Видео Hunt: Showdown — Crytek о дизайне уровней

Поведав об оружии в мультиплеерном шутере Hunt: Showdown, Crytek переключилась на архитектуру уровней. Охотиться в игре можно будет на очень просторных картах, при этом думать придется буквально над каждым шагом. Уровни спроектированы таким образом, что патовых ситуаций нет – при достаточной сноровке и везении выберетесь из любой ситуации. Подробнее о Hunt: Showdown читайте здесь. Возможно, FPS выйдет на PC уже в следующем году.

  • *Крайтек о том, чего не умеет

  • Boroda

    Ну я б не сказал, что в 3м кукурузисе прям плохие уровни были.

  • Vzhik

    мультиплеерный шутер! наконец-то хоть что-то новенькое.

  • К третьему научились мало-мальски, да, но явно не эталон среди шутеров.

  • Aleksey Dyukov

    Потенциал есть, и виден невооружённым взглядом. Интересный и незатасканный сеттинг, просторные карты, «вкусный» визуал (я сейчас в основном про стиль, проработку оружия и т.п.), густая атмосфера. Уж во всяком случае лучше того клона забыл название игры про монстра и охотников где охотники были овервоч-стайл клоунами с абилками тоже hunt-чего-то-там но какая разница, которым проект был вначале.

  • Олег

    Крайтек как раз умеет, как минимум выше среднего по индустрии точно.
    Назовите навскидку пару студий, где левелдизайн в шутеро-экшенах лучше.
    Я лично только Arcane вспомню и Valve, который уже 5 лет себя не проявляет

  • ennead

    Ну чувак) А как же как минимум Id Software и 4A Games?) Это если говорить только о коридорных FPS, которые сейчас в меньшинстве. Если добавить с открытым миром/мультиплеером, список резко возрастет

    Но тоже не понимаю претензий к Крайтеку

  • Олег

    iD уже давно ничего не умеет, года так с 2004.
    Doom 3, Rage, Quake 4, где там интересные уровни? В новом думе тоже явно на любителя.
    4A Games не самый плохой пример, но уровни в крузисе мне в целом больше чем в метро нравятся, оценивайте как вкусовщину)

  • ennead

    Ну не знаю, как по мне, ребята в новом думе отлично так выложились, да и в вульфе тоже. Да и в D3 именно уровни интересные были, его ругают в основном за другое (хотя тоже, не самая плохая игра, просто не то чтобы прям выдующаяся)

    В чем вообще претензия в плане уровней к D 2016?

  • Олег

    Большие, пустые пространства, в которых неинтересно вести бой с противниками.
    Локации вообще как будто сделаны для другой игры: с нормальным экслорингом, нелинейным подходом к цели и т.п. Но в итоге там разворачивается по большей части аренное действо

  • ennead

    Мы будто бы в разные игры играли) Я играл в игру с интересными многослойными аренами, которые предназначены для маневрирования и атаки с флангов в борьбе с множеством бронированых/дальнобойных врагов в игре, где тебя могут убить с нескольких точных выстрелов. Эти арены соединены сетью тоннелей, которые реально интересно исследовать, и в которых действительно нужна карта, не то, что в большинстве современных шутеров — карта прямо как в оригинальных думах, более того, в этот раз с полноценным использованием Z-координаты.

    Более того, в разнообразных и эффектных локациях (с кучей эффектов и достойной оптимизацией при своем уровне графики, но это уже не совсем к левелдизайну)

    Ну то есть я могу поверить, что не зашло — что угодно может не зайти, — но говорить, что там хреновый левелдизайн и скучные арены имо булшит)

  • Рахат Лукумович

    Да, где тебя запирают на каждый бой. Волшебно, волшебно!

  • ennead

    Во-первых, не на каждый) Во вторых, что плохого, если бои на этих аренах интересные? Так любую игровую механику можно подать в негативе при желании, типа

    «Да, где у тебя абстрактная полоска здоровья вместо реалистичной модели повреждения главного героя. Волшебно, волшебно!»

  • Рахат Лукумович

    Это и называется ущербным левел-дизайном, а то что бои интересные уже заслуга других игровых механик. Но я смотрю, дорогой мой, ты в этом разбираешься примерно так же, как и в сарказме.

  • ennead

    Нет, ибо бои интересные именно что в том числе из-за дизайна арен, о чём я написал выше — а то, что нас на аренах закрывают, уже вопрос как раз не только левелдизайна, а ещё и других игровых механик.

    В сарказме не по делу видимо не разбираюсь, да

  • Рахат Лукумович

    Так зачем лепишь его тогда? После нового Дума первый Квак, который я сейчас прохожу, кажется шедевром по качеству уровней. А всё потому что их можно исследовать и сражаться на них одновременно, что удваивает тактическую гибкость, а закрытые уровни хороши для шутеров вроде пейнкиллера с определённым подходом к балансу врагов. Вот только Дум не Пейнкиллер.

  • ennead

    Леплю что?

    А насчет Дума — ты точно играл? Там как бы тоже можно исследовать уровни и сражаться на них одновременно, далеко не все бои на аренах происходят

    И в чем претензии к балансу врагов в Думе?)

  • Рахат Лукумович

    Претензия к балансу нет, он просто не подходит к такому типу карт. Ты очень много помнишь случаев, когда арены не закрываются? Я что-то не очень.

  • ennead

    Почему не подходит? У меня было ощущение, что враги чётко выполняют свою роль — заставляют во всю бегать и быстро думать, находя в условиях новой локации варианты, как зайти врагу во фланги и при этом не быть атакованым с флангов самому, — и при этом не являются непробиваемыми танками. Очень в духе оригинальных двух думов (если проходить со стрейфами, потому что просто с вперёд/назад + поворот это скорей было медленное продвижение вперёд с отстрелом того, что находится перед глазами), но ещё и с передвижением по Z координате.

    Хорошо помню, когда арены не закрывались, потому что я в этих случаях бывало отбегал на расстояние и шмалял врагов гауссом, или загонял их в проход и там мочил чем-нибудь взрывным, что позволяло почти не напрягать булки по сравнению с закрытыми аренами (потому что не нужно следить за флангами). В основном такое было на уровнях в аду