Интервью с создателем Kingdom Come: Deliverance

logo-kingdom-come-deliverance-interviewАвтор: ВЛАДИМИР ГОРЯЧЕВ

Опытный коллектив с ворохом блокбастеров за плечами. Сногсшибательная графика от CryEngine. Жестокий средневековый мир. Масштабные битвы и хитрая боевая система. Поразительно, насколько трусливы современные «ААА-издатели», что проект с такими параметрами получал от ворот поворот.

Промучившись, чешская студия Warhorse решила пойти в народ — и не зря. За месяц кампании на Kickstarter она собрала 1,1 млн фунтов стерлингов, хотя просила лишь 300 тысяч. Теперь создатели Kingdom Come: Deliverance смогут спокойно заняться доделкой первого из трёх актов игры, релиз которого намечен на декабрь 2015-го.

Несмотря на жуткую занятость в последние, самые жаркие дни Kickstarter-кампании, творческий директор Даниэль Вавра нашёл время, чтобы ответить на вопросы о проекте.

Даниэль Вавра, рулевой Warhorse Studios. Перед тем, как увлечься чешскими рыцарями, создал Mafia и Mafia 2.

Даниэль Вавра, рулевой Warhorse Studios. Перед тем, как увлечься чешскими рыцарями, создал Mafia и Mafia 2.

RP: Kingdom Come основана на реальной географии одного из районов Чехии, но в описании игры (как на сайте, так и на странице в Kickstarter) вы старательно избегаете конкретики. Только общности вроде «Центральная Европа» и «король». Вы это специально?

Даниэль Вавра: Мы не хотим пока вдаваться в детали сюжета, чтобы народ не бросился читать исторические источники — ведь игра основана на реальных событиях.

RP: Кое-кто из наших читателей усомнился в том, что территории площадью 3х3 км хватит для игровой «песочницы». Сколько всякой всячины вы намерены утрамбовать в игру?

ДВ: Ну, вряд ли кто-то обвинял Red Dead Redemption в том, что у неё тесный игровой мир, хотя, насколько я знаю, он меньше нашего. Всё зависит от наполнения. Risen и Gothic — тоже хорошие примеры того, что размер важен далеко не всегда. [улыбается] Всё, что нужно для истории, которую я хочу рассказать, уместится на карту, и это — главное.

RP: А про что история? Как мы уже знаем, главный герой — не просто аватар, а конкретный персонаж. Расскажите про него и события, частью которых он станет.

ДВ: Наша история развернётся на фоне масштабных исторических событий: король похищен, на страну напали полчища врагов, знать разделилась на противоположные лагери, назревает восстание. Герой — простой человек, потерявший в этой войне дом и семью. Волей судьбы он оказывается втянут в глобальный конфликт. Впрочем, вы — не избранный, которому суждено спасти мир, а лишь один из винтиков огромного механизма, который пытается остановить войну. Плюс, герой преследует несколько личных целей.

RP: Как вы намерены сочетать сценарную кампанию и открытый мир? Сможем ли мы оставить на какое-то время сюжетные перипетии и просто окунуться в атмосферу Средневековья?

ДВ: Да, в этом плане наша игра похожа на Skyrim и другие RPG с открытым миром. Если вы захотите оставить на время сюжетные квесты и заняться чем-то ещё, у вас будет море занятий: побочные задания, создание предметов, мини-игры, случайные события…

Rataje_nad_Sázavou,_Pirkštejn_ruinsПусть авторы по-партизански скрывают подробности о сюжете, кое-что о месте действия они рассказали. Основательно прошерстив карту Чехии, разработчики нашли интересный участок, где есть деревни, лес, река, поля и замок. Судя по видеодневникам, это — Град Пиркстейн (Pirkštejn), что в городке Ратае-над-Сазавой. Жаль, сегодня от этой цитадели осталось совсем немного…
RP: Одна из главных «изюминок» Kingdom Come — исторически достоверная боевая система. Звучит круто, но чем она отличается от того, что есть в других играх с видом от первого лица (той же Skyrim, например)? Насколько она проста в освоении?

ДВ: Управление — простое, освоите вы его быстро, но сама боевая система — очень глубокая, с уймой возможностей и вариантов. Для каждого класса оружия предусмотрено до 18 видов атаки. Вы можете свободно перемещаться и менять цели, бить по определённым частям тела.

Очень важную роль играет энергия, поскольку боевая система основана на законах физики и учитывает инверсную кинематику — т.е., каждый удар влияет не только на противника, но и на ваше оружие. Мечи скользят по броне (рыцари в тяжелой броне практически неуязвимы) и сталкиваются друг с другом… Для управления всей этой радостью сгодятся обычный геймпад или мышь + 4 кнопки на клавиатуре.

RP: Ещё один «хардкорный» элемент — герою ведомо чувство голода, а еда со временем портится. Расскажите подробнее об этом. Что будет, если вовремя не пообедать?

ДВ: Не хочу пока вдаваться в детали, но, поскольку у нас всё завязано на энергии, можете себе представить, как дурно будет герою, если он перестанет есть и спать.

RP: Путешествия верхом на лошадях становятся всё более популярными в играх. Mount & Blade, RDR, Oblivion, Skyrim, даже The Last of Us — они есть везде. Ваша система к какой из них ближе?

ДВ: Мне очень нравятся лошади в Red Dead Redemption и Shadow of the Colossus. Но вот что важно: у нас лошади — не просто транспортные средства, а животные со своим ИИ, так что их поведение ближе к настоящему. Ваш конь не тронется с места без команды, не прыгнет с разбега об кирпичную стену…

RP: Кстати, а «fast travel» у вас есть?

ДВ: Да. С кое-какими ограничениями, но есть.

Смотреть галерею скриншотов Kingdom Come: Deliverance

RP: «Крафтинг» в Kingdom Come, насколько мы поняли, выполнен в виде мини-игр. Не найдётся ли пары примеров? В последний раз мы создавали всякие вещи в Fable 2, и там мини-игры были не шибко увлекательными…

ДВ: Мы стараемся воссоздать как можно больше занятий той эпохи. Если вы готовите зелья или еду, то стоите в лаборатории (или на кухне). Сбоку лежит книга рецептов, открытая на нужной странице, чтобы вы могли, прочитав указания, правильно подобрать посуду и ингредиенты, смешать, подогреть, нагреть до нужной температуры, дистиллировать всё в верном порядке… Это не QTE, в которых вы лупите по кнопкам.

RP: Перейдём к ролевой системе — насколько она гибка, если у вас заявлено всего 3 класса? Что является основой: очки опыта или умения?

ДВ: У нас нет жестких классовых рамок. Если вы выполняете какое-то действие, то со временем улучшаете связанный с ним навык. Упомянутые нами рыцарь, бард и вор — не более чем архетипы. Вы можете развивать героя так, как вам заблагорассудится. Благо умений в игре хватает на любой случай жизни.

RP: Судя по роликам, в беседах с персонажами игрок должен быстро соображать — время на выбор реплики ограничено. Сможем ли мы заранее увидеть полную реплику, которую произнесёт герой, или же у вас короткие описания в духе Mass Effect и The Walking Dead?

ДВ: Да, система ближе ко второму варианту, но мы постараемся избегать невнятных фраз, часто попадавшихся в Mass Effect.

RP: Расскажите о том, как поступки героя, особенно если они не связаны с основным сюжетом, влияют на игровой мир. Последствия будут?

ДВ: Каждый персонаж так или иначе связан с вами. Впрочем, вы сможете убить большинство NPC. Но мы предусмотрели сложную «криминальную» систему, так что игра отреагирует на ваши попытки нарушить закон.

RP: Вы обещаете масштабные битвы, не уступающие по размаху Mount & Blade. Сможем ли мы командовать другими бойцами на поле брани?

ДВ: Все битвы — строго сюжетные, и их немного. Вы увидите их глазами рядового средневекового солдата — и подвиги, и ужасы.

RP: А отряд сколотить разрешите?

ДВ: Ну, некоторые квесты вы будете выполнять в обществе других персонажей.

RP: Слоган игры: «Подземелья без драконов». Значит, магии вообще ни под каким соусом нет? В средние века народ ведь был очень суеверный…

ДВ: Суеверия, равно как и алхимия, играют очень важную роль. Но огненных сгустков, драконов и странных чудовищ тут нет.

Смотреть галерею скриншотов Kingdom Come: Deliverance

RP: Kingdom Come использует технологию CryEngine, которая славится не только отличным рендером, но и продвинутой физикой. Есть ли в игре разрушаемые объекты или материалы с разными свойствами?

ДВ: Продвинутая физика не является для нас важной целью, поэтому мы её почти не используем. Кроме того, разрушаемые объекты могут создать уйму головной боли в игре с открытым миром — например, для ИИ. Уж лучше мы сделаем крутой интеллект персонажей, чем ломающиеся стулья! [улыбается]

RP: Поразительно, что ни один издатель не рискнул взять под крыло столь многообещающий проект. Как считаете, почему так случилось? Кстати, после того, как вы запустили успешную акцию на Kickstarter, пришёл ли к вам на поклон кто-нибудь из тех, кто вас в своё время отверг?

ДВ: Да, предложения нам присылали. [улыбается] Но отвергли нас по сразу нескольким причинам. Концепция игры казалась непроверенной и рискованной. Крупные компании боялись, что консоли нового поколения будут плохо продаваться. Плюс, во многих фирмах была жуткая текучка кадров — сегодня ты общаешься с человеком, а через месяц он уже там не работает. В общем, никто не хотел рисковать в это смутное время.

RP: Зато теперь вы — на вольных хлебах и с приличной суммой в кармане! Правда, многих смущает, что вы хотите разделить игру на три акта. Как это будет выглядеть?

ДВ: Считайте, что второй и третий акты — по сути DLC для первого, без него вам их не запустить. Повествование второго акта начнётся там, где закончится первый, и вы сможете свободно путешествовать по всем картам.

RP: Что стоит ждать в альфа- и бета-версиях?

ДВ: «Альфа» предложит очень небольшую локацию, где мы планируем отрабатывать основы игровой механики и добавлять новые возможности по ходу тестирования. Ну а «бета» будет полной игрой, только с «багами».

RP: Ждём не дождёмся! Спасибо за ответы!

  • Scrawder Man

    Если они сделают хорошую ролевую составляющую: толстые диалоги, несколько вариантов прохождения квестов, реиграбельность то на малую территорию можно забить (вспоминаем Маскарад).
    P. S. потешил ЧСВ что «усомнившися читатель» это я 🙂

  • Jazzliberator

    В Red Dead Redemption была огромная карта, по которой скачешь и скачешь, и всегда есть на что посмотреть, куда заглянуть, чем заняться. Если она меньше, чем в Kingdom Come: Deliverance, то это никакая не «малая территория».

  • Огромное спасибо за интервью. Думаю, не зря денег им закинул.

  • Алексей Григорьев

    Не так уж и много произошло в 1403, если я правильно понимаю логотип http://en.wikipedia.org/wiki/1403

  • Scrawder Man

    Ну во-первых RDR создавали Rockstar…

  • Scrawder Man

    «Дорогий россияне. Этот год был сложным…»

  • Алексей Григорьев

    На Центральную Европу тянет вроде только
    In April 1403, the seventeen-year-old Balša III became the ruler of Zeta when his father Đurađ II died as a result of the injuries he had suffered at the Battle of Tripolje. As he was young and inexperienced, his main advisor was his mother, Jelena, a sister of the ruler of Serbia at the time, Stefan Lazarević.

    В принципе, для завязки нормально.

  • Scrawder Man

    Был бы интересен жизненный период с 1431-1476 одного человека по имени Влад. Реально интересен, ибо период занятный, да с таким-то Владом.

  • Jazzliberator

    Мы же о территориях говорим, а не о персонажах и сюжете. Учитывая фактор CryEngine, ожидания должны быть хорошие относительно окружающего игрового мира.

  • Nayred

    Почему это? В таком случае ведь речь будет идти о реальном историческом персонаже — и никаких проблем с магией.

  • Bishop

    В Dragon’s Dogma карта меньше, тем не менее благодаря отсутствию фаст-тревела и насыщенному наполнению она кажется огромной, а мир игры — наиболее живой, реалистичный и детализированный из всех «средневековых» игр.

    Надеюсь, тут сделают еще лучше, ведь мощностью консоли ничего не будет ограничено.

  • Homer

    Пока все выглядело очень здорово, но появляется опасение, что в результате получится все тот же Скайрим, просто в другом костюмчике. Потратят массу труда на мусорные идеи, а фундамент игрового процесса останется старым.

    Вдруг окажется, что в большом мире без магии, опыта и зачарованных предметов нечем награждать игрока за выполнение заданий и исследование игрового мира. Разработчикам, вероятно, будет трудно мотивировать игрока чем-то более существенным, нежели благодарность NPC. Золото – это хорошо, но должно быть что-то, на что его действительно хотелось бы потратить. В голову пока приходит только очень богатый выбор предметов.

    Но и боевая система вдруг может оказаться не такой уж удачной. Судя по всему, игрок будет постоянно терять противника из виду. Насколько я понимаю, так активно управляя камерой, разработчики пытаются преодолеть сложности, связанные с видом от первого лица. Как действительно будет выглядеть бой сразу с несколькими противниками, пока не понятно. Многопользовательский режим показал бы, чего стоит эта боевая система, но его, по всей видимости, не будет.

    В любом случае, эксперимент интересный, но скепсис со временем, полагаю, будет только накапливаться.

  • Bishop

    Да, у меня тоже появляется жуткое опасение, что в результате получится всего лишь какая-то очередная культовая игра из первой десятки Метакритика, 3 года не теряющая первого места по популярности среди сингловых игр в статистике Стима(((((((((( это ж будет полная шляпа(((((

  • Sagoth

    В «стандартной» реализации открытого мира большая карта конечно не нужна, потому что её просто невозможно будет наполнить интересным контентом, а топать долго от места до места без событий раз в несколько минут уже напряженно. Но тут вроде как обещают реализм от сюжета до боевой системы, да еду принимать надо, поэтому сжатый по пространственным и временным рамкам мир как раз будет выглядеть не очень. Делали б тогда до конца реализм — реальные большие расстояния, реальное течение времени, но возможность перемотки времени на действия (ждать пока сварится, тренировка, сон) и фасттревел с остановкой на интересных моментах.
    Еще мне показалось, что неправильно написано про кикстартер — они в народ пошли не за деньгами, а доказать инвестору, что хоть кому то проект интересен. (он тоже походу усомнился, вслед за издателями) Поэтому сумму для такого проекта попросили явно заниженную, недостаточную ни для чего, особенно учитывая что потратили уже несколько миллионов долларов (сколько там точно забыл). Издатели то кстати на готовое всегда находятся, это выбить финансирование на проект от издателя — задача сложная и влекущая не очень хорошие последствия для студии.

  • Алексей Григорьев

    Я условно сказал) Просто в игре про исторического «прародителя» вампиров (Каин не в счёт) это просто напрашивается) Пусть и в форме намёков или, ещё лучше, галлюцинаций. Ну, например, очередная массовая казнь и ему видится призыв демонов. Красиво могло бы быть.

  • Sagoth

    Ну вот Ведьмак первый — 2 куртки там вроде было, да? И ничего ведь. Тут как минимум уже будут доспехи, а насколько мы знаем в реальности полноценные латы стоили ну ооооочень дорого, их могли позволить себе только аристократы, это только в РПГ с драконами иначе.
    Боевую систему дошлифуют тут точно проблем нет. Времени у них достаточно, еще несколько раз будет меняться. Опять же есть всеми любимый Ведьмак, где по сути всего один класс, а в руки нельзя взять ничего кроме определенных видов мечей. Тут оружия то поболее будет, да и вроде как не только воином (рыцарем) можно играть, но и вором и бардом, что уже теоретически большое разнообразие не только боевой системы, но и подхода к игре.
    Ну а на счет сюжетных распрей — тут реализма более чем достаточно. Песнь Льда и Огня как отличный пример, хотя там конечно небольшая примесь фентези есть. Ну и Ведьмак второй опять же строит сюжет по большей части на обычных человеческих распрях.

  • Scrawder Man

    Издатель заинтересован чтобы игра принесла доход и издатель очень не любит рисковать, вкладывая деньги в проект (любые суммы). Тут два выхода. Первый. Издательский — максимально оказуаливаем для ЦА (маркеры, графон, 20 часов прохождения), отрезаем все лишнее. УГ, но окупится. И второй — сохраняем все плюшки, но выпускаем своими средствами без издателя. В таком варианте есть риск быть раздавленной «RPG года». А на ближайшие несколько лет много. От изометрии до AAA. Чтобы тягаться с ними, ребятам нужно ну ОЧЕНЬ постараться. Поэтому пусть делают то, что делают и как делают. RPG без магии уже интересно.

  • Scrawder Man

    Ага, а в конце он превращается…и тут титры. Это нужно Bioware делать. Они мастера по концовкам.

  • Sagoth

    Но во втором случае издатель то тоже будет, и возможно не один, они сами с руками отрывать будут, упущенная прибыль то никому не нужна. Это вот если издатель финансирует сам большую часть или с нуля, то да — подгоняет все под то, чтобы точно окупилось, да и под свои вкусы заодно (а потом выкупает студию, делает своим подразделением и творит с ней что хочет)

  • Homer

    Про популярность я ничего не говорил. Огромному количеству людей будет достаточно сеттинга, графончика и какой-то движухи. Понятно, что картинка впечатляет, и хуже она уже не станет. А жрачка, туалет, простудные заболевания и вообще все, что реалистично, давно в топ 10 самых крутых идей у всех школьников. Но хорошо, простите, я просто не сразу понял, что так оно и должно быть.

  • Scrawder Man

    Пять видов доспеха для вора. От тряпок до легкой кожаной брони с патронташами и специальными стальными вкладками.
    20 видов видов доспеха для воина. От железной неудобной рухляди, до вполне кошерной, на заказ со стразиками.
    По 15 видов кинжалов, коротких мечей, длинных мечей, топоров и всяких никому неизвестных слов, вроде скимитаров, клеймор и клинков с раздвижным лезвием. И это только броня и оружие. Можно вообще упороться до перчаток, поясов и моделей лошади. Сделать большое количество лута не проблема, было бы желание. Кстати куртки из Ведьмака со слотами очень здоровские были.

  • Scrawder Man

    Издатель должен быть где по середине. И деньжатами помогал и раскручивал, но и на разработчиков не давил. Не хочется судьбы Сталкера или Вампиров.

  • Skimz

    Фламберги, фламберги же! До сих пор жду игру, где таки введут
    этот кошерный тип орудия. А вообще, отличным примером того, зачем нужно золото является старый добрый Mount & Blade.

  • rumax

    Надеюсь они не опустятся до «классического рпг-лута». Меня всегда добивала сила реализма, когда из кабанчиков валится золотишко или ножички…

  • izn

    Получить денег в три раза больше и разделить игру на 3 части. Оооочень странно)

  • Yul

    Вот примерно также рассуждают и издатели. А ведь у вас даже денег еще не просят.

  • Irx

    RDR больше в 2-3 раза, можешь в их блоге сравнение разных карт глянуть, если внимательно присмотреться и подсчитать, он визуально и на словах завышает размер их собственного мира на ~30%, плюс мили с километрами считает 1:1 в свою пользу. =) На практике их карта примерно с 3/5 Обливиона, то бишь куда больше Готик/Райзенов/Ведьмаков, но меньше большинства популярных сендбоксов.

  • leet it b

    У них есть частный инвестор и 300 000 это была 10 часть от необходимого бюджета. Получили в 3 раза больше, но со сути это все равно 13 от необходимого бюджета. Так что ничего странного — ААА игры стоят очень дорого нынче 🙂

  • Irx

    Так вот и хочется в кои то веке нестандартную реализацию, где под каждым кустом не спрятан сундук с сокровищами, соседняя деревня находится не в минуте ходьбы пешком, а город состоит не из 5 домов с 8 жителями и 15 стражниками. =) При грамотном дизайне даже 20-минутная поездка из города в город не будет напрягать, если её придётся делать не больше пары раз за игру и её будут разнообразить различные ивенты и т.п. И да, на квадратном километре леса может и не быть 20 данжей, а только симпатичные виды да пара оленей.

  • Oleg Zagrebelsky

    Вот размер RDR

  • Bishop

    Оккультизм и мистика != магия, так что всё справедливо.

  • Jazzliberator

    Спасибо за уточнение. Радует, когда человек оперирует фактами. Тем не менее, карта для сингловой игры будет что надо, я думаю. Особенно, если её получше набьют случайными ивентами и занятиями типа охоты (на которой можно будет зарабатывать) и собирательства для алхимии.

  • Jazzliberator

    По новым консолям в своём часовом стриме Вавра сказал, что их железо отлично развязывает руки, и что по тестам им нравится, что получается, а какой-то огромной пропасти не будет между консольной версией и ПК, разница различимая будет, возможно, только в дальности прорисовки, но это не будет негативным фактором в процессе игры. Нам повезло жить в эпоху баланса! 😀

  • cenetik

    Офигенно! Всегда мечтал о такой игре, чтобы и от первого лица и средневековье и реализьм без всякой магии. Просто кайф. Особенно порадовала природа, очень по-настоящему выглядит.

    Я одно не пойму, название игры переводится как «Загробный мир»? Чё так мрачно-то?..

  • Алексей Григорьев

    Не, я это скорее вижу как психологическую драму) Т.е. все его видели тираном, но он просто был настолько безумен, что видел мир совершенно иначе. Он видит одну картинку, а игра время от времени показывает «взгляд со стороны». Наверное, примерно как в недавно упоминаемой Dementium 2 (http://riotpixels.com/dementium-2-hd-review/#more-65433). Задумка же отличная, выполнение только подвело.

  • Dmitry D

    Интересный вариант.. У меня получилось что-то типа «Становление Королевства: Избавление» 🙂

  • Александр Абдулов

    Что-то вроде «Приидет Царствие: Избавление». Отсылка к «Отче наш» же.

  • Алексей Григорьев

    Средневековье) Ясное дело, что мрачно)

  • Bishop

    Нет, это именно «Придет Царствие Твое», часть молитвы. Ну, или «Царствие Небесное», в том же понимании. Deliverance — от слова «Deliver us from evil», т.е. «Избави нас от Лукавого».

  • Bishop

    Еще в соседней стране был занятный человек по имени Эржабета, тоже принесла много горя туркам, и купалась чаще других средневековых дам… На значительное действующее лицо в игре не тянет, а вот в качестве отсылки/персонажа сайдквеста — самое оно.

    Правда, жила попозже на век.

  • wastelander

    Опыт подсказывает мне, когда с серьезными лицами так много всего «вкусного» обещают, на деле выходит пшик. От игры ничего особенного не жду, если будет не хуже kingdoms of amalur, то уже отлично.

  • Nines

    CryEngine, на котором они делают игру, стоит в полтора раза больше, чем они собрали на Kickstarter.

  • Dvorak

    Небольшой, но открытый мир? И то — хорошо. Не люблю ‘fast travel’, но и терпеть не могу долгие побегушки из «точки А» в «точку Б» и назад по всей карте мира. В Скайриме 90% времени уходило на то, что я, матерясь, бежал к очередному квестовому маркеру.

  • IgromanL

    >>>Ваш конь.., не прыгнет с разбега об кирпичную стену…
    🙁 какая жалость

  • Mind_Cleaner

    OMG! 18 видов атак для отдельного класса оружия. Зачем так много?! Опасаюсь, что ребята распылят свои силы и не доведут до ума.

  • Dmitry D

    В таком контексте не рассматривал, склонен согласиться.

  • DarkEld3r

    Пока смущает только два момента: ограниченное время на ответ (сильно не нравится).

    Ну и «миниигры» — тут надо здорово постараться с «балансированием». В том смысле, что если это делать придётся часто/много, то надоест какими они оригинальными и интересными не были бы. Причём достоверность (а значит и длительность) пойдут только во вред. Скажем взлом в третьем фалауте при всей своей простоте не раздражал.

  • Dvorak

    Замок горит, потолок падает, нет времени на болтовню, пошли со мной!

    2 часа спустя

    Ну ок.

  • Александр Абдулов

    Ну так игровая условность же.

  • Sagoth

    Если на квадратном километре леса только виды и пара оленей, то по этому лесу точно идти никуда не захочется, обычно людей напрягает уже несколько минут без событий. А в контексте реалистичной игры будет глупо выглядеть, если все рядом и везде сундуки. Поэтому то и не понятно до конца, что они хотят. Имхо фасттревел не такая плохая штука, при правильной его реализации он как раз бы решал задачу больших реалистичных пространств и реалистично малого числа событий на квадратный километр. Еще один вариант — это организовать игру вокруг одного города, да пары деревень на средне-реалистичном расстоянии с событиями по пути. Все видимо идет к тому Но в таком случае речь об именно открытом мире — лишена смысла — по факту карта то может быть реалистично большого размера, только вот без событий это ничем не отличается от отдельных локаций и локаций-коридоров между ними

  • Deus Ex Vino

    Главная беда всех «псочниц» — мотивация. Например FarCry 3 я забросил на половине — ибо зачищать из снайперки лагеря невероятно скучно.

  • Bishop

    Ежики кололись, плакали, но продолжали упрямо зачищать лагеря из снайперки. Ведь других занятий и видов оружия в FC3 нет.

  • DarkEld3r

    Просто условность, одна из кучи присутствующих в играх.

    В любом случае, можно разделить диалоги на «срочные» и обычные. Во втором ведьмаке, кстати, так и было. Только там, если ничего не путаю, срочный диалог аж один был, что тоже слегка тупо.

    Ну и это просто моё мнение — не люблю торопиться в рпг.

  • Deus Ex Vino

    А варианты? Зачистка лагерей невероятно скучна в любом виде.

  • Bishop

    Каждому свое. Я напротив люблю сам себя развлекать в песочницах, воображение само рисует мотивацию и обстоятельства.
    Мне скучнее проходить игру с каким-то глупым сюжетом и слушать отвратительные, невыносимые диалоги.
    Понятно, что идеал — золотая середина.

  • bdiang

    Боевка ностальгически напоминает аллоды (бить по определенным частям тела). А прокачка хороша как в TES: чем помахал, то и прокачал.

  • Dvorak

    Поиграй в Arcatera. Там во время «обычного» диалога у непися есть «шкала терпения». Рано или поздно он скажет «Задолбал, отвали уже от меня», и пойдет дальше по своим делам.

    Я не против длинных диалогов, но только если они по делу (или имеющую хоть какую-то полезную информацию). Как пример — оригинальный Deus Ex.
    Если же часами идет пустой треп, чтобы убить время — пусть такая РПГ идет куда подальше. Примеры — Mass Effect, Dragon Age.

  • zakonnic

    Я думаю, тут можно обобщить — они пошли на кикстартер в первую очередь ради пиара. Стильно, модно, молодежно. Привлекли публику, издателей и получили немного денег в качестве бонуса. Короче, у них не было причин не пойти на кикстартер)

  • JC Denton

    А в Деусе взлом не раздражал, хотя его было и много… Все дело в дизайне.

  • DarkEld3r

    > А в Деусе взлом не раздражал, хотя его было и много… Все дело в дизайне.
    Если речь про хуман революшн, то мне всё-таки кажется, что он успевал надоесть. Но там всё-таки были и бонусы и определённый интерес в самом процессе.

    А скажем в альфа протоколе или масс эффекте, на мой взгляд, миниигры были не особо удачными.

  • DarkEld3r

    > Рано или поздно он скажет «Задолбал, отвали уже от меня», и пойдет дальше по своим делам.
    Фича, конечно, забавная, но тут всё зависит от того как быстро полоска заполняется. (:

    Насчёт длины и «содержательности» диалогов — это ведь не очень обьективно. Если уж так говорить, то по моему, в Деус эксе диалоги не особо и длинные. В масс эффекте тоже.

  • werty_ua

    «Король похищен…». Наверное имеется в виду низложение и взятие под арешт Вацлава ІV Люксембургского, короля Богемии, его братом Сигизмундом, тогда короля Венгрии, будущего императора СРИ. В 1403 году Вацлава IV освободили — возможно это главный «квест» игры. Поэтому и Deliverance.
    Ну и не верю я, что чехи делая игру про начало 15 века не затронут тему Реформации, Яна Гуса и последующих гуситско-католических воен. В таком случае даная игра только начало…

  • Gordon Freeman

    «мы постараемся избегать невнятных фраз, часто попадавшихся в Mass Effect» — интересно, сколько невнятности фразам добавит локализация, если она будет.