«Граникон»: маленькая настольная революция

logo-granikon-articleАвтор: RANDOM_PHOBOSIS

Обидный стереотип “а у нас в России хорошие игры делать не умеют!”, некогда укоренившийся в сфере компьютерных развлечений, по инерции распространился и на “настолки”. Но по мере того, как они из узкой ниши переходят в категорию всенародной забавы, из потребителей постепенно вырастают и будущие создатели…

Колыбелью революции опять стал Санкт-Петербург: здесь пару лет назад настольные разработчики решили сколотить единое сообщество, чем-то напоминающее профсоюз, и гордо нарекли его Гильдией. А на прошлых выходных в Питере состоялся “Граникон” – первый российский конвент разработчиков настольных игр. Мероприятие без размаха, скромное, но, уверен, очень важное: не каждый день прямо на наших глазах зарождается новая профессия. Тем приятней, что мне посчастливилось поучаствовать в его организации и увидеть процесс изнутри.

pic1

Я не бывал в библиотеках с тех пор, как у меня появился доступ в Интернет, и даже не догадывался, что современная библиотека – это не только аккуратные ряды бессчётных бумажных кирпичиков, но и исполинские экраны на полстены,  и поблёскивающий чёрным глазом Kinect, и неприлично удобные футуристические кресла с навесами, в которые вмонтированы мониторы. Именно такой оказалась “Библиотека друзей”, ставшая нашей базой на два выходных дня (мимоходом я заглянул в кладовку: ведро, запасные стулья, коробки Warhammer).

Начали мы с малого (поскольку не располагали опытом проведения подобных слётов, да и бюджета как такового не было) и намеренно не рекламировали конвент. В итоге атмосфера получилась уютная, почти камерная: сотня по-настоящему заинтересованных посетителей – разработчиков, издателей, блогеров и просто фанатов – и почти полное отсутствие любопытных “с улицы”.

Сердцем “Граникона” стал десяток столов, за каждым из которых авторы демонстрировали свои прототипы. Большинство разработок по обыкновению выглядело непритязательно, ведь, в отличие от компьютерных игр, оформление тут принято добавлять лишь на финальной стадии, когда механика отполирована до блеска. Зато выбор был впечатляющий – четыре десятка самых разных проектов. Обратную отдачу собирали в промышленных масштабах: подопытным смельчакам вручали анкету с уймой критериев для оценки, и к концу второго дня мини-рецензий накопилось свыше полутора сотен. Так участники разом убили стайку зайцев: и себя показали, и на других посмотрели, и отзывов для доработки набрали. Высокие технологии (ноутбук со Skype!) позволили тем, кому не удалось добраться до Петербурга, следить за партиями в реальном времени, улыбаясь нам с экрана.

pic2

Одна из самых больших трудностей, поджидающих автора “настолок”, – отыскать издателя. Чтобы облегчить эту нелёгкую задачу, мы призвали в наши стены серьёзный бизнес, пригласив представителей Hobby World, “МосИгры”, GaGa и других отечественных издательств. Расположившись поодаль, они беседовали с разработчиками по одному и выбирали перспективные начинания. По разным данным “в оборот” обычно берут лишь один прототип из двадцати, а может даже из ста… Но если показывать его сразу десятерым, шансы хоть немного вырастают, правда?

Муки выбора осложняло то, что параллельно с тестами прототипов в соседнем помещении шли лекции. Суждено ли человечеству найти исчерпывающие и однозначные ответы на извечные вопросы: “как создать” и “как продать”? К счастью для тех, кто был занят играми (или не пришёл вообще), записи скоро будут выложены в свободный доступ.

pic3

Развлечений (если не считать заполонившие всё вокруг “настолки”) было два: жутко увлекательная забава math trade, позволяющая с помощью хитрого алгоритма совершить многоходовой торг и выменять что-то ненужное на нечто очень желанное, а также геймджем, где конкурсантам предлагалось создать игру за полтора часа, угодив заковыристым требованиям. “За партию игроки делают всего по одному ходу”, “совместная игра, в которой нельзя говорить”, “максимальное число игроков не ограничено” – отважным импровизаторам пришлось изрядно поломать голову, но все конкурсные работы удались на славу.

Не обошлось и без недочётов: нехватка свободных столов, “перевес” тяжёлых игр, различные технические накладки… Однако с основной организаторской задачей – предоставить народным массам печеньки в неограниченном количестве – мы всё-таки справились.

pic4

Главный итог “Граникона”: талантливые разработчики “настолок” в России есть, и проекты у них чертовски интересные! Учитывая долгий путь от зарождения и до издания (традиционно не меньше года), лавина отечественных хитов нам пока не грозит, но лёд уже тронулся. Всего за год вышел целый ряд новинок, способных потягаться с лучшими представителями своих жанров: “Сердца и доспехи», “За Шотландию!», “Лабиринт зеркал” и, конечно, очаровавший аудиторию Kickstarter “Наместник». Но ещё важнее само по себе становление авторского сообщества, ведь прочие элементы здоровой “экосистемы” – мощные издательства и компетентные блогеры – у нас давно появились. Теперь-то точно наиграемся!

Фотографии: Гера Егоров (1, 3, 5, 10-12), Слава Юмин (6-8), Екатерина Земцова (2, 4, 9).