The Franz Kafka Videogame: об издателе, личной интерпретации Кафки, оригинальных «пазлах» и откровенной импровизации

кафка+Автор: ЯРОСЛАВ ГАФНЕР

В марте и июле мне удалось опробовать The Franz Kafka Videogame, новую адвенчуру от создателя Hamlet Дениса Галанина, на iPad и PC. На данный момент игра практически готова и должна выйти до конца года – сначала на PC/Mac/Linux (в идеальном варианте – одновременно), затем на iOS (на сей раз екатеринбургский разработчик занимается портом самостоятельно), а последним очередь дойдет до Android. На консолях проект не появится, что неудивительно, учитывая жанр. Основой для The Franz Kafka Videogame выступает движок Moai. Почему? «О Moai я узнал, когда Тим Шефер анонсировал Broken Age. Оказалось, что это бесплатный движок – хороший и универсальный», – говорит Денис.

После анонса в декабре 2013 года, с радостью подхваченного изданиями Time, NY Daily News, NBC News и кучей других, зачастую не имеющих абсолютно никакого отношения к игровой индустрии, последовали годы затишья. По крайней мере, многим так показалось, хотя Галанин не раз и не два давал интервью, касающиеся, среди прочего, The Franz Kafka Videogame (ну например), а в прошлом году игра взяла главный приз на Intel Level Up.

The Franz Kafka Videogame по всему миру издаст Turner Broadcasting System – под лейблом Adult Swim Games. Слово разработчику: «Я выбрал данного издателя, так как считаю, что это 100% попадание в аудиторию. Ну и, конечно, важно, когда издателю самому нравится играть в игру, то есть на переднем плане не только коммерческие интересы. Насколько я знаю, из отечественных компаний Adult Swim еще никого не брала под крыло (если только параллельно не ведет какой-то проект). Из неожиданных плюсов: они еще до контракта говорят, что у них есть возможность крутить рекламное видео по ТВ. Меня поразило в свое время, что они и с живыми актерами ролики ставят. Можете посмотреть, какое безумие Adult Swim сняла для Jazzpunk (клик) и Duck Game (клик)! Мне эта компания интересна не только как издатель моей игры, но и как издатель проектов, которые я жду как игрок: Headlander от Double Fine, Starr Mazer (я про нее узнал из фейк-трейлера) и странная «инди»-аркада Rain World».

The Franz Kafka Videogame началась с названия. Галанина привлекают оригинальные идеи, которые спят на поверхности. Вот почему никто раньше не сделал игру по Кафке? В дебютном ролике упоминалось, что адвенчура базируется на произведениях знаменитого писателя. Тем не менее, углубляясь в книги, Галанин понял, что а) игру на этой зыбкой почве не построить, б) дословно следуя произведениям, можно сделать, например, какой-нибудь артхаус. В итоге разработчик выбрал третий путь – перед нами Кафка в (слишком) личной интерпретации автора Hamlet.

Обложка книги? Кинопостер? Нет, плакат The Franz Kafka Videogame. Финальный вариант.

Обложка книги? Кинопостер? Нет, плакат The Franz Kafka Videogame. Финальный вариант.

Само собой, будет куча недовольных, что The Franz Kafka Videogame является вовсе не пересказом Кафки, а «лишь» вдохновлена им. Денис приводит в пример кино, когда от постановщика ждут точной экранизации произведения, забывая, что это интерпретация другого автора – режиссера. «The Franz Kafka Videogame – солянка с отсылками, копируются не сюжеты, а идеи, настроение, атмосфера, есть знакомые ситуации и названия…», – разъясняет Галанин.

Водолаз. Ракурс – отсылка к авторскому стилю Уэса Андерсона (особенно часто подобный подход к построению кадра используется в картине «Отель «Гранд Будапешт»). Внимательно слушайте водолаза, а то привыкли к метафорам, которые ничего не означают. Не все же в игровом сценарии ради красного словца!

Водолаз. Ракурс – отсылка к авторскому стилю Уэса Андерсона (особенно часто подобный подход к построению кадра используется в картине «Отель «Гранд Будапешт»). Внимательно слушайте водолаза, а то привыкли к метафорам, которые ничего не означают! Не все же в игровом сценарии ради красного словца…

Сюжет адвенчуры прост и логичен, но автор не презентует его на подносе, оставляя игрокам почву для домыслов. С Кафкой игру связывают тонкие ниточки. Взят абсурдный мир писателя (в общем смысле), а сверху, по бокам и центру добавлены порой не менее абсурдные идеи разработчика. Вот как это объясняет Галанин: «Начинается все с того, что персонаж (сельский врач) получает письмо. Ранняя задумка была такая – главный герой сидит в офисе, а к нему в дверь на велосипеде въезжает почтальон и передает конверт из «псевдозамка». В российской версии будет «замок», в английской – нет (не все произведения можно цитировать открыто – например, «Замок», «Процесс» и «Америка» находятся под защитой авторского права в США). Впрочем, непринципиально, «замок» или нет. Образ-то сразу считывается. Так вот, когда я делал игру, я понял, что ситуация слишком логичная и предсказуемая. Я решил, что нужно ее изменить. У Джеки Чана есть фильм «Мои трюки», там он произносит: «Вот эта сцена в стиле Джеки Чана, вот эта – нет». Когда я работал над уровнем, я понял, условно говоря, «эта сцена не в стиле Джеки Чана». Показалось, что в нее нужно добавить что-то от своего стиля. В итоге я ее разбил на несколько уровней. Там как раз появляется космонавт из трейлера, который всем понравился. При этом понятно, что у Кафки нет никакого космонавта. В общем, по мере работы я понял, что на материал Кафки хорошо ложатся мои идеи».

В 1 главе есть уровень в виде настольной игры. Важнейшие элементы «пазла» на данном скриншоте не показаны – чашка, машинка и др. Отмечу, что эпизод отлично подходит для сферического учебника по созданию игр, пункт «Как ломать четвертую стену».

В 1 главе есть уровень в виде настольной игры. Важнейшие элементы «пазла» на данном скриншоте не показаны – чашка, машинка и др. Отмечу, что эпизод отлично подходит для сферического учебника по созданию игр, пункт «Как ломать четвертую стену».

Создатель Hamlet пытается повторить стиль Кафки в адвенчуре. У писателя позаимствованы мотивы, некоторые ключевые моменты, сюжетные ходы и персонажи. «Мне важно было передать атмосферу абсурда. Надо ли читать Кафку, чтобы понять The Franz Kafka Videogame? Нет. Но я буду доволен, если после игры кто-то пойдет читать Кафку и скажет: «О, а книга-то еще круче!» Про персонажей Галанин рассказывает чуть подробнее: «Роман «Америка» начинается с главы «Кочегар», которая изначально была написана как короткий рассказ (на него авторские права не распространяются). У меня есть такой персонаж – кочегар, просто у него немножко другая роль».

Галанин сознательно делает ставку на абсурд, странности и условности. Железная дорога, вгрызающаяся в океан, пароход, корова… В данной сцене это только цветочки. Разработчик делает скриншоты так, чтобы игрок не мог по ним заранее «вычислить» головоломку и тем более понять ответ. То же про трейлеры – в дебютном ролике есть момент из уровня «WW1 с монстром», но там отсутствует… ой, молчу.

Галанин сознательно делает ставку на абсурд, странности и условности. Железная дорога, вгрызающаяся в океан, пароход, корова… В данной сцене это только цветочки. Разработчик снимает скриншоты так, чтобы игрок не мог по ним заранее «вычислить» головоломку и тем более понять ответ. То же про трейлеры – в дебютном ролике есть момент из уровня «WW1 с монстром», но там отсутствует… ой, молчу.

На увлечении Галаниным кинематографом, как мне кажется, стоит остановиться подробнее. The Franz Kafka Videogame автор воспринимает как среднее между анимационным фильмом и игрой. Время ее разработки составило 2,5 года (последний уровень Денис завершит в нынешнем месяце, всего их будет три с половиной десятка) – как раз столько рисуется мультипликационная полнометражка. The Franz Kafka Videogame – кинематографичное произведение, только не в смысле Heavy Rain или экспериментов Telltale Games. Галанин, во-первых, отказался от того, чтобы игрок бегал туда-сюда по одним и тем же локациям, как в любом классическом квесте. Во-вторых, он использует киношные ракурсы. В-третьих, в The Franz Kafka Videogame нашлось место подзабытым приемам из кино (вот вы знаете, что такое Intermission?). В-четвертых, Денис придерживается концепции коротких игр (2–4 часа, то есть на 2 вечера) и считает адекватной ценой $10, приводя в сравнение стоимость билета в кинотеатр в США. При этом, правда, игра должна быть и насыщенной под стать ленте.

Отсылка к сериалу «Твин Пикс»? Кстати, это кадр из второй половины адвенчуры, где в центре внимания – новый герой. Время действия тоже другое. По настроению первая (главы 1–3) и вторая части (глава 4) отличаются как две совершенно разные игры.

Отсылка к сериалу «Твин Пикс»? Кстати, это кадр из второй половины адвенчуры, где в центре внимания – новый герой. Время действия тоже другое. По настроению первая и вторая части отличаются как две совершенно разные игры.

В-пятых, разработчик придает большое значение саундтреку. «С музыкантом мне нереально повезло. Я давно его приметил. Это Джонатан Гиир». The Franz Kafka Videogame отлично подходит впечатляющая главная тема (как и эмбиенты, сопровождающие персонажей в путешествии, – они здесь посложнее, чем в Hamlet). Вся музыка звучит в нужные моменты и с расчетом на определенные эмоции.

Вообще Галанин делает упор на то, что хочет контролировать эмоции игрока и предугадывать его решения. Денис приводит в пример картину «2001: Космическая одиссея». Мол, сценарий у Кубрика – просто набор слов (вспомните разговоры космонавтов, буквально, ни о чем), другое дело – визуальный ряд, являющийся концентрированным, последовательным набором эмоций. Смотришь – не оторваться! Головоломки и сюжет в The Franz Kafka Videogame вторичны. Первичны же эмоции, которых разработчик хочется добиться от нас. Самая очевидная – что здесь вообще происходит?

Галанин очень любит American McGee's Alice. Вот что он писал о ней когда-то: «Наверное, [это] первая игра, которая приходит в голову при упоминании игр и книг. Для меня она ценна тем, что автор игры не следует первоисточнику, а использует его только как площадку для реализации своих собственных идей и задумок».

Галанин очень любит American McGee’s Alice. Вот что он писал о ней когда-то: «Наверное, [это] первая игра, которая приходит в голову при упоминании игр и книг. Для меня она ценна тем, что автор игры не следует первоисточнику, а использует его только как площадку для реализации своих собственных идей и задумок».

К слову, о головоломках. «Все «пазлы» в The Franz Kafka Videogame, как в Hamlet, уникальные. Если я использую известные «пазловые» структуры, то переворачиваю их, то есть это «пазлы»-обманки. Ты думаешь, что знаешь его, а он «вскрывается» совсем по-другому. В Hamlet многие ругали то, что головоломки вразнобой идут – легкие, сложные, легкие, сложные. Они не «легкие, сложные» – они все разные. Каждая требует своего подхода. Как специфическая подводная задачка в Hamlet. Речь о нестандартной мозговой деятельности – «попробовать» сцену с одной стороны, потом с другой… Проблема оригинальных «пазлов» в том, что их сложно оценить, в отличие от стандартных «пятнашек» и «крестиков-ноликов».

Вторая отличительная черта головоломок екатеринбургского разработчика заключается в том, что они сюжетно обоснованы. «Professor Layton and the Curious Village – хорошая игра, но там пазлы подаются так: «А теперь головоломка!» То есть задачка даже не связана с темой, которая только что обсуждалась. Я хотел сделать так, чтобы каждый сюжетный ход был представлен в виде головоломки». Оборотная сторона медали – в том, что такие «пазлы» на один раз. Как фильм «Шестое чувство».

Графический роман The Arrival Шона Тэна стал для Галанина отправкой точкой при создании The Franz Kafka Videogame. «Мне показалось, что достаточно будет перенести все, что происходит в книге, в игру. Но чем больше я брал материала из произведений Кафки, тем меньше оставалось в игре от The Arrival».

Графический роман The Arrival Шона Тэна стал для Галанина отправкой точкой при создании The Franz Kafka Videogame. «Мне показалось, что достаточно будет перенести все, что происходит в книге, в игру. Но чем больше я брал материала из произведений Кафки, тем меньше оставалось в игре от The Arrival».

Свои рассуждения Денис Галанин заканчивает неожиданным признанием: «The Franz Kafka Videogame, фактически, является импровизацией. За последние годы «инди»-игры разрушили или подвергли сомнению все основные правила разработки, вот и я стараюсь добавить свой маленький кирпичик в общее дело. Конечно, крупные студии никогда не решатся на значительную импровизацию, но для независимых разработчиков это может открыть новые направления экспериментов. Не только в рамках микроигр для Ludum Dare, но и в более масштабных проектах».

Смотреть галерею скриншотов