Интервью с Ice-Pick Lodge: ремейк «Мор. Утопия»

logo-ice-pick-lodge-pathologic-remake-interviewАвтор: ЯРОСЛАВ ГАФНЕР

На прошедшем 12-13 марта в Екатеринбурге мероприятии Video Games Days мы пообщались с сотрудниками студии Ice-Pick LodgeЕвгением Леутиным («специалист по выходу во внешний мир») и Meethos (арт-директор) – о разработке ремейка «Мор. Утопия». Их мысли о боевой системе, источниках вдохновения, саундтреке, сроках релиза и многом другом — перед вами.

RP: На стыке 1990-2000-х гг. вышло несколько прорывных 3D-адвенчур: Omikron: The Nomad Soul, Shenmue, Syberia. Вдохновлялась ли студия какими-то из этих проектов?

M: Мы получили очень много впечатлений от «Сибири» в свое время. Но мы ей не то что бы вдохновлялись – все-таки уровень реализации разный. Shenmue – нет. А Omikron – вообще не наша тема.

RP: Какие из современных игр повлияли на ремейк?

M: Silent Hill, как и в случае с оригиналом.

ЕЛ: С хорошей стороны – Silent Hill. С плохой (то есть мы посмотрели и решили, что нет) – Skyrim и третий «Ведьмак». «Ведьмак» сломал Николаю Дыбовскому голову – не в том смысле, что он плох, а том плане, что игру, которую студия на тот момент готовила, мы вовремя перестали делать. В какой-то момент у нас произошел сильный разворот в концепции. То есть мы поняли, что делали «Ведьмака», только поменьше, похуже (в команде у нас не 200 человек) и с чумой. Потом решили – нет, нужно смотреть на вещи по-другому и разрабатывать совершенно отличный от RPG проект. Поэтому мы стараемся говорить о том, что «Мор» – это игра, где ваш персонаж будет становиться со временем только слабее. «Мор» – это игра, где «прокачивается» не герой, а вы. «Мор» – это игра про то, как вы изучаете законы, по которым устроен мир, причем не на уровне освоения механик, а на более серьезном уровне. В некотором смысле это когнитивный детектив про то, как ты охотишься на врага, которого нельзя прижать, поймать, пристрелить, но можно изучить и понять, как с ним бороться.

Смотреть галерею арта Pathologic Remake

RP: Какие «случайные события» будут в ремейке? В оригинале их реализовать не смогли.

M: В оригинале реализовать их было нереально. Задумка была на уровне «может быть».

ЕЛ: В ремейке планируется реализовать множество «случайных событий». Например: ты идешь по улице, видишь очередь в продуктовый магазин (потому что эпидемия и жрать нечего) и встречаешь похоронную процессию. Интерес в том, как люди станут взаимодействовать друг с другом и как будешь взаимодействовать с ними ты, как ты себя поведешь – пойдешь стоять в очередь за мясом или будешь сокрушаться о том, что кто-то умер. И подобных ситуаций планируется много.

RP: Сейчас уже понятно, какую систему сохранений вы реализуете в игре, или нет?

M: Как в оригинале.

ЕЛ: У нас нет никакого желания изнасиловать систему сохранений и сделать игру «хардкорной». Нам не кажется правильным путем ставить точки сохранения. Скорее всего, сохранение будет свободным. Плюс еще такая вещь – хочется сделать чуму «неявной». То есть ты заболел, понимаешь это через 15 минут реального времени и начинаешь думать: загружать «сейв», когда ты еще был здоров, или нет. Стоит ли заново переживать все, что случилось до этого? Ведь, в целом, можно и поболеть. Чума в «Море» всегда была частью игрового опыта, и мы хотим это оставить.

RP: Саундтрек переписывается с нуля?

ЕЛ: Над музыкой работает Василий Кашников (Mushroomer). Да, саундтрек будет полностью новым. И мы планируем выпустить его отдельно.

RP: В Ice-Pick Lodge, насколько я знаю, есть отдельная студия звукозаписи, что совсем нехарактерно для российских игровых компаний?

ЕЛ: Да, именно так. У нас есть штатный композитор и, более того, штатная комната звукозаписи.

Смотреть галерею арта Pathologic Remake

RP: От каких квестов в ремейке решено было отказаться?

ЕЛ: Мы выкинем ненужные квесты. Плюс поменяется сам подход. Как было раньше? Ты приходишь в точку A, тебе говорят «сходи в точку B», «подай/принеси» и т. п. Сейчас наша задача – сделать квесты более сложными и небанальными. Прохождение должно вызывать эмоции и завлекать, должно возникать ощущение, что ты что-то выбираешь, меняешь, решаешь.

RP: Типовая архитектура уйдет в прошлое?

M: Конечно, в ремейке все совершенно иначе.

RP: Сильно ли изменится город?

M: Да. По площади он уже сейчас больше где-то в полтора раза.

RP: И модели больше не будут стоять в домах как вкопанные?

M: Нет, герои будут жить своей жизнью.

RP: Показатели героев останутся прежними? «Здоровье», «репутация» и т. д.?

ЕЛ: В целом, эта система сохранится. Возможно, появится что-то новое. Мы пока не готовы ответить на этот вопрос. Но, грубо говоря, теперь нельзя совершить убийство и пойти поставить свечку в храме, чтобы все стало нормально. Ты убиваешь – и это остается с тобой навсегда.

RP: Теперь о боевой системе. В оригинале был скромный набор оружия. А как в ремейке?

M: Широкого арсенала не будет.

ЕЛ: Боевая система изменится кардинально, но не в сторону расширения арсенала.

Смотреть галерею арта Pathologic Remake

RP: То есть на данный момент еще ничего не утверждено?

ЕЛ: В процессе. Точный ответ можно дать только перед релизом. Как было с театром, который в оригинал добавили за месяц до выхода игры. У нас сейчас многое не утверждено, но это не значит, что мы не работаем. Сделана на данный момент масса всего, и во всем возможны изменения. «Боевка», скорее всего, будет не про то, как быстро ты выстрелил или классно ткнул ножом, а про то, каким ты оказался в этой ситуации, – есть у тебя «ствол» или нет, есть у оппонента «ствол» или нет. Два бандита с ножами, скорее всего, не станут пытаться «гопнуть» персонажа с винтовкой, потому что они дружат с головой. Плюс, конечно, будет возможность поговорить с бандитами. Мы пытаемся сделать «боевку» страшной, изматывающей, неприятной, но не «кривой». Мы хотим, чтобы игроки ее боялись, потому что она, например, ресурсозатратная.

RP: Будут ли изменения в сценарии игры?

ЕЛ: Сценарий претерпит большие изменения. Наша команда любит определение «новый спектакль по старой пьесе». Останется то, что вы приезжаете в город, город умирает от чумы, три мировоззрения и т. д. Но некоторые сюжетные события в игре изменятся до неузнаваемости. Пример неутвержденного сюжетного «тизера»: для главных персонажей игра будет начинаться не с того, что ты приходишь в себя у Евы Ян, а с того, что ты ищешь то место, где будешь жить.

RP: Планируются ли мини-игры, как в Shenmue или Yakuza?

ЕЛ: У меня нет ответа на этот вопрос. Я обычно говорю, что их будет столько же, сколько в старом «Море», то есть одна. Основная механика, разбавляющая у нас адвенчуру, – это механика чумы (как болезнь распространяется, как меняются законы ее распространения с течением времени, как от нее лечиться, как от нее скрываться, что ты можешь с этим сделать и т. д.).

RP: Сколько будет озвученных диалогов?

ЕЛ: Пока мы придерживаемся мнения, что их должно быть примерно столько же, сколько и в старой игре.

Смотреть галерею арта Pathologic Remake

RP: «Тук-тук-тук» недавно вышла на PS Vita. Планируется ли портативная версия «Мора»?

ЕЛ: Нет.

RP: По срокам релиза ремейка – все по-старому, ноябрь?

ЕЛ: Конец года. Скорее, декабрь.

RP: Какова степень готовности проекта?

M: Игра готова на треть. Или скорее между 20 и 30%.

RP: Когда выйдет настольная игра по «Мору»?

ЕЛ: Пока мы не готовы назвать точную дату. Скоро.

RP: Что с книгой рассказов о героях «Мора»?

ЕЛ: Безусловно, бэкеры получат свою книгу, написанную Николаем Дыбовским при поддержке разных людей. И эта не та книга, которую один пишет в качестве «литературного негра», а другой при этом помахивает плеткой. Николай полноценно участвует в процессе. При хорошем стечении обстоятельств будет две книги.

RP: Спасибо за интервью!

* * *

Напоследок добавим, что в рамках Video Games Days Meethos выступила с интересным докладом «Как работать с нерисующим художником». 28 марта лекцию можно будет прослушать в Scream School.

  • Garret_Hawke

    Очень жду. Атмосфера была на высоте. Оригинал понравился, но не прошел из-за монотонности.

  • phobos2077

    То есть за все это время сделали только 20% но хотят успеть к декабрю? Мда… Очень сомнительно все это.

  • Тимур

    По тексту выглядит так, будто у них уже есть сырые наработки в нескольких версиях, но еще не утверждено что войдет в финал. Будем надеяться на лучшее.

  • Тимур

    Ну первая глава за Бакалавра играется где-то на 2/3 на одном дыхании, потом уже провисает и тормозится из-за того, что тебя зараза на улице может сцапать или два гопника набегут. Вот за Гаруспика я уже играть не смог, там задания в два раза быстрее проходишь, а остальное время — бегом в поля фармить травку, делать эликсиры и продавать их Червям за городом 🙁 До Самозванки все никак не дойду.

    Но игра запомнилась, с радостью им занес за HD.

  • Тимур

    Отличное интервью, ждем.

  • Flava Flav

    Пацаны, а останутся ли устрашающие, непроходимые заборы высотой в полтора метра? Помнится, бежишь ты по городу, кашляешь, зараза почти в могилу свела, в аптеченьку надо, решил срезать путь, свернул не туда, а там он… ЗАБОР! И хер с ним что сделаешь. Бесило нереально вместе с чумными облаками, которые появлялись в строго определённых местах и из-за всей этой ботвы в определённые дни приходилось наматывать какие-то не%$ические круги, что, конечно, очень способствовало погружению в атмосферу.

    За переиздание вам занёс, очень жду новый спектакль по старой пьесе.

  • zmiyko

    Не успеют же. А если успеют — то выпустят недоделанный забалованный шлак. Чудес не бывает, они сами сказали, что у них не 200 человек в команде.

  • Helso

    А игра будет в Стиме или на Гоге? Как продавать планируют? Может как раньше на CD дисках, эх ностальгия…

  • brijeg404 .

    >У нас нет никакого желания изнасиловать систему сохранений и сделать игру «хардкорной». Нам не кажется правильным путем ставить точки сохранения.

    умницы
    эти поганые убивающие время игрока «точки» изуродовали уже немало потенциально достойных игр

  • Yog the Muskrat

    https://twitter.com/IcePickLodgeRu/status/699185360912441345?lang=ru

  • Иван Ефимов

    Когда ты в последний раз видел точки сохранения в играх? Серьезно, они пропали вместе с играми эпохи PS2, в которых нельзя было делать автосохранение, так как карты памяти были очень маленькими. Из недавних игр, только Hitman: Absolution в голову приходит, и то ее только ленивый за это не пнул.

  • Lord Omegon

    Что вы хотите от ДЫБОВСКОГО?

  • Flava Flav

    https://uploads.disquscdn.com/images/ec05434747f643f1bc1c54bfa03f4623c507e0f03587d47262d8af131c7c5d45.gif

  • Евгений Морозов

    А ещё они убрали возможность прыгать…

  • Pintchuk Alexey

    Толку, все равно через забор не прыгнешь, стрейфится прыжками в стороны нельзя.

  • Infamous

    Каких именно игр и чем изуродовали?

  • Евгений Морозов

    Теперь нельзя будет забраться на ящик и отбиваться от гопников.

  • Scrawder Man

    Dark Souls, Dead Space (во второй точно были, в 3-ей хз)

  • И там и там будет.

  • Да не успеют конечно. Думаю раньше лета-осени 2017-го можно не ожидать. Ну да не страшно это, в общем-то.

  • Тут-тук они задержали на 9 месяцев.

  • «Meethos выступилА»? Хмм….

  • Тимур

    Вроде до сих пор везде они, нет? Ну либо в игре вообще нет возможности умереть типа всяких открытых миров ассасинов, где смерть всего лишь возврат на базу, но по сути это та же самая точка сохранения.

  • Тимур

    Погугли, это она, художница.

  • Sasha

    Думаю, что получится как и предшественница косой и кривой, но чем-то цепляющей.

  • Nerdy

    Дарк Соулс, конечно же, был бы лучше, когда 95% игроков бы сейвскамили.
    Ну и там не точки сохранения, сохраняется игра без участия игрока, прогресс там профукать невозможно.

    Сурвайвал хоррорам сейвскам тоже на пользу не идёт. Сайлент Хиллы потеряли свою долю атмосферы, когда игрокам разрешили не только на листках/halo of the sun сохраняться, а где угодно.

  • Jorg Fischer

    Когда по одному вопросу можно понять, кто берёт интервью:
    » Планируются ли мини-игры, как в Shenmue или Yakuza?»
    » Планируются ли квесты как в Dragon Age?»
    » Планируются ли шутки как в Deponia?»
    «Планируются ли бои как в Total War?»

  • Не бои, а случайные события как в Europa Universalis.

  • pause_break

    >Планируются ли мини-игры, как в Shenmue или Yakuza?

    В оригинальном «Море», кстати, была мини-игра с крысами )

  • Garret_Hawke

    И поставили их в другом месте

  • WhiteGuitarBoy

    Судя по их играм, во внешний мир экскурсии у них редко проходят.

  • zmiyko

    Ну вот и я о том.

  • Asylum

    Пора IPL уже вылезать из ямы. Надеюсь, переиздание пусть спорной, но в целом удачной игры, поможет команде встать на ноги..

  • Asylum

    И слава богу, каждому свое.

  • Сразу и не поймешь кто. Ну ладно, буду знать.
    Мне кажется, с нее рисовали (сама с себя?) Инквизитора для римейка. 🙂
    http://screamschool.ru/files/mitos.jpg

  • Тимур

    А как выглядит Инквизитор в римейке? Не видел на доступных артах и скринах. В оригинале Аглая Лилич была другой.

  • Тимур

    Его выпустили доделанным, думаю к этому речь шла. Так что особо переживать из-за задержек не стоит.

  • brijeg404 .

    >Ну и там не точки сохранения

    это демагогия
    игрок либо может сохраниться в удобном ему месте, либо не может

    >95% игроков бы сейвскамили

    а нафига 5% эстетов переживают за 95% простолюдинов?

  • brijeg404 .

    >Когда ты в последний раз видел точки сохранения в играх?

    вчера
    когда заходил в «Borderlands 2»

  • Konstantin Kim

    Не описать словами, насколько лучше. Когда игра с изумительным визуальным дизайном, неплохой боевой системой и необычным сеттингом из-за безальтернативно невменяемой сложности и омерзительной структуры, не жалеющей время игрока, проходит мимо, ни малейшей радости нет. И этого можно было бы пусть не идеальным образом, но избежать благодаря квиксейвам, оставив дефолтный режим желающим хардкорщикам чтобы они могли его трижды пиривирнуть и больнее обстрадаться.

  • brijeg404 .

    прекрасный пример — грошовый огрызок игры «Lords of the Fallen», где контента было на 5 часов игры, но он был размазан на 20 часов точками и респауном

    для меня совершенно неприемлемо проходить одни и те же участки карты и шинковать одних и тех же мобов энное число раз

    каждую локацию я хочу пройти ровно один раз и потратить на это соответствующее количество времени… если я где-то спотыкаюсь, я хочу переигрывать именно этот участок, а не всё, что было в 10 минутах игры от него
    это просто мое уважение собственного времени

  • Vortex

    Там прокачка персонажа основана на многократных прохождениях одних и тех же участков. Если мы оставим за бортом рассуждения про «скилл игрока», то увидим здесь чистый гринд ради экспы. Набрал 5000 душ> умер>пока бежал до точки смерти набрал еще 5000 душ>забрал те свои пять>в сумме набрал 10к и прокачал пару уровней.

    Точно так же, в Диабло прокачка основана на вырезании сотен мобов в одном огромном подземелье или в чистом поле. Пусть там не одни и те же участки уровней надо проходить, но суть-то та же — однообразное вырезание одинаковых врагов в одинаковых декорациях. В DS просто решили, что можно не распаляться на тоскливые cгенеренные коридоры, а слепить вместо этого интересные локации, которые игрок будет проходить в несколько забегов.

  • Konstantin Kim

    Но в Дьябле и сложность опциональная: не желающих превозмогать — превозмогать не заставляют. Нужно что-то одно: или шансы потерять затраченное время при настраиваемой трудности (а-ля Дьябло), или действительно тяжелые бои, уравновешенные квиксейвами (а-ля Blade of Darkness). И то и другое, мягко говоря, перебор.

  • Vortex

    >вместе с чумными облаками, которые появлялись в строго определённых местах

    Вот это очень смешно было)) Сперва я думал они рандомно возникают, а потом заметил, что они четко расставлены по своим точкам, а раз так, то обычный save/load позволял проходить игру вообще ни разу не заразившись, кроме тех случаев, когда это нужно было для решения квестов.
    А еще была такая тема: от уличного облака заразы в форме привидения, можно было спастись, если в упор стать спиной к дверному проему жилого дома, а лицом к облаку (как бы вжаться в полоску пикселей между дверью и стеной)- облако тогда просто несколько секунд висело перед персонажем, а потом растворялось.

  • Vortex

    В душах же еще сетевой режим, как с ним сохраняться? Разве что, давать возможность использовать save-load только при игре в оффлайне. Но это уже совсем другая игра получится.
    Может быть, кто-то и такую сделает — я буду только рад.

  • Nerdy

    Как я рад, что Фромы не прислушивались к подобному альтернативному мнению и не стали убивать игру ради людей, которые жалеют время на хобби.

  • Nerdy

    Да я бы тоже сейвскамил, т.к. люблю проходить игры с идеальной статистикой. Все бы это делали по разным причинам, но все эти причины мразотные.

    Dark Souls не нужно сохранение в любом месте, как и некоторым другим играм, которые оно бы только испортило. Вон, некоторые мудаки жалуются, что в Binding of Isaac нельзя сохраняться. Жаль, что тут нельзя материться, я б настрочил своё сапожное мнение насчёт этого.

    Вообще, сейв в любом удобном месте — это показатель недоработанности игры в плане лечения багов или геймдизайна. Остальным достаточно сохранять при выходе (и в процессе) и не навязывать нажатие F5 каждую минуту.

  • brijeg404 .

    >Все бы это делали по разным причинам

    как вредные дети, ей-Богу
    нам сэйвы очень не нравятся и сильно-сильно не нужны, но если их дадут, слопаем с восторженным писком

    да, это очень мощная позиция… спорить с ней — пустое дело

    >Вообще, сейв в любом удобном месте — это показатель недоработанности геймдизайна

    жаль, что тут нельзя материться

  • ennead

    Так это самая удачная их игра считай была. Тургор ещё ничего был, но уже слабее, а дальше вообще ни рыба ни мясо

  • ennead

    это у всех разработчиков так — рабочий день вместо игр

  • Nerdy

    Что ты несёшь, товарисч? Есть что по делу сказать и не додумывать сказанное за меня?

    Каков был бы Dark Souls: ой, замечательная игра с сохранениями, которая экономит моё драгоценное время. Прошёл пак монстров — сохранился, следующий пак — сохранился, прошёл по узкой дорожке над пропастью — сохранился, поднял лут — сохранился, сохранился — сохранился (на всякий случай). Мало того, что будет потеряна львиная доля, y’know, слияния с игрой, вообще весь накал и тревога к херам улетучится. В DS почти вся сложность боссов держится именно на трезвой оценке, которую туманит боязнь потерять своего перса.

    Что же касаемо плохого геймдизайна — да, именно так. Ты будешь сохраняться перед каждым диалогом, если ответы в них непредсказуемы, перед каждым квестом, не зная, не баганёт ли он, перед каждым боссом, в надежде получить лут получше, перед каждым выбором, т.к. ты задумал себе другой исход событий. Все причины использования сейвов по выбору мразотные, как я и говорил.

  • Infamous

    Lords of the Fallen изначально бездарное говно и никакая даже самая распрекрасная система сохранений этого бы не изменила.

    Все еще не отказался бы увидеть «потенциально достойных»

  • Infamous

    Это дьяблоклон, там не должно быть другой системы сохранения.

  • Infamous

    Прям про тебя.
    http://s011.radikal.ru/i316/1603/9a/1f97be7c8f3a.gif

  • Jekyll Grim Payne

    Это какие-то смешные примеры.

    Про Dead Space: survival horror принципиально основан на невозможности сохраниться когда угодно. Без этого просто не будет жанра. Без этого не получится создать нужного ощущения уязвимости. Представьте себе Alien: Isolation с сейвами где угодно — это же смешно. Единственное, с чем я согласен, это что сейвы должны быть на точках, к которым можно приходить когда угодно и сколько угодно раз. Т.е. мне категорически не нравится система новых «Резидентов» с их контрольными точками — это отвратительно. А сейвстанции из Dead Space и из Alien: Isolation — божеское решение.

    Про Dark Souls: еще более смешной пример. В DS сейвов вообще нет как класса. Есть смерти и возрождения. Весь игровой процесс там построен на связке душ, жизней и точек возрождения. Идея добавить туда сохранения — такой же маразм, как добавлять сохранения в roguelike-игры (а должно быть совершенно очевидно, что во многом DS относится к этому жанру). Кроме того, при определенном подходе к игре эта система не причиняет никаких неудобств.

  • Alter Ego

    Жалеют? Хм, как-то от этой позиции дурно пахнет… Снобизмом, что ли?.. А как же быть тем, у кого времени на хобби просто нет? Я вот, скажем, могу посвятить играм в среднем не более двух часов в сутки. Да и те урываю в основном за счет сна. Меня следует также причислить к касте неверных? В моей библиотеке имеются обе части DS, одна пройдена от силы на треть, к другой вообще не притрагивался, ибо затея видится бесперспективной. При этом сами игры нахожу весьма интригующими, как по форме, так и по содержанию, — пройти хотелось бы. Но у меня нет по 200 часов на каждую. Разве что не играть ни во что другое, а это не вариант.

    Вы поймите меня правильно: я согласен с вами в том, что сейвлоад убил бы одну из ключевых фишек/механик Соулзов, но и от оффлайн мода с этим самым сейвлоадом на борту я бы точно не отказался.

  • industria intrepidusfrom

    У них в студии что ли все с Дыбовским головного мозга?

  • Jekyll Grim Payne

    Если вам хочется сохраняться в Dark Souls и тратить мало время на прохождения — вам хочется играть в какую-то другую игру. Вот в нее лучше и играть. А в Dark Souls отсутствие сохранений является главным смыслом игры. Стиль и сюжет — это украшения к отсутствию сохранений.

  • Jekyll Grim Payne

    Вы чушь какую-то говорите, простите уж. У меня в первом ДС 209 часов, и за это время я прошел игру почти 5 раз. 40-50 часов — абсолютно нормальная продолжительность для любой, например, RPG. Можно сколько угодно говорить о том, что без сейвов играть трудно, что задница болит, но говорить, что это видите ли долго — совершенно смешная отмазка.

  • industria intrepidusfrom

    Настолько уважаешь, что прошел огрызок игры на 5 часов, за 20. Окай.

  • Alter Ego

    Отмерили по себе, не совпало — значит собеседник сразу несет чушь? Позиция, заслуживающая уважения, ничего не скажешь! То есть, вы полагаете, что скорость игры у всех одинаковая, эталонная и меняться в зависимости от стиля игрока не может и не должна? Я вас правильно понимаю?
    Я не знаю ни одной полноценной RPG, для полного прохождения которой мне понадобилось бы менее 50 часов. Так вот. Жду уничижительных комментариев на предмет моей геймерской компетенции.

  • Scrawder Man

    Человек спросил, я ответил. Мор тоже недалеко от адвенчуры ушел. Только здесь вместо риска умереть и потерять все, необратимые последствия.
    Выше уже написали про геймдизайн и сейвы в любом месте. Ice-pick видимо ушли от этой проблемы ибо необратимые последствия проявляются не сразу после выбора и засейвится перед этим нельзя..

  • Scrawder Man

    Сколько людей, столько и мнений. Я в DS играл как раз из-за сюжета и стиля. Хардкор мне был не важен. Ну и повторное прохождение зачищенных локаций это вызывает больше раздражения нежели сложности.

  • Asylum

    Ну так о том и речь.

  • Konstantin Kim

    Для кого-то смыслом игры является отсутствие сохранений и сложность, для кого-то ключевое — жанр action/RPG и темное фэнтези, а завышенная трудность и структура без сэйвов лишь недопустимо плохая реализация этого жанра в этом стиле, которой просто не должно быть.

    Всем угодить трудно, не все можно отбалансировать ползунком с процентом сложности. Наверняка Dark Souls, Bloodborne или Lords of the Fallen с отдельным, механически добавленным режимом под квиксейвы были бы не очень удачными играми, но в идеале думать о том, чтобы угодить и тем и этим, надо. Иначе какой-то скверный подход выходит: в игропрессе столько радости от того, что для «хардкорщиков» якобы не было игр, и вот они появились — но ни одного голоса в защиту тех, кто истосковался по гримдарку и слэшерам, но желает приобщаться к ним в формате игры, а не тяжелой, нудной и нервной работы.

  • Nerdy

    Ну, тут уже другой вопрос — уважения к себе. Свободное время хоть какое-то должно быть, а в выходные уж точно можно вволю позадротить.

    Хотя я, например, возьму отпуск на недельку ради Dark Souls 3 — хочу всё и залпом прочувствовать, лол.

  • Nobody

    В первой Диабле можно сохраняться в любой момент. В сингле.

  • WhiteGuitarBoy

    Скорее они играют в работу.

  • В римейке они обещали совершенно новый алгоритм Чумы, таких штук (я надеюсь) быть не должно.

  • Flava Flav

    Щитооо??!

  • Flava Flav

    Лол вот этого я не знал. Ну тебя всё равно иногда настигало летучее облако, но F9 от этого быстро спасал. Так я, в общем, и не посмотрел, насколько хорошо спасают костюмы химзащиты.

  • Да вроде нету скетчей инквизитора. Ну так, просто подумалось.

  • Flava Flav

    Это где?

  • На складах, вроде. Типа крысиных бегов. Я неск. раз пробовал, всегда проигрывал. Только деньги зря тратить.

  • Porebrick

    Выпустят в декабре готовую на 60% и 40% доделают патчами))

  • Тургор был хорош, который они правда сами потом заплевали. Напрасно. Типа, «мы не таким его планировали». Он кстати и продался хорошо. А вот Туктук и Эврика таки да, хотя мне обе в общем-то понравились. В Голос цвета не играл.

  • В реальной жизни люди не прыгают (с) Дыбовский.
    PS. У нас на майдане прыгали… может и сейчас прыгают…

  • ennead

    Думаю Тургор не оправдал их ожиданий
    Я играл в Голос цвета, там стал интересней баланс и игровая сложность, плюс появились задания и т.п., стало приятней вникать в игру и проще разобраться, но многое порезали. В том числе сюжет и персонажей — братья и сёстры стали какими-то пустыми, и с атмосферой кирдык.

  • ennead

    Ну думаю это справедливо для Дубовского, судя по их последним играм, остальные таки работают

  • Дыбовский часто говорил в разных подкастах что ему Тургоры не нравятся и он их вспоминать не любит, но что ему там конкретно не нравится, он (по своему обыкновению) внятно так объяснить и не смог.

  • ennead

    Наверняка в итоге получилось не то, что он хотел

  • Irx

    В DS есть сюжет?

  • Vortex

    Я из одежды за всю игру использовал пару тряпочек и резиновые сапоги. В зараженных домах можно было шастать набаффав иммунитет или квиклоадясь.
    Да и Бакалавру не нужно было в эти зараженные дома залезать, кроме как два-три раза по квестовым делам.

  • Vortex

    Это хорошо. Честно говоря, эти самонаводящиеся облака-привидения выглядели очень тупо.
    Да и облака из-под земли тоже. Гуляя по зараженным районам, я ощущал себя сталкером у которого закончились гайки. Как-то странно выглядели рассуждения бакалавра на тему источника и способа передачи чумы, в то время как она передавалась «воздушно-капельным путем» прям посреди улицы.

  • Vortex

    Если мне не изменяет память, Бакалавру нельзя было в нее играть. Только Гаруспику и Самозванке.

  • Vortex

    Ну как же — убей всех, собери Х уникальных душ, убей всех, оставайся, мальчик с нами, будешь нашим королем.

    На самом деле, конечно, есть. У мира и его персонажей есть определенная история, которую можно узнать читая описания предметов, слушая бредни NPC или просто открыв статью в ДС-вики. И очень даже интересная история. Во второй части, мне, пожалуй, даже больше понравилось.

    Но если все опримитивить, то лор там такой: жили когда-то великие люди, ели с тарелки солнце на блюде.
    А потом всё стало плохо, и они все стали мудаки и мертвецы. Грим Дарк Фентези!

  • Claw

    Ну, блин, приехали. Не у всех есть возможность сесть на N часов подряд позадрачивать. Я даже в FF12 на PS2 играю практически всегда от сэйва к сэйву. Сел, дошёл до очередного кристалла, прошло больше 15 минут — значит сохраняюсь и выхожу, ибо то данж попадётся, то синематиков минут на 5, то ещё какая ерунда. Решишь сесть подольше — и уже профукал времени больше, чем рассчитывал. А тут как назло, то кому-то ты резко понадобился, то звонят, то свет пропал. На компе тоже хочу сам распоряжаться своим временем. Одно дело рогалики аля CotN или BoI, там забег минут 15 максимум, а если RTS? Плюс можете меня называть меня сэйвскаммером, но когда в волке я выбрал вариант Glass him, как наименее агрессивный, я, блин не ожидал, что он расшибёт стакан о дровосека. Кто ж знал про третье значение из словаря, я предполагал, что он ему воды подаст =) Вот для таких случаев я обычно и хочу сейв. Что если я не так понял автора, что если квест глючный, и лучше пройти его по-другому. Что если я идеалист, и хочу всех спасти из экипажа Нормандии? И я всегда считал, что если игра позволяет нормально сохраниться в любой момент и нормально продолжить игру, позволяет вести несколько ячеек для сэйвов — то это хороший геймдизайн, а если у игры позиция «Ой, мне в падлу запоминать состояние мира и игрока, положение ключевых NPC, состояние квестов и вообще, дуй на базу/костер/etc, а я всех заново расставлю», то это как-то некруто. Я вот вспоминаю с дрожью, как проходил в TDU гонку через весь остров. Кроме матов ничего в голову не лезло, когда после 15 минут гонки из-за ослабшего внимания куда-то впилился и всё надо заново проходить…

  • Jekyll Grim Payne

    Про то, что «50 часов — нормальная продолжительность РПГ» я дословно написал сам, так что не вижу, с чем вы пытаетесь спорить.

    Про меру по себе: у меня ушло порядка 50 часов на первое прохождение DS, и я в играх вообще никогда не спешу и обшариваю каждый уголок. Может ли у других уйти больше? Может. Может, у другого уйдет 60, 70 часов.
    Но 200 часов не уйдет ни у кого, кто умеет держать в руках геймпад. Так что не надо передергивать.

  • KrazZt

    >То есть мы поняли, что делали «Ведьмака», только
    поменьше, похуже и с чумой. Потом решили – нет, нужно смотреть на вещи по-другому и разрабатывать совершенно отличный от RPG проект.
    Эх, а могли бы новую игру года и лучшую РПГ сделать (ирония)

    >RP: И модели больше не будут стоять в домах как вкопанные?
    >M: Нет, герои будут жить своей жизнью.
    Ох, я эти сказки уже лет 10 слышу от Беседки

  • А я вообще «стал братом» 🙂 Тургора так и не достиг. Может попозже еще сыграю и достигну, многие диалоги и болтовню сестер из-за нехватки цвета пропустил, а они в оригинале диво как хороши.

  • Vortex

    В том же Скайриме NPC с утра шли на работу, вечером — в кабак, а ночью спать. Там даже бесило иногда, что нужный NPC не торчит у себя дома, а все где-то шляется и приходится бегать по всей деревне в три двора и искать его.
    Были вроде и проколоченные к полу, типа деда-охотника в избушке, но это особо в глаза не бросалось.

  • Shepgrade

    «RP: Планируются ли мини-игры, как в Shenmue или Yakuza?

    ЕЛ: У меня нет ответа на этот вопрос.»
    чуваку неудобно было говорить что он в первый раз слышит эти названия))

  • Ichy87

    При прохождении за Потерянного и Хранителя реально не хватает (ну либо механику персонажей менять, или убирать эти ничего не дающие усложнения).
    PS с удовольствием послушаю сапожное мнение

  • Shepgrade

    Н: планируется ли мини-карта с вопросами манящими навстречу приключениям?
    ЕЛ: У нас нет никакого желания изнасиловать
    M: в ремейке все совершенно иначе.
    ЕЛ: Кстати над музыкой работает Василий Кашников (Mushroomer)
    Н: ._.

  • Nerdy

    Это Lost и Keeper, верно?
    Они ведь с прицелом на это и создавались, чтобы сделать их мега-хардкорными для самых задротов из игроков. Только чтобы получить Лоста — целая история на несколько часов. Я хоть и люблю BoI безмерно, как-то у меня не вставало на перспективы фарма идеального набора вещей.
    Вообще не люблю это в играх, когда сложность полностью на рандоме складывается, не берусь за такое.

  • Mityaich

    Тук-тук переделавали несколько раз, в итоге вышл третий вариант игры. Первый вариант был готов в срок:)

  • FanatKDR

    среднее время прохождения ДС как раз 50 часов
    http://howlongtobeat.com/game.php?id=2224.

  • Alter Ego

    Мне показалось, что вы подразумевали, что 50 часов достаточно для прохождения, тогда как для меня это условие необходимое. Если я неверно интерпретировал ваши слова, что ж, тогда спорить, возможно, и не о чем. Хотя подозреваю, что ни 50, ни даже 70 часов для полного прохождения DS мне все равно не хватит: на прохождение первой трети (а может, и того меньше) у меня ушло уже более 30 часов, а дальше — как мне доподлинно известно — будет только сложнее.

  • Alter Ego

    Так кто ж спорит-то? Просто среднее на то и среднее. Для себя я обычно умножаю его на 3-5 в зависимости от количества необязательного контента в игре.

  • FanatKDR

    формате игры,

    ваши любимы pressХ to win — это не игры уже. Благодаря таким приобщателям в это и выродилось большинство жанров.
    А фромы сделали все правильно: они сделали игру такой как видят сами, рискнули, не ориентируясь на толпы хомячков и угадали. Теперь ДС одна из известнейших и популярных игр. И продажи у нее хорошие, ну а то что кто там ниасили — это его проблемы. Хорошую репутацию они получили.

  • FanatKDR

    тогда я не понимаю твоих претензий — игра со средним временем прохождения, таким же как и другие. Ты наоборот бегашь по ним до изнеможения и еще жалуешься на недостаток времени… Либо не бегай до 100%, либо не ной, что времени нехватает.

  • Alter Ego

    Про уважение к себе — это вы хорошо подметили. Именно по этой причине свободное время надобно разделять между играми, чтением книг и — хотя бы изредка — просмотром кино, чтобы помимо получения удовольствия также частично удовлетворять потребность в интеллектуальном и культурном саморазвитии.

    Касаемо оффлайн режима я уже выше с вами в общем согласился. Скачать же «пираточку» — решение не для меня. Так что будем колоться, плакать, но продолжать жрать кактус…

  • Scrawder Man

    Да. Мистическинедосказанныйинаполовинувыдуманныйигроком.
    Вот как вы сейчас вылавливали смысл в слове выше, вот так он и вылавливается в DS — вроде и что-то осмысленное, но ну его нафиг.

  • Alter Ego

    Во-первых, мои претензии не к игре, а к людям, которые судят других по их способности/желанию тратить на оную свое время. Во-вторых, если я и жалуюсь на недостаток времени (чего, откровенно говоря, и в мыслях не было), то только в объективном смысле, т.е. мне в принципе хотелось бы, чтобы его у меня было больше. Но стиль игры — личное дело каждого. Это как и в сексе: кто-то предпочитает блиц на 10 минут, включающий лишь спидран основного сюжета, а кто-то готов кувыркаться полтора часа, гриндя уровень возбуждения через необязательную прелюдию и пробуя все способы и позы до полного изнеможения. Тут уж кто во что горазд — и это далеко не всегда поддается сознательному контролю.

  • Konstantin Kim

    А почему «мои любимые», я, как и все адекватные люди, за разную сложность (в идеале — за повышаемую в любой момент для тех, кто наловчился, и понижаемую для тех, кому что-то показалось непроходимым): особо понравившуюся игру, обучившись, с удовольствием прохожу и на максималке. Добровольность, гибкость и сервис для всех — казуалов, хардкорщиков и нормальных игроков, не тяготеющих к обеим крайностям — и есть задача индустрии. А для «осиливаний» прежде всего к услугам реальность.

    Наоборот, вообще-то: «сложными хардкорными комплексными симуляторами выживания с пикселями, зомби и permadeath, не ориентированными на хомячков», сегодня забит весь Стим. Но такой мусор достаточно обойти и не печалиться о нем, а о потере потенциально хорошей игры в любимом стиле таки жаль. Так же, как об ущербе от ее успеха, когда другие разрабы берутся уродовать свои проекты ее правилами.

  • ennead

    в оригинале главное в деревья по возможности вкладывать максимум того, что в них можно вложить, тогда и тургор будет, и сестра будет)

  • pause_break

    Где-то в районе заводов устраиваются крысиные бега, крысу ты должен принести сам )

  • Alexey Loginov

    Lolwut, да они везде, вы видимо в шутеры современные мало играете…

  • ennead

    У них просто постоянно были упоротые баги вроде копания кирпичной дороги граблями)

  • FanatKDR

    как и все адекватные люди

    адекватные люди принимают правила игры и играют так как задумано.

    обучившись,

    раз ты дропнул ДС, значит грош цена твоим «обучениям». ДС как раз игра про обучение и выбор подходящего стиля для самого себя. И там очень легко собрать изи-мод билд, которым валится все и вся без какого либо напряга.

    задача индустрии.

    ну дак индустрия и создает не один только ДС. Сиди жмякай свой Х в других играх.

    в любимом стиле таки жаль

    значит не настолько и любимом раз ты не можешь потратить свое драгоценное время на данный экземпляр.

  • Boroda

    >гонка через весь остров
    15 минут это еще ничего, вот когда на 5-ю попытку ты наконец то проезжаешь 99% расстояния, и в самом конце в тоннеле, где дорога покатая, ты как бы ударяешься днищем об асфальт (при этом спускаешься дико сторожно, не быстрее пешехода) и тебе засчитывают столкновение…

  • Евгений Морозов

    В новом Море не будет прыжков.

  • Иван Ефимов

    Как раз в шутеры в основном и играю. Везде сейчас автосейвы. А в тексте говорится про точки сохранения, как в старых GTA или Resident Evil.

  • Mityaich

    Судя по их различным интервью и пр., самая финансово успешная именно Тук-тук-тук

  • Mityaich

    На дисках не планируется, покрасней мере пока что. Так что Steam, GOG и пр.

  • Мы поняли, что делаем RPG… Стоп, или это не RPG? Но что тогда RPG?!
    Чтобы продолжить работу, пришлось Ведьмака не делать.

  • brijeg404 .

    здесь нет противоречия

  • brijeg404 .

    >увидеть «потенциально достойных»

    этот разбор неизбежно выродится в разговор о вкусах

    я назову «Альфа Протокол» или «Биошок Инфинити», а ты скажешь, что это бездарное говно… так ведь?

  • brijeg404 .

    >там не должно быть

    везде должно быть

  • Странно, вроде у Галенкина Дыбовский говорил что еле-еле окупили доп. деньги что в ТукТук дополнительно вложили… а после Тургора даже набежали какие-то западные издателями с сотнями нефти (почему и появился Голос цвета). Хотя у него часто бывают взаимоисключающие параграфы в интервью, но слушать интересно все равно 🙂

  • Infamous

    Ну и каким образом отсутствие квиксейвов и наличие чекпойнтов убили эти игры?

  • Infamous

    Не, не должно. Жанр такой.

  • Konstantin Kim

    Адекватные люди знают, что игры ценны возможностью ощутить успех ценой умеренных временных, умственных и физических усилий, для усилий же серьезных есть настоящая жизнь. Адекватные люди уважают себя и свое время, никогда не тратят его на сотню неудачных попыток или на тысячный забег по одним локациям. Адекватные люди, наконец, уважают не только себя, но и других, и совсем не против выбора сложности на любой вкус. И да, невменяемые правила адекватные люди по возможности обходят, отвергают или добиваются их пересмотра.

    ДС как раз игра про обучение

    Нет, конечно: 10 попыток убить рядового монстра или 20 фэйлов на босса — не про обучение, а про мазохизм.

    ну дак индустрия и создает не один только ДС

    Нет, конечно: со слэшерами и экшен-РПГ дела обстоят не очень хорошо, а в стиле гримдарка все совсем плохо. Последний заметный проект — не шибко удачная Castlevania LoS2 аж два года назад. После нее была сама по себе не лучшая Lords of the Fallen, которую втиснули в DS-шаблон и из посредственной сделали отвратительной.

    Это как раз с высерами «играми» про мазохизм «обучение», как сказано выше, никаких проблем: все днище Стима забито бездарными рогаликами и выживалками.

    Сиди жмякай свой Х в других играх

    Ну я тоже могу сказать «сиди жмякай в пиксельные зомби-выживалки с permadeath и хардкорно обучайся до посинения», но ведь не скажу 🙂 Поскольку добровольность, гибкость и сервис для всех — казуалов, хардкорщиков и нормальных игроков, не тяготеющих к обеим крайностям — и есть задача индустрии (с). Стремление к выгоде и выбору для всех вместо навязывания своих правил окружающим, кстати, тоже рубеж между адекватностью и ее отсутствием 🙂

  • Mityaich

    Вот тут про продажи Тук-тук-тук: https://youtu.be/SVPdK_I3iNQ?t=57m22s
    У Галёнкина вроде больше про пиар, но да, видимо хотели больше заработать
    Как я понял за Тургор они уже очень давно ничего не получают, да и прав на него нет.

  • FanatKDR

    Адекватные люди, наконец, уважают не только себя, но и других, и совсем не против выбора сложности на любой вкус.

    Ой хорош заливать и выдавать свое мнение за мнение большинства. По твоей логике все кто играет в ДС — подобные — неадекваты, все кто играет в онлайн игры (там тоже нет выбора сложности) , тоже неадекваты. А ты у нас тут один такой адекват на белом коне.

    Нет, конечно: 10 попыток убить рядового монстра или 20 фэйлов на босса — не про обучение, а про мазохизм.

    ЛОЛ, как я и говорил грош цена твоему обучению, раз за 10/20 попыток ты не научился ничему.

    Нет, конечно: со слэшерами и экшен-РПГ дела обстоят не очень хорошо, а в
    стиле гримдарка все совсем плохо. Последний заметный проект — не шибко
    удачная Castlevania LoS2 аж два года назад. После нее была сама по себе
    не лучшая Lords of the Fallen, которую втиснули в DS-шаблон и из
    посредственной сделали отвратительной.

    бла-бла-бла. Кто хочет тот делает, кто не хочет тот ищет причины.

    Короче твое нытье это просто попытка оправдать свое нежелание. Куча народу играет в ДС и проходит его и я более чем уверен, что большинство по скилу не далеко ушли от тебя, а упоротых задротов, пробегающих на SL1, голышом и без смертей — считанные единицы.

  • brijeg404 .

    тем же самым, каким уродуют все остальные… затягивают и растягивают прохождение переигрыванием одних и тех же фрагментов

    в данном случае опциональная невысокая сложность позволяет относительно минимизировать подобные неприятные моменты… но, к примеру, чекпоинт перед вертолетом в «Альфа Протокол» поставлен слишком рано… нафига мне нужно бегать до него через слабых мобов? это что, челлендж? или это интересно?

  • Infamous

    Чекпоинт перед вертолетом, который для тебя поставлен слишком рано изуродовал игру, я правильно понял?

  • brijeg404 .

    >я правильно понял?

    нет, ты начал кривляться
    дальше мне неинтересно

  • Alter Ego

    >> В том же Скайриме NPC с утра шли на работу, вечером — в кабак, а ночью спать. Там даже бесило иногда, что нужный NPC не торчит у себя дома, а все где-то шляется и приходится бегать по всей деревне в три двора и искать его.

    Совершенно с вами согласен. Но секрет здесь не в самой фишке, а в том, как она сочетается с другими. Т.е. важно не ЧТО, а КАК. В той же Готике 2 суточный распорядок у NPC был одной из ключевых фишек игры, поскольку работал на усиление и без того прекрасно выполненной иллюзии живого мира с живыми обитателями. В TES, увы, этой иллюзии как не было, так и нет — вот мобильные болваны и раздражают еще больше, чем «приколоченные» к месту.

  • Jekyll Grim Payne

    DS с квиксейвами был бы не просто не очень удачной игрой. Он был бы просто посредственной. DS относится к той редкой разновидности игр, где, чтобы играть хорошо, надо _научиться_ играть. Единственная игра, которая вызвала у меня такие же ощущения — слешер Devil May Cry 3. И DS и DMC3 роднит еще одна вещь: обе игры на самом деле НЕ сложные. Они бесящие, да. Они ставят в жесткие условия. Но сложных моментов в этих играх очень мало. Много вы знаете игр, которые можно пройти без смертей? Или умерев меньше 10 раз? DS можно, причем без особых сложностей, если немного поучиться играть и играть в наиболее сейвовом варианте (т.е. в броне, с толстым щитом, а не бегая и кувыркаясь голышом и без защиты, как делают опытные игроки).

    Если добавить квиксейвы, этот аспект тупо полностью нивелируется. Потому что можно бесконечно сейвлоадить после каждого удара и брать врагов измором, а не поднимать свой навык. Да, я допускаю, что можно было ограничиться точками сохранения и сделать режим игры, где души не теряются. Что кстати в Lords of the Fallen и сделано — там вообще крайне сложно что-то потерять при смерти (от множителя опыта, растущего при ношении опыта с собой, почти нет толку, а мест, где умираешь раз за разом, без возможности этот опыт вернуть, я лично в игре не встретил). Впрочем, у LofTF есть и другие проблемы.

    Так вот, готов признать, что можно было ограничиться контрольными точками без потерь душ. Только есть ли в этом большая нужда? Я повторюсь: Dark Souls — не сложная игра. О ней любят говорить, как о сложной. Ее «продают» вам как сложную: вот вы первый раз потеряли опыт и в ужасе воете, ведь это так ужасно… да? На самом деле нет. Потеря опыта не имеет практически никакого значения. Игру вообще можно пройти без прокачки (хотя это уже извращение для особо упорных, однако это факт; много вы знаете РПГ, которые в принципе реально пройти без прокачки? Я нет). Всё это просто способы запугать игрока, и они таки работают — они отпугивают тех, кому это кажется излишним хардкором.

    Если бы игра была так сложна, люди не устраивали бы себе безумные челленджи. Последние разы я играл в ДС сугубо без брони, без щита и используя только легкое оружие (рапиры и катаны). И это даже не было трудно. Трудности я испытал только играя с кулаками, потому что крайне низкий урон и очень малый рейндж создают огромные проблемы, когда боссов, например, двое (хотя с кольцом, повышающим урон кулаков я убил Древнего дракона без особых проблем).

    Я когда-то вообще боялся начинать играть в ДС, потому что наслушался историй про то, как эта игра работает. Оказалось, что надо всего лишь понимать, что реально там потерять ничего нельзя, расслабиться, и как только перестаешь бугуртить — игра перестает быть сложной.

  • Reitzteil

    Knock-Knock отличный, а вы быдло. 🙂

  • Infamous

    Кривляться начал ты, когда заявил что чекпоинты что то там уродуют в играх. Подкрепить свое мнение ты не смог ничем. Ни Протоколу ни Биошоку чекпоинты не повредили никак, наличие квиксейвов в них ничего лучше бы не сделало.

  • Reitzteil

    как будто что-то плохое.

  • brijeg404 .

    >Есть что по делу сказать

    разобиделся, лол
    сам настрочил полотно про плохие, негодные сэйвы, а потом заявил, что будешь «сэйвскамить по мразотным причинам»

    ты думал, я тебе посочувствую, что ли? ))

    >Прошёл пак монстров — сохранился, следующий пак — сохранился

    ну, да
    я бы так и играл… а тебе что за дело? ))
    а ты бы играл, как тебе нравится… например, только по автосэйвам… успешно заборол бы свою мразотность, не сомневаюсь

    >Ты будешь сохраняться перед каждым диалогом, если ответы в них непредсказуемы

    я не буду
    я играю в игры ради фана
    у меня ни одно место не подгорает из-за плохо пройденного боя или не полученных ачивок в «Стиме»
    но я хочу играть игру, а не задрачивать тыщу раз одно подземелье… не понимаю, почему эта элементарная мысль для тебя недосягаема )

  • industria intrepidusfrom

    да

  • Команда окончила рабочий день в царапинах и укусах)

  • industria intrepidusfrom

    есть.

  • ennead

    Если быдло — это когда вкусы не как у тебя, то да, конечно) Но, честно, Тук-Тук вообще не зашёл — скучно

  • ennead

    ответ простой — Тук-Тук был на кикcтартере + на стиме. Тургора в Стиме вообще нет, а Мор. Утопия появился там только совсем недавно

  • Vortex

    Тургор еще совсем недавно был на стиме под именем The Void, даже в коммьюнити темы остались — https://steamcommunity.com/app/37000

    Выходит, его убрали, причем, только в декабре.

    Ну, хоть на Гоге пока есть — https://www.gog.com/game/void_the

  • ennead

    Лол, а я видел её под названием Tension. Наверное The Void — это Голос Цвета

  • Lordgenom

    Вот не надо так, батенька. Это вы «Обливион» вспоминаете. В «Скайриме» такого нет, но там и распорядок дня у нпц порезанный в сравнении с облой.

  • ennead

    как же нет, когда есть
    https://www.youtube.com/watch?v=T6jklg79tGg

  • Vortex

    Да, должен быть он.
    А еще, помнится, в немецком фильме «Трое», на 68-ой минуте, сын одного персонажа играл в Тургор и говорит еще, что ему «надо смешать краски четыре раза», а «если придут охранники — плесни в них краской» ) И постер the Void у него на стене висит.

  • ennead

    )) не видел, забавно

  • Дагот Сосиска

    В нее нельзя игроком участвовать. Можно продавать крыс. Но покупают только крыс-победителей)

  • Дагот Сосиска

    Щщщщ! Тихо. Быдло в Icepick Lodge не играет.
    Мы не быдло, мы альтернативная элита.

  • Дагот Сосиска

    >Ох, я эти сказки уже лет 10 слышу от Беседки

    Разница огромная. Беседка нагло врет, а IPL добросовестно заблуждается.

  • ennead

    омерзительный кусок дерьма, созданный человеком, чей уровень фантазии намертво застыл на уровне 10-летнего подростка

  • ennead

    Baldur’s Gate — это огрызок игры на 5 часов, размазанный данжнами часов на 30.
    Doom — огрызок игры на 5 часов, размазанный лабиринтами, поисками ключей и секретов на 20 часов.
    Mario — огрызок игры…

    Блин, ты же открыл заговор геймдизайнеров! http://i.radikal.com.tr/644×385/2012/02/22/fft5_mf923697.Jpeg

  • ennead

    вспомнилось http://s011.radikal.ru/i316/1603/9a/1f97be7c8f3a.gif

  • Nerdy

    И всё же, что ты несёшь?

    Два слова: GIT GUD. Джим Стерлинг не постеснялся, я тоже не постесняюсь. GIT FUCKING GUD. Чтобы не проходить тысячу раз подземелье, чтобы не дохнуть от 5-ти секундного чаржа как последний _. Попроси хирурга руки на место пришить, голову правильно повернуть, только GIT GUD. DS — игра, которая хотя бы пытается дать челлендж. Не нравится — дуй в Скайрим и убивай драконов с двух ударов. Или на Легенде ваншотайся и устраивай квиксейв фест. Как душе угодно. В DS есть чётко выверенный баланс, костыль в виде сейвов ей нинужон.
    P.S. )))))))))))))))))

  • Asylum

    У них главная беда, что игры выходят не такими, как планируются. Проклятие маленькой студии, в которой нет нужного количества специалистов, отвечающих именно за техническую реализацию. Тургор еще и издатель заставил издать откровенно не готовым, купил в свое время диск, пару дней из игры не вылазил, настолько там захватывающая атмосфера, но в итоге забросил из-за кучи багов, включая неработающие механики. Конечно, такой старт плохую репутацию создал игре и студии, по сути, стал их провалом, от которого они до сих не могут оправиться, имхо.

  • Asylum

    «Тут-тук» это набросок к игре, не более того. Лучше бы они вообще не пытались какой-то геймплей прикручивать, а сделали бы чистую игру-исследование. Потому что это унылое вкручивание лампочек и кривой стелс убивают в итоге все очарование.

  • JC Denton

    Ну да. И почти не бегают. Пусть только ходьбу оставят.

  • Lordgenom

    И ни в первом, ни во втором ролике нет того, о чём шла речь. В первом вообще практически нет ничего связанного с ИИ, кроме тупого игнора ловушек (к ИИ-пакетам мирняка, ака распиаренный во времена Облы RadiantAI, это не имеет никакого отношения). Во втором — криво реализованный рандомный эвент, который опять же, не имеет ничего общего с прополкой мостовой граблями (скорее, он ближе к незапланированному разрабами случаю, когда паренька на конюшнях Скинграда стража убивала за украденную картофелину, потому что параметр «законопослушность» был выкручен на самый низ, а респаун еды в его инвентаре настроить забыли).

  • ennead

    ну… Да, крыть нечем

  • Странно, из значительных багов там так и остался глючный Червь, остальные они поправили патчем.

  • Asylum

    Я играл не первые дни после релиза, но, кажется, в первый месяц, и игра была еще очень сырой. Думаю, это оттолкнуло аудиторию, не все готовы были ждать. У меня вот руки так и не дошли вернуться и дать игре второй шанс.

  • В патче 90% багов исправили, ну кроме Червя и какого-то бага с сестрой, вроде. Потом один из сотрудников выпустил (сам, т.к. ледорубы по какой-то причине на игру забили) неофициальный патч который и баг с сестрой убирал, и также обещал и Червя сделать, но так и не доделал — уволился. Так что Червь так и остался навечно зависающим, к сожалению — а сейчас им оригинальный Тургор уже не принадлежит.

  • Damnash

    Говорите за себя, иной раз видел как бабки быстрее Усейна Болта к маршрутке бежали.

  • Tarantul

    В Wolfenstein: New Order , например, точки сохранения.

  • Shogun Toetomi

    Весь челендж держится за счет отсутствия этих самых квиксейфов.
    Так что челендж так себе и держится за счет того, есть ли у игрока время и желание задрачивать.
    Хотя серия DS — хороша, спорить не буду. Но квиксейвы не помешали бы, а для хардкорщиков сделали бы отдельный режим, который бы позволял бы им смотреть на других свысока, а так на любителей DS смотрят как на задротов. Ну, лично я так на почитателей DS и смотрю.

  • Shogun Toetomi

    Тоже никак за Самозванку пройти не могу, ибо если начнешь играть, то уже не оторвешься.

  • Shogun Toetomi

    Что тут сказать? Я лично жду эту игру. Пусть не торопятся. Делают основательно. В Кикстартере внес им какую-то сумму (уже не помню). Думаю, на их сайте еще добавить. Игры,как Мор, я приветствую.

  • AlBo

    Автосейвы это и есть точки сохранения.

  • LinDze

    нет да нет

  • LinDze

    спорно. с геймплеем у них всегда траблы, но игры, надо это признать, нестандартны. разнообразие нужно

  • LinDze

    это провал, я серьёзно

  • ennead

    ну, мне так кажется