так вообще «иммерсив сим» — это было закономерное развитие ролевого жанра видеоигр в попытке «сделать по духу как в настольных».

  • Samaerro

    Хотя вру, даже тут SS не первая.
    Ultima Underworld: The Stygian Abyss (1992) is considered the first game to demonstrate the necessary elements of an immersive sim according to Spector and others. It build up on Ultima VI’s gameplay and added in the first-person perspective.

  • LinDze

    зато он породил целую серию и принёс немало денег, в отличие от того же Prey

  • Irx

    Сюжет не тронь, ШОДАН лучшая вайфу.

  • Dvarkin

    Прей ещё не сказал своего окончательного слова. Дополнение уже клепают, так что я не стал бы говорить «в отличии от». Возможна и вторая часть. Продажи, вроде, не плохие, многим игра вообще зашла. Почему бы и нет?

  • LinDze

    Да я бы рад, чтоб так и было, потому что Прей — одна из немногих игр, что действительно порадовала и удивила, за долгое время.
    Но пока факты говорят сами за себя

  • Dvarkin

    Какие факты? То, что дополнению быть? Ну, погугли.
    Я, честно говоря, не понял почему именно этот бренд выкупили и так сильно переделали, но у большого бизнеса свои законы. И я, на достаточном основании, полагаю что просто так его не отпустят. Это не ЕА у которых свои, достаточно понятные интересы. Это несколько другая контора у которой, разумеется, свои, но несколько отличные от ЕА интересы. И, как я думаю, бренд этот они собираются продвигать. За это говорит несколько данных.
    Во первых сама покупка и полная переделка этого самого бренда. Плюс явный намёк на дополнение.
    Во вторых попытки экспериментировать с новыми для них жанрами. Вспомни недавний Дум. А он был не плох. Не моё, но не плох.
    В третьих молчание на счёт следующей ТЕС. Это может быть творческий кризис, может нежелание развивать франшизу (дать ей остыть), или просто «скрывают».
    Вернусь ко второму пункту. В четвертом фолле они, как ни крути, пошли на достаточно смелый эксперимент. Я уж не говорю о третьем. Относиться можно по разному, но надеюсь ты согласен, что это были эксперименты на очень высоком уровне? Да, мне четвёртый фолл не особо зашел потому что я в некоторой степени задрот, и у меня одно место горит, если я в поселении не отстроил нормальную защиту и не обустроил себе жильё с блэкджеком и полочками под пупсы. Но ведь, по сути, игра не обязательно об этом? Это просто конкретный я зациклился и пошел по «порочному» кругу. А сама игра предлагает кучу других возможностей, которые совершенно не обязаны включать в себя другие. В общем, ад для перфекционистов и рай для оторв.
    А теперь скажи мне, какая из современных больших студий может позволить себе столь большие и смелые эксперименты? Кто из них вообще ими занимается?
    По этому я и говорю, что с большой долей вероятности Прей будут развивать.
    Фух.

  • Для меня это звучит так же, как «когда играешь в старкрафт, а у врага нет базы и только дюжина зерлингов, вариантов билдов огромное количество». Нет, не огромное: у игрока есть техническая возможность делать кучу всего, однако игра в принципе не ставит игроку никакой задачи, следовательно, интересных решений в ней особо не примешь. Это не вопрос реиграбельности, потому что в первый раз воевать против десяти зерлингов тоже будет скучно, а все вроде бы основные механики игры типа строительства базы будут вполне естественно восприниматься как бесполезные. И это не вопрос количества возможностей, потому что пофиг, сколько у тебя в твоей RTS зданий и апгрейдов, пусть их хоть в десять раз больше, чем у конкурентов — какой в них смысл, если у врага десять зерлингов и базы нет?

    Разумеется, возможен подход песочницы, когда герой всесилен и неуязвим, и чем бы он ни ткнул во врагов, они тут же откинут копытца. Такое отлично смотрится в Just Cause, например, не спорю. Но прикол SS2 был как раз в том, чтобы решить весьма интересную задачу. Точно так же, как в метроидваниях нельзя назвать разбросанные по уровням способности и препятствия микроменеджментом, так и в SS2 это было не мирокменеджментом, а ядром геймплея. Prey копировал некоторые внешние признаки этой задачи, но её саму не воспроизвёл, и выглядит это диковато.

  • LinDze

    факты продаж, всё остальное никак не противоречит тому, что я сказал. не знаю уж к чему эта простыня была.
    бренд не покупали специально под игру, просто предложили Акрейнам воспользоваться им.
    > на очень высоком уровне
    здесь не могу согласиться. это были эксперименты уровня беседки (читай большой, зарекомендовавшей себя студии). не более и не менее. в плане механик игры строятся на том же движке gamebryo, с отработанными механиками. вспомни хотя бы идиому «скайрим с пушками». по сути эксперименты серии тес и фолл это избавление от сложных механик и добавление простых, но популярных. лично мне такие эксперименты в РПГ не очень нравятся, хотя если эти игры перестать считать РПГ, то вполне неплохое развлечение часов на 20 получается.

    > какая из современных больших студий может позволить себе столь большие и смелые эксперименты
    UbiSoft — GR:WL, WD1-2, AC:BF-O, R6:S
    RockStar Games — GTA4-5, RDR, Bully
    EA: BF1, NFS, Spore
    Valve: Dota2, TF2, Artifact
    Blizzard: HS, HotS,
    Eidos: DX:HR-MD, TR, THief
    и т.д.

    т.е. многие так или иначе экспериментируют, но не всегда удачно

    Собсно я нигде не говорил что от Прея откажутся, я лишь сказал, что такая вероятность есть, при том довольно большая. с другой стороны, от Дизонорда же не отказались (пока).

  • Irx

    Hexen был фэнтези-думом, от РПГ там только циферки для галочки.

  • Irx

    С таким же успехом можно Eye of the Beholder назвать.
    System Shock вместе с Деусом породили то, что нынче зовут странным термином immersive sim. Там целая совокупность факторов имеет значение.

  • FanatKDR

    фентези-думом был Heretic. в Hexen были классы с различным геймплеем, свободное перемещение по уровню. А во втором появились циферки и скилы.

  • Dvarkin

    > не знаю уж к чему эта простыня была.
    Да мы с другом вечером коньяка выпили, так что я стал излишне многословен.
    > бренд не покупали специально под игру, просто предложили Акрейнам воспользоваться им.
    Но в любом случае это бренд. Почему они его так переиграли маркетологам виднее, но они по сути создали новую игру под старым брендом. Могли ведь придумать и раскрутить новый, но нет. Взяли старый и переделали. Фолл не напоминает?
    По поводу экспериментов. ИМХО, у Беседки они самые смелые. Кто ещё может взять, и на столько сильно изменить концепцию игры? В твоих примерах либо незначительные изменения в рамках общей идеи, либо синтез из уже существующих механик. А Беседка меняет игры кардинально. И Прей тому наглядный пример. Я играл в предыдущий. Это вообще другая игра. Связь найти можно, конечно, но сами игры совершенно разные.
    Но да, Беседка переделывает игры в определённом русле. Однако в этом русле они позволяют себе достаточно смелые эксперименты с механиками. Опять же имхо, я в этом не специалист.
    Дизонорд, в своё время, был как глоток свежего воздуха. Тоже, кстати, достаточно смелый эксперимент.)

  • LinDze

    здесь кусок истории. где-то была статейка получше, но не могу найти https://www.polygon.com/2016/8/5/12390858/why-is-arkanes-upcoming-prey-game-a-prey-game-at-all

    > Фолл не напоминает?

    не, в данном случае не напоминает. Fallout — культовая серия, про неё слышали даже те кто никогда не игрл, а Prey — седний шутан с элементами головоломки, в странном сеттинге. Его могли вспомнить только те кто проходил, да и то не все.

    > И Прей тому наглядный пример

    прей — это всё же аркейн, а не беседка. беседка тут издателем выступает, ну а аркейновцы всегда делали подобного рода игры.

    в 99 был Arx Fatalis — вот где уж была смелость. Прей смел мимиками и великолепным переосмыслением ретрофутуризма. Это главное. Всё остальное — всем известные механики, сделанные на должном уровне. Убрать мимиков и визуальный стиль — окажется, что механник меньше чем в Сиситем Шоке 2.

    Ну и надо бы признать что с мимиками они несколько сплошали. Игра на ПК довольно простая, даже на кошмаре, т.е. им надо было быть ещё смелее, заставлять игрока на протяжении всей игры чувствовать неуверенность в реальности предметов и мира в целом.

    > Дизонорд, в своё время, был как глоток свежего воздуха. Тоже, кстати, достаточно смелый эксперимент

    Дизонормд тоже аркейн и в плане эксперментов, там только боевая часть невероятно крутая, в остальном это тот же Дарк Мессая. мне Дизонорд показался слегка несбалансированной игрой, т.к. играл по стелсу тут не очень интересно.

    > Однако в этом русле они позволяют себе достаточно смелые эксперименты с механиками.
    всё же не могу согласиться, т.к. эксперементы по упрощению механик мне не очень нравятся.
    Зачем убивать РПГ составляющие в Скайриме и Фолле? это же классические РПГ серии! Почему бы не создать новый продукт и из него делать именно приключение в открытом мире?
    С другой стороны продаётся ведь и ладно.

  • Yuriy Ryndin

    где же ты мой ФонБраун …

  • Не, не с таким же. В Ultima Underworld были попытки добиться эмергентности за счёт симуляции. Это (вместе с видом от первого лица) и есть суть immersive sim.