Рецензия на Legend of Grimrock 2

logo-legend-of-grimrock-2-reviewАвтор: ВЛАДИМИР ГОРЯЧЕВ

Если вы, невзирая на сказанное мной в адрес Legend of Grimrock 2, возьметесь за прохождение, непременно держите под рукой карандаш и блокнот. Записывайте туда всё: где побывали, какие подсказки нашли и куда направляетесь. Только так вы вспомните, что делали, если отложите игру в сторону и вернётесь через несколько дней. Ведь её разработчики не утруждали себя такой «мелочью», как автоматический дневник. И ещё много чем…

Чудо-остров

Разработчик: Almost Human
Издатель: Almost Human
Жанры: RPG/Dungeon crawl/1st Person/3D
Похожие игры: Legend of Grimrock, Stonekeep, серии Lands of Lore и Dungeon Master
Мультиплеер: Отсутствует
Вышла: см. карточку в базе
Платформа: PC

Например, сюжетом. У классиков жанра вроде Dungeon Master по этой части тоже туговато, однако тут вообще не ступала нога сценариста. Четверо храбрецов очнулись в клетке. Выбрались наружу, схватили кое-какое оружие и теперь гуляют по странному острову, собирают 16 камней силы, чтобы превратить их в 4 эссенции стихий, чтобы попасть в замок Некс, чтобы — [???] — профит.

Кто-то возразит, что и первая часть не блистала драматургией, но там перед четвёркой арестантов хотя бы стояла понятная цель — сбежать из проклятой горы, одолев все её этажи один за другим. Мрачные подземелья давили на нервы, заставляя вздрагивать от резких шумов, а задачки, за вычетом пары исключений, были в равной мере сложными и интересными.

В сиквеле нас выпустили на поверхность, и туман густой атмосферы исчез под лучами жаркого солнца. Стараясь переплюнуть предыдущие достижения, Almost Human нарисовала неплохие пейзажи, добавила цикл «день-ночь», разрешила ходить по речному дну, построила многоярусные темницы, только чувствуешь здесь себя не исследователем, а туристом, заблудившимся в парке кошмарных аттракционов.

Смотреть галерею скриншотов Legend of Grimrock 2

Вся беда — в болезни роста, часто присущей продолжениям популярных дебютных игр. Авторы раздули концепцию во все стороны, не думая, насколько увлекательным окажется результат, и напрочь забыли про старые изъяны. Прежде мы шагали по череде уровней и почти не оглядывались назад, теперь же это — сложное переплетение разных локаций, где вы намотаете немало кругов впустую. Автокарта позволяет ставить пометки, но, поверьте, они не уберегут вас от вопроса, возникающего через недельку-другую: «Ёлки, что я вообще тут потерял?!».

Казалось бы, почему не сделать нормальную записную книжку? Almost Human, обласканная критикой и фанатами за «дух старой школы», перепутала «хардкорность» с банальными неудобствами. Инвентарь, заставлявший подолгу возиться с перебрасыванием предметов (потому что открыть по окошку для каждого персонажа — видимо, не в стиле RPG 90-х), как был корявым, так и остался. В первой части бойцы таскали с собой кучу макулатуры — листочки с подсказками, странички из книг, свитки с рецептами зелий и магическими формулами, — распихивая бумагу по мешкам и коробкам. Обычный человек давно бы сложил всё это добро в три аккуратные стопки, ан нет. Хотите вспомнить, что за зигзаг надо изобразить, дабы плюнуть в противника метеоритным дождём, — распахивайте рюкзак и водите мышью по батарее однотипных значков.

Дискотека 90-х

Боевую систему тоже никак не развили. Вместо того, чтобы придать сражениям тактическую глубину, авторы принялись воевать с игроками, «танцевавшими» вокруг монстров. Раньше герои могли ударить и спокойно отойти вбок от медлительного врага; в LoG 2 на это не хватит времени — твари грызут партию гораздо бодрее. В итоге что ни столкновение — то скучный обмен тычками. Ситуации, позволяющие применить смекалку в борьбе с чудовищами, совсем редки.

Боевым пляскам помешает и новый статус здоровья. Гигантские крабы и ещё целая когорта уродцев теперь обожают ломать ноги нашим подопечным. Если хоть один из четвёрки стал инвалидом — партия намертво прирастает к клетке, на которой стоит. Порой приходится тратить лечебное зелье или даже более ценный целебный кристалл, только бы удрать поскорее из кучи-малы.

Смотреть галерею скриншотов Legend of Grimrock 2

Тут надо заметить, что LoG 2, подобно предшественнице, насквозь старомодна во всём, что касается «горячих» клавиш и прочих признаков комфорта. Выпить лекарство — лезьте в окно с вещами. Нанести удар — уберите руки от клавиатуры и кликайте по значку с оружием. И, разумеется, никто не подумает помочь вам с чтением заклинаний. Рисуйте курсором цепочки из рун до победного конца.

50 Shades of Grim

Дурной интерфейс можно списать на желание угодить ветеранам, но вот головоломки иначе как садизмом не назвать. В оригинальной Legend of Grimrock была одна по-настоящему отвратительная пазловина; во второй части их море. Причём сложность высосана из пальца — нам просто не дают нормальных подсказок.

Помните еле различимые кнопочки на серо-коричневых стенах? Когда-то они открывали «секретки», а ныне за ними прячут важные локации. Ключи от дверей валяются в коричневых холщовых мешках на бурой земле — вперёд, на поиски! А чтобы пересечь в одном месте разрушенный мост, нужно догадаться прийти ночью в строго определённую точку и 10 секунд смотреть на руины — невесть откуда прискакавший лепрекон «включит» светящуюся дорожку.

В какой-то момент герои подходят к гигантской пирамиде и обнаруживают, что она закрыта. Рядом лежит письмо от хранителя острова: «Я запер эту дверь особенным ключом». Где же он? Оказывается, в одном из подземелий предыдущей зоны есть головоломка, и раскусить её по силам только тому, кто выучил три определённых заклинания (не нашли свитки — свободны). Награда — уродливый, с виду никчемный посох… Да-да, тот самый «особенный ключ», который необходимо взять в руку и активировать по ПКМ, стоя у пирамиды. Как вам такая проверка на интуицию?

Интернет, конечно, всегда выведет из тупика, но финским геймдизайнерам всё же стоило решить твёрдо, для кого, если не для себя, любимых, они сотворили эти мытарства. Ведь даже бывалый игрок быстро взвоет от испытаний, где невозможно построить логическую цепочку и вычислить ответ, а с коллективным онлайн-разумом что тягаться? Расколют что угодно в два счёта, напишут прохождение и для верности зальют ролики на YouTube.

Смотреть галерею скриншотов Legend of Grimrock 2

О скромном обжоре замолвите слово

Меньше всего мучений — с подбором отряда. Проще воспользоваться теми, кого разработчики предлагают по умолчанию: воин, варвар, алхимик, маг. Тем более что в развитии ролевой системы Almost Human не преуспела — как и прежде, умения делятся на пять ступеней. Правда, здесь к ним привязали особые удары у разных видов оружия и кое-какие полезные «перки». Развивать команду скучно — у каждого класса есть единственно верный путь. Лишь чародеям открыты четыре школы на выбор, хотя и тут большого прогресса в сравнении с оригиналом не видно. Изучили одну — берёмся за следующую, не забывая вкладывать редкие баллы (по штуке за уровень!) в Concentration.

Впрочем, если вы вдруг хотите усложнить себе жизнь сверх нормы, попробуйте новый класс — фермера. Драться не умеет, опыт за убийства не получает, «качается», поглощая еду, которую выращивает буквально в кармане. Находка для мазохистов! Кстати, чувство голода по-прежнему терзает смельчаков, однако в LoG 2 зелёная полоска потеряла смысл. Это раньше продукты были невосполнимым ресурсом; нынче никто не мешает вышибать стейки из заново народившихся черепах и ловить рыбу в пруду. Жаль, что охота и рыбалка — лишняя возня. Веселее на сердце от них не станет.

* * *

Счастье — не в размере локаций и ядрёности головоломок. Проведи Almost Human второй забег по тесным катакомбам, но с хорошо проработанной игровой вселенной, удобным интерфейсом, расширенной ролевой системой и посвежевшей механикой битв, такая Legend of Grimrock 2 получила бы заслуженную рекомендацию. Увы.

Оценка Riot Pixels65%

Добавьте свой отзыв на игру


Минимальные требования Рекомендуемая система

Core 2 Duo/Athlon 64 X2 2,3 ГГц
2 Гб памяти
GeForce 8800 GTX/Radeon HD 4850
2 Гб на винчестере

Core i5/Phenom II X4 2,6 ГГц
4 Гб памяти
GeForce GTX 660 Ti/Radeon HD 6850
2 Гб на винчестере

Summary
Review Date
Reviewed Item
Legend of Grimrock 2
Author Rating
41star1star1star1stargray
  • Sergthegod

    а жаль

  • Oxotnik

    Именно эти мысли посещали меня, когда лез в очередной раз на ютуб искать нужное место…

  • Elidar

    Да, согласен. Переборщили ребята очень сильно. Закрутили гайки настолько, что всё удовольствие пропадает после пары часов игры. А ведь искренне ждал после первой игрушки…

  • Kozak

    В целом согласен, но по поводу лепрекона и моста автор зря: тут как раз очень четкие подсказки есть. Одна из говорящих голов недалеко от моста посылает к говорящей голове на кладбище за воротами(говорит, что та знает секрет). Голова на кладбище говорит, что если ночью прийти к третей голове(«молчаливой») и смотреть куда смотрит она — что-то случится.

  • Larry Laffer

    Так вот где к ней подсказки были… ё-мое. А я голову ломал, что за «многоточие» и как оно связано с последовательностью действий, необходимой для активации моста 😀 .

    С рецензией тоже в целом согласен, но моя субъективная оценка выше баллов на 10, т.к. удовольствие от этой игры я всё же получил.

  • Jekyll Grim Payne

    По-моему, кто-то не в себе. Первый Гримрок мне понравился, но я не смог заставить себя осилить его дальше половины, настолько утомляло просто невозможное однообразие. Этот был как бальзам на душу. Незамысловатый сюжет из 90-х, красивая картинка, знакомая схема, разнообразные локации и наконец-то, в кои-то веки сложные задачки! При этом отлично продуманные и прекрасно сбалансированные, ни разу не вызывающие желание их бросить. И в массе своей логичные. За подсказками я с большой неохотой полез пару раз, только потому что свободного времени не хватало. Я не знаю, может, автор не играл ни разу в жизни в адвенчуры — хотя с чем я сравниваю? Эталонные неадекватные задачки — The Longest Journey или Gabriel Knight 3 или хотя бы «Братья-пилоты». В общем… Даже сказать нечего.

  • Hendriks

    Вроде все и по делу расписано, но при этом свою долю фана от игры получил и потраченных на нее денег не пожалел. Хотя это скорее всего прокатило просто на безрыбье…
    В целом же, к сожалению, не оправдали ожиданий LoG 2, M & M 10 и Lords of Xulima(( Вроде у каждой есть свои плюсы, но как же им всем далеко до классики, которой они пытаются подражать.
    *смахнул скупую мужскую слезу вспоминая Wizardry и M&М VI*

  • just_dont_do_it

    Зато понятно, почему рецензии так долго не было.
    Номад долгие недели боролся с желанием пойти на ютуб и посмотреть отгадки.

    Но от рецензии в духе «ниасилил» это таки не спасло.

  • baofu

    «Награда — уродливый, с виду никчемный посох…»
    …в виде змеи. Похожей на ту, что стоят у пирамиды. Не знаю, куда уж интуитивнее.

    Про сложные загадки чё-то вообще не по делу наезд. Неудобный интерфейс — да, куцая система магии — да, но вот паззлы вполне адекватные.

  • Guest

    Сам поставил игре 80, но больше на эмоциях. Претензии в рецензии справедливы, как и оценка.

  • Кирилл Олейников

    Играл этим летом в ММ6,7.
    Все эти гримроки и рядом не стоят по интересу.
    Мало того, уже там есть нормальный журнал с пометками на карте и рецептами зелий.
    И ведь никто так и не сделал нормального продолжателя серии 6-8.

  • Кирилл Олейников

    6я таки слишком сырая, вот 7 — збс.

  • SeaBadger

    А мне понравилось. Та же первая часть, только больше, интереснее, разнообразнее. Загадки на мой взгляд в основном интересные — решаются не за 2 минуты, да и методом «тыка» их не одолеть. Наверное это лучшее, во что я играл в 2014 году.

  • Bishop

    6 — Столп, 7 — сериальчик под пивко

  • Bishop

    Жаль, что 9 оказалась неиграбельной даже без снобизма и с огромным желанием заставить себя дать ей шанс. 10 норм.

  • Кирилл Олейников

    В 6 нет классовой системы, и все проблемы решаются twisted metal.

  • zorg

    `Это раньше продукты были невосполнимым ресурсом`
    неа

  • zorg

    кстати, как на берег вынесло клетку с живыми гуманойдами? особенно если корабль затонул на таком расстоянии.
    и причем Grimrock в названии?)

  • Leonid Konyakov

    во-во, полностью согласен. Посему и забил на неё — ибо не играл недели две по причине отпуска, а загрузившись потом понял, что походу надо опять её сначала проходить…

  • DM

    Очередная рецензия в духе «Номад не может в игры сложнее коридора». Ожидаемо. Кто Ишар или EOB в своё время проходил, тот удовольствие получит. Фанатам гейских РПГ лайт можно проходить мимо, да.

  • Bishop

    Она открытая и эпическая, а в 7 уже начинаются сказки а-ля Герои 3. Меня этот момент скорее не порадовал…
    З.Ы. Код на пульте в гоблинской башне в Новом Сорпигале — NILBOG. И нахрена я это с 98 года помню? А нахрена помню вообще каждую мелочь в игре? Эх… Умели же делать, шельмы.

  • piedpiper

    Один из редчайших случаев когда я согласен с Вовой. Игру раздули в стороны, но не исправили косяки оригинала. В результате головоломок слишком много (хоть и 90% их хороши), типов вражин мало, схватки унылые, общее ощущение от игры — фрустрация. В глубь надо было копать, а не вширь, товарищи разработчики. Отнюдь не провал, но хуже оригинала.

  • CrabLike

    Замечательная игрушка. More of the same первого Гримрока. Претензии к загадкам странные. Да, они заставляют подумать и потыкать научным тыком, но в большинстве своем подсказок к ним достаточно. С той же пирамидой есть подсказка, что змей можно пробудить, потом, как уже сказали, сам посох характерной формы (и он не один, так что претензия к его поиску тоже надумана).

    Для меня единственной трудностью был поиск пятого храма. После недели проб полез-таки в гугл, оказалось в принципе логично, но сам бы не додумался. Так ничего плохого в этом нет. Кто сказал, что игрок должен с наскока раскалывать задачки?

  • Vortex

    Да, столько времени прошло, а до сих пор можно легко вспомнить внешность последователей храма Бааа, принца Николая, который сбегал (его вроде нельзя было потом найти в принципе?) и вот этот экран — http://www.youtube.com/watch?v=-769mViN81s#t=35

  • Bishop

    Почему нельзя? Он в цирке тусовал с клоунами. Цирк по расписанию гастролировал по трем локациям.
    Prince Nikolay Ironfist, heir to the throne of Enroth!

  • Кирилл Олейников

    Я про геймплей.
    Сюжет то наверно даже лучше в 6й, во всяком случае фишки.
    7я более проработанная в этом плане, но потеряла большую часть нфа.

  • Кирилл Олейников

    10я далеко не норм.
    Её можно рассматривать только как фанфик плохого качества.

    Блин, если в 6-8 ты ближе к эндгейму летал по миру на огромной скорости, то тут мир держит тебя взаперти.
    И баланса нет.

  • Vortex

    Хм, а 15 лет назад я его так и не смог найти, хотя цирк помню)
    Я вообще забросил в итоге шестерку, так как в локализации Буки обнаружился баг — что-то связанное с загадками вроде — из-за которого игру нельзя было пройти.
    Зато восьмерку прошел дважды, но там уже налицо был застой и перекос в абсурд: драконы, минотавры и вампиры, неизменившаяся графика, возможность раздеть всех персонажей, кроме основного, донага и заменить на других, и прочее-прочее.
    Хотел десятку попробовать, да что-то сомневаюсь

  • Deus Ex Vino

    В смысле? В Longest Journey как раз все логично — я за все прохождения только раз застрял, ибо не углядел мешалку для краски.

  • FanatKDR

    вообще то к каждой загадке есть нормальная подсказка и они все решаемы. У меня единственная претензия — это магия. Уж очень она куцая…

  • DM

    Его не только найти, его ещё и вернуть можно было

  • FanatKDR

    насколько я помню баг был при проверке конюшен по квесту одной леди. Хотя может у меня и не буковская версия была…

    а насчет восьмерки — там самая веселая пати собирается 😉

  • FanatKDR

    все три хороши по своему.

  • Bishop

    Ее скорее надо сравнивать с 3-5 частями, т.к. 6-8 — почти другой жанр. «Норм» — в смысле, не вызвала восторгов, но погонял с удовольствием, поисследовал мир (ну, микрорайон с претензией на мир).

  • Bishop

    Ну да, практически прямая параллель 6-7-8 — Даггерфолл, Морровинд и Обливион. Жаль, что 9 не Скайрим…

  • Кирилл Олейников

    Но если в 3-5 так было сделано из-за технических ограничений, то там это было сделано низачем.

  • Bishop

    Там это было сделано из-за технических ограничений 3-5 и успеха подоспевшего Гримрока)

  • Кирилл Олейников

    И получилось чуть ли не хуже 9й.

  • Кирилл Олейников

    «После недели»
    Этим всё сказано.

  • Кирилл Олейников

    Как раз 8я была весьма весела, но недоделана.
    И тоже без баланса.

  • piedpiper

    Вполне норм. Исследования интересны, бои интересны. Пространства маловато конечно, под конец слишком легко и с технической стороной полный швах. Но вообще хорошая душевная игрушка. Лучше Гримроков, ИМХО.

  • Mor

    «Хотите вспомнить, что за зигзаг надо изобразить, дабы плюнуть в противника метеоритным дождём, — распахивайте рюкзак и водите мышью по батарее однотипных значков.»

    Ошибаетесь. Во вкладки талантов у мага. Сразу после успешного применения заклятия возникает его описание и схема как его начертить.

    http://i067.radikal.ru/1502/ec/343301d18704.png

  • pam pam pam

    Играю в stranger of sword sity — это как японский гримрок, с автопутешествием и школьницами )

  • pam pam pam

    Я вот в своей жизни кучу разной фигни «не осилил», и не жалею об этом) Может, у Номада тоже желания «осиливать» не возникло особого?

  • Enemy_Darkwalker

    Никак не ожидал такой оценки, поэтому даже зарегистрировался. Спорить почти не буду – указанные в рецензии недостатки LoG2 действительно имеет. Но несмотря на них, игра все равно сделана очень качественно и с любовью, играть в нее интересно.

    Касательно головоломок. Отлично осведомлен относительно своей низкой способности их решать, однако! точно помню, что каждый раз, когда я находил на ютубе решение очередной «неразрешимой» задачки, очень хотелось хлопнуть себя по лбу и воскликнуть «Ну конечно же!», но никак не почесать затылок и пожать плечами. Потому что подсказки всегда есть (про исчезающий мост и пирамиду написали выше), достаточно лишь поразмыслить над ними, предварительно не забыв их куда-нибудь записать (с этим, да – проблема). Даже таинственное достижение «Relic» можно открыть и самому, но надо быть о-о-очень внимательным и настойчивым.

    В рецензии не сказано о музыке, а для меня она создала половину атмосферы игры. Впрочем, о бодрых» композициях (заглавный экран, битвы с боссами) мне и самому-то нечего написать – не мое. А вот жутко понравившийся эмбиент, который не выходил официально и рип которого я не нашел, побудил меня пройти игру второй раз. Честно скажу, что забил, дойдя до замка, но все треки записал))

    Хотел бы отметить, что разработчики отлично справились с созданием нелинейности, т.е. открытого мира. Пройти можно любую доступную локацию партией любой прокачки – мобы никогда не будут убивать вас с одного удара, но и, как правило, сами смогут выдержать несколько. Также после перерыва в несколько недель мне было достаточно около десяти минут игры и недолгого разглядывания карты, чтобы вспомнить, что я планировал исследовать дальше. Кроме того, мне понравился дизайн уровней – всегда есть сравнительно быстрый способ попасть в нужную точку где бы вы ни находились (the hub, секретные и не очень проходы, аккуратно расставленные телепорты), наличие кнопки в стене «где-то поблизости» частенько можно предугадать по карте. Очень запомнилось окончание исследования пирамиды – такого я не ожидал!

    А вот бои и управление/интерфейс действительно остались слабоваты. Многие ругают
    навязываемую клеточностью игры читерскую тактику «ударил -> отбежал», но в игре все-таки много ситуаций, когда врагов много, и отбегать нужно очень осторожно. Не сказал бы, что проблема в слишком быстрой атаке врагами – отбежать можно, но легко загнать себя в угол или оказаться окруженным. При этом нужно успевать щелкать мышью по «рукам» героев, мышью же чертить заклинания, открывать инвентарь и снова мышью щелкать по зельям. Боевая система действительно на любителя.

    Напоследок хотел бы добавить, что за всю игру не встретил ни одной ошибки и не поймал ни одного вылета – небольшая команда разработчиков не поленилась/постаралась и доделала игру до конца, что в настоящее время, к сожалению, бывает не так уж и часто.

  • Kudjosan

    мб ты тогда в курсе — что за игра в похожем стиле и жанре, но современная и с рисовкой по круче, пару месяцев назад объявили о появлении ее порта на PC.

  • pam pam pam

    Не, кроме этого ничего не знаю современного поклеточного.
    (рисовка покруче? помойму это уже максимум крутости)

  • Jorg Fischer

    Рецензии не хватает вывода в духе: «Поучились бы они у Биоварей, как нужно правильно делать сиквелы, получили бы как DA2 заслуженную рекомендацию».

  • Windigo

    А мне девятка очень даже понравилась. Воспринял её после 6-7-8 примерно так же, как четвертых Героев после третьих — игра кардинально иная, но свою прелесть имеет.

  • Kudjosan

    Минуточку, stranger of sword sity даже на английский не перевели. И мышка не поддерживается… Смотрю не ищешь легких путей. Вообще это и есть та игра, по скринам не сразу признал, зато сразу вспомнил почему ее нет в трекере)

  • pam pam pam

    Мышка прекрасно поддерживается, но есть всё же небольшой консольный недостаток — нельзя выбирать пункты меню цифрами и можно запомнить только последний выбор. То есть если я хочу два замедления кастануть за один ход, то я захожу скилы/даблкаст/вкалдка дебафов/замедление/выбор врага, на компе это можно было бы забиндить на клавишу и капец. Хоть у бойцов такого разнообразия нет.

    Я думаю переведут скоро, на япе уже википедию сделали и игру по кирпичику разобрали вплоть до того какому классу какой мультикласс выгоднее делать.

  • petr.stulin2014

    согласен
    Головоломки класс. Да это не три рычажка — подбери правильную комбинацию. Но решаемы.
    А еще меня сундук реально напугал в первый раз

  • Сразу видно, что не играл Номад в Саймонс Квест.

  • elminage gothic, не?

  • ну да, ну да. только данжен кроулеры в 90х были обычными играми без какой-либо пометки «хардкор» или «не-для-всех», а если брать в расчет все ништяки в виде карты или руководства по прохождению, которые шли вместе с игрой обычно, то что их отличает по сложности от тех же «гейских РПГ лайт»?
    псевдоилитарии такие псевдоилитарии.

  • Zelas_Sudeki

    Тем временем в офисе-квартире Номада.
    http://youtu.be/oHhgllqSKro

  • Zelas_Sudeki

    Из рецензии Номада на Скайрим:
    «Жаль, дизайн подземелий „заплатками“ не вылечить. Решив проблему с однообразием и „copy/paste“, разработчики накликали другую беду — „синдром Call of Duty“. Что ни склеп, то прямая кишка с короткими боковыми отростками. По-настоящему многоярусных карт не существует. Заплутать в этих полутора соснах нельзя, даже если вы с детства страдаете топографическим кретинизмом. Знать, в Bethesda полагают, что от нормального лабиринта у современной публики вскипят мозги. Да и от головоломок тоже, иначе зачем вешать ответ на стену рядом с задачкой?»

  • Alco One

    А чо, хорошая рецензия, забавная. Не ожидал такого от Номада. 🙂

    Кстати, взгляд сильно зацепился за:
    >только бы удрать поскорее из кучи-малы.

    Может правильней было бы «из кучи-малой»?

  • Ulris Ventis

    Это точно. Полгода назад примерно ММ7 перепроходил и после него ЛоГ2 совсем не впечатлил.

  • lek.sys

    Куча-мала в родительном падеже: кучи-малы ( см. например http://ru.wiktionary.org/wiki/куча_мала ). Тут все ОК, написание «из кучи-малой» я даже в страшном сне не представлю.
    Но вот с чем соглашусь, так это с тем, что данный фразеологизм из далекого-далекого детства как-то сильно режет глаз в обзоре на игру. Хотя это дело автора, какие выражения использовать.

  • just_dont_do_it

    Вы, когда на работу приходите, тоже говорите «нет, я это, это, и вот это делать не буду, мне это неинтересно»? 🙂

  • AlexGost

    Все фигня! Куб вернули? Нет? Тогда лажа!

  • khulster

    Ну, тут похоже тот самый случай, когда лучше — порно, чем никогда. 😉

  • Serge Maverick

    Охренеть. ещё в игре я не впахивал тупо и уныло 🙂

  • Stella_Astrum

    Вот-вот — в тлж было играть просто и приятно — от гримроков меня тошнит — физически — больно много крутится надо в этих катакомбах, что в первой, что в этой.

  • Stella_Astrum

    Но изобилия такого не было всёж, хотя не помню чтоб хавка была проблемой хоть раз и там.

  • Alco One

    Хм, может и твоя правда. Однако всё равно как-то мозг шевелит.
    — Удрать откуда? (не родительный ведь)
    — Из кучи малой.

    Как устойчивое выражение (кучи-малы) покатит. В любом случае, неудачный оборот, на мой взгляд. Уместный, но неудачный.

  • Stella_Astrum

    Они бы тебе 150 уровней наваяли вглубь… с таким подходом.

  • Stella_Astrum

    Можно было сыграть за куб — отлично бы вписалось в геймплей.

  • lek.sys

    Это дикий оффтоп тут.. Но: откуда (из кого-чего) — как раз таки родительный падеж ( https://ru.wikipedia.org/wiki/Родительный_падеж ).
    И: Куча-мала
    Р: (из, у, до) Кучи-малы
    Д: (к, по) Куче-мале
    В: (в, на) Кучу-малу
    Т: (над, под) Кучей-малой
    П: (о) Куче-Мале

    З.Ы. Прямо школу вспомнил.. Третий или какой-там класс 🙂

  • Алексей Григорьев

    Да, проходи до конца или ты не мужик!)

  • Vortex

    Веселая, но с некоторым уходом в балаган за счет зоопарка в партии, уморительной мимики персонажей и их озвучки. Все эти «Не нужно» и «Пропустиииитеее» — мы с друзьями потом постоянно копировали интонации персонажей. Впрочем, русскоязычная озвучка — это уже букина заслуга)
    С другой стороны, квест с драконами и драконоборцами был более чем серьезен и меня тогда очень впечатлил.
    А баланса не завезли, факт, но игралось хорошо.

  • DM

    В начале 90-х игры вообще были «не вполне для всех» в силу меньшей доступности и большей стоимости персоналок.

    На ништяк в виде полной оффлайновой карты к Daggerfall я бы посмотрел 🙂
    Ну и если разницы в сложности между «можно посмотреть в мануал» и «что бы ты ни делал, мы всё равно попрём тебя по рельсам» не видно — тут к офтальмологу.

  • DM

    Ну вот тут он прав. Вскипели же мозги у рецензента на Legends of Grimrock 2?

  • Vortex

    Так одна из основных причин играть, это желание отвлечься от монотонной серости будней — яркие приключения, интересный сюжет, преодоление препятствий можно играть за охрану дворца, а можно за лесных эльфов.
    Если вместо этого предлагают тоскливо бродить кругами одним и тем же локациям и выискивать кучку бурых пикселей на бурой текстуре, чего осиливать-то? Игры дело добровольное — если неинтересно и не приносит удовольствия, значит Анинсталл.
    А заставлять себя играть в игры и через силу проходить до конца — это какая-то абсурдная принципиальность 80 лвл.

  • Vortex

    Ну это просто две крайности.
    Справедливости ради, в Скайриме была отличная идея с тем, что в конце подземелья можно было открыть проход в самое начало, и не приходилось попусту тратить время на возвращение через всю карту (пусть она и была короткой).

  • khulster

    Расскажите это ММО задротам. У которых расписание рейдов на неделе порой жестче, чем у многих рабочий график. Так что все приходят в игры за разным.

  • Vortex

    Да ты просто не хардкорщик!
    Вспоминаются чьи-то воспоминания, как в 90-х ночами вся кафедра ЭВМ рубала, кажется, в Визардри, и, в определенный момент, они все застряли и месяц потратили на поиск решения.
    Месяц.
    Вот это выдержка. Вот это упорство!
    А все потому, что интернетов не было. Как и достойной игровой альтернативы.

  • khulster

    И что, на всех этих картах указывали невидимые стенки, секретные проходы и ответы на головоломки? Или может все же они были больше декоративным элементом, чем функциональным?

  • Vortex

    ММо — это немножко другая тема. Там есть мощный социальный фактор: доминировать над Васей и Джоном куда интереснее чем над компьютером. Равно как и в рейды ходить с живыми людьми, а не заскриптованными болванчиками.
    В сингле социального фактора нет, только заинтересованность или упрямство («Пройду во что бы то ни стало!!!»).

  • Timks

    «Вспоминаются чьи-то воспоминания» Нолан иди покури. 😉 А чего вы на бибиэсках солюшены не качали то? 🙂 Но вообще месяц это чего-то чересчур, это наверное кафедра бубна была )) Коллективный разум игры проходил быстро, затык в несколько часов максимум.

  • ennead

    Может у человека работа есть и личная жизнь. Не то что у вас, задротов. 😀

  • wasiaFuse

    Бомбалейо!

    RP пора уже и вам отказываться от оценок, как и Kotaku или Eurogamer.

    65% это просто жуть какая-то. Некоторые паззлы в LoG2 действительно сложные, но одно удовольствие их решать, а удовольствие после длительного решения сложной задачи ни с чем не сравнить.

  • FanatKDR

    куб можно выкопать в пустыне.

  • just_dont_do_it

    Я просто намекал на то, что Номад — рецензент. С зарплатой. А не человек-который-просто-для-души-играет-в-игры.

  • In.famous

    Нет, это не абсурдная принципиальность, а работа. За которую человек получает деньги. Нравится ему это, не нравится — никого не волнует, за исключением его самого.

  • Inhabitant

    Первая часть — какое-то аркадное метание по клеткам.Судя по всему во второй в этом плане ничего не изменилось. как можно после M&M:Legacy в это вообще играть?

  • zorg

    там приходилось иногда топать за едой спецом. но ощущения все равно другие совсем, было интереснее в этом плане

  • Кирилл Олейников

    Но ведь ММ 10 — это тоже метание по клеткам.

  • Inhabitant

    не аркадное, а пошаговое. там какая никакая, а тактика. здесь же: подбежал — ударил, отбежал. метание.

  • Vortex

    Если он в течение недели по вечерам заходил в игру на часок-полтора и бился над разгадкой — почему нет? )

  • Vortex

    Ну, история не моя, поэтому не могу сказать, отчего они так долго бились) Помню только, что их по сюжету капитан отказывался везти не то на остров, не то наоборот на материк)
    Я эту байку читал в журнале Страна Игр за 2000-ый год, так что может игрожурналист и преувеличил для красного словца.

  • khulster

    Зато данное «метание» заставляет помнить и использовать карту местности. Следить, чтобы тебя не загнали в тупик и т.д, А не тактически закликивать мобов стоя на одной клетки.
    Каждый подход хорош по своему.

  • Inhabitant

    ну да, аркадный подход хорош для аркады. только нафига спрашивается аркаде ограничения в виде клеток? в любом случае, я всего лишь свое мнение высказал )

  • ac

    У еврогамера теперь просто 3 оценки.
    1) ОМГ!10/10 — крупные ААА-тайтлы, издатели которых не пожалели денег на маркетинг.
    2) Суперигра, рекомендую — Все остальные
    3) Говно — очевидный, лютый никому не известный трэш, чтоб никто не обиделся.
    Причем 3-я оценка будет очень редкой.

  • wasiaFuse

    Вообще-то есть и 4я «оценка» — без оценки, и значительное число игр именно такими и будут. Бейджи — это, скорее, редкость.

    Посмотрим, конечно, что будет дальше, но, к примеру, последняя 100100 от них это не богомерзские ААА-проекты, а вполне себе Кикстартер-Инди ‘Sunless Sea’, которой Riot Pixels, наверняка поставили бы 45100.

  • ennead

    Я именно об этом)

  • Алексей Григорьев

    Т.е. это более замороченный вариант ситуации с чаем для мага в Bertrayal in Antara) Да, не все головоломки одинаково полезны)

  • pam pam pam

    Если заказ не может меня заинтересовать, то так и говорю… Мы же в свободной стране и сами распоряжаемся своим временем.

  • Novel

    А я вот не понимаю как после M&M 6 можно играть в M&M:Legacy.

  • Кирилл Олейников

    А как после ММ7 можно играть в ММ10?

  • Snor

    >Так одна из основных причин играть, это желание отвлечься от монотонной серости будней
    Пфф, ну вот это кому как. Или ты всерьез думаешь, что играми интересуются только люди с серой, монотонной жизнью?

  • khulster

    Серия EOB и M&M смотрят на тебя с недоумением. Причем тут аркада? А стратегии тоже возможны только turn-based, а остальное ересь?
    По мне так надо рассматривать конкретные реализации и оценить общий результат. А пошаг это или реалтайм уже дело десятое.

  • Inhabitant

    Просто лично мне кажется странной подобная реализация, когда во главу угла в партийной рпг такого рода ставится по сути спинной мозг. То есть бой сводится к метанию в клеточном пространстве и поочередное «закликивание» врагов группой героев. я понимаю что такая механика не вчера родилась. Я лишь высказал свое мнение и сослался на M&M:Legacy или ту же Визарди, где боевка выглядит, опять же, на мой взгляд, более органично и не такой… идиотской и аркадной.

  • Inhabitant

    в полку непонимающих прибыло! )) даешь больше непонимающих ))

  • khulster

    Там к счастью не тупое закликивание, а есть свои правила и ограничения. В том же Гримроке система магии специально заточена под реалтайм и играть командой чистых магов сможет разве что семилапый восьмихрен.
    В M&M:Legacy же лично меня бесила полная невозможность разорвать контакт. Ты был вынужден стоять и огребать, при том, что противников сие не касалось и они бегали вокруг тебя, как хотели. Собственно реализация боя против нескольких групп противников в Гримроке выглядит более органично, чем в M&M и ты сам выбираешь, где как и с кем биться. Поэтому я и говорю, что определенные плюсы есть у обоих систем и надо оценивать конкретные реализации каждой.

  • banner71

    Запилите рецензию на Raven’s Cry. Эта игра стоит самого едкого поноса на ее голову.

  • banner71

    9 лучше чем 10

  • Кирилл Олейников

    если бы не было багов.

  • Кирилл Олейников

    обе не очень.

  • Vortex

    Вот я так в свой первый забег в Дарк Соулс Черного рыцаря перед Таурусом убивал.
    Всю неделю, по часу вечерком))
    Ситуацию тогда усугубляло то, что я не знал, что костры можно возжигать и не нашел торговца с бомбами. А пробежать мимо не хотел из принципа!

  • Inhabitant

    Про невозможность разорвать контакт согласен. Но это единственный минус для меня там. Но само движение по клеткам и последующий пошаговый бой для меня выглядит как более логичная система, чем метания туда сюда по этим самым клеткам по принципу: «ударил — отбежал». бой должен быть как бы вещью в себе. при прочих условностях это выглядит логичнее, чем реалтаймовое метание по квадратам, со всеми вытекающими оттуда нелепостями.

  • Vortex

    Серой и монотонной, пожалуй, слишком негативно звучит. Скажем лучше рутинной.
    Полицейский, летчик, программист, врач, преподаватель по йоге, или десятиклассник — у всех хватает рутины, хотя со стороны может казаться по-другому. Даже у тусовщика с Гоа, который лежит на пляже, дует и пляшет, рано или поздно появляется ощущение однообразия.
    А игры — один из способов внести разнообразие, попробовать и освоить новые механики и принципы, банально расслабиться, или наоборот напрячь мозг, а так же проверить на прочность нервы и рефлексы.
    Но так или иначе — отвлечься.

  • Антон Ариманов

    Номаду не угодить.

  • Samaerro

    Дааа, такие логичные загадки были. Половина решалась исключительно методом «перепробовать все предметы друг на друге и на окружении». Не за загадки игру любили, а за сюжет и атмосферу. Головоломки же там были с решениями одно рандомнее другого.

  • Snor

    Мне кажется, это вернее называть поиском новых впечатлений.

  • fulthrotle

    Мдя… И эту рецензию я ждал несколько месяцев!
    Ладно, субъективная точка зрения, нехватка времени на вдумчивое изучение и нахождение подсказок — это понятно. Но, вот зачем спойлерить ключевые моменты в прохождении — это непонятно!? Слава кхм… всевышнему, что игру уже давно прошел. Без использования читерства, в виде обращения к интернету при т. н. «тупике».

  • ennead

    И возьмёшься за другой заказ, а не сделаешь этот как попало, сказав «тупой заказ, не осилил»

  • pam pam pam

    Ну, пару раз может и было такое, что заказ получался выше моей компетенции. В основном прощаться приходится, если условия работы или опалаты сильно отличаются от оговоренных…
    К играм ваш пример не подходит совершенно — в них не надо ни аванс платить, ни делать «работу» до конца, ты вот встал и ушёл от компа книгу читать. И никто при этом не страдает.
    А если вы игры проходите, как работу, только до конца, строго по графику — то вам за это ещё доплачивать надо )

  • ennead

    То есть ты имеешь ввиду, что это норм ситуация, когда рецензенту игра надоела, он её закрыл, налабал рецензию и готово, а вот если он её таки прошёл — то премию выдать надо? Интересная философия.

  • pam pam pam

    А вот не надо кидаться в крайности и утрировать.
    Конечно, если он поиграл в неё 3 часа и закрыл — то это уже халтура, но у нас же тут другой случай.

    Я не прошёл Дарк Соулс, я не прошёл ДАИ, но обе игры мне понравились, я в них играл много и разобрался и в механике, и в сюжете.
    Так вот — если я хочу написать рецензию — должен ли я насиловать себя, развивая ловкость пальцев и реакцию для ДС? Нет. Должен ли тратить ещё часов 20 на ДАИ? Тоже нет.
    Если рецензент не прошёл игру до конца — то это тоже результат его мнения и впечатления об игре, и данный факт прекрасно укладывается в концепцию написания статей по играм.

  • Axolotl

    Ну не знаю…вообще уместно ли сравнивать игры разных жанров (RPG с Dungeon Crawler’ом)… но если таки сравнивать, то Legacy в очень невыгодном положении перед LoG1 (во второй еще не играл), т.к. Legacy, именно как представитель RPG — абсолютно и полностью уныла, а вот LoG, очень удачный представитель, подзабытого жанра дэнжен кроулеров.

  • Axolotl

    Гы, я после того как Wizardry 7 (инета не было тогда) несколько лет проходил…я комп продал и уехал путешествовать на несколько лет и вообще к играм не прикосался))))

  • Inhabitant

    Dungeon Crawler это уже не ролевая игра? ) вот уж не думал )

  • ukdouble1

    Омг, я сперва подумал, что 6 и 7 Визы сравнивают. Нифига се, думаю, сериальчег.

  • mad_yojik

    В общем-то если рецензент успел разобратся в механике и оценил «плюсы-минусы» — почему нет? Очень мало игр которые чтобы оценить — «надо пройти полностью».

  • ukdouble1

    >>»Развивать команду скучно — у каждого класса есть единственно верный путь. »
    Это верно, но при одном условии: если головой не думать. Очень хороши боец/вор метатель/лучник в заднем ряду, под прикрытием магов-воинов (инсектов), например. Но об этом, видать, как с головоломками — тоже подсказок не дали.
    >>тут вообще не ступала нога сценариста.
    Второй финал, стесняюсь спросить, заметили?
    >>нынче никто не мешает вышибать стейки из заново народившихся черепах и ловить рыбу в пруду.
    >>Изучили одну — берёмся за следующую
    Играющие на изи стали оценивать игровую механику? .
    >>Вся беда — в болезни роста, часто присущей продолжениям.
    Угу, у второго драгон эйджа, очевидно, было выздоровление уменьшения?

  • ennead

    Согласен только в плане песочниц, ибо и не пройдёшь полностью. Насчёт остального — мой пост выше.

  • ennead

    Подумал. Не согласен. Ты не разберёшься в механике Дарк Соулс до конца, если не пройдёшь хотя бы большую часть. И не поймёшь, насколько всепоглощающий гринд в ДАИ, если не пройдёшь, опять же, большую часть.

    Но, не пройдя до конца, ты уж точно ничего не сможешь сказать о игровом балансе, качестве всех уровней и всей музыке, и о концовке. У тебя не будет цельного впечатления.

    Поэтому выйдет на «отвали».

  • mad_yojik

    Его работа — составить впечатление об игре, как в целом («понравилось-непонравилось потому-то и потому-то») так и по частям («графика/звук/сюжет/геймплей/итп»). Подавляющее большинство игр позволяют составить это впечатление не проходя игру до конца.

    В данном случае — эта самая работа вполне себе выполнена.

  • Vladimir von Carstein

    Читая комменты я удивлялся: неужто не будет традиционных утверждений в стиле «кому игра не понравилась — тот идиот»? Ан нет, куда ж без них 🙂

  • Axolotl

    Некогда да, эти понятия не сильно разделяли.
    Но потом отпочковался в отдельный поджанр, поскольку стандарты СRPG расширились (глубокий сюжет, отыгрыш роли, витиеватые диалоги, квесты, взаимодействия персонажей, чего в кроулерах нету). И собственно именно поэтому качество RPG оценивают по этим аспектам а у кроулеров иные вкусности.
    Ведь геймплей там построен на совершенно иных фишках и механизмах. Акценты расставлены совершенно иначе. И играется также иначе.
    А так да, большинство классических RPG серий, изначально стартовало с кроулерной или близкой к ней механике — Ultima, M&M, Wizardry — и именно они и положили начало этим новым стандартам CRPG.

  • Маяковский

    Помню, в свое время, эту задачку решил сам, без подсказок. Я гений?

  • Маяковский

    А ты, я так понимаю, Джеймс Бонд 007, у тебя очень интересная и насыщенная жизнь и ты сюда пришел написать комментов просто для того, чтобы потешить своё самолюбие?))

  • Маяковский

    А вообще, тезка, учитесь рецензии писать вовремя. Нет смысла писать рецензию на игру, вышедшую месяц назад. Просто написать, чтобы себе поставить галочку? — так у нас так полиция делает. Смысла — ноль.

  • Samaerro

    Не перебором? Вывел логическое построение, при котором для поднятия ключей с рельсов пошел искать по водоканалам надувную уточку?
    Ну тогда у меня для вас плохие новости :3

    Без подсказок то понятно что без них. Там не настолько огромный был банк предметов и ситуаций. Другое дело, что половина предложенных задачек там решалась не пониманием, а применением всего на все в надежде что получится что-то путное.

  • bdiang

    Такое ощущение, что разрабы сэкономили на консультантах. Ну серьезно, проплатили бы пикселям и не было бы таких «раздувов во все стороны». Без шуток.

  • CrabLike

    Ну естественно не ЦЕЛУЮ неделю за игрой сидел =) Собсно пост был не о том, как там лично я играл. А о том, что неспособность игрока с наскока одолеть загадку воспринимается как что-то плохое.

    А вообще, хоть я и не любитель теории заговора искать, рецензия видится странной. Такое ощущение, что рецензент либо на Ютубе проходил игру (ряд отковенных фейлов, на которые выше указали), либо специально вбросил. Ну не могу я поверить, что человек, чьей профессией столько лет были игры, не выработал интуиции на задачки. Они же примерно одинаковые в играх такого плана.

  • DM

    Да-да, а ещё я называю Номада «земляным червяком» 🙂

  • leet it b

    Ну не половина, но уточку я помню до сих пор 😀
    В квесты играю мало, но она надежно делит свое место с воробьем из Машинариума и самолетиком из Депонии.

  • Inhabitant

    Спасибо за такой развернутый и подробный ответ, расставивший многое по своим местам. Тем не менее не согласен с унылостью Legacy, а сравнивать у меня есть с чем. да с тем же Визарди. В общем прошел с удовольствием. На счет же Гримрока, сравнение его с Legacy мне все равно не кажется таким уж неуместным. Может формально они и принадлежат к разным поджанрам, но по сути они невероятно похожи. Отличия пересчитать можно на пальцах одной руки, а вот схожесть почти во всем. Отличия по сути только в реалтаймовых боях (и как следствие их однообразность и сумбурность) и отсутствие сюжета вкупе с общим упрощением. Возможно для кого-то это и есть вкусность, но мне этого не понять. Так же как и не понять вкусностей какого-нибудь рогалика.

  • Jekyll Grim Payne

    Не будем трогать TLJ, это вкусовщина. Суть в том, что адвенчур с бессмысленными задачками из серии «открой ключом ящик, из него вылетит птица, которая принесёт тебе застрявший на высоком дереве синий шарф, с помощью которого ты замаскируешься под другого чувака, который не носит шарфов, и пройдёшь в ту дверь, что в итоге окажется не нужно» в прошлом были десятки. И задачи Гримрока никакого отношения к этой системе не имеют. Их «сложность» и «нелогичность» я считаю сугубо проблемами автора статьи, а не реальными характеристиками этих паззлов.

  • just_dont_do_it

    >>Угу, у второго драгон эйджа, очевидно, было выздоровление уменьшения?
    Там же кризис был. Температура под 40 (зачёркнуто) 95, одышка, шумы в лёгких, бред и навязчивые галлюцинации 🙂
    Но таки обошлось и пациенту стало лучше.

  • KenTWOu

    У еврогамера теперь…

    …рецензии будут писаться по вышедшему в свет продукту со всеми его плюсами и недостатками, а не по присылаемой со всякими плюшками пресс-версии, и не в тепличных условиях специальных мероприятий, устроенных издателями под написание рецензий.

  • Маяковский

    Перебором конешн) Но без подсказок же!

  • Cubium

    > Подумал. Не согласен.
    Жаль собеседник навряд ли заметил :3

  • AA

    >> Впрочем, если вы вдруг хотите усложнить себе жизнь сверх нормы,
    попробуйте новый класс — фермера. Драться не умеет, опыт за убийства не
    получает, «качается», поглощая еду, которую выращивает буквально в
    кармане. Находка для мазохистов!

    Что за бред? Фермер намного полезнее чем Горячев

  • федор емельяненко

    Шикарнейшая игрушка с интересным миром, отличным саундтреком и загадками которые интересно искать. есть конешно недостатки вроде затыков на определенных местах. По сути это уникальный проект возродивший древний жанр.
    Номада кастрировать за такую оценку) видимо батла код и прочий ширпотреб для серой массы от юбиков и EA ему более по душе.

  • AA

    Идиот? Ну правда… только бревно не cможет перестроиться на MMX

  • Vzhik

    Читаю, и как будто рецензия на Divinity: Original Sin. Точно такие же ощущения всплывали. Головоломки которые решаются только перебором, искусственная сложность, кнопки которые фиг найдешь, раздражение.. Прекрасно понимаю автора. Но если Divintity и хвалили, что что же здесь. Представить страшно.
    ————
    Спасибо за рецензию. Очень хорошо когда пишут своё мнение, а не просто «тут сделано так, тут сделано вот так». Не слушайте тех кто говорит, что рецензии нужны сразу после выхода. Чушь. Гораздо важнее адекватно оценить игру чем выиграть соц.соревнование. У меня вообще получается, что раньше чем через пол года после выхода не играю в игру.

  • Serge Maverick

    В таком контексте ок. Но всё же, если душа рецензента к жанру в целом не лежит, вроде бы рецензию отдают другому, не?

  • Минск без Бу

    Рецензия похожа на Шадоугейт. Играли в одно, получили другое. Хотели не головоломки, хотели Майт и Мэджик 10. Не интересно 2ой раз проходить? А в Портале вы тоже с интересом проходили одни и те же комнаты?
    Конечно соглашусь, что другая механика боя сделала б игру еще насыщенней, и что некоторые головоломки очень сложно отгадать. Однако, если настроиться на атмосферу игры, то все это отгадывается и логика во всем этом есть. Стоит храм, разрисованный и обклеенный кобрами, перед ним 2 статуи кобры, вы получаете единственный посох такого же цвета в виде кобры.

  • ennead

    Ну блин, не дублировать же сообщение)

  • LightLance

    Отличная рецензия. Так и думал, что очередной шлак типа «old scool». «тут вообще не ступала нога сценариста.» Это пять:)

  • LightLance

    У Divinity и в правду завышенная оценка.

  • Novel

    Это ты идиот. Я перестроиться могу на что угодно, только вот игра от этого лучше не станет. Особенно после Wizardry 8 слишком уныло играть в этот огрызок ММХ.

  • Filipousis

    удачное упоминание рецензии на Дивинити, и тут и там безосновательные притензии к паззлам, верные замечание к инвентарю и заниженая оценка.

  • Sebastian Pereira

    Согласен с оценкой. Первую часть прошел с удовольствием. Вторую часть ждал, аж предзаказал. В итоге вторая часть наскучила мне очень быстро — дошел до лепрекона, скачущего в катакомбах — возвращаться в игру пока не тянет.

  • федор емельяненко

    Номаду в ширпотеб от EA с авторегенерацией а автосейвами играть

  • на карте не указывали, а в прохождении, само собой, указывали.

  • даггерфолл вполне себе скайрим (в плохом смысле) своего времени, зачем его в этом контексте упоминать — не особо понятно.

  • khulster

    Чушь. Говорю это как человек проходивший Eye of The Beholder 2 и имевший на руках копию мануала с картами и прочим. Ибо без мануала в игру было не пройти дальше места Х, где срабатывал антипиратский триггер тех времен.

  • что именно чушь? суть та же.

  • Вот уж не ожидал от Владимира подобного сопливо-олигофренического бреда. Если атмосфера игры в целом доставляет удовольствие, то загадки решаются чуть ли не сами собой — органично и без проблем. А меж строк рецензии так и читается: «Мне не хотелось в это играть, но пришлось — работа.»