The Age of Decadence: Винс Веллер — об эпохе упадка (часть 1)

logo-the-age-of-decadence-interview-part-1Автор: ОЛЕГ ЗАЙЦЕВ

Автор The Age of Decadence Винс Веллер — очень интересный собеседник. Мы пересеклись с ним совершенно случайно, на одном из небольших русскоязычных ролевых ресурсов (кстати, Веллера можно встретить и на форуме Riot Pixels). Винс как раз комментировал отзывы игроков о своей игре, а я сокрушался по поводу того, что она никак не выходит. Так мы и познакомились. Вспоминать об этом забавно, ведь на сайте Iron Tower тогда не был указан адрес, по которому можно было бы связаться с разработчиками.

Если очень кратко описывать суть, то это пошаговая RPG, действие которой происходит в мире, отдаленно напоминающем Римскую империю после апокалипсиса планетарного масштаба. Один и тот же вопрос можно решить разными способами, а предыстория персонажа влияет на отношение NPC к нему. Хотя порой и кажется, что выбор не так велик, The Age of Decadence невероятно вариативна. И жестока. Если вы взялись играть за глупого воина, не стоит пытаться переквалифицироваться в дипломата: если и получится, то очень нескоро. Эта игра очень увлекательна и разнообразна, а исследование ее таинственного мира можно сравнить с первым прохождением Fallout. Но вы уже многое знали о Пустоши, погружаясь в Fallout во второй раз. А вот новый персонаж может раскрыть The Age of Decadence с совершенно неожиданной стороны и во второе, и в третье прохождение.

Сегодня игра невероятно близка к релизу. За последние десять лет подобное говорили не раз, но сейчас Веллеру хочется верить. Возможно, свою роль сыграли беседы с Винсом — он открыт для самых критических замечаний и реально оценивает себя, свой продукт и его перспективы. The Age of Decadence очень не повезло: в день релиза Early Access-версии Steam перестал рекламировать на главной странице продукты «раннего доступа». Впрочем, Винс не унывает: он верит, что у его игры есть аудитория, которая оценит многолетние старания небольшой команды энтузиастов. Нужно только рассказать ей о The Age of Decadence.

RP: Представим, что вам нужно выделить изюминку проекта для кого-то, не предъявляя трейлер, демо и скриншоты: что самое главное в The Age of Decadence, что делает ее отличной от других, особенной, чего мы не увидим в других (современных?) играх?

Винс Веллер: Когда люди, которые не особенно разбираются в играх, спрашивают меня о The Age of Decadence (обычно после расспросов о том, не похожа ли она на Angry Birds и слышал ли я вообще об Angry Birds), то общую концепцию я объясняю так.

Возьмите хорошо известную книгу «Три мушкетера». В какой-то момент Ришелье предлагает д’Артаньяну перейти на темную сторону Силы. Он отказывается, но что было бы, если бы д’Артаньян оказался подонком-оппортунистом и согласился? Такое событие потребовало бы создания сценария, развивающегося параллельно с оригинальной историей. В нем могли бы происходить те же самые события, но показанные с другого ракурса, с противоположными целями и т.п. Другие персонажи (настоящие три мушкетера, де Тревиль и другие) должны были бы соответственно реагировать, а Рошфор, бывший враг, мог бы стать его лучшим другом или снова врагом, но уже по другой причине (это уже зависело бы от дипломатических навыков д’Артаньяна).

Далее мы внимательно изучаем каждое ключевое событие и смотрим, как оно меняет историю: а что будет, если Бэкингем переживет покушение в Лондоне? А что будет, если Бэкингема убьют в Париже? В книге д’Артаньян начинает драться с ним, но отступает, когда понимает, кто перед ним, но что, если он не отступит? Что, если брильянтовые подвески так и не вернут? Что, если д’Артаньян умудрится убить Рошфора в самом начале книги: бросок кубиков выдаст двадцатку и гасконец поразит противника критическим ударом? Все эти решения должны влиять на историю, что ведет к ее ветвлению и изменению, а далее – к тому, что игра, основанная на книге, должна содержать в три раза больше текста и несколько очень разных сюжетных линий.

Смотреть галерею скриншотов The Age of Decadence

RP: И что после такого объяснения говорят люди, которые спрашивали вас про Angry Birds?

ВВ: От скуки их глаза становятся безжизненными. Они смотрят на меня с вызовом, будто бы пытаясь сказать: «Я правда выгляжу как человек, которому не плевать?» В конечном счете, игра вроде The Age of Decadence подойдет не всем, и мы это знали, когда начинали работу над ней. Ее очень сложно продать людям, которые не увлекаются RPG или выросли на Mass Effect и Oblivion.

RP: А вы не пытались просто сказать: «Слыхали про игры Telltale и их “игра запомнит ваши решения”? Наша история действительно зависит от того, как вы играете и какие решения принимаете»? Я думаю, что это честное определение, а игроки подобное любят.

ВВ: Должен признаться, что я играл только в новые выпуски Sam & Max, исключительно из ностальгических побуждений. Полагаю, что вы ссылаетесь на сериал The Walking Dead, но я в него не играл и не могу сравнивать с ним нашу игру.

RP: Я пытался играть в The Age of Decadence тупым наемником и умным ученым. По-моему, воин — чистой воды самоубийство, ведь даже бои один на один очень сложны, а если врагов двое или больше (а их всегда слишком много), то лучше сразу загружать последнее сохранение и пытаться разрешить ситуацию мирным путем. А когда я играю болтливым парнем, то мне нужны лишь несколько разговорных навыков вроде этикета и убеждения. И все. Я пришел в следующий город, так ни с кем и не подравшись, с ощущением, что я вообще зря тратил баллы на навыки уклонения и владения мечом. Изучение нового поселения привело меня к мысли, что и тут все проблемы будут решены исключительно мирным путем. Таким образом, …

ВВ: Маленькое замечание: нет, не самоубийство. Я подозреваю, что после десяти лет общения с легкими играми, которые пытались вас убедить, какой вы крутой тип, вы расслабились. Будьте мужиком, схватите оружие и устройте им адское пекло.

Наша игра создана так, что продвинутый лишь в ратном деле персонаж сможет убить кого угодно и решит все свои проблемы грубой силой. Это нелегко, но игра стоит свеч: ничто не сравнится с тем моментом, когда вы стоите над 5-6 телами поверженных врагов с последней “единичкой” здоровья.

RP: Ладно, я оказался не готов и меня убили два бродяги с ножами. В какие игры я должен был играть все эти десять лет, чтобы подготовиться к сражениям в The Age of Decadence?

ВВ: Старые игры. Я недавно переигрывал Star Trail – она была восхитительно сложна. Я даже набросал тут кое-какие мысли о ней.

Смотреть галерею скриншотов The Age of Decadence

RP: Кажется, что умным парнем играть очень просто, а выбрать мощного воина и сделать с ним хотя бы пару шагов — настоящее испытание. Вам не кажется, что это в каком-то смысле дисбаланс? Или я ошибаюсь и, допустим, неправильно “слепил” воина?

ВВ: Вы правы. Драться трудно, а болтать легко. Могу сказать, что убить трех мужиков гораздо сложнее, чем убедить тех же мужиков в том, что вы правы. С точки зрения дизайна, бои — это активная сторона игры. Вам предлагают испытания и дают в руки инструментарий (атаки разных типов, специальные предметы, тактику и т.п.), с помощью которого можно справиться с неприятностями. Опытный игрок может сделать большее при меньших ресурсах, тогда как новичок вложит все свои очки в боевые параметры и умения.

Диалоги — пассивная сторона игры. У вас или есть необходимый навык, или нет. Если сделать этот момент сложнее, это просто приведет к тому, что и опытный игрок, и новичок должны будут получить больше баллов, что значительно скажется на игровом балансе.

RP: По сути, вы создали сложную пошаговую боевую систему, но некоторые игроки просто подумают: «Хорошо, я стал слаб и немощен, я завернусь в красивую тогу и буду играть дипломатом с нулевой атакой» Они вообще могут никогда не узнать, что эта игра пошаговая. Как я знаю, Винс, вы не любите, когда вас вынуждают убивать очередной отряд гоблинов, но именно трудный путь воина потребует больше всего времени на прохождение и принесет намного больше впечатлений. Другими словами, вы сделали игру для людей, которые любят диалоги и мирные решения проблем, а «общительные» персонажи стали лучшим выбором для «легкого» прохождения. Разве это не странно?

ВВ: Это RPG. Она по определению должна подстраиваться под разные стили игры и предлагать в результате разные ощущения. Тупой воин будет пешкой в чьей-то игре и не получит тех возможностей, которые будут у смекалистого воина.

Например, если вы вступите в Имперскую гвардию, то в какой-то момент вам предложат спровоцировать и убить местного патриция. Если ваш воин не особенно красноречив, то сделает лишь то, что ему сказали. Если он что-то понимает в интригах и заговорах, то сможет порвать отношения с работодателем, что приведет к совершенно иному развитию дальнейших событий.

Возможность идти мирным путем очень важна и добавляет игровому миру глубины, многомерности, ведь способность договориться с людьми, разрешить конфликт без насилия делают игру более реалистичной (тут важны мотивация, насущные проблемы и т.п.). Конечно, договориться можно не со всеми, но у игрока должна быть возможность найти тех, кто станет его слушать и использовать их — если придется — для того, чтобы обойти препятствия.

Идея была такая: если вам нравится игра, то вы пройдете ее больше одного раза. Поэтому «боевое» и мирное прохождения — две стороны одной монеты, демонстрирующие игроку варианты развития события в том случае, если бы он выбрал другой путь.

[И тут Винс подробно объясняет мне процесс создания классного бойца, который потом убивает всех, кто поднимает на него меч. Я попробовал тот же метод и вынужден признать: да, не самоубийство. Просто надо лучше читать описания характеристик и навыков. – Прим. автора]

Смотреть галерею скриншотов The Age of Decadence

RP: Я привел своего ученого к имперским гвардейцам и они отправили меня в бой, поэтому я понял, что мне с ними не по пути. Но с другими заданиями я справлялся. Если я играю дипломатом — какую часть игры я не увижу? Я имею в виду новые диалоги, особые «воинские» задания, уникальные «силовые» решения.

ВВ: Все немного сложнее. Болтливый персонаж, работающий на гильдию воров, получит совсем другую историю, нежели болтливый персонаж, работающий на гильдию торговцев или какой-нибудь знатный дом. Я бы оценил одно прохождение не более чем в 30% игры.

RP: А сколько примерно нужно на одно прохождение дипломату и воину?

Продолжительность мирного прохождения зависит от того, как быстро вы читаете. Силовое — от того, как быстро вы справляетесь с врагами. И плюс дополнительные прохождения: игра была задумана так, чтобы ее проходили более одного раза. У нас больше ста квестов, но за первую попытку вы получите от силы 30.

В общем, я бы сказал, что дипломат одолеет игру за 4-5 часов, а воину понадобится 15-25.

RP: Возможно ли завершить игру без единого боя, решив все проблемы тем способом, которым я захочу? Или у воина будут свои, уникальные концовки? Если я правильно помню, в игре семь развязок.

ВВ: Игру можно пройти мирным путем, ни разу ни с кем не сразившись, справившись со всеми квестами так, как вам хочется. У грубой силы есть свои положительные стороны и она предложит другие концовки и последствия.

Читать вторую часть интервью