Необычная action/RPG Outward выйдет в марте

Nine Dots Studio назвала новую дату премьеры «ролевки» Outward – 26 марта (PC, PS4, Xbox One). Это отнюдь не типичное фэнтезийное приключение. Герой не принадлежит к «избранным», необходимо следить за его сытостью и давать отдыхать, а чтобы исполнить заклинание, придется вдоволь побегать вокруг монстра. Еще в Outward работает постоянное автосохранение, поэтому не спешите с решениями – назад пути не будет. К счастью, игру можно пройти с товарищем в «коопе» (по сети или за одним дисплеем), что должно хоть как-то облегчить выживание в суровом краю.

На днях Nine Dots Studio подготовила обзорный ролик Outward, но разместила его не на своем канале, а отдала ресурсу IGN.

  • zorg

    ГГ в любом случае «избранный», сказали об этом во вступительном ролике или нет)

  • Gorthauerr

    Понятно, все модные нынче штампики.
    Выживач, отсутствие save/load, кооп, наверняка ещё и в боевке попытались копировать Dark Souls…

    Лучше бы десятками-сотнями проработанных квестов с разными решениями и последствиями, анимированными диалогами и кат-сценками, Атмосферным серьезным гармоничным сеттингом (как в Ведьмаке 3) хвалились. Добавить ещё глубокую прокачку — и вообще игра мечты, а не очередная инди-поделка.

  • zorg

    Суть такова?)

  • Haksaw

    > Это отнюдь не типичное фэнтезийное приключение. Герой не принадлежит к «избранным», необходимо следить за его сытостью и давать отдыхать

    Ясно, типичный выживач. Что сказать то хотели? Дарк соулс — это не типичные гонки, тут вам придётся использовать магию и холодное оружие! А ну и ещё машин нет =)

  • dogrose

    Действительно. Почему инди-студии не делают то, что даже не все ААА-студии делают. Загадка века.

  • Aleksey Dyukov

    Напоминает смесь Готик и последнего Монстр-Хантера. Удачи им.

  • cenetik

    Выглядит… Похожим на Готику. Как-то лампово тоже. Хм. Надо запомнить.

  • zebrotavr3

    посмотрел ролик и почему то вспомнилась унылейшая Dungeon Lords 2005 года. Сам не знаю почему ((

  • Inhabitant

    В песочнице делать только автосейвы? это как? по чекпоинтам что ли? никогда не понимал подобного искусственного усложнения игры. система сохранений должна ВСЕГДА быть свободной. все остальное — какой-то дурацкий рудимент созданный с одной лишь целью — удлинить время прохождения.

  • Как в Dark Souls, наверное. Для подобного рода игр такая система, по-моему, куда лучше ручных сохранений. Ручные сохранения нужны в стратегиях и партийных РПГ, в играх типа Outward они вредны, на мой взгляд, так как резко снижают ценность ошибок.

  • FanatKDR

    Ну спать то много где нужно было, а вот жрать/пить/ссать/срать это да — это излишнее затягивание игры. Типа мы не можем придумать чем бы развлечь игрока на дополнительные 20 часов — давайте тупо увеличим время на проходжение добавив рутины.

  • Inhabitant

    Что-то той же готике, или свиткам, к примеру, ручная система сохранений не мешала ) А это ни разу не партийные рпг и не стратегия ) могу себе представить насколько растягивалось бы прохождение если бы разрабы подобных игр вдруг задумались о «ценности ошибок» )) повторюсь, на мой взгляд, система чекпоинтов или костров в соулсах работает исключительно как искусственное усложнение игры растягивающее ее прохождение.

  • FanatKDR

    твой взгляд неверен. Система чекпоинтов там работает не для затягивания игры, а для создания реальных челленджей, которые убиваются с/л.

  • olegdo

    И почему ник кто не делает таких комбинаций как в ф1 и ф2. Типа, тут такое дело, нам хана, придется тебе нас спасать.

  • По поводу Dark Souls в корне не согласен. Ну, да ладно, я Ваше мнение понял.
    По поводу Готики ничего не скажу, не играл. А вот по поводу Свитков соглашусь. Действительно в таких играх ручные сохранения особого зла не несут.

  • Inhabitant

    ну это извечный вопрос полон ли наполовину стакан или же пуст )) по мне так система сохранений соулсподобных игр, это настоящая фабрика по разжиганию пуканов для людей страдающих легкой формой мазохизма ) система создана, на мой взгляд, с целью удлинить время прохождения игры и увеличить ее сложность. но поклонники предпочитают называть это челенджем ) это их право ). но к примеру той же готике свободная система сохранений никак не мешала быть достаточно сложной и хардкорной и при этом весьма продолжительной.

  • Tristis Oris

    идея системы хороша, но не нужно автоматически приплетать ей баланс и идеальность.
    расстояния между кострами там неравноценно разные. где 3 подряд, а где нихрена пол часа. и все пройди с одной попытки. а маг без магии плохой такой боец.

  • Anton Shvyrkov

    ААА-студии, тоже, что-то не спешат делать хорошие игры: сплошные рояли и MMO-дрочильни под разным соусом, на все платформы, вплоть до калькуляторов.

  • У меня от Dark Souls не бомбило, зато эта серия изменила меня как игрока. Она мотивировала учиться и меняться самому, а не только улучшать своего игрового персонажа, как это обычно бывает в играх с прокачкой.

    Вообще я считаю, что save/load — это одна из причин, почему сингловые игры становятся менее популярными. На мой взгляд, непрерывность игрового процесса — это важнейший аспект мультиплеера, который делает его настолько крутым и интересным. Мне всегда было скучно проходить одно и то же по несколько раз, поэтому многие игры для меня заканчивались на первой или второй смерти. Я просто не видел мотивации продолжать, если не понимал, что я делаю не так. При этом я люблю Dark Souls, как так?!? Все просто. Dark Souls обеспечивает непрерывный игровой процесс. У меня не было вот этого тупого ощущения, что я повторяю одно и то же. Все действия игрока сохраняются, то есть если нашёл кольцо, то оно останется с тобой после смерти. Открыл короткий путь — он остался, убил особого моба — он не воскреснет. Все это недостижимо при системе с save/load.

  • Inhabitant

    самый непрерывный из непрерывных игровых процессов — это игра вообще без сохранений ) насколько сильно тебя бы изменил такой расклад? )) на самом деле любая игра это условность. и системы сохранения — то же самое. и где границы этих условностей решают сами игроки. я не люблю страдать в играх. не получаю от этого удовольствия. но при этом я понимаю что от челенджа можно получать свое удовольствие и я готов немного помучиться, поучиться на своих ошибках и так далее. но в том случае если это «обучение» не выглядит искусственным и не раздражает. а в соулсах именно так и есть. почему я должен после каждой неудачной попытки убийства босса бегать от костра черте сколько времени виляя между надоедливых респавнящихся каждый раз мобов? только потмоу что разрабы вот так захотели? это выглядит невероятно искусственно. и похоже на какую-то полумеру. хотите жести — играйте вообще без сохранений. не хотите — дайте возможность игрокам самим решать когда и как сохраняться. и тот и другой вариант выглядит гораздо более естественными чем какие-то расставленные разрабами по их желанию костры.

  • dogrose

    Потому что можно сколько угодно говорить «Посмотрите на GoW — люди платят за годный сингл», но еще лучше люди платят за всякий шлак в онлайн играх. И если у инди есть хоть какая-то творческая свобода, но нет бюджета, то у ААА есть владельцы которые хотят супер прибыли.

  • Yorha Unit 8S

    Вот если в целом пост ваш понять могу, то приписывать популярность мультиплеера к отсутсвию системы сохранений и непрерывности геймплея — это, извините, бред.

    Современный мультиплеер популярен потому что это мультиплеер — возможность писькомерства и казуальный геймплей подстроенный под массы. Потому что общая ненапряжность геймплея и возможность без потерь и напрягов играть короткими отрезками времени. Ничего не имеет общего с соулсами)

  • Operator Sandwich

    Я устал уже выживать, можно просто избранным поиграть уже?))

  • Tristis Oris

    *кхх кхх. со второй строки? да знаю я, что пленки на дубли не осталось*
    ты был.. ТЫ был ИЗБРАН, что-бы выживать!

    так лучше?

  • Operator Sandwich

    Нет. Избранный не должен выживать) На то он и избранный.

  • Axolotl

    По разному может быть, по-хорошему ведь, вводя ограниченный и убывающий сам по себе ресурс, преследуют иную цель – создать некое дополнительное напряжение и необходимость более четко продумывать свое путешествие. Хотя с чем не могу не согласиться – чаще подобное пихают бездумно и получается просто рутина.
    Впрочем, сам я лично редко любитель любого вида глобальных тикающих таймеров в играх, даже когда нормально сделано. Напряжение создает, но скорее запарочное.

  • «возможность писькомерства и казуальный геймплей подстроенный под массы»

    Это типичный бред Илитного геймера, который не играет в мультиплеер, потому что он выше «писькомерства».

    Я достаточно играл в самые разные проекты, чтобы точно знать, что мультиплеерные проекты обычно требуют от игрока большего, в том числе напряжения мозгов. Но Илитный геймерам, конечно, виднее )

    И да, в мультиплеер играют не ради писькомерства, а ради получения удовольствия и возможности столкнуться с уникальными игровыми ситуациями, которые происходят благодаря тому, что игра идёт с живыми людьми.

  • Tristis Oris

    я сделаль все шо мог.

  • Скажу так: то, в чем Вы видели страдания, я видел интересный игровой опыт.
    Я тоже не люблю страдать в играх, если что. Просто опять-таки все страдают от разных вещей. Я в DS чётко видел, что умираю только из-за собственных ошибок, так что нет смысла на разрабов обижаться… На себя нужно обижаться, что я и делал, благодаря чему учился играть лучше, быть внимательнее и т.д.

  • FanatKDR

    Это готика то сложная и хардкорная?
    Готика простейший пример неумения разработчиков в баланс. НО сони поступили мудро и практически вплели это в сюжет. Сначал мы никто — ото всех огребаем, потом мы тру нагибатор и всех валим с закрытыми глазами. И сейв-скаминг там процветал дай боже особенно по началу. Вот только лучше игра от этого не делалась.

  • Axolotl

    Но легко же ему быть не должно.

  • Mor

    Что так скромно? Надо сразу богом… 🙂

  • Inhabitant

    всегда в играх умираешь из-за собственных ошибок )) просто я не люблю когда мир игры как бы заточен под систему сохранений. от этого страдает погружение. в соулсах ты как бы понимаешь что все вертится на этих вот условностях и геймдизайн в том числе. есть как бы костры и все остальное уже построено вокруг них. и канеш так гораздо проще чем париться с баллансом при более демократических правилах игры.
    почему я должен обижаться на себя, когда первый раз увидев босса или моба и просто по определению не зная его паттернов поведения я умираю, а затем бегу черте откуда и заново сражаюсь с теми же неписями которых уже убил? и так несколько раз пока не изучишь их приемы )) все это сильно притянуто за уши. и это именно что мазохизм, возведенный прямо в какую-то идеологию ))

  • Yorha Unit 8S

    > Это типичный бред Илитного геймера, который не играет в мультиплеер, потому что он выше «писькомерства».

    Я играю в мультиплеерные игры и даже, сюрприз, получаю от этого удовольствие. Каюсь, утрировал немного, но такой агрессивной реакции не ожидал. Я понимаю что вы во много мультиплеерных проектов играли, я тоже. Но говорю здесь конкретно о современном мультиплеере, том который такой популярный как вы заметили в сообщении на которое я отвечал.

    И вот этот самый популярный современный мультиплеер весь сессионный, с низким порогом вхождения и напряжение мозга требует исключительно узкое. Примеры: Дестини, Варфрейм, Овервотч… Да, можно почти до бесконечности оттачивать скилл и вникать в нюансы формул расчета урона, в лор и прочее… но в то же время можно бездумно заходить поиграть на часик вечером несколько раз в неделю и наслаждаться игрой не меньше. Первых куда меньше чем вторых и популярности игры обязаны в основном второму типу игроков. Опять таки, нет в этом ничего плохого, в некоторые игры я так и играю — эпизодически и не сильно вникая. Я не хардкорный геймер, уж точно не по меркам этого сайта.

    Сингплеерные игры по большей части сюжетные, для удовольствия требуют вникать и лучше работают если играть довольно длинными заходами. И, кстати говоря, по прежнему очень популярны, с ними просто деньги зарабатывать сложнее.

  • При первой встрече с боссом можно попытаться быть достаточно пассивным, чтобы изучить его поведение, после чего уже перейти к более активным действиям. Многих боссов в Dark Souls 3 я валил с первой попытки. В DS 1 и 2 с этим было сложнее, но это тоже работало.

  • Haksaw

    Одна из проблем в том, что в выживачах время идёт не в реальном времени. В реале ты раз поел и можешь часов 5 заниматься своими делами, а то и больше. В выживачах же ты жрать уже через полчаса геймплея захочешь, если не раньше, что превращает игры в какое-то тамагочи.

  • Inhabitant

    «пример неумения разработчиков в баланс». почему сразу «неумения»? ) а может это игра в прогресс? сначала ты никто но сквозь боль и трудности ты растешь и в конечном итоге нагибаешь всех и как бы мстишь за свои страдания. в этом суть всех игр пираний. там на первом плане помимо сюжета и квестов — ощущение от собственного роста.
    несомненно проблем у них хватает с избытком, но речь вообще была не о готике, а о системе чекпоинтов и автосохранений. и мое мнение таково: что лучше пресловутый сейв-скаминг, чем постоянная беготня через уже сто раз зачищенные территории к боссу или месту смерти.

  • Inhabitant

    открою один секрет — я с большим уважением отношусь к лору соулсов. мне всегда импонировала эта серия. но у меня отбивает всякое желание играть в них именно эта дурацкая условность с кострами. в общем к чему я это? а к тому что на ютубе я все части проходил и прекрасно знаком с механикой этой серии. и могу с большой уверенностью говорить что соулс = боль и далеко не всегда ты виноват в этой боли. просто есть люди кто от этой боли получает удовольствие. а меня сильно раздражает тот факт что по воле разрабов мне не засчитывается какой-то прогресс в игре и приходится монотонно задрачивать одни и те же действия накручивая счетчик игрочасов, когда вместо этого я мог бы продолжать валить условного босса и страдать разумно, а не тратить время на беготню туда-сюда.

  • Axolotl

    Дело вовсе не в искусственном затягивании. И даже не столько челлендже. Это вообще один из важных моментов геймдизайна. Система чекпойнтов (далее ЧП) в играх была изначально. В большинстве древних аркад так было. Это иной баланс геймплея, баланс сложности, другой – можно даже сказать – взгляд на процесс игры.
    Сами подумайте, если вы даете игроку свободный save/load, то вы уже не можете балансировать сложность или поведение монстров, выдаваемые абилки, также, как в системе чекпойнтов. Весь подход заметно меняется.

    На мой взгляд, для игры, в основе которой лежит экшн – баланс сложности в системе ЧП получается более естественный и честный. Если вы в даже сложную игру с ЧП добавите свободный сейв, то она тут же станет казуальной. Поэтому в таких играх, если её все-таки хотят сделать сложной, то завышают уже именно локальную сложность, но компенсируют возможностью записать игру хоть после убийства каждого моба или, наоборот, загрузку после люой словленной пули. Прохождение получается более дерганным и сама сложность часто становится рутинной, т.к. мы знаем, что даже если очень сложно, то нужно просто сделать десять попыток в убийстве именно этого проблемного монстра. Пусть даже на удачу, а не действительно научиться с ним бороться. В противовес этому нормально сбалансированная система ЧП предполагает углубление в механику, оттачивание управления, изучение повадок монстров, самих уровней. Тут не так высока локальная сложность, обычно гораздо больший контроль ситуации, что как раз добавляет естественности, но при этом повышается важность любой ошибки, которые суммируются. И это, на мой взгляд, интересно.

  • Axolotl

    Отсутствие или наличие чекпойнтов в непосредственной близости к боссу – это уже другой момент. Разные разработчики делают по разному в такой ситуации. Но к самому балансу игры с ЧП это не имеет особого отношения, это уже частная, локальная проблема.

  • Inhabitant

    То есть следуя твоей логике, если в игре свободный save/load игра сразу становится казуальной? ) серьезно? ) это необычное мнение ))
    в том-то и дело что свободный save/load добавляет разрабам головной боли. именно поэтому гораздо проще строить игру вокруг ЧП и тем самым как бы дробя ее на некие зоны. так проще. а вот при свободной системе сохранений придется реально предугадывать варианты поведения игрока, корпеть над балансом и прочее прочее. игра сразу становится как бы неконтролируемой. именно поэтому я не особо люблю линейные коридорные игры. в них я прямо ощущаю руку разработчика. все в них выглядит искусственным, нарочитым. то же самое и с ЧП. я просто тупо вижу что геймдизайнер вот тут поставил чекпоинт и вокруг него как бы все наворотил. а я очень ценю миры в которых как бы не заметны следы «творцов» и их намерения чтобы я делал вот так или же так.

  • Operator Sandwich

    Выживают пускай плебеи)

  • Axolotl

    «Трудно быть Богом» (с)

  • Operator Sandwich

    Классная концепция, в Populous отлично работала.

  • Operator Sandwich

    Именно, а избранный может сделать больше!)

  • «мне не засчитывается какой-то прогресс в игре»

    Как я уже писал, мне как раз нравится, что в Souls любой прогресс засчитывается. После смерти игра продолжается дальше с сохранением всего того, что было сделано до смерти.

    Тут каждому свое. Популярность Souls указывает на то, что нашлось достаточно людей, кому фишки игры нравятся. Всем не угодить, к сожалению.

    По поводу боли… Я не спорю, что серия (особенно DS 1) может это боль приносить. Но практически все игры на это способны. Но я не согласен, что DS как-то особенно сложна. Взять вот, например, серию Call of Duty. Кампании в них часто приводятся в пример как простые тиры, которыми они и являются… На сложности не выше средней. Я прилично играю в мультиплеер CoD: Advanced Warfare, например, но если я буду играть в сингл на максимальной сложности, то сойду с ума. Никакой DS и я рядом не стоял ))) Многие игры на максимальных сложностях заставляют Dark Souls курить в сторонке. Просто в этих играх сложность достигается изменением показателей урона/здоровья, а в DS на сложность работает дизайн всего и вся, что лично для меня куда интереснее.

  • Inhabitant

    ну под прогрессом я понимаю и неписей, которых ты аннигилируешь в процессе прохождения )
    игры с уровнями сложности я не беру. не вижу смысла играть на каком-нить условном «харде». я вообще считаю что игра должна быть цельной, единой в геймплейной части и не делиться на уровни сложности. опять же все это выглядит искусственно. потому играю только на «нормале»)

  • Axolotl

    >>То есть следуя твоей логике, если в игре свободный save/load игра сразу становится казуальной? ) серьезно? ) это необычное мнение ))

    Внимательнее. Я иначе написал. Если в даже очень сложную игру, баланс которой построен на ЧП добавить S/L, то она станет казуальной. Это лишь аргумент к утверждению, что баланс в таких системах очень разный.

    >>>именно поэтому гораздо проще строить игру вокруг ЧП.
    а вот при свободной системе сохранений придется реально предугадывать варианты поведения игрока, корпеть над балансом и прочее прочее

    Наоборот же. Доказуемо вполне. Берем две игры (с ЧП и S/L), обе из которых именно предполагают сложность. Игра с ЧП, предполагая общую сложность, все-таки обязана давать вам возможность, изучив механику, нормально в итоге добегать до чекпойнта. Поэтому, собственно, априори никак не обойтись без сколько-то отточенной механики. Каждое место должно быть протестировано: где сколько монстров, сколько аптечек, патронов, учитывать местность.Тем самым давая игроку возможности, изучив уровень, найти свои тактики против той или иной ситуации, которые в свою очередь каждый раз могут пойти по разному, что добавляет интереса.

    А вот для сложной игры в системе с S/L вы вполне можете позволять себе любую слабо контроллируемую жесть по отношению к игроку (так нередко и делают), свалить все на рэндом, распихивать монстров и аптечки как попало, предполагая, что если тупо не повезло, слишком трудно, не хватает аптечек, то вы можете просто сейвскаммить – ведь с пятой попытки наверняка повезет (зачастую именно повезет, а не именно вы справитесь).

  • Во-первых, извините за агрессию. Я ответил Вам очень грубо, согласен. Я понимаю, что Вы не согласны с моей идеей, но на негатив меня настроили Ваши слова о том, что она является бредом.

    Да, мысль выглядит необычно. Но я считаю, что это как раз то, что часто упускают из виду. В мультиплеере важным моментом является тот факт, что из-за невозможности что-то переиграть иногда получаются очень сильные эмоции. Они могут быть негативными, но интересными. Например, из-за ошибки матч/бой был проигран, а можно было сыграть чуть иначе — и победа была бы в кармане. И вот подобные размышления накладывают отпечаток на дальнейшую игру, так как приносят ценный игровый опыт.

    Проблема save/load, что он отбирает у игрока мотивацию получать этот игровый опыт. Самые яркие примеры — Dishonored и Deus Ex. Сколько я видел/слышал, как люди даже не пытаются играть дальше после обнаружения. Спалился? Нет проблем, так как quick load под рукой. Я не считаю подобный процесс игрой, по-моему, это бессмыслица какая-то. И беда в том, что разработчики об этом знают и балансируют свои игры с учетом такой возможности. В отличие от Splinter Cell: Blacklist, в котором такого нет, из-за чего и разработчики делали игру с учетом того, что судорожно жать на quick load никто не будет.

    Самый яркий пример (который хоть напрямую не связан с save/load, но очень похож) — это гонки. Как же у меня бомбит от того, что разработчики некоторых игр данного жанра никак не поймут, что заставлять игрока проходить 30 одиночных заездов на золотую медаль — это тупость, тупость, тупость. Нет, в аркадах с диким «кетчупом» типа NFS такая система работает нормально. Но когда мы говорим про чуть более серьезные гонки, то это уже совершенно неприемлемо. Потому что получается, что люди играют не в гонки, а в симулятор рестартов. Вместо вдумчивого и планомерного движения вперед к лидерству получается безумный о-ло-ло раш в первом повороте. Знаете, насколько интереснее играть в какой-нибудь Project CARS с отключенными рестартами? Всего-то надо делать не одиночные гонки, а хотя бы небольшие турниры, чтобы у людей появлялась мотивация играть, а не страдать фигней. И такой геймплей дарит ощущения, схожие с мультиплеером, когда ты начинаешь думать: «А все-таки надо было в прошлой гонке не рисковать и удержать имеющуюся позицию»… А прошлая гонка уже прошла, и из-за ошибки в конце ты потерял пару позиций.

    Я не говорю, что от save/load надо взять и отказаться. Как я уже сказал, мне сложно представить стратегии без ручных сохранений. Честно признаюсь, что я не готов переигрывать кампанию в Total War или карту в HoMM 3 из-за какой-то ошибки, но я рад, что в том же Dark Souls такой механики нет, так как мои впечатления от данной серии и близко бы не были столь яркими при наличии в ней возможности сохраняться в любой момент.

  • Про уровни сложности уже совсем другой разговор, но мне сложно согласиться, что их быть не должно. В стратегиях они точно должны быть, на мой взгляд.
    Я тоже обычно первое прохождению делаю на обычной сложности, но во второй и далее разы мне интересно попробовать и другие уровни сложности.
    Вообще настройка сложности — это почти искусство. На эту тему можно говорить и говорить ))

  • Goretex

    Нет уж давай-ка ты будешь заниматься всем эти бэбиситтингом и следить затем, чтобы твой герой поел, выспался и не обмочил штанов!

    Господи, как мы дошли до такой хренотени. Ведь нормальных людей вполне устраивал тот уровень абстракции, при котором менеджмент естественных потребностей проходил автоматически. Но нет, надо было запустить огромную волну игр про умственно отсталых персонажей, которых везде надо водить за ручку, и следить, чтобы они не промочили ноги, вовремя пообедали и не забыли надеть шапку.

  • Maxim Max

    Это же синоним избранности. Его избрали, чтобы он спас поселениеубежище.

  • Maxim Max

    А всё потому, что в выживачах ты никогда не играешь за человека, но всегда играешь за тамагочи. Не встречал ещё ни одной игры, где необходимость есть, пить и т.д. было бы хорошо и интересно обыграно. Всегда это гемор, всегда это раздражает.

  • maZZa_sQuaL

    а как же …о божечики!… «10 из 10!» RDR 2?

  • Axolotl

    Я не любитель выживалок, но Robinson’s Requiem?
    Хотя, возможно, просто тогда игра ломала шаблон и это был эффект новизны и сейчас бы она не воспринялась также.

  • Axolotl

    PUTIN 20!8

  • Inhabitant

    В игру, которая изначально разрабатывалась под систему чекпоинтов нет смысла добавлять S/L. потому как это уже сама по себе очень хрупкая конструкция и любой шаг влево или вправо рушил бы все. это очевидно )

    Далее. что такое «обе из которых именно предполагают сложность»? сложность понятие относительное и реализовать ее можно по-разному. соулсы делает сложными в первую очередь система костров. а в качестве помощи и спасения от оной — гринд душ. если убрать костры игра бы проходилась в разы легче. то есть сама система сохранения и есть в первую очередь та самая сложность.

    «(зачастую именно повезет, а не именно вы справитесь)» вот это я вообще не понял ) что значит повезет? то есть в соулсах после энного раза беготни от костра к боссу и последующего мочилова в долгожданной победе не может быть везения? )) где грань между «повезло» и «справился»? )) зачастую это одно и тоже и вытекает друг из друга.
    Ни одна ни другая система сохранения ничем не отличаются в контексте везения или случайности. сейвскаммить, либо же повторять одно и тоже из раза в раз пока не «подфартит» или «не справишься сам» это суть одно и тоже. просто на мой взгляд лучше первое чем второе. очень уж не люблю рутину и повторение одного и того же. если я не справился с конкретным врагом, ок, я попробую еще раз. но именно с ним. не надо меня отшвыривать назад и опять повторять то что я уже сделал.
    Пусть лучше честная игра со свободными сохранениями и связанными с ними возможностями, либо недостатками, чем насквозь искусственная система костров/чекпоинтов, заставляющая тебе страдать от множественных повторений одних и тех же действий.

  • FanatKDR

    а к тому что на ютубе я все части проходил и прекрасно знаком с механикой этой серии.

    Ой клоун, избавь нас от свое никчемного мнения о серии соулс в частности и о системе чекпоинтов в общем.

  • zorg

    как не делают? в каждой первой рпг, просто прямым текстом не всегда говорят

  • Inhabitant

    ой, у нас тут обиженка завелась )) некоторым соулсы знатно разрабатывают пукан. чуть что — сразу полыхает ))

  • zorg

    да просто подход у всех странный. зачем персонажа кормить с ложечки и подтирать ему сопли вручную? можно просто следить за запасами продовольствия и состоянием вещей и здоровьем подопечного — и создаст напряжение и никакой рутины

  • «соулсы делает сложными в первую очередь система костров. а в качестве помощи и спасения от оной — гринд душ. если убрать костры игра бы проходилась в разы легч»

    В Dark Souls сложность достаточно комплексная. Костры являются лишь одной из составляющих сложности. Помимо них, есть еще высокие показатели урона у монстров, менеджмент выносливости, влияние веса на скорость передвижения в бою, ограничение на «лечилки» и так далее.

    На пути к Дымному Рыцарю или Мидиру, если я правильно помню, не надо никого убивать (у Дымного Рыцаря костер прямо перед ним), но это не делает их простыми боссами. То есть наличие сохранения прямо перед боем никак бы не помогло.

  • FanatKDR

    обижаться на идиотов? увольте. Доводы человека «прошедшего» что угодно на ютубе (и уж тем более «изучившего механику») сразу откидываются любым здравомыслящим человеком, как не представляющие никакой ценности.

  • Inhabitant

    Я знаю что сложность там комплексная, потому я и написал «в первую очередь». то есть она там не одна. Но система костров на мой взгляд определяющая в этом вопросе.

    Наличие костров прямо перед боем с боссом и не должно облегчать само сражение. Но оно определенно избавляло бы от рутинной беготни.

  • Inhabitant

    сколько тебе лет, дорогуша? )) если ты молодой, юный, прыщавый задрот, то тебе, в принципе, можно простить подобную вспыльчивость. Но если же ты уже взрослый дядя, то, наверное, не совсем вправе называть других людей идиотами. Ведь это поведение не очень умного человека ) На твоем месте я бы покраснел, замолчал и больше не отвечал. Хоть как-то бы себя реабилитировал.

  • FanatKDR

    Как я уже сказал таймер усталости вполне органично смотрится в играх. И создает вполне нормальное ограничение по ололо рашу. Потребность же в пище/воде/зову природы в 99,99% случаях — это тупо ничем не обоснованная рутина, которая заставляет игрока на нее отвлекаться. Она никак не улучшает процесс игры, не дает никаких преимуществ и никак не влияет на собственно прохождение. Это вещь тупо сама в себе. И много различных механик закрученных на нее (например добыча пищи, разжигание костра, поимка рыбы или забегания в кустики) замкнуты на ней.
    Т.е. это совершенно отдельная от игры «игра». Если она необязательна, то черт с ней, но когда это вплетают на обязательной основе и игрок перед каждым боем два-три часа бегает собирает вершки-корешки только для того чтобы отсрочить таймер — это не есть гуд.

  • FanatKDR

    краснеть мне не за что, ты слишком переоцениваешь себя. Но разговор я действительно с тобой прекращаю, не вижу смысл опускаться до твоего уровня.

  • Кстати, я так и забыл написать одну из главных причин, почему в DS не может быть save/load в принципе, — это онлайн. Dark Souls же является онлайновой игрой. Не скажу, что многопользовательская составляющая — это 50 % от игры, но в DS 3 я весьма немало времени провел на полянке у Саливан, да и в поединках нежити тоже отметился. Хотя в онлайне DS 2 было поинтереснее.
    И вторжения мне много фана подарили. Без них впечатления от Dark Souls были бы не такими яркими, хотя PvE, конечно, сыграло более важную роль.

  • FanatKDR

    я тебе по секрету скажу, но умелые люди сейв-скамят и в серии DS 😉

  • Inhabitant

    Я то тут причем )) это ты ведешь себя как невоспитанный чурбан ))
    Но молодец что хоть что-то усвоил.

  • Выглядит достаточно интересно, чтобы добавить в трекер. Done.

  • Максим Самохвалов

    ШРИФТЫ!!! Играю на ноуте и есть желание прикупить лупу.

  • RollingDog

    https://media.dayoftheshirt.com/images/shirts/Cw5zx/teetee_you-died_1494799953.full.png

  • Yorha Unit 8S

    В целом с вашей мыслью то я согласен. За исключением нюансов вкусовщины, в частности систему чекпоинтов Соулсов я хорошей не считаю. Но вижу те преимущества которые чекпоинты играм дают, когда сделаны хорошо.

    Не согласен я был только с частью про непрерывность геймплея и тем, что это причина популярности мультиплеера. Тут все сложно, начиная с того что непрерывность в мультиплеере и непрерывность в Соулсах совершенно разная, как и цена ошибки. Извиняюсь, тоже отреагировал резковато.

    Вообще по системам сейвов можно беседовать очень долго. Тут сейчас смешано в кучу все сразу: и как сохраняться дают, и как часто и что происходит после смерти. Потому строить обсуждение сложно)

  • Axolotl

    >>В игру, которая изначально разрабатывалась под систему чекпоинтов нет смысла добавлять.S/L
    Это был лишь пример, иллюстрирующий то, что это разные подходы к самому балансу, т.к вы изначально утверждали, что дело в искусственном затягивании времени игры. Но раз с этим пунктом все согласны, то его можно закрыть.

    >>Далее. что такое «обе из которых именно предполагают сложность»?

    Про сложность я упомянул лишь затем, чтобы быть уверенным, что мы не сравниваем велосипед с абрикосом, т.к. у меня нет никаких «вопросов» к тем, кто в принципе хочет от игры не адреналина и напряжения реакции, а комфорта и расслабленности. У них все сходится.

    >>>что значит повезет? где грань между «повезло» и «справился»? Ни одна ни другая система сохранения ничем не отличаются в контексте везения или случайности. сейвскаммить, либо же повторять одно и тоже из раза в раз пока не «подфартит»
    Принципиальная разница. Да, фактор [не]везения присутствует везде, но в случае S/L он может и часто становится главным, а во втором лишь добавляет остроты и разнообразия. Игра с SL позволяет играть почти исключительно на удаче. Система c чп — нет. Тут все просто. Есть у вас, скажем, 10 групп врагов. С чп вы не сможете пробежать уровень до тех пор, пока не освоите механику, приноровитесь к поведению монстров, т.е. не научитесь контролировать ситуацию. Вам может повезти с первым, вторым, третьим, но не с каждым. А вот система SL такое позволяет и провоцирует. Ты можешь ступенчато пробиваться на чистой удаче через каждого врага, так и не научившись толком играть, да и сама игра из-за иного подхода к балансу сложности этого, что главное, часто не позволяет.

    И еще. Вот вы говорите «рутина». Для меня наоборот. Когда я играю в игру с завышенной локальной сложностью и SL, я часто начинаю задавать вопрос «А что я вообще делаю и зачем?.» Если я хочу, чтобы игра побыстрее закончилась или просто шла как фильм, то, может, просто запустить чит, снизить сложность, а не вымучивать рутинный для меня сейвскамминг. В игре же с грамотными ЧП я гораздо больше ощущаю именно игры, удовольствия от непосредственно процесса, от контроля ситуации, обучения механике, а не матырства с интерфейсом. Да, я бегу в пятый раз, но я же сел ради самого процесса. Да и именно процесс то ведь не повторяется. Вот вы справились с одним монстром, увернулись от второго, ловко обманули третьего, ударив в спину. В следующую группу швырнули гранату, но она в этот раз толком не цепанула никого и вам пришлось выкручиваться иначе, получив немного повреждений.
    В другой же забег всё будет немного по другому. А вот с SL у меня нет такого вот ощущения живого, естественного процесса. Я скорее превозмогаю, кидая кубики на удачу
    и задрачивая интерфейс.

    Вот вы пишите «не надо меня отшвыривать назад и опять повторять то что я уже сделал.»
    А для меня это звучит так, словно вас вагон картошки посадили чистить, а не в интересную игру играть, это как жаловаться на бесконечно летающий мяч, когда вы намеренно решили поиграть на пляже в волейбол.

  • Inhabitant

    В целом я понимаю о чем вы говорите касательно везения/не везения в разных системах сохранения, и даже частично согласен, но при этом у меня ощущение что вы все же немного преувеличиваете. Несомненно свободные сохранения дают возможность «ступенчатого» движения вперед, по типу сохранился — убил — сохранился. но, блин что в этом плохого? )) я не совсем понимаю где эта грань между везением и скиллом? )) то есть сохраняться после убийства одного врага это игра на удачу, а после какого количества это превратится в скилл? )) выходит что чем дольше друг от друга чекпоинты тем выше у игрока становится скилл в игре, дабы иметь возможность продвигаться дальше. и то есть если на всю игру условно всего три чекпоинта, то и скилл у игрока выше будет, ведь ему придется невероятно сложно и нужно будет оттачивать мастерство практически до соершенства. вот я и спрашиваю — где грань между сэйвскаммингом и скиллом? ) давайте тогда двигаться дальше и уменьяшать кол-во чекпоинтов в играх, будет вообще замечательно )) настоящие упертые задроты будут вообще на автоматизме всех раскидывать ))

    «Да, я бегу в пятый раз, но я же сел ради самого процесса.» ну вот здесь вы опять немного утрируете ) конечно ради процесса, но с теми кого вы уже убили этот процесс именно что повторяется. он может отличаться при повторном сражении с темс победой над которым у вас проблемы, но все остальные, которых вы уже ранее одолели, возродятся после вашего отбрасывания к чекпоинту и вам придется проделывать все заново. что это как не рутина? естественным было бы возврат к началу того сражения, который вы не смогли осилить. учитесь на нем, оттачивайте скилл на той ситуации которая создает для вас сложность. я в целом может даже и не против чекпоинтов, но если они расположены очень близко друг к другу, дабы избавить меня от такой высокой цены в виде бесконечного повторения того что уже было мною пройдено. Повторюсь, нет ничего хуже той самой рутины. я готов кромсать сколько угодно раз того врага для которого мой скилл пока слабоват и на нем я его буду повышать. не смог убить — загрузка, у него снова полное здоровье и все заново. это разумно и честно. но блин бежать черте откуда и СНОВА преодолевать те препятствия что УЖЕ БЫЛИ мною преодолены. естественно там будет рутина, ибо я там УЖЕ проходил и знаю тактику которая ранее мне помогла и я ее буду ПОВТОРЯТЬ. это рутина. и ничего другого. да я играю ради процесса, но я хочу чтобы этот процесс прерывался только там где я ДЕЙСТВИТЕЛЬНО недостаточно хорош, чтобы пройти дальше. Без отшвыривания меня и необходимости помногу раз жрать, что я уже сожрал.

    Резюмируя, еще раз уточню, что сохранения непосредственно перед препятствием, что для меня пока непреодолимо, это разумный чекпоинт. и я буду заново и заново пытаться его преодолеть, пока не получится. но отбрасывать меня за те препятствия что я УЖЕ преодолел это бред. это именно что затягивание времени и искусственное усложнение через рутину.

  • Sergey Rupasov

    Бандл с ремастерами первых двух частей Turok можно взять всего за 234р:
    https://store.steampowered.com/bundle/3736/Turok_Bundle/

  • zmiyko

    Какой у вас с Axolotl любопытный диалог получился. Ваши противоположные мнения позволили мне устаканить свое собственное отношение к сохранениям в играх. Вот она, польза дискусий без срача и перехода на личности.

  • Diman

    Ролик сильно напомнил Kingdoms of Amalur: Reckoning
    только той сто лет в обед а у этой графика такая же

  • Inhabitant

    Искренне рад, что эта наша маленькая дискуссия хоть кому-то оказалась полезна ))

  • Operator Sandwich

    Да, каким-то хрен пойми образом из Симс эта срань перекочевала в другие жанры.

  • ennead

    А чем дарк соулс в боевке и кооп плохи-то?

  • Axolotl

    Да, по моментам, касающимся геймдизайна очень полезны подобные разборы, т.к. одной аналитики порой недостаточно по простой причине, что люди мыслят по разному и какой-то элемент, который может быть для одного плюсом, другим оказаться камнем преткновения. Самое полезное, что пусть не во всех ситуациях, но иногда в итоге осознаются такие решения, которые устроят все типы игроков. Мы на мододельском форуме по третьим Героям регулярно мозговые штурмы устраиваем по самым разным подобным темам – очень многое в результате удалось лучше понять.

  • zmiyko

    Как, кстати, дела у мододельского сообщества третьих героев? С модами к героям у меня только WoG и новые карты ассоциируются…

  • Axolotl

    после какого количества это превратится в скилл?
    выходит что чем дольше друг от друга чекпоинты тем выше у игрока становится скилл в игре.
    и то есть если на всю игру условно всего три чекпоинта, то и скилл у игрока выше

    Да, конечно, чем меньше будет чекпойнтов, тем большим будет требование к скиллу, но есть разумная грань. Также, помимо удачи есть еще фактор неудачи. Даже если вы очень хорошо играете, то если игра сложная, то где-то вы можете протупить, вас могут зажать в угол и т.п. Для пятиминутного отрезка подобное не сильно страшно, а для трети игры уже определенно перебор. К тому же, чем больше отрезок, тем выше вероятность, что где-нибудь вы да «оступитесь». Да, расстояние между чекпойнтами должно быть хорошо продуманно. Хорошим тоном будет ставить чекпойнты перед боссами, или не делать слишком сложную ситуацию в самом конце длинного отрезка.

    где грань между сэйвскаммингом и скиллом?

    Грань очень легко определить. Попробуйте пройти пяти или десятиминутный отрезок, который вы только что прошли пользуясь сейвами после каждого убийства и загрузкой после каждого неудачного момента. Но дело не только в самом скилле. Дело и в самом процессе. Для меня такая ступенчатость убивает очень многое. И то самое ощущение контроля ситуации, плавность и естественность, и какое-то напряжение, т.к. я знаю, что я в любой момент могу перегрузиться – игра просто теряет остроту. Дело и в том, что, как я уже говорил, сам баланс сложности таких игр отличается.
    Больше хаоса, больше рэндома, завышена локальная сложность.

    и СНОВА преодолевать те препятствия что УЖЕ БЫЛИ мною преодолены. естественно там будет рутина

    Рутина, это же не просто любое повторение, а слишком многократное повторение, в котором появляется автоматизм.
    В играх с чекпойнтами отрезок проходится до того, как появится автоматизм.
    Также, Рутина – это необходимость делать многократно действие, которое скучно само по себе. Если игра интересна, то мне не скучно убивать пять раз одну и ту же группу монстров, также как мне не скучно играть час волейбол на пляже или нный раз заниматься любовью с любимой девушкой. А если мне это делать скучно, то, видимо, игра недостаточно интересна сама по себе. Хорошая игра должна быть такой, в которой сам процесс достаточно долго остается увлекателен.

    но я хочу чтобы этот процесс прерывался только там где я ДЕЙСТВИТЕЛЬНО недостаточно хорош, чтобы пройти дальше.

    Я уже говорил, что сам баланс таких играх разный. В игре с чекпойнтами чаще именно отрезок и является растянутым препятствием, а не каждая локальная ситуация, монстр. Для меня это по очень разному воспринимается.

  • Axolotl

    Отлично дела. Прогресс очень большой со времен WoG. И в основном это все на отечественной сцене создано.

    – Из ВоГ’а выросла Era, которая уже полноценно стала скорее не модом, а именно платформой для модов, внутри которой сам Вог – это всего лишь мод. Эра поддерживает не только скриптовые моды, но и бинарные, также имеет удобную систему подключения/отключения различных модов.

    – Появился и развивается HDmod, без которого уже мало кто запускает Героев. Он не вносит новых игровых элементов, но в нем очень много технических фишек. В первую очередь работа с современными мониторами и высоким разрешением. Причем, в разных режимах. Он добавляет множество удобных интерфейсных и информационных фишек, горячих клавиш и т.п. Исправляет кучу багов оригинала. А не так давно там появилась возможность одновременного хода (до момента встречи игроков).

    – Конечно HotA. Это самый масштабный и качественный именно контентный аддон. Качественный как графически, так и технически и в плане баланса. Там есть новый оригинальный город. Новые объекты и прочее. Аккуратный ребаланс многих проблемных моментов. Множество качественных графических доработок. Также как и много чисто технических фишек. Сильно расширена работа с шаблонами. Переработан редактор карт и кампаний. Доработаны алгоритмы генератора случайных карт. И много-много чего еще. Вот полная документация введений http://h3hota.com/ru/documentation.
    Но есть, правда, один нюанс. Аддон не содержит встроенных возможностей и инструментов по моддингу себя самого.

    – есть VCMI – это интернациональный проект, в котором полностью заново написан новый код героев с открытыми исходниками. Понятно, что возможностей по моддингу сразу на порядки больше. Но, хоть и общая стабильность проекта сильно выросла спустя годы, но всё еще есть большие проблемы по двум важным моментам: ИИ и Генератор случайных карт.

    – есть мод от MoP (Master of Puppets). Довольно масштабная модификация (конверсия) с рядом довольно смелых и новаторских введений и изменений оригинальных правил.
    Также от этого же автора есть инструментарий для моддинга под Эру, позволяющий делать различные более сложные штуки, невозможные в скриптах.

    – Есть The Succession Wars. Еще один интернациональный проект. Это тотальная конверсия Героев. Можно сказать, что это что-то типа переноса двойки на троечный движок. Да, с пиксельной графикой в стиле двойки, новыми фракциями, новыми существами к двоечным фракциям (т.к. в тройке же семь существ на замок).
    Советую глянуть трейлер.
    https://www.youtube.com/watch?v=cUc91QrFoBw&fbclid=IwAR1uLugcMUFYcA-K9hdYTm07Ekf-K4QKPWFBA9Mo_cuBxo4MJYvTojzG-aY

  • JC Denton

    А не задумывался ли ты, что свободный сейв-лоад нормальным людям нужен для того, чтобы можно было завершить игру тогда, когда тебе надо, и вернуться к тому же самому месту. А скамминг — это уже каждый решает для себя сам. Сам себе буратино, как говорится…

  • Axolotl

    Я бы задумался, если бы это как-то противоречило идеи чекпойнтов. В том же Dark Souls выход из игры не отбрасывает к чп, сейчас играю в Darksiders 3 и там то же самое. В большинстве рогаликов с их идеей permadeath вы также можете выйти из игры и начать с того же момента. Я знаю, что так бывает, но это не проблема идеи, а лишь конкретной реализации. Да и там чаще всего это не сильно большая проблема. Обычно чекпойнты не слишком длинные, и если мне надо выйти, надоело играть, то я просто не начинаю новую попытку.

    >>А скамминг — это уже каждый решает для себя сам.
    Да, можно порой придумывать собственные правила и ограничения, сам порой так делаю и не только с сейвами (не пользоваться имбафичей, не брать имбаабилки), но считаю, что это все-таки «костыль». Считаю, что баланс и ограничения должны ложиться на плечи разработчиков, а не игрока. Если игра дает инструмент, значит им можно пользоваться, не говоря уже о том, что, как я и сказал, баланс в таких играх строится сильно иначе, и даже если вы придумаете себе собственные правила, то баланс игры это не изменит. Но, конечно, зависит еще и от жанра. Где-то вполне достаточно сделать ограничение записи во время боя/близости врагов.

  • no account

    О да, ворвался в тред с оскорблениями и улетел из него с фразой «не хочу опускаться». Будто ещё есть куда.

  • Claw

    Солидарен с большинством отписавшихся. Это ж, блин, РПГ вроде как. Тут сам бог велел оставлять сейвы. Вот мне сейчас идти к боссу или подкачаться ещё? В продаже появился новый меч, он мне под мой стиль боя подойдёт или я зря потрачу деньги? Этого наёмника есть смысл взять с собой в рейд, или мне лучше вон та лучница подойдёт? Вон тот DHL-квест действитьельно так прост или мне на все деньги лучше закупиться зельями и эквип поменять на боевой? Вон тех парней, которые убедительно просят пожертвовать всё свое золото я смогу уболтать? Или навешать им? Или поторговаться насчёт цены прохода? Сбежать? Если я в споре вон тех 2 торговцев встану на стороноу 1-го, точно ли там всё в порядке, или там будет ВНЕЗАПНЫЙ ПОВОРОТ СЮЖЕТА, СТАВЯЩИЙ ВСЁ С НОГ НА ГОЛОВУ? Или вот я получил новый уровень. Мне прокачиваться дальше как лучнику или есть смысл взять скилл на кинжалы? В некоторые жанры сейвы нет смысла добавлять (файтинги, гонки), но в РПГ? Я тот ещё зануда — всегда ищу при прохождении игры идеальный вариант. Всех спасти, всем помочь и т.п. «Не спешите с решениями — назад пути не будет» мне и в жизни, блин, хватает. Я в игры от этого и ухожу, вообще-то -_- А потом будут плакаться, что их гениальное творение быдло не поняло и не купило.
    Выживач этот дурацкий. «В пустыне не побегаешь в латах» Да ладно? А мобов вы тоже понерфите, или это неинтересно? Вы, мол, одевайтесь в полотняные доспехи, а то спечётесь в фуллплейте, но мобы от этого вам скидку не дадут и вы гарантированно будете падать с 1-го попадания. Поэтому одевайтесь лучше в чистое.

  • FanatKDR

    ты бы, товарищ, всю ветку сначала прочитал, прежде чем кидаться необоснованными осуждениями. Ну и уж кто ворвался тут дак это ты.

  • no account

    Я, товарищ, как раз после прочтения ветки и написал свой коммент.