Интервью с создателем Kingdom Come: Deliverance

logo-kingdom-come-deliverance-interviewАвтор: ВЛАДИМИР ГОРЯЧЕВ

Опытный коллектив с ворохом блокбастеров за плечами. Сногсшибательная графика от CryEngine. Жестокий средневековый мир. Масштабные битвы и хитрая боевая система. Поразительно, насколько трусливы современные «ААА-издатели», что проект с такими параметрами получал от ворот поворот.

Промучившись, чешская студия Warhorse решила пойти в народ — и не зря. За месяц кампании на Kickstarter она собрала 1,1 млн фунтов стерлингов, хотя просила лишь 300 тысяч. Теперь создатели Kingdom Come: Deliverance смогут спокойно заняться доделкой первого из трёх актов игры, релиз которого намечен на декабрь 2015-го.

Несмотря на жуткую занятость в последние, самые жаркие дни Kickstarter-кампании, творческий директор Даниэль Вавра нашёл время, чтобы ответить на вопросы о проекте.

Даниэль Вавра, рулевой Warhorse Studios. Перед тем, как увлечься чешскими рыцарями, создал Mafia и Mafia 2.

Даниэль Вавра, рулевой Warhorse Studios. Перед тем, как увлечься чешскими рыцарями, создал Mafia и Mafia 2.

RP: Kingdom Come основана на реальной географии одного из районов Чехии, но в описании игры (как на сайте, так и на странице в Kickstarter) вы старательно избегаете конкретики. Только общности вроде «Центральная Европа» и «король». Вы это специально?

Даниэль Вавра: Мы не хотим пока вдаваться в детали сюжета, чтобы народ не бросился читать исторические источники — ведь игра основана на реальных событиях.

RP: Кое-кто из наших читателей усомнился в том, что территории площадью 3х3 км хватит для игровой «песочницы». Сколько всякой всячины вы намерены утрамбовать в игру?

ДВ: Ну, вряд ли кто-то обвинял Red Dead Redemption в том, что у неё тесный игровой мир, хотя, насколько я знаю, он меньше нашего. Всё зависит от наполнения. Risen и Gothic — тоже хорошие примеры того, что размер важен далеко не всегда. [улыбается] Всё, что нужно для истории, которую я хочу рассказать, уместится на карту, и это – главное.

RP: А про что история? Как мы уже знаем, главный герой — не просто аватар, а конкретный персонаж. Расскажите про него и события, частью которых он станет.

ДВ: Наша история развернётся на фоне масштабных исторических событий: король похищен, на страну напали полчища врагов, знать разделилась на противоположные лагери, назревает восстание. Герой — простой человек, потерявший в этой войне дом и семью. Волей судьбы он оказывается втянут в глобальный конфликт. Впрочем, вы — не избранный, которому суждено спасти мир, а лишь один из винтиков огромного механизма, который пытается остановить войну. Плюс, герой преследует несколько личных целей.

RP: Как вы намерены сочетать сценарную кампанию и открытый мир? Сможем ли мы оставить на какое-то время сюжетные перипетии и просто окунуться в атмосферу Средневековья?

ДВ: Да, в этом плане наша игра похожа на Skyrim и другие RPG с открытым миром. Если вы захотите оставить на время сюжетные квесты и заняться чем-то ещё, у вас будет море занятий: побочные задания, создание предметов, мини-игры, случайные события…

Rataje_nad_Sázavou,_Pirkštejn_ruinsПусть авторы по-партизански скрывают подробности о сюжете, кое-что о месте действия они рассказали. Основательно прошерстив карту Чехии, разработчики нашли интересный участок, где есть деревни, лес, река, поля и замок. Судя по видеодневникам, это — Град Пиркстейн (Pirkštejn), что в городке Ратае-над-Сазавой. Жаль, сегодня от этой цитадели осталось совсем немного…
RP: Одна из главных «изюминок» Kingdom Come — исторически достоверная боевая система. Звучит круто, но чем она отличается от того, что есть в других играх с видом от первого лица (той же Skyrim, например)? Насколько она проста в освоении?

ДВ: Управление — простое, освоите вы его быстро, но сама боевая система — очень глубокая, с уймой возможностей и вариантов. Для каждого класса оружия предусмотрено до 18 видов атаки. Вы можете свободно перемещаться и менять цели, бить по определённым частям тела.

Очень важную роль играет энергия, поскольку боевая система основана на законах физики и учитывает инверсную кинематику — т.е., каждый удар влияет не только на противника, но и на ваше оружие. Мечи скользят по броне (рыцари в тяжелой броне практически неуязвимы) и сталкиваются друг с другом… Для управления всей этой радостью сгодятся обычный геймпад или мышь + 4 кнопки на клавиатуре.

RP: Ещё один «хардкорный» элемент — герою ведомо чувство голода, а еда со временем портится. Расскажите подробнее об этом. Что будет, если вовремя не пообедать?

ДВ: Не хочу пока вдаваться в детали, но, поскольку у нас всё завязано на энергии, можете себе представить, как дурно будет герою, если он перестанет есть и спать.

RP: Путешествия верхом на лошадях становятся всё более популярными в играх. Mount & Blade, RDR, Oblivion, Skyrim, даже The Last of Us — они есть везде. Ваша система к какой из них ближе?

ДВ: Мне очень нравятся лошади в Red Dead Redemption и Shadow of the Colossus. Но вот что важно: у нас лошади — не просто транспортные средства, а животные со своим ИИ, так что их поведение ближе к настоящему. Ваш конь не тронется с места без команды, не прыгнет с разбега об кирпичную стену…

RP: Кстати, а «fast travel» у вас есть?

ДВ: Да. С кое-какими ограничениями, но есть.

Смотреть галерею скриншотов Kingdom Come: Deliverance

RP: «Крафтинг» в Kingdom Come, насколько мы поняли, выполнен в виде мини-игр. Не найдётся ли пары примеров? В последний раз мы создавали всякие вещи в Fable 2, и там мини-игры были не шибко увлекательными…

ДВ: Мы стараемся воссоздать как можно больше занятий той эпохи. Если вы готовите зелья или еду, то стоите в лаборатории (или на кухне). Сбоку лежит книга рецептов, открытая на нужной странице, чтобы вы могли, прочитав указания, правильно подобрать посуду и ингредиенты, смешать, подогреть, нагреть до нужной температуры, дистиллировать всё в верном порядке… Это не QTE, в которых вы лупите по кнопкам.

RP: Перейдём к ролевой системе — насколько она гибка, если у вас заявлено всего 3 класса? Что является основой: очки опыта или умения?

ДВ: У нас нет жестких классовых рамок. Если вы выполняете какое-то действие, то со временем улучшаете связанный с ним навык. Упомянутые нами рыцарь, бард и вор — не более чем архетипы. Вы можете развивать героя так, как вам заблагорассудится. Благо умений в игре хватает на любой случай жизни.

RP: Судя по роликам, в беседах с персонажами игрок должен быстро соображать — время на выбор реплики ограничено. Сможем ли мы заранее увидеть полную реплику, которую произнесёт герой, или же у вас короткие описания в духе Mass Effect и The Walking Dead?

ДВ: Да, система ближе ко второму варианту, но мы постараемся избегать невнятных фраз, часто попадавшихся в Mass Effect.

RP: Расскажите о том, как поступки героя, особенно если они не связаны с основным сюжетом, влияют на игровой мир. Последствия будут?

ДВ: Каждый персонаж так или иначе связан с вами. Впрочем, вы сможете убить большинство NPC. Но мы предусмотрели сложную «криминальную» систему, так что игра отреагирует на ваши попытки нарушить закон.

RP: Вы обещаете масштабные битвы, не уступающие по размаху Mount & Blade. Сможем ли мы командовать другими бойцами на поле брани?

ДВ: Все битвы — строго сюжетные, и их немного. Вы увидите их глазами рядового средневекового солдата – и подвиги, и ужасы.

RP: А отряд сколотить разрешите?

ДВ: Ну, некоторые квесты вы будете выполнять в обществе других персонажей.

RP: Слоган игры: «Подземелья без драконов». Значит, магии вообще ни под каким соусом нет? В средние века народ ведь был очень суеверный…

ДВ: Суеверия, равно как и алхимия, играют очень важную роль. Но огненных сгустков, драконов и странных чудовищ тут нет.

Смотреть галерею скриншотов Kingdom Come: Deliverance

RP: Kingdom Come использует технологию CryEngine, которая славится не только отличным рендером, но и продвинутой физикой. Есть ли в игре разрушаемые объекты или материалы с разными свойствами?

ДВ: Продвинутая физика не является для нас важной целью, поэтому мы её почти не используем. Кроме того, разрушаемые объекты могут создать уйму головной боли в игре с открытым миром — например, для ИИ. Уж лучше мы сделаем крутой интеллект персонажей, чем ломающиеся стулья! [улыбается]

RP: Поразительно, что ни один издатель не рискнул взять под крыло столь многообещающий проект. Как считаете, почему так случилось? Кстати, после того, как вы запустили успешную акцию на Kickstarter, пришёл ли к вам на поклон кто-нибудь из тех, кто вас в своё время отверг?

ДВ: Да, предложения нам присылали. [улыбается] Но отвергли нас по сразу нескольким причинам. Концепция игры казалась непроверенной и рискованной. Крупные компании боялись, что консоли нового поколения будут плохо продаваться. Плюс, во многих фирмах была жуткая текучка кадров — сегодня ты общаешься с человеком, а через месяц он уже там не работает. В общем, никто не хотел рисковать в это смутное время.

RP: Зато теперь вы — на вольных хлебах и с приличной суммой в кармане! Правда, многих смущает, что вы хотите разделить игру на три акта. Как это будет выглядеть?

ДВ: Считайте, что второй и третий акты — по сути DLC для первого, без него вам их не запустить. Повествование второго акта начнётся там, где закончится первый, и вы сможете свободно путешествовать по всем картам.

RP: Что стоит ждать в альфа- и бета-версиях?

ДВ: «Альфа» предложит очень небольшую локацию, где мы планируем отрабатывать основы игровой механики и добавлять новые возможности по ходу тестирования. Ну а «бета» будет полной игрой, только с «багами».

RP: Ждём не дождёмся! Спасибо за ответы!

-67%
225 руб.699 руб.